Partida Rol por web

Tokyo no Yuhi

Reglas Arcadia D10

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30/08/2020, 11:56
Director

Creación de PJs

En primer lugar, todos los PJs empiezan con todas sus Características al 2, así como 7 Habilidades a su elección, todas con un valor de 1.
A partir de ahí, disponen de 100 puntos para la mejorar el PJ, ya sea aumentando Características, aumentando Habilidades o adquiriendo nuevas, comprando Ventajas, o comprando Rangos de algún Estilo de lucha.
Los costes son los siguientes:
-Aumento de Características: Nuevo Valor x4 (P.ej. del 2 al 3 son 12 PX)
-Aumento Vacío: Nuevo Valor x6 (P.ej. del 2 al 3 son 18 PX)
-Aumento de Habilidades: Nuevo Valor (P.ej. del 1 al 2 son 2 PX)
-Habilidades Nuevas: 1 PX
-Ventajas: según coste
-Rangos de Estilo: Inicial 5 PX, Intermedio 15 PX, Maestro 30 PX

Habilidades

Las Habilidades se dividen en cuatro grupos: Sociales, Físicas, Talentos y Subterfugio.
Las Habilidades Sociales son aquellas usadas para tratar con otros individuos, ya sea manipulando o convenciendo.
Las Habilidades Físicas son las usadas para esfuerzos físicos y el combate.
Las Habilidades de Talentos engloban una amplia variedad de talentos que pueden diferir entre ellos, tales como Comercio, Ordenadores o Conducir.
Las Habilidades de Subterfugio son usadas para el Sigilo, las trampas y similares.

A continuación se detallan las Habilidades existentes con su Característica asociada entre paréntesis. En caso de querer alguna Habilidad no listada, consultar con el DJ.
Habilidades Sociales
-Actuar (Consciencia): Se usa para interpretar un papel en una obra de teatro o delante de las cámaras.
-Etiqueta (Consciencia): Se usa para quedar bien en situaciones sociales, así como para evitar ser manipulado.
-Ceremonia del Té (Vacío): El Sadō, nombre japonés de la Ceremonia del Té, es un acto que roza lo espiritual y permite reponer energías perdidas y reconfortar el alma.
-Manipular (Consciencia): Se usa para doblegar la voluntad de la gente e invitarla de forma sutil a actuar contra su voluntad. Se enfrenta a Etiqueta / Consciencia.
-Músico (Consciencia): Se usa para interpretar un instrumento, cantar, pinchar música o bailar. Debe especificarse en qué campo se centra la Habilidad (Instrumento concreto, Cantar, Bailar, etc.) pudiéndose comprar de nuevo la Habilidad para otro campo.
-Sinceridad (Consciencia): Se usa para convencer a alguien de forma diplomática y honesta. Se enfrenta a Etiqueta / Voluntad.

Habilidades Físicas
-Arcos (Reflejos): Se usa para disparar arcos.
-Armas de asta (Agilidad): Se usa para atacar con armas de asta.
-Armas de cadena (Agilidad): Se usa para armas con cadenas o cuerdas tales como Kusarigama.
-Armas de fuego (Reflejos): Se usa para disparar pistolas, metralletas y escopetas.
-Armas de fuego pesadas (Reflejos): Se usa para disparar bazookas, lanza granadas, gatlings y similares.
-Armas pesadas (Agilidad): Se usa para atacar con armas de meleé pesadas, como grandes hachas, Tetsubo o similares.
-Artes marciales (Agilidad): Se usa para atacar con las manos desnudas. Debe elegirse un estilo en concreto.
-Atletismo (Agilidad y Fuerza): Se usa para correr, equilibrio o saltar (Agilidad), así como Nadar y Trepar (Fuerza).
-Bastones (Agilidad): Se usa para atacar con bastones y similares (nunchaku, tonfa, etc.)
-Cuchillos (Agilidad): Se usa para atacar con cuchillos y armas cortas como Kama o Abanicos de guerra.
-Equitación (Agilidad): Se usa para montar caballos.
-Espadas (Agilidad): Se usa para atacar con espadas.
-Defensa (Agilidad): Se usa para defenderse de ataques enemigos.
-Iaijutsu (Reflejos): Se usa para el desenvainado rápido de espadas, principalmente la katana.
-Lanzas (Agilidad): Se usa para atacar con lanzas.

Habilidades de Talentos
-Adivinación (Inteligencia): Se usa para prevenir el devenir de un individuo.
-Artesanía (Inteligencia): Se usa para fabricar cualquier objeto de arte, ya sean pinturas, esculturas, Origami, etc.
-Batalla (Percepción): Se usa para preparar un campo de batalla u obtener ventaja del lugar en el que se está luchando.
-Caligrafía (Inteligencia): Se usa para escribir Kanji o letras de forma elegante.
-Cazar (Percepción): Permite seguir rastros en la naturaleza.
-Comercio (Inteligencia): Se usa para comerciar y conseguir tratos favorables.
-Conducir (Agilidad): Permite conducir un vehículo en concreto: motos, coches, camiones, barcos, aviones, helicópteros, etc.
-Conocimiento (Inteligencia): Permite obtener información sobre un campo en concreto. Debe elegirse un campo con la Habilidad.
-Estructuras (Inteligencia): Se usa para saber los puntos débiles de un edificio o estructura en concreto.
-Explosivos (Inteligencia): Permite manipular explosivos y usarlos de forma eficaz.
-Investigación (Percepción): Permite percibir objetos o individuos ocultos, así como seguir una pista en terreno urbano.
-Juego (Inteligencia): Se usa para jugar a juegos de azar.
-Medicina (Inteligencia): Se usa para tener conocimientos médicos y tratar heridas. Para dicho uso, la NO base es de 15, con lo que se logra estabilizar al herido y sanarle 1g1. Cada Aumento es un dado tirado adicional. Cuando la Habilidad alcanza el Rango 5, guarda 2 dados, y si llegara al 10, guardaría un tercer dado. Equipo médico adecuado también puede rebajar la dificultad o permitir guardar dados adicionales.
-Meditación (Vacío): Se usa para meditar y recuperar puntos de Vacío.
-Oficio (Según el oficio): Se usa para desarrollar un oficio en concreto que no implique la artesanía. Cualquier oficio estaría representado aquí: agricultor, ganadero, pescador, oficinista, banquero, etc.
-Ordenadores (Inteligencia): Se usa para usar ordenadores o teléfonos inteligentes, incluso hackearlos.
-Reunir Información (Inteligencia): Permite reunir información en sitios tales como internet o bibliotecas en un tiempo rápido.

Habilidades de Subterfugio
-Bajos Fondos (Inteligencia): Se usa para localizar puntos de ventas ilegales y saber cómo moverse por los suburbios de las ciudades.
-Engaño (Consciencia): Para convencer a la gente de una mentira. Se enfrenta a Investigación / Consciencia.
-Falsificar (Inteligencia): Se usa para plagiar documentos a mano o cualquier tipo de obras de arte o similares.
-Intimidar (Voluntad): Para amedrentar a otros. Se enfrenta a Etiqueta / Voluntad.
-Juego de Manos (Agilidad): Para vaciar bolsillos o entretener al personal con malabarismos. Se enfrenta a Investigación / Percepción.
-Seducción (Consciencia): Para seducir a individuos. Se enfrenta a Etiqueta / Consciencia.
-Seguridad (Inteligencia): Se usa para doblegar sistemas de seguridad, sabotear cableados, cámaras y similares.
-Sigilo (Agilidad): Para moverse en silencio. Se enfrenta a Investigación / Percepción.
-Venenos (Inteligencia): Se usa para fabricar y manipular venenos.

Estilos de lucha

A continuación se describen los principales estilos de lucha y artes marciales del mundo. Con la aprobación del DJ, pueden crearse de nuevos.
Para adquirir los Rangos de Maestría listados es necesario tener dicho arte marcial como Habilidad, además de:
Cualquier PJ con un Arte Marcial al Nivel Novato o superior, obtiene de forma gratuita la Ventaja Manos de Piedra.
-Novato: Habilidad en dicho arte marcial de 3 o superior. Coste 5 PX.
-Intermedio: Habilidad en dicho arte marcial de 5 o superior. Coste 15 PX.
-Maestro: Habilidad en dicho arte marcial de 7 o superior. Rango de Reconocimiento 3 o superior. Coste 30 PX.

Aikido
El Aikido es un arte marcial de origen japonés, principalmente defensivo, que busca aplicar la fuerza del oponente para dañarle a él mismo.
Rangos:
Novato
Añade su Habilidad de Defensa x2 al usar la Posición de Defensa. El Asalto inmediatamente posterior al uso de Defensa o Defensa Total, recibe un bono a sus Iniciativas igual a 1g1+ Habilidad de Defensa.

Intermedio
Cuando usa la posición de Centrado, recibe los bonos de estar en Defensa.
Además puede gastar 1 punto de Vacío para usar Defensa Total en su lugar.

Maestro
Cada vez que use Defensa o Defensa Total contra un enemigo en meleé y no reciba daños, obtendrá un ataque gratuito.
Dicho ataque sumará al daño la puntuación de Fuerza del enemigo.

Karate
Originario de las islas de Okinawa de Japón, en los últimos siglos se extendió por todo el país e incluso por todo el mundo como uno de los estilos de lucha más populares. Un estilo ofensivo y veloz que usa movimientos precisos ensayados pacientemente con las llamadas Kata.
Rangos:
Novato
Al inicio de cada día, puede practicar una Kata y memorizar sus movimientos. Eso se traduce en 1 punto de Vacío extra al día.
Recibe un bono al Ataque igual a su Anillo de Fuego.

Intermedio
Puede usar todos los puntos de Vacío que desee a la vez en combate desarmado.

Maestro
Cada vez que derribe a un enemigo de un golpe desarmado, obtiene de forma gratuita otro ataque contra el objetivo más próximo, siempre que no supere la distancia de su movimiento base.
Obtiene 2 puntos de Vacío al día con la práctica de Kata y dobla el bono al Ataque.

Ninjutsu
La verdadera existencia del Ninjutsu japonés es a menudo puesta en duda, pero lo cierto es que sus técnicas de combate han sobrevivido hasta nuestros tiempos y sus practicantes son cada vez más numerosos. Lo cual no significa que sean verdaderos Ninja.
Rangos
Novato
Cada vez que ataque a un oponente desprevenido, puede hacer tantos Aumentos al ataque y daño como desee sin limitarse por su Habilidad o Vacío. Además, cada Aumento par, se convierte en un dado guardado en esas situaciones.
Puede usar Agilidad en lugar de Fuerza para las tiradas enfrentadas para el control de una Presa.

Intermedio
Mediante las luxaciones conocidas como Atemi, el practicante del Ninjutsu neutraliza las extremidades de su oponente.
Con tiros apuntados a las extremidades (2 Aumentos) rebaja en 1 la Agilidad de su oponente hasta que sea atendido con la Habilidad de Medicina o similar. El oponente puede evitar la luxación mediante una tirada de Resistencia contra la Habilidad de Ninjutsu x5 del agresor.
Puede usar dichos Atemi contra el cuello (4 Aumentos) para paralizar el cuerpo temporalmente (tantos asaltos como su Habilidad de Ninjutsu), si bien deberá gastar 1 punto de Vacío para ello. El defensor tendrá derecho a la tirada de Resistencia igualmente.

Maestro
El maestro del Ninjutsu es un oponente rápido y escurridizo. Obtiene +1g1 para liberarse o mantener presas. Además, con la técnica de distracción llamada Kawarimi, hace creer a su enemigo que está en otro lugar.
Suma su Habilidad de Ninjutsu a la NO para ser golpeado de forma habitual, y puede gastar 1 punto de Vacío para que ese bono sea x5 contra un ataque designado, aún y cuando haya sido realizada la tirada de ataque (pero siempre antes de que se tire el daño).

Judo
El llamado “Camino Flexible” es un arte marcial japonesa ampliamente conocida en todo el mundo, no por nada es desde hace años un deporte olímpico. Sin embargo, sus practicantes más hábiles, son capaces de neutralizar a cualquier enemigos con sus presas y proyecciones.
Rangos
Novato
Obtiene +1g0 por Rango de Maestría a las tiradas de Ataque y Daño con Presas.

Intermedio
Puede gastar 1 punto de Vacío para ir de forma automática el primero durante el primer asalto; la tirada de Iniciativas puede hacerse antes de decidir usar esta capacidad. En caso de enemigos con una capacidad similar, esta capacidad hará que ambos vayan a la vez.

Maestro
Al usar el Derribo con Presas o Proyección, suma al daño tantos dados como su Habilidad de Judo y guarda 1 dado extra.
Además, cada vez que sea atacado en meleé, puede gastar 1 punto de Vacío y efectuar una tirada enfrentada de ataque contra la del oponente.
En caso de que saque más que su enemigo, el ataque que iba a recibir no se completa y en cambio consigue iniciar una Presa.
En el caso de que aún no hubiera actuado, esa será su acción para el asalto, mientras que si ya había actuado, deberá usar 2 puntos de Vacío para activar esta capacidad.

Jūjutsu
Esta arte marcial japonesa con siglos de antigüedad, se dice a menudo que es la madre del Judo actual.
Lo que queda claro es que es un arte marcial especializada en presas, pensada para enfrentarse a enemigos armados y que una vez consigue agarrar a su oponente, difícilmente lo dejará salir. Al menos sin infligirle graves heridas y alguna posible rotura adicional.
Rangos
Novato
Obtiene +1g1 para mantener y liberarse de Presas.

Intermedio
Cada vez que esté mantenerse una Presa, suma al daño su Habilidad de Jujutsu y guarda 1 dado adicional.

Maestro
Ignora el Alcance de las armas de meleé.
Además, cualquier oponente que logre escaparse de una de sus Presas, recibirá además de los posibles penalizadores por Heridas, un penalizador a las Acciones igual a 1g1+ Habilidad de Jujutsu, que se mantendrá hasta que sea atendido con Medicina o descanse debidamente.

Sumo
Este estilo japonés también goza de una larga historia, con sus inicios varios siglos atrás. Se trata de un estilo de contacto que valora la fuerza y el aguante.
Rangos
Novato
No necesita hacer Aumentos para la Maniobra de Derribo. Suma +2g0 al daño desarmado y de Derribo.

Intermedio
Su Fuerza se considera 3 puntos superior para resistir Derribos. Ignora -10 de penalizador por Heridas.

Maestro
Su Derribo hace +1g1 de Daño adicional.
Además, puede gastar 1 punto de Vacío para hacer una tirada de Resistencia contra cualquier daño recibido del que sea consciente, y en caso de igualar o superar la tirada, no sufre daño alguno.

Kenpō
El Kenpō japonés es posiblemente el arte marcial más ofensiva del país.
Con inspiraciones de las artes marciales chinas y de las autóctonas de Japón, es un estilo veloz, directo y contundente.
Usar prácticamente cualquier parte del cuerpo para golpear, codos y rodillas incluidos, es quizás una de sus señas de identidad.
Rangos
Novato
Su daño desarmado es +3g0. Su Iniciativa es +2g0.

Intermedio
Su daño desarmado aumenta en +1g1. Su Iniciativa aumenta en +0g1.

Maestro
Su daño desarmado aumenta otro +1g1 y repite los 9s al Daño.
Puede gastar 1 punto de Vacío para obtener un ataque adicional desarmado.

Kendo
La versión moderna del tradicional Kenjutsu o esgrima japonesa.
Poco a poco está ganando adeptos por todo el mundo.
Un arte marcial basada en el uso del Bokuto o Boken, una katana de madera con la cual pueden hacer auténticas proezas.
Rangos
Novato
Obtiene un Bokuto, 2g2. Tira +2g0 al ataque con éste y rebaja la Reducción de las armaduras o técnicas en 5.

Intermedio
Puede gastar un punto de Vacío para repetir cualquier tirada de Ataque fallida con el Bokuto.

Maestro
El daño del Bokuto aumenta en +0g1 y consigue un ataque gratuito cada asalto con dicho arma.

Kung Fu
El arte marcial china por excelencia, tiene infinidad de variantes y estilos según la región.
Básicamente, es un estilo rápido, preciso y contundente, que requiere de gran agilidad y reflejos.
Rangos
Novato
Obtiene un bono de +5 a la NO para ser golpeado en meleé por Rango de Maestría.

Intermedio
Puede gastar 1 punto de Vacío para intercambiar durante un combate sus puntuaciones de Agilidad, Reflejos y Fuerza de la manera que considere más oportuna.

Maestro
Su daño desarmado aumenta en +2g1.
Por cada enemigo que le ataque, obtiene un +5 a repartir entre NO, Ataque y Daño.

Shaolin Quan
En el famoso templo Shaolin se practican estas artes marciales, una comunión perfecta entre espiritualidad y potencia.
Rangos
Novato
Obtiene un punto de Vacío por Rango al día. Además, suma su puntuación de Agua a la NO.

Intermedio
Su daño desarmado aumenta en +1g1.
Puede usar tantos puntos de Vacío como desee en una acción.

Maestro
Suma +2g2 a las tiradas de Meditación.
Puede estar en ayunas 1 semana por cada punto de Resistencia sin penalización.
Suma su Anillo de Agua x5 a la NO.

Wú Shū
Este estilo es en realidad un término generalizado para las artes marciales practicadas en China.
Es pues, un estilo que engloba diferentes estilos, como siempre dependiendo de la región de sus practicantes.
El Wu Shu descrito aquí se centra en el arte marcial basado en las acrobacias, la elasticidad y la velocidad.
Rangos
Novato
Recibe un bono de +2g0 a las Iniciativas y de +5 a la NO.

Intermedio
Recibe un bono adicional de +2g0 a las Iniciativas. Su Movimiento es considerado como si su Agua fuera el doble.
Recibe 1 Aumento Libre para usar a las tiradas de Ataque o Daño por cada 5 puntos que supere las Iniciativas de su adversario.

Maestro
Recibe otro +2g0 a las Iniciativas y +5 a la NO.
Puede gastar 1 punto de Vacío para hacer una tirada de Atletismo contra un ataque que le haya dado, antes de tirar el daño.
Si con dicha tirada supera la del atacante, el ataque se pierde sin impactar. Puede usar esta capacidad tanto a meleé como a distancia.

Wuxing
El llamado “Kung Fu de los Cinco Animales” es uno de los estilos más complejos y difíciles de aprender.
De hecho, se conocen muy pocos maestros del Wuxing, cada uno de ellos siendo especialmente cuidadoso de a quién transmite sus conocimientos.
Una vez se ha dominado el estilo, el practicante del Wuxing es uno de los más temibles que se conocen.
Rangos
Novato
Puede cambiar de un animal a otro con una Acción Simple y una tirada de Meditación NO 15. Gastando 1 punto de Vacío puede cambiar sin tirada.
-Dragón: +2g0 Ataque y Daño desarmado.
-Grulla: 5 + Defensa a la NO en meleé.
-Leopardo: +2g1 Iniciativas.
-Tigre: +4g0 Daño.
-Serpiente: Cada golpe con éxito inflige a su enemigo un penalizador a las acciones adicionales igual a su Rango de Maestría.

Intermedio
-Dragón: +0g1 al Ataque y Daño.
-Grulla: Puede gastar 1 punto de Vacío para repetir cualquier tirada de Defensa o Ataque.
-Leopardo: +4g0 al Daño y Aumenta Movimiento igual a Rango de Maestría.
-Tigre: +2g1 Daño y rebaja Reducción en tantos puntos como Fuerza x2.
-Serpiente: Sus golpes pueden reducir Agilidad o Reflejos a elección. Debe gastar 1 punto de Vacío y en caso de acertar, el daño se rebaja a la mitad y reduce una de las dos Características.

Maestro
Puede cambiar de animal como Acción Gratuita en lugar de Simple.
-Dragón: Recibe 3 puntos de Vacío al día y puede gastar tantos puntos a la vez como desee.
-Grulla: +10 a la NO y puede atacar en Área. Hace un ataque que da a todos los enemigos en un area de 10 pies.
-Leopardo: Ataque adicional gratis.
-Tigre: +2g1 al daño desarmado y 9s se repiten al daño.
-Serpiente: Puede gastar 1 punto de Vacío y hacer un Ataque que rebaja la Resistencia. En caso de dar, el daño es la mitad, pero el objetivo pierde 1 de Resistencia si no supera una tirada de Resistencia contra la Habilidad de Wuxing x4.

Zui Quan
El Puño Ebrio es un arte marcial poco conocida y escasamente practicada en la actualidad, pero que antiguamente gozaba de cierta popularidad en el norte de China.
Es un estilo totalmente impredecible, dado que los movimientos de sus practicantes son caóticos y rápidos. Parece que son simples borrachos, pero en realidad usan el alcohol para mejorar sus capacidades.
Rangos
Novato
Recibe un +5 a su NO por Rango de Maestría. Bono de +2g0 a Iniciativas.

Intermedio
Ignora los penalizadores por Heridas y puede gastar 1 punto de Vacío para seguir en pie un asalto aún y habiendo sufrido daños para quedar Caído, Inconsciente o Muerto. Mientras gaste Vacío seguirá en pie.

Maestro
Puede gastar 1 punto de Vacío para cambiar su acción de ese asalto aunque ya hayan empezado a actuar, hasta que le llegue su turno.
Puede hacer dos posturas distintas en un mismo asalto.

Heihuquan
El Puño del Tigre Blanco es un arte marcial del norte de China, basada en ataque poderosos y demoledores con las manos. Golpean con los dedos semiflexionados emulando las garras de un tigre.
Rangos
Novato
El Daño desarmado aumenta en +2g1.

Intermedio
El Daño desarmado aumenta en +2g0.
Su golpes ignoran cualquier tipo de Reducción o bono defensivo, así como la dureza de los objetos.

Maestro
El Daño desarmado aumenta en +2g1 y sus golpes producen automáticamente el efecto de Derribo.
Cada vez que sea herido en combate, su daño desarmado aumenta en +0g1.

Wing Chun Quan
El Puño del Canto de Primavera es un estilo del sur de China, principalmente Canton. Es un estilo considerado más gimnástico que de combate, pero que grandes maestros en las últimas décadas han perfeccionado hasta convertirlo en un estilo de lucha increíblemente rápido y preciso.
El movimiento elegante y su juego de pies y velocidad de manos y piernas, sin sus principales características.
Rangos
Novato
Bono de +5 a la NO y +1g1 a las Iniciativas.

Intermedio
Suma su Anillo de Aire al Ataque y a la NO para ser golpeado.
Puede gastar 1 punto de Vacío para atacar justo después de haber tenido éxito en una Defensa Total.

Maestro
Puede gastar 1 punto de Vacío para obtener 1 ataque adicional. No hay límite a los que puede usar en un mismo asalto.

Jeet Kune Do
Este estilo moderno, de Hong Kong, es directo, ofensivo y ágil.
Combina bien puños y patadas, fintas y grandes saltos.
Rangos
Novato
El daño desarmado aumenta en +2g0. Suma su Habilidad de Atletismo al total de las Iniciativas.

Intermedio
Su movimiento es igual a su Habilidad de Atletismo en lugar de su Anillo de Agua (en caso de ser superior) y lo suma a su NO. Además, suma +2g0 al ataque.

Maestro
Su daño desarmado aumenta en +1g1.
Cada vez que haga suficiente daño para derribar a un oponente, obtiene un +2g2 a sus siguientes tiradas de Ataque y Daño.

Hou Quan
El Puño del Mono es conocido en occidente como Kung Fu del Mono.
Como su nombre indica, imita los movimientos de los monos para convertirse en luchadores ágiles, acrobáticos e impredecibles.
Rangos
Novato
Suma +1g1 a todas las tiradas de Atletismo. Su Iniciativa es +2g0.

Intermedio
Puede usar su puntuación de Atletismo en lugar de Defensa para las posturas de Defensa y Defensa Total.
Puede gastar 1 punto de Vacío para repetir cualquier tirada fallida de Atletismo o Ataque.

Maestro
Siempre que tenga una pared donde apoyarse, no sufre daños por caídas.
Además, puede gastar 1 punto de Vacío y ganar una acción gratuita que solo puede ser Defensa Total, aún y cuando ya le hayan acertado.
En caso de éxito, no hay daños.

Long Quan
El Puño del Dragón es uno de los estilos más complicados de aprender por la complejidad de sus movimientos.
Pero una vez lo han dominado, sus usuarios son capaces de proezas impensables y son temibles en el combate.
Rangos
Novato
El daño desarmado aumenta en +2g0. Puede sustraerse 5 puntos de Iniciativas y obtener +1g0 al daño.

Intermedio
El daño desarmado aumenta en +2g1.
Cada vez que derriba a un enemigo, obtiene un ataque adicional contra el enemigo más cercano siempre que esté a un Máximo de 5 pies.

Maestro
Obtiene un ataque gratis por asalto.

Tai Chi Quan
El Grandioso Puño Extremo, se conoce en la mayoría del mundo como el Tai Chi, una especie de gimnasia para empezar las mañanas con buen ritmo.
Pero sus orígenes son este arte marcial todavía practicada en muchas parte de China, que se centra en la meditación, el perfecto conocimiento del cuerpo y en movimientos precisos a los puntos débiles del adversario.
Rangos
Novato
Obtiene +1 Vacío permanente. Cada vez que use Meditación con éxito, sanará 2g1 dados de heridas.

Intermedio
Puede gastar 1 punto de Vacío para efectuar un golpe a las extremidades de su oponente (2 Aumentos) y en caso de éxito, causar además del daño una lesión que restará 1g1 a sus golpes desarmados.
Su curación aumenta en +2g1.

Maestro
Puede gastar 1 punto de Vacío y efectuar un ataque al cuello (3 Aumentos) que paraliza a su enemigo en caso de impactar y no superar éste una tirada de Resistencia opuesta al Vacío.
La parálisis durará tantos asaltos como la puntuación de Vacío del Maestro.
Su curación aumenta en +2g1 y puede sumar ese valor al curar a otros con las tiradas de Medicina.

Bökh
El Bökh es un estilo de lucha de presas y contacto originario de Mongolia.
Prácticamente el deporte nacional del país, sus técnicas son rápidas y directas, buscando derribar al enemigo lo antes posible e inmovilizarlo en el suelo.
Rangos
Novato
Bono de +2g0 a las tiradas de mantener y liberarse de Presas. El daño de Derribos y Presas Mantenidas aumenta en +3g0.

Intermedio
Suma +0g1 a las tiradas de mantener y liberarse de presas. El daño de Derribos y Presas mantenidas aumenta en +1g1.

Maestro
Inmediatamente después de haber tenido éxito en un Derribo, puede iniciar gratuitamente una Presa.
Repite los 9s en las tiradas de Daño para Derribos y Presas Mantenidas.

Boxing
El Boxeo es un estilo de lucha contemporáneo, aunque desde la antigüedad existen estilos basados en el combate con puñetazos.
El Boxeo está pensado para destruir al enemigo con los puños, esperando el momento oportuno de enganchar el golpe definitivo.
Rangos
Novato
El daño desarmado con los puños es +4g0. Suma su Defensa a la NO contra enemigos en meleé.

Intermedio
El daño desarmado con puños aumenta en +1g1. No necesita Aumentos para hacer la Maniobra de Finta.

Maestro
El daño desarmado con puños aumenta en +1g1. Al hacer una Finta, todo la diferencia por la que exceda a su oponente, se aplicará al daño.

Kickboxing
El Kickboxing pretende sumar el uso de las patadas al Boxeo, haciéndolo un estilo más versátil e impredecible que su versión de sólo puñetazos.
Rangos
Novato
Sus ataques desarmados suman +3g0. Suma su puntuación de Defensa a su NO.

Intermedio
Su daño desarmado aumenta en +1g1. Puede gastar 1 punto de Vacío para repetir cualquier tirada de ataque fallida.

Maestro
Su daño desarmado aumenta en +2g0. Recibe un ataque gratuito por asalto, uno de los cuales deberá ser con puños y el otro con patadas.

Taekwondo
El arte marcial por excelencia de Corea, ha alcanzado fama mundial y presencia en los Juegos Olímpicos. Su fuerte con las patadas y un preciso y trabajado juego de pies que le hace ser difícil de alcanzar.
Rangos
Novato
Suma +5 a la NO por Rango de Maestría. Su daño desarmado con patadas aumenta en +3g0.

Intermedio
Puede gastar 1 punto de Vacío para hacer de forma gratuita una tirada de Defensa contra el ataque de un oponente y en caso de superarlo, se pierde el ataque.
Su daño desarmado con patadas aumenta en +1g1.

Maestro
Puede gastar 1 punto de Vacío para obtener un ataque gratuito. Su Daño desarmado con patadas aumenta en +2g0, y +4g2 justo después de usar la técnica del Rango Intermedio.

Kabbadi
El Kabbadi es un arte marcial de la India que en muchos casos no se considera como tal, dado que no está pensado para el combate.
No obstante, sus practicantes poseen una elasticidad que roza lo inhumano, un control de su cuerpo excepcional y una resistencia al dolor que les hacen oponentes muy a tener en cuenta.
Pasan grand parte del día meditando.
Rangos
Novato
Obtiene un +2g1 a cualquier tipo de tirada de Resistencia o Tierra.
Su elasticidad le permite guardar 1 dado adicional por Rango de Maestría a cualquier tirada de Atletismo.

Intermedio
Después de meditar, será inmune a los penalizadores por Heridas durante tantas horas como su puntuación de Meditación.
Puede gastar 1 punto de Vacío para cambiar obtener una acción de movimiento adicional por asalto.

Maestro
Después de meditar, añade su puntuación de Meditación x5 a su NO durante tantas horas como su Meditación.
Puede gastar 1 punto de Vacío para obtener una acción de cualquier tipo gratuita en un asalto.

Capoeira
La Capoeira es un arte marcial originaria de Brasil, inspirada en las danzas tribales de los esclavos traídos por los portugueses antaño.
Ha evolucionado en un arte marcial tremendamente atlética, impredecible y veloz, con elaboradas piruetas y giros que realmente recuerdan a algún tipo de danza. Una danza capaz de hacer estragos entre sus enemigos.
Rangos
Novato
Suma su puntuación de Atletismo al total de las Iniciativas así como a su NO.

Intermedio
El daño desarmado aumenta en +2g0. Suma su puntuación de Atletismo x2 al total de sus Iniciativas y a su NO.
Cualquier tipo de Maniobra de combate ve reducida en 2 sus Aumentos necesarios.

Maestría
Suma su puntuación de Atletismo x3 a su total de Iniciativas y a su NO.
Puede atacar a tantos enemigos como tenga a su alcance Máximo por asalto. Mientras siga golpeando, la maniobra seguirá hasta que falle un ataque, momento en el que se termina la maniobra.

Sambo
Estilo de lucha de Rusia centrado en las presas y la lucha en el suelo, es practicado ampliamente en dicho país.
Rangos
Novato
El daño de las Presas Mantenidas y Proyecciones es +3g0.

Intermedio
El daño de las Presas Mantenidas y Proyecciones es +2g1. Puede hacer chocar a un enemigo contra el suelo, en cuyo caso se tratará de una Proyección donde el daño se verá aumentado en +4g1.

Maestro
El daño por Presas Mantenidas y Proyecciones aumenta en +2g1. Mientras mantiene una presa a un sólo enemigo, puede tirar el daño dos veces en el mismo asalto.
El daño por Proyecciones chocando es igual a dos tiradas de daño más el bono obtenido en Intermedio.
Ignora los penalizadores por Heridas.

Muay Thai
Este arte marcial originario de Tailandia, es extremadamente ofensivo y violento. Usando cualquier parte, incluidos codos y rodillas, para golpear, sus practicantes se lanzan al ataque con el único objetivo de destrozar a sus enemigos.
Novato
El daño desarmado aumenta en +3g0 y las Iniciativas en +1g0.

Intermedio
El daño desarmado aumenta en +1g1. Cuando consiga hacer una Presa, puede tirar el daño por combate desarmado en lugar de por Presa Mantenida.

Maestro
El daño desarmado aumenta en +3g0. Puede gastar 1 punto de Vacío para cuando es atacado, hacer una tirada de ataque y en caso de superar la de su enemigo, él golpeará antes de forma gratuita. El ataque del enemigo se realizará de igual forma, aunque habrá que reducir posibles penalizadores por Heridas, haciendo que el ataque pueda fallar.

Silat
Este arte marcial originario de Indonesia, es extremadamente ágil y veloz, con predilección a saltos, piruetas, así como golpes acrobáticos y proyecciones.
Rangos
Novato
Bono de +1g1 a las Iniciativas. Su Movimiento es igual a su Habilidad de Atletismo en lugar de su Anillo de Agua en caso de ser superior.

Intermedio
Puede gastar 1 punto de Vacío para hacer una tirada de Atletismo / Agilidad contra un ataque enemigo y en caso de superarle, ignorar dicho ataque.
Siempre que tenga suficiente distancia para correr, el daño desarmado se calcula con su Atletismo en lugar de su Fuerza en caso de que sea superior.

Maestro
Puede gastar 1 punto de Vacío para ir primero en el asalto de forma automática. Contra enemigos con una capacidad similar, irán a la vez.
Su Movimiento es igual a Atletismo x2.
Siempre que tenga distancia para correr, puede iniciar una Presa contra su enemigo. En caso de éxito, podrá iniciar una Proyección en la que su daño se calcula con Atletismo en lugar de Fuerza y obtener un ataque gratuito contra dicho enemigo derribado, cuyo daño será el normal.

Wrestling
El estilo de lucha libre más popular del mundo, es en realidad una versión moderna de antiguos estilos de presas y contacto.
Las presas y proyecciones son su fuerte.
Rangos
Novato
El daño de Presas Mantenidas y Proyecciones aumenta en +2g0. Puede usar su Habilidad de Wrestling para golpear desarmado.

Intermedio
El daño de Presas Mantenidas y Proyecciones aumenta en +1g1. Puede hacer una presa a un enemigo adicional, una con cada mano.

Maestro
El Daño de Presas Mantenidas y Proyecciones aumenta en +2g0.
Puede gastar 1 punto de Vacío cuando es atacado e iniciar una Presa en caso de superar el ataque de su enemigo con dicha tirada.

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30/08/2020, 14:53
Director

Técnicas

Además de los estilos descritos arriba y de los que puedan ser creados con la aprobación del DJ, los PJs tienen a su disposición una serie de Técnicas que pueden ser adquiridas pagando el coste en PX anotado, siempre y cuando se cumplan los Requisitos.

Daño Aumentado
Coste: 2, 4, 8, 15
Requisitos: Ninguno
Descripción: Suma al daño desarmado o presas +1g0, +2g0, +3g0 o +4g0. Deberá elegir entre daño desarmado (puñetazos, patadas) o presas.
Podrá comprar la Técnica para ambos usos.

Endurecimiento
Coste: 8 o 16
Requisitos: Tierra 3
Descripción: Obtiene una Reducción igual a su Anillo de Tierra. Obtiene una Reducción igual al doble de su Anillo de Tierra.

Salto
Coste: 2, 4 o 6
Requisitos: Agilidad 3
Descripción: La distancia y altura de sus saltos aumenta en 10 metros por nivel de esta Técnica.

Amortiguar caída
Coste: 3, 6 o 9
Requisitos: Ninguno
Descripción: Ignora los 10 primeros metros de caída sin sufrir daños por nivel de Técnica.

Ataque adicional
Coste: 25
Requisitos: Agilidad o Reflejos 3, Habilidad correspondiente 5, Rango de Reconocimiento 2
Descripción: Puede atacar desarmado o con dicho arma como si fueran Acciones Simples en lugar de Complejas.

Resistir Daño
Coste: 30
Requisitos: Tierra 5, Rango de Reconocimiento 3
Descripción: Sus puntos de vida se calculan con Tierra x3 en lugar de Tierra x2.

Contorsionista
Coste: 5
Requisitos: Aire 3
Descripción: Obtiene un bono de +2g1 a las tiradas de Atletismo destinadas a escapar o colarse por sitios estrechos.
Su cuerpo puede además, pasar por sitios en los que no pasaría una persona normal. El DJ decidirá la NO para pasar por según que sitios.

Dim Mak
Coste: 20 o 40
Requisitos: Medicina 4, Inteligencia 4, Rango de Reconocimiento 3 o 5
Descripción: El Dim Mak en chino o Tenketsu en japonés es una técnica que presiona los puntos de presión del cuerpo para neutralizarlo.
Con una tirada de ataque desarmado con éxito (tiro apuntado de 2 aumentos) el usuario del Dim Mak obliga a su víctima a una tirada de Resistencia contra su Vacío x5. En caso de fallo, quedará paralizado durante tantos asaltos como el Vacío del usuario y perderá 1 punto a sus cuatro características físicas hasta que descanse debidamente.
En la versión de 40 puntos, la reducción de características es permanente, o hasta que un usuario de Dim Mak lo neutralice, o en su lugar el usuario puede matar en lugar de paralizar.

Caminar paredes
Coste: 6
Requisitos: Agilidad 4, Atletismo 4
Descripción: Puede caminar paredes verticales hasta un Máximo de altura igual a su movimiento Máximo, es decir, sólo puede correr un asalto.
Con el gasto de 1 punto de Vacío puede usar esta Técnica un asalto adicional.

Leer mente
Coste: 10
Requisitos: Vacío 4
Descripción: El usuario observa a un objetivo a los ojos durante al menos un asalto completo. Con una tirada enfrentada de Vacío exitosa, el usuario puede saber pensamientos básicos de su objetivo; quiere algo, está enfadado, planea engañarme, etc.

Soportar elementos
Coste: 5
Requisitos: Resistencia 3
Descripción: El usuario elige calor o frío. Es inmune a los efectos adversos por el calor o frío extremos. Puede comprar esta Técnica dos veces y aplicarla a ambos.

Hipnosis
Coste: 12
Requisitos: Vacío 4, Rango de Reconocimiento 2
Descripción: El usuario observa a los ojos de su objetivo durante al menos un asalto y le hipnotiza con algún objeto o palabras (según el usuario).
El objetivo tendrá derecho a una tirada enfrentada de Vacío.
En caso de perder, el objetivo seguirá los designios del usuario durante tantos asaltos como el Vacío del usuario. Si le pide efectuar alguna acción violenta o auto herirse, el objetivo tendrá derecho a una nueva tirada para librarse del control, con un bono de +1g1.

Eliminación de peso
Coste: 6
Requisitos: Aire 4
Descripción: El peso del usuario se vuelve 100 veces inferior durante tantos asaltos como el Anillo de Aire si gasta 1 punto de Vacío.
Eso le permite aguantarse encima de ramas o cruzar superficies pequeñas de agua.

Sigiloso
Coste: 2, 4 o 10
Requisitos: Agilidad 3, Sigilo 4
Descripción: Recibe un bono de +2g0, +3g0 o +4g1.

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01/09/2020, 09:26
Director

Ventajas

A continuación se listan las Ventajas disponibles. Es posible que algunas no estén disponibles o tengan ligeros cambios, así que antes de adquirirlas consultar con el DJ.

http://magicalsamurai.wikidot.com/advantages

Desventajas

Del mismo modo que las Ventajas, consultar con el DJ.

http://magicalsamurai.wikidot.com/disadvantages

Honor, Gloria y Estatus

Existen tres características que se usan para definir la situación social del PJ así como su bondad u honorabilidad.
Durante la creación del PJ, dispondrá de 9 puntos a repartir entre las 3, con un mínimo de 0 y un máximo de 6.
Durante las partidas, puede ganar casillas (una décima parte de un punto) de alguna de las tres como se detalla a continuación.
-Honor: Detalla la honorabilidad, honestidad y bondad del PJ. Se ganan casillas con actos de esa índole.
Un Honor elevado permite sumar dicha característica para resistir el Miedo o hacer Pruebas de Honor.
-Gloria: Detalla la fama del PJ. Se ganan casillas con actos que contribuyan a aumentar su fama.
-Estatus: Detalla la posición social del PJ, como su capacidad económica y su influencia política. Se ganan casillas con actos que hagan aumentar dicha capacidad.

Equipo

Cada PJ empieza con tantos recursos como su Estatus x1.000 dólares americanos hasta Estatus 5.
También hay Ventajas que ayudan a aumentar dicha capacidad.
Con dichos recursos podrá comprar aquello que desee siempre que tenga cierta coherencia y cuente con la aprobación del DJ.
A partir de Estatus 5, los recursos iniciales son los siguientes:
-Estatus 6: 20.000
-Estatus 7: 100.000
-Estatus 8: 1.000.000
-Estatus 9: 20.000.000
-Estatus 10: 500.000.000 o más

Las armas de fuego están disponibles, siempre que tengan cierta coherencia.