Partida Rol por web

Tormentas lejanas

Creación de personajes

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13/06/2013, 15:04
Jordon

Esto es una ficha de ejemplo, la historia del personaje, todo lo que realmente es necesario, podeis comprobar que no hay stats, no hay largas listas de habilidades y equipamiento, de hecho la ficha es de un PNJ de los que tengo preparados, al ser un personaje secundario no requiere mucha profundidad pero cumple su cometido

Para que lo tomeis de ejemplo pongo lo que seria su ficha para ingresar al juego, 

  1. foto "ver avatar"
  2. Jordon, humano, varon 36 años
  3. !,82 enjunto, tiene una cara común no destaca demasiado salvo una ceja partida debido a un golpe en la instrucción
  4. legal neutral, Jordon es un tipo sencillo sin ambiciones, no es malo, solo quiere vivir la vida sin molestar a los demas, ha sido entrenado para seguir ordenes y eso es lo que hace pero no tiene las aspiraciones de nobleza de los paladines ni disfruta haciendo mal a los demas, es un compañero alegre, rie los chistes, bebe brindando y valora su vida, no es especialmente valiente  pero no abandonara sus deberes ni sus compañeros a la primera de cambio
  5. El arma y equipo de Jordon depende de donde lo asignen ese día, ha sido entrenado en la alabarda larga, arco largo y espada con escudo pero solo se maneja bien con esto ultimo
  6. Tiro con arco basico, alabarda basico, espada competente, tacticas de formación y ataque en grupo alto, también es bueno arreglando cosas de las casas, una tabla suelta, un marco, una puerta
  7. soldado
  8. Si Jordon tubiera que montar en un barco lo haria porque se lo han ordenado, gusta de la vida en acantilado rojo
  9. Jordon recibió la orden de acompañar a Carlos a la cercana ciudad de baldur, una visita rutinaria, informes, negocios un par de meses, Carlos se ocupo  de conseguir los pasajes, Jordon estaba bastante familiarizado con el pequeño puerto del pueblo, una vez con los pasajes preparados acompaño a Carlos al Rompeolas de fuego, un barco de transito habitual entre las dos ciudades, saludo a los marineros mas veteranos que lo conocían y siempre agradecían una espada extra, nunca se puede decir que el mar de las espadas sea seguro.
  10. bueno, aqui explicaria porque quiero entrar en la partida, personamelte me parece un concepto muy interesante el que todos participen en la historia, el reglamento esta pensado para que el grupo colabore y se apoye, que los jugadores disfruten de sus personajes sin largas listas y numeros, modificarres u otras cosas que si bien aportan realidad y azar a la partida, siendo honestos solo la ralentizan, el daño pasa a ser completamente cinematico, se relatan los combates, se simplifican las preguntas todo ello redunda en una unica cosa que es lo busco DINAMISMO
  11. No trabajo por lo que tengo teoricamente disponible todo el día, en la practica varias veces al día incluso en fin de semana (recordar que el fin de semana es de libre ausencia, socializar)

 

Notas de juego

Bueno, ahi esta la ficha de ejemplo, no es necesario mas

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14/06/2013, 16:27
Director

Tú tienes asignado el personaje 5, si pinchas en tu avatar, en la sección de personajes (arriba entre pjs y vips) o en tu avatar en cualquier mensaje accedes a tu ficha

Le das al boton editar y listo

Por ejemplo, este mensaje solo lo recibes tú, pincha en tu cara (el goblin por defecto) y podras ver tu ficha

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15/06/2013, 16:40
Daroth Ribiere
Sólo para el director

Editado,

Muchas gracias!

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17/06/2013, 15:25
Director

 

-nombre: Maki Nurou

-Edad: 16

-Altura:1,65

-Peso:49

-Especie:bruja

-aspecto: como en la imagen

  • Especialidad: transformarme en cualquier animal con sus características Transformarte puede ser una habilidad natural que gaste un dado de fatiga(sin tirada) y requiera un tiempo determinado para usarse o una habilidad mágica que requiera mantenerse (1 exito por ronda y relación de tamaño del animal)
  • crear dagas ilimitadas En lugar de dagas ilimitadas las dagas pueden seguir el reglamento de magia siendo dardos mágicos y cada 5 dardos un uso magico para representar la fatiga de crearlos, a cambio de ese limite las dagas pueden ser elementales (fuego, agua, aire, tierra/piedra, energia) teniendo cada una una propiedad diferente
  • Para ataque fisico puedes crear una daga, bien de tierra/piedra, de agua o de energia o usar una daga propia, la daga de tierra/piedra y la propia puedes imbuirla con fuego o energia

-Debilidad: fácil de emborrachar y querer ayudar al progimo

Carácter
Es tranquila y amable cuando esta a gusto con la compañía, cuando tiene que arreglárselas es bastante fría y calculadora, pero si en algún momento ve que le hacen algo a su hermana pequeña pierde los nervios y puede ser 10 veces peor que la bestia mas temible que hayas visto jamas.

Notas de juego

Aqui vamos a matizar un poco los personajes de cada uno, agregare comentarios en negrita cursiva para que los miren y ver los limites de cada personaje, todo son propuestas, nada definitivo, se trata de que esten a gusto con sus personajes

Como habeis decidido ser hermanas ambos podreis ver y comentar sobre vuestros respectivos personajes ya que se supone que os conoceis bien

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17/06/2013, 15:38
Director

-Nombre: Miki

-Edad: 13 años (aparenta 9)

-Altura: 1.40

-Peso: 38 kg

-Especie: bruja

  • Especialidad: hechizos de curación Puedes tener de dos tipos sostenidos o inmediatos, los sostenidos no requieren tirada pero si que no estes en combate y te concentres en ello, los inmediatos cuentan como un hechizo y siguen sus reglas, en ambos casos gastan dados de fatiga
  • transformación de cualquier cosa en animales diferentes Sigue las reglas de magia del mundo, cualquier animal inferior a la mitad de tu volumen necesita un exito por ronda, cualquier animal hasta tu tamaño dos exitos, animales mas grandes consulta lo que consumen, en cualquier caso el animal mantendra las propiedades del material que este hecho, hacerlo permanente o hacerse un animal real dependera del tipo de animal, basicamente si no influye a la historia que es solo roleo, es gratis (haces un pajaro que sale volando, mariposas, un conejo, ect)
  • transformación de cualquier ser en animales diferentes Si es entre subespecies es permanente (cambiar un gallo a un pato) sigue las mismas normas que arriba, si es un oponente sigue las reglas de combate y el resultado seguira siendo hostil, la transformación sera mas rapida si el animal objetivo es de un tamaño similar y mas lenta si es mayor o menor, el oponente podra seguir combatiendo con armas hasta que la transformación se lo impida si es que lo hace

-Debilidades: no soporta que la despierten, por lo que suele tener mal talante cuando lo hacen; las cosquillas; se ve obligada a ayudar a los más débiles y adora los dulces

-Carácter:

suele mostrarse como una niña dulce e indefensa, risueña y amable sobre todo con los animales (aunque más vale no despertarla cuando duerme profundamente). Su hermana le enseñó defensa personal, aunque ella prefiere curar a las personas heridas y ayudar a los débiles antes que luchar

Notas de juego

Por cierto a ambas os falta el motivo por el que vais en el barco

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17/06/2013, 15:56
Director

- Puede manipular el metal y partículas metálicas, (NO mediante magnetismo, no puede crear objetos animados)
    - puede cambiarle la forma, manteniendo la misma masa (requiere contacto).
    - puede alterar la resistencia de un metal (requere contacto)
    - puede mover partículas de metal para insertarlas o extraerlas de un objeto biologico  o no (Requiere contacto)
  - puede manipular la tierra (mas no crear objetos animados)
    - alterar la resistencia de la tierra (hasta hacer que sea tan dura como una roca)
    - crear muros o paredes.
    - abrir agujeros
    - envolver algo con muros de

  - puede sanarse a si mismo o a otros (sanar heridas, no enfermedades)
  - puede reparar mecanismos.
  - puede reparar objetos metalicos
  - también puede hacer muchas otras cosas gracias a la alquimia.

- No necesita un circulo de transmutación para realizar alquimia a menos que desee hacer algo demasiado poderoso.

Notas de juego

Aqui vamos a matizar un poco los personajes de cada uno, todo son propuestas, nada definitivo, se trata de que esten a gusto con sus personajes

Como puse en el chat aunque no sé si lo llegaste a leer, hay que matizar la velocidad a la que es capaz de mover una determinada masa

Mi propuesta es que puede mover una masa equivalente a su volumen a la velocidad de un puñetazo/patada, en terminos efectivos eso seria hacer un muro de  un palmo de acho y 3x3 metros en unos 10-15 segundos o abrir un agujero para una  persona en 5 segundos

Lo segundo es determinar la distancia efectiva de su poder

que te parece 3 metros en esfera sin penalización y a partir de ahi 30% menos cada 3 metros  (3-6 metros 70%, 6-9 metros 40%, 9-12 metros 10% y a mas de 12 metros ya no actua 

Si estas en combate sigue las reglas de combate magico y si estas fuera es una acción libre que gasta un dado de fatiga por minuto de uso

a ver que te parece

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17/06/2013, 17:13
Director

Daroth Ribiere, humano varón de 32 años

Con 1,74, Daroth es atlético, con los ojos del mismo color que el mar al atardecer, un azul oscuro e intenso, y muestra con orgullo una cicatriz que le corre por la cara, desde la frente a la mejilla, atravesandole la ceja y corriendo por encima del ojo, sin llegar a afectarle la visión.

Daroth es un aguerrido marinero ambicioso, entiendase pirata, que le gusta presumir de todas las capturas, que consigue en sus pesquisas. Siempre ha soñado con ser capitan de su propio barco y tener a su leal tripulación, pero hasta ahora se ha tenido que conformar con ser un componente de esa leal tripulación que está al mando de algun otro capitan déspota. Le gusta beber y contar histórias a gritos, es un hombre escandaloso cuando está a gusto con sus compañeros, alrededor de una hoguera con una botella de ron cerca de la boca y observador/calculador cuando la situación no permite la diversión.
Sigue sus propias leyes morales, sin juzgar a los demás, y núnca se mete en una pelea si no hay una recompensa que esté acorde con el riesgo.

Le gusta vestir de oscuro, sin ser negro, el típico vestido de marinero, con botas de media caña dobladas hacia fuera por la parte superior, y siempre lleva en la cabeza un pañuelo negro con un sol rojo dibujado, que le queda a la altura de la frente. De su cinturón cuelgan un estoque (espada ligera) a la izquierda y una daga larga a la derecha, para blandirlas en las manos contrarias. También lleva un brazalete, apretado por debajo del codo y de él salen 10 cuchillos de hierro macizo, preparados para ser lanzados de forma ràpida.
Es "especialista" en lucha con doble arma, una en cada mano y se vale de su gran agilidad para salir con bien de muchas situaciones que podrian ser críticas. También tiene cierta habilidad al lanzar el cuchillo, pero este recurso lo utiliza cuando no es posible llegar al contrincante con las armas de C/C

En una de las incursiones en que participò el barco pirata del cual era tripulación,  fracasó de forma estrepitosa, murieron casi todos los tripulantes y los pocos que pudieros nobrevivir fueron perseguidos y cazados. Daroth huyendo de su destino, y gracias a sus dontes como marinero, ha podido esconderse, enrolandose en todo navio en el que ha podido, la cuestión es no quedarse quieto.
Este es el motivo por el que Daroth se encuentra en el barco de esta história, buscando alejarse lo máximo posible de sus perseguidores, paga su billete trabajando como grumete, esperando la oportunidad de resurgir como un gran Fenix, de entre las cenizas en las que se ha convertido su vida.

Notas de juego

Tú personaje es uno de los que menos habilidades adicionales tiene, para compensar con los otros puedes elegir alguna habilidad especial, te ofrezco varias, escoge dos o tres de ellas, si escoges dos son tal cual, si escoges tres debes justificarlas ;)

  • Por su agilidad y ambidextrismo tu personaje puede mantener un combate sin necesidad de usar exitos
  • Como la fortuna te sonrie es dificil que te pillen por sorpresa o que caigas en alguna trampa (esto se traduce en algún tipo de aviso que tendras que aprender a "ver") y que incluiré en todos los textos donde vaya a acontecer algo o un aviso directo a tu personaje para prestar atención
  • puedes pasar desapercibido en persecuciones o lugares frecuentados de forma indefinida
  • puedes predecir el tiempo de forma muy fiable (esto se traduce en que puedes decir si va a llover o no de forma gratuita o si va a parar pronto)
  • Tus tratos con marineros y en puertos son faciles dado tu soltura
  • puedes detectar la verdadera naturaleza de alguien (a efectos practicos saber su alineación)
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17/06/2013, 17:22
Director

Nombre, sexo, edad y raza: Maivelaer / Masculino / 200 años / Melnibones.

Melniboné: Melniboné, también conocida como la Isla del Dragón, es un país imaginario, una isla que aparece en la obra de Michael Moorcock. Es la patria de Elric, una de las encarnaciones del Campeón Eterno.

Siglos antes del nacimiento de Elric, Melniboné dominaba su mundo por medio de la magia. Por aquel entonces era conocida también como el Imperio Radiante. Sin embargo, cuando Elric nació ya había perdido su influencia, siendo una nación de tantas. Su gente, los melniboneses, no son humanos, siendo comparados con los elfos de las leyendas: hábiles artistas llenos de magia y belleza, pero, al contrario que éstos, dotados de una naturaleza cruel. Su sociedad está regida por muchas costumbres muy antiguas.
La capital de la isla es Imrryr, conocida también como la Ciudad de los los Sueños.

Descripción fisica 1.90 de altura / 85 kg de peso / cabellos largos y blancos / piel marfil / ojos carmesí.

Descripción psicologica (incluir orientación moral): A diferencia de Elric de Melniboné el personaje de las novelas de Moorcock, Maivelaer – mi personaje – sera aun miembro de dicha raza joven de edad, como todo Melniboné es hábil tanto para la magia como en el uso de la espada larga. Abocado a viajar, su mente analítica, práctica y poco dada a los sentimentalismos. No es malo ni bueno, y podría considerársele como un individuo en “formación”, un adolescente si se quiere. Es por esto que aquellas cosas que presencie y vivencia en sus andares forjara finalmente su carácter de adulto. Por el momento y si se debe encasillarlo en un alineamiento podríamos decir que es caótico neutral.

equipo y vestimenta: idem imagen Viste pantalones de cuero con adornos en plata, botas de cuero blandas de viaje en el mismo color. Camisa blanca al estilo bucanero, chaquetilla de cuero endurecido al acido y con sobre forro de terciopelo, bordado en hilos de plata. En su brazo izquierdo lleva un guantelete completo de acero al estilo gótico. Completa el vestuario con una capa de viaje en el mismo color que el resto. Negro.

habilidades fisicas y/o magicas: Muy dotado esgrimista y hábil mago.

profesión (si quieres que la tenga): guerrero / hechicero.

Un motivo por el que viaja en barco por la costa de la espada dirección a la puerta de baldur desde el norte de faerun: Ajeno a este plano, Maivelaer busca la llave que le permita abrir el portal para regresar a los reinos jóvenes. Dicha llave no es otra cosa que una lagrima de la diosa de la magia, objeto casi imposible de conseguir. Actualmente sigue las pistas de dicho objeto viajando en barco a través de la costa de la espada.

Notas de juego

por lo de habil mago, podrias especificar un poco mas sus capacidades magicas

Algunos ejemplos

  • es un mago erudito, lee sus hechizos o los recita de memoria, prepara pociones y encanta objetos
  • es un mago elemental capaz de manejar con su mente y energia los elementos (agua, fuego, aire, agua)
  • es un mago energetico, manipula las energias naturales de las cosas engañando las mentes y distorsionando la realidad
  • cualquier otra cosa o mezcla de ellas

 

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17/06/2013, 17:28
Director

Humano varón 48 años complexión fuerte.
1.85 su rostro duro y adusto es una muestra de su férrea personalidad.
Su hoja de servicios impresionaría a cualquiera, Ex capitán de milicas, soldado profesional, capitán de compañías mercenarias.., pero a él no le gusta ya hablar de la guerra, es lo que a hecho toda su vida, luchar, combatir, defender fortaleza, instruir soldadados, el sonido del acero, el frio en los huesos, campos llenos de barro y sangre, esos son sus recuerdos. Bajo sus órdenes sirvieron cientos de soldados. Su fuerte personalidad, sus dotes como luchador era un ejemplo y era querido por sus hombres
Su alineamiento digamos neutral/bueno, está cansado de ver sufrir gente inocente.
Es diestro en el uso de la espada, pero no le gusta ni demostrarlo ni participar en torneos o competiciones. Cuando lucha con un hombre con su espada es para derrotarlo y matarlo no para demostrar ni encantar al publico. Es diestro en el uso de muchas armas, y capaz de dirigir y motivar a hombres en la batalla.
Debido a su férrea personalidad es muy difícil de influenciar o hechizar.
Motivaciones: está cansado de luchas y aventuras, solo busca un sitio donde establecerse, y vivir en paz, sabe que tras una guerra y una disputa siempre viene otra, y otra y otra o alguien que siempre tiene un motivo para vengarse. Quiere viajar lejos encontrar una región tranquila y pasar sus últimos años en paz.
Viaja con una buena armadura de malla de calidad, pero vieja y desgastada por el uso, sin emblemas aparentes. Una espada sin decoraciones y perfectamente afilada y ropa de viaje.
Lleva viajando de ciudad en ciudad por toda la costa de la espada(no recuerdo los mapas de los reinos muy bien) buscando un sitio que le agrade para vivir. Se dirige a puerta de baldur buscando esa tranquilidad, buscando un sitio donde ya no sea conocido.

Notas de juego

Como tu personaje no tiene cualidades especiales te ofrezco las siguientes para nivelar con los demas:

  • Tú personaje a aprendido a provocar al oponente, puede atraer la atención sobre si mismo haciendo que dejen de atacar a sus compañeros(debes rolearlo para que funcione)
  • Tú personaje a aprendido a evitar los combates, podrá influir en cualquier soldado, miliciano o personaje que dependa de un regimen militar para que no ataque al grupo o les permita el paso(siempre que dicha influencia no contradiga ordenes directas de sus superiores) seran reacios a atacar a priori a tu grupo si actuas como intermediario
  • Tu porte militar ahuyenta los matones, estos no continuaran luchando u os atacaran si estan en inferioridad numerica o han sufrido al menos tres bajas y no os doblan en numero.

También te recuerdo que te falta el mote y que cuanto antes este todo antes empezamos

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17/06/2013, 18:59
Maivelaer
Sólo para el director

Melniboneses
Elegantes, distanciados y evidentemente inhumanos, son en general altos, de aspecto regio, arrogantes y casi felinos en sus manierismos y hábitos. El cráneo es estrecho y cónico, los ojos oblicuos y vigilantes, sus orejas terminan en una fina punta. Su piel es invariablemente pálida y, para los humanos, cada melnibonés nunca es menos que sorprendente y poco mundano.
Son un pueblo emocional, pero contenidos en su demostración de sentimientos; son, sin excepción, egocéntricos y despreocupados por el bienestar de los demás (especialmente los humanos). Nociones como bondad o crueldad son conceptos extraños que encuentran, como mucho, divertidos, pero normalmente se consideran una irritación. La búsqueda del placer es lo primero en la mente melnibonesa y no se ponen límites en la manera de conseguirlo. Tortura, desviaciones sexuales y un abundante uso de narcóticos que volverían a un humano instantáneamente loco son administradas diariamente, sin pensar en las consecuencias. Muchos pasan los días en un sueño narcótico, reclinados en sus sofás de sueños donde viajan hasta lejanos reinos más allá del plano de los Reinos Jóvenes, entregados a actividades que sólo ellos conocen.
Todos tienen la capacidad para ser hechiceros y en el apogeo del Imperio Brillante, muchos lo eran. 

Interpretar a un Melnibonés
- Trata a la mayoría de los humanos como esclavos, esclavos potenciales o papanatas sin cultura.
- Adopta cierto desprecio en la voz y unos modos condescendientes.
- Usa un lenguaje arcaico incluyendo multitud de ‘vos’ y ‘vuesa merced’.
- Nunca admitas tus errores. Los melniboneses son incapaces de cometerlos.
- Inspecciona todo como si te perteneciera. Después de todo, probablemente alguna vez fue así.
- No rehuyas las muestras de crueldad ocasional.
- Oféndete con facilidad y exige una larga y fría venganza.
- Ama profunda y apasionadamente, pero nunca muestres una pizca de remordimiento.

Notas de juego

Los melniboneses son un pueblo antiquísimo en su plano de origen.
Dueños de una larguísima vida, aun más extensa que la de los elfos, los Melniboneses han estado siempre vinculados a la magia.
La forma que tiene un Melnibones típico de obrar “magia” es invocando un elemental o demonio al cual subyuga y ata a un objeto.
Casi todos los objetos mágicos que tenga un Melnibones tendrán imbuidos la conciencia de un ser pensante más o menos inteligente, del cual el brujo se valdrá para hacer su “magia”.
Así por ejemplo un demonio flamígero encerrado en una espada podrá brindarle a su momentáneo amo y señor la habilidad para añadir el daño del fuego al arma en la que se encuentra.
Al ser tan vastas las razas y sub razas de demonios y elementales, también lo son las capacidades que pueden aportar a los objetos en los cuales se encierran.
Estos objetos claro, quedan “marcados” por el tipo de criatura que llevan “desarrollando” marcas, estigmas o señales claramente apreciables para el resto de personas que den con dicho objeto.
Por ejemplo la espada flamígera demoniaca podría tener un ojo orgánico claramente visible.

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17/06/2013, 19:11
Director

Perfecto, me vale

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17/06/2013, 23:32
Miki Nurou

en los hechizos de curación se pueden dar ambos casos? (de sostenido e inmediato) y  si fuese de inmediato, cuales serian las reglas a seguir? es por terminar de hacer el personaje lo mejor posible ^^u

Notas de juego

Te respondo mas abajo, os marco a los dos para que Arthur vea la pregunta

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17/06/2013, 23:46
Daroth Ribiere

Saludos,

En este caso escojo estas dos habilidades:

  • Por su agilidad y ambidextrismo tu personaje puede mantener un combate sin necesidad de usar exitos
  • Tus tratos con marineros y en puertos son faciles dado tu soltura

Te pido disculpas por adelantado por mi falta de experiéncia en este tipo de canal para jugar, pero me adaptaré rápido

Notas de juego

no te preocupes, en realidad es sencillo, es simple falta de habito

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18/06/2013, 10:09
Director

Por definición no se pueden dar ambos casos ya que estas en combate o no lo estas, la diferencia es sencilla, en combate necesitas un exito para curar, fuera de combate solo necesitas narrarlo.

De ese modo tendrias dos casos:

  1. combate --> necesitas 1 exito al menos y curas 1d3 por cada exito  gastas un dado de fatiga por ronda (independientemente de los exitos)
  2. Fuera del combate --> curas  automaticamente 1d3  mas 1d3 por cada exito que uses en curar, la primera ronda que se usa no causa fatiga, cada ronda extra que lo uses gasta 1 dado de fatiga

Recordar que curar solo sirve para curar los dados de los golpes recibidos, no de la fatiga.

Notas de juego

os marco a los dos aunque la pregunta es de miki ya que ambos teneis la habilidad de curar y se comporta de la misma forma

Basicamente puedes recordar una cosa que vale para todo, fuera de combate cualquier cosa que sea mas roleo que el uso de una habilidad no requiere exitos (por ejemplo curar a un niño que tiene una herida simple), hacer un juego de manos, ect

O lo que es lo mismo, cualquier cosa que haga vuestro personaje que no afecte al entorno, a otros personajes o pnjs de forma significativa

Cargando editor
24/06/2013, 17:42
Jhon Udor
Sólo para el director

Si ya me había dado cuenta de los de las cualidades excepcionales, me había parecido que en la la partida todos seriamos mas personajes corrientes, pero ya he visto que teníamos en la partida un melnibones ,un alquimista de otro plano, dos brujas... No sé muy bien cómo enfocar ahora el personaje para que sea capaz de igualarse al resto, déjame que lo medito esta tarde un poco y esta noche te propongo algo.

Cargando editor
24/06/2013, 19:54
Director

Primero el personaje:

Nombre, edad, sexo, raza

Descripción fisica

Aptitudes

poderes o magia(si los tiene)

prejuicios raciales o de profesion(si los tiene)

Estás preguntas os ayudarán a perfilar vuestro personaje y a mí a poder entenderlo e introducirlo en la historia. Me respondéis por aquí en privado :)

¿Tiene tu héroe algún hábito recurrente? (Un acento, un habla nervioso... etc)
¿Cuál es la principal motivación de tu héroe?
¿Cuál es su punto fuerte? ¿Y su debilidad? (Que se le da genial y que de culo)
¿Cuales son las cosas favoritas? ¿Cuáes detesta?
¿Qué hay de su psicología? (Pasiones, qué le hace llorar, que le hace reir, es muy iracundo, muy manso... )
¿Cuál es su mayor temor?
¿Cuál es la principal ambición de tu Héroe? (Cual es su vida ideal, o cómo quiere ser recordado cuando muera)
¿Qué opina tu héroe de su nación?
¿Prejuicios?
¿A quién debe lealtad tu personaje?
¿Enamorado? ¿Casado, comprometido?
¿Que hay de su familia?
¿Sigue las leyes de caballería?
¿Que religión profesa tu Héroe?
¿Que piensa tu Héroe de la magia?

Cargando editor
24/06/2013, 20:52
Daroth Ribiere

Daroth Ribiere, 25 años, humano.

Complexión atlética, flaco y ágil, aunque con músculos bien definidos. Ojos azules, y grandes como platos, pelo castaño y largo, hecho rastas. Tiene una cinta roja en la cabeza que impide que el pelo se le ponga delante de la cara, lleva una camiseta gris y siempre usa sobre camisas de color oscuro, ya sea azul, negro o marrón. Lleva unos pantalones de cuero negro, no muy apretados, que le permiten tener la gran movilidad que necesita y por la que se caracteriza. Sus botas han pasado por muchos lugares y tienen mucha historia, pero no por ello están roídas ni estropeadas, son unas estupendas botas de cuero de altura media, lo suficiente para que sus tobillos estén protegidos y a la vez no entorpezca sus movimientos.

La única búsqueda que ha tenido durante toda su vida es la de la libertad, no concibe la vida sin libertad, aunque esta a veces sea peligrosa, dura o terrible. "Un hombre libre es aquel que tiene el control de su vida, no importa las adversidades a las que se enfrente, él elige como acaba todo y luchará por lograrlo." Ésa es su filosofía de vida, y no importa que nadie la comparta o que haya algunos que traten de hacerle ver lo contrario, no lo lograrán.

Como buen pirata ha pasado su vida en el mar, de una tripulación en otra, nunca ha sido de seguir las órdenes de los capitanes, especialmente cuando todos los que se ha encontrado hasta el momento han sido unos déspotas que no piensan para nada en su tripulación, aunque esto no ha impedido que haya conseguido muy buenos amigos allá por donde ha ido, ya sea en puertos, otras tripulaciones, etc. Por lo general es una persona que a pesar de ser muy sincera y crédula no le faltan los amigos, normalmente suele caer bien a la gente, tiene un encanto especial se podría decir.

Es un valiente y honorable combatiente, siempre pelea limpiamente, a pesar de ser un pirata es un hombre honorable al que no le gusta emplear trucos sucios, simplemente se basta de sus reflejos de infarto y su gran habilidad con las armas cortantes, siempre lleva con él su espada y su daga las cuales lleva enfundadas siempre en su cintura. Gracias a su ambidiestría se podría decir que su habilidad en el combate cuerpo a cuerpo no tiene igual, eso junto a su gran sigilo y estilo de combate hace que no sólo sea un temible guerrero, sino también uno con gran clase y elegante, digno de admirar por todos los que lo ven combatir.

A pesar de ser muy habilidoso y temible en todos los aspectos del combate jamás matará a nadie sin ningún motivo, y aún teniéndolo prefiere dejar la solución mortal como último recurso, prefiere desgastar y mellar el autoestima y la moral de sus enemigos antes que matarlo, esto hace que parezca un bufón que lo único que busca es humillar y reírse de los demás, pero nada mas lejos de la realidad, lo hace porque no le gusta derramar sangre innecesariamente, "sesgar una vida es algo duro que a nadie en su sano juicio debería gustarle."

Un pirata no puede permitirse temer a nada ni a nadie, y así lo hace, el único temor que puede tener un pirata es no volver nunca jamás a su casa, el mar, su única nación, su única lealtad, su único amor y toda la razón de su ser.

Notas de juego

 Ahí tienes la historia, espero que te guste ^^

Cargando editor
13/09/2013, 00:05
Director
         
Jugador:     Atributos   Experiencia: 0 Habilidades: 0 Hechizos: 0
Personaje:     Físico:      
Profesión:     Destreza:     Habilidades Base Esp. Total
Raza:     Inteligencia:     (P) Advertir/Notar     0
Altura:     Percepción:     (D) Armas a distancia     0
Peso:     Magia:     (F) Armas cuerpo a cuerpo     0
    Valores especiales   (D) Atletismo   0 0
Ventajas   Pts. Vida: 0   (P) Buscar     0
    Defensa: 5   (D) Cabalgar   0 0
    Maná: 0   (I) Callejeo     0
    Iniciativa: 0   (I) Comerciar     0
        (P) Disfraz     0
Descripción   Dinero Cant.   (D) Escalar   0 0
          (D) Esquivar     0
          (P) Etiqueta     0
          (I) Fauna/Naturaleza     0
          (I) Leyes     0
          (P) Música     0
Equipo Cant.   (I) Navegar     0
      (D) Nadar   0 0
      (I) Ocultismo/demonologia     0
      (P) Rastrear     0
      (P) Reflejos     0
      (I) Religión/espiritus     0
      (D) Robar bolsillos   0 0
      (P) Rumores     0
      (I) Sanación/Hierbas     0
      (D) Sigilo   0 0
      (I) Supervivencia/Cazar     0
      (I) Tradición/Historia     0
      (D) Trampas/Cerraduras   0 0
             
Armas Distancia Daño            
         
        Armadura / Escudo Abs. Def. Estorbo
               
               
        Estorbo total: 0
     
Hechizos PM Dif. Base Esp. Total
        0 0
        0 0
        0 0
        0 0
        0 0
        0 0
        0 0
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Notas de juego

Las fichas se rellenaran de la siguiente forma:

Se disponen de 35 puntos para repartir en atributos (max 10 por atributo, minimo 4)
Las habilidades pueden escoger de de uno de los dos siguientes modos:

Personaje Versátil:

  • 1 habilidad a nivel 6
  • 2 habilidades de nivel 5
  • 3 habilidades de nivel 4
  • 4 habilidades de nivel 3
  • 5 habilidades de nivel 2
  • 6 habilidades de nivel 1

Personaje Especialista:

  • 1 habilidad a nivel 6
  • 3 habilidades de nivel 5
  • 3 habilidades de nivel 4
  • 3 habilidades de nivel 3
  • 3 habilidades de nivel 2
  • 3 habilidades de nivel 1

Se disponen de 4 puntos para subir las habilidades sin limite (representa la experiencia que habeis ganado en la partida)

Cada personaje debe elegir dos ventajas y dos desventajas para su personaje, mas tarde se le dara valor numerico a dichas ventajas/desventajas si procede, pueden ser inventadas.

Por transfondo y raza regalaré determinados puntos a cada jugador en ciertas habilidades una vez terminadas las fichas

Mientras haceis las fichas voy preparando un grimorio de hechizos para la mágia

Os adelanto que el origen de la mágia determina que habilidad usar:

Ocultismo/demonologia: La mágia procede de fuentes oscuras, invocaciones, rituales o demonios
Fauna/Naturaleza: La mágia procede de espiritus o totems animales y dela naturaleza en general
Religión/espiritus: La Mágia procede de tu dios o de espiritus ancestrales

Cargando editor
14/09/2013, 01:43
Director
         
Jugador: Maivelaer   Atributos   Experiencia: 0 Habilidades: 0 Hechizos: 0
Personaje: Maivelaer   Físico: 8    
Profesión: Guerrero/brujo   Destreza: 8   Habilidades Base Esp. Total
Raza: Melnibones   Inteligencia: 7   (P) Advertir/Notar 4   11
Altura:  1,90   Percepción: 7   (D) Armas a distancia     0
Peso:  85   Magia: 5   (F) Armas cuerpo a cuerpo 7   15
    Valores especiales   (D) Atletismo 3 0 11
Ventajas   Pts. Vida: 32   (P) Buscar 4   11
    Defensa: 19   (D) Cabalgar   0 0
    Maná: 21   (I) Callejeo     0
    Iniciativa: 12   (I) Comerciar 2   9
        (P) Disfraz     0
Descripción   Dinero Cant.   (D) Escalar 2 0 10
          (D) Esquivar 6   14
          (P) Etiqueta 1   8
          (I) Fauna/Naturaleza     0
          (I) Leyes     0
          (P) Música 2   9
Equipo Cant.   (I) Navegar 3   10
      (D) Nadar 1 0 9
      (I) Ocultismo/demonologia 7   12
      (P) Rastrear 1   8
      (P) Reflejos 5   12
      (I) Religión/espiritus     0
      (D) Robar bolsillos   0 0
      (P) Rumores     0
      (I) Sanación/Hierbas     0
      (D) Sigilo 4 0 12
      (I) Supervivencia/Cazar 3   10
      (I) Tradición/Historia 1   8
      (D) Trampas/Cerraduras   0 0
             
Armas Distancia Daño            
         
        Armadura / Escudo Abs. Def. Estorbo
               
               
        Estorbo total: 0
     
Hechizos PM Dif. Base Esp. Total
        0 0
        0 0
        0 0
        0 0
        0 0
        0 0
        0 0
        0 0
        0 0
        0 0
        0 0
        0 0
        0 0
        0 0
 
 
Cargando editor
16/09/2013, 20:34
Director

Meltis es tu primo, insoportable, insufrible, pretencioso, edonista y dado a buscar problemas, se ha autoimpuesto la misión de llevarte de vuelta a casa, su sola presencia es sinónimo de problemas.

Es un excelente espadachin habituado al combate en todos sus estilos y su modo de resolver cualquier situación es dejando inconsciente y herida en diversos grados de gravedad a la otra parte.

Mujeriego machista no es raro verle ganarse los favores de cualquier criatura femenina sin importar su raza o edad.

De forma inexplicable Awen y Meltis son como uña y carne, se llevan de forma excelente.