Partida Rol por web

Torneo D&D 3.5

Tiriel vs Kendra Gell

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14/07/2012, 19:06
Director

- Tiradas (1)

Motivo: Escenario

Tirada: 1d4

Resultado: 3

Notas de juego

El que gane iniciativa empieza en A1.

El que pierda iniciativa empieza en T20

Los fosos tienen una profundidad de 10'.

El techo tiene una altura de 10'

En A7,A10 y T10 hay cofres.

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15/07/2012, 06:21
Kendra Gell

Kendra es una mujer delgada, con mirada fría. Vestida con una armadura de cuero y porta una gran hacha a su espalda.

- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 12(+6)=18

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15/07/2012, 11:33
Tiriel

Tiriel es un pequeño mediano, sobre un camisote de malla, va vestido con ropajes de múltiples colores, mezclados de tal manera que hasta hacen daño a la vista. Como único equipo lleva una lanza y una simple mochila.

- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+9)=15

Notas de juego

Me falta por saber como tiro la vida, que es lo que queda para acabar la ficha, master, te hice la pregunta en la creación de pjs

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16/07/2012, 00:05
Director

Notas de juego

PG a tope.

Kendra,tu turno.

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17/07/2012, 13:16
Director

Notas de juego

Actualizando...te toca.

 

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19/07/2012, 17:07
Kendra Gell
Sólo para el director

Máster pnjtizame como dijiste... Uso IRA y avanzo corriendo en dirección a Tiriel

Notas de juego

Movil

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19/07/2012, 17:38
Director

En un estado de furia salvaje,Kendra quien esta equipada con una gran hacha,corre hasta llegar a estar adyacente de su rival(S,17)

Notas de juego

PNJ .Master.

He hecho lo que el jugador me ha dicho.

Tu turno Tiriel

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20/07/2012, 10:28
Tiriel

Notas de juego

¿Que llega hasta mi lado? si ha usado la opción de correr (movimiento x4) tiene que hacerlo en linea recta, no puede ir esquivando los agujeros con lo que habrá tenido que mover+mover y con 40' de movimiento no me llegaria.

espero hasta que me confirmes su posición para actuar.

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20/07/2012, 11:52
Director

Notas de juego

S,17

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20/07/2012, 12:52
Tiriel

Toco el suelo con una sonrisa en mis labios y al instante todo se cubre de oscuridad.

Notas de juego

Oscuridad centrada en S19.

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20/07/2012, 12:54
Tiriel
Sólo para el director

me muevo a P18 despues de conjurar

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20/07/2012, 12:58
Director

Notas de juego

Haz una tirada de esconder.

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20/07/2012, 12:58
Director

Una oscuridad magica(20' de radio) irradia la zona donde se encuentra Kendra.Por un instante ,la guerrera,pierde de vista a su enemigo.

Notas de juego

Oscuridad otorga 20% de posibilidades de  fallo.

turno de Kendra

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20/07/2012, 22:51
Director

Notas de juego

que vas hacer?

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22/07/2012, 03:58
Kendra Gell

Kendra se detiene unos instantes, su visión se había oscurecido. Aún con ira en su cuerpo Kendra empieza emitir gritos de batalla realizando una constante secuencia de golpes a su alrededor.

- Tiradas (3)

Motivo: % Fallo

Tirada: 1d100

Dificultad: 20+

Resultado: 1 (Fracaso)

Motivo: Ataque

Tirada: 1d20

Resultado: 15(+14)=29

Motivo: Daño

Tirada: 1d12

Resultado: 9(+7)=16

Notas de juego

Máster, esta bien el tiro de fallo?... Equivale al 20% y apesar de que sale fracaso estoy dentro del rango por ende sería efectivo el golpe, no?.

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22/07/2012, 10:48
Tiriel

Notas de juego

Como no ves, primero tienes que decir una casilla a la que atacas y, si estoy en esa casilla y superas mi CA, tienes que tirar el fallo que es 20%, en este caso fallarias fuera cual fuera la casilla a la que atacaras asi que voy con mi turno.

Como no me ves, lo pongo en privado.

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22/07/2012, 10:50
Tiriel
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Esconderme

Tirada: 1d20

Resultado: 9(+9)=18

Notas de juego

He dado por supuesto, de echo es mi estrategia, que la visión del diablo y la de ver invisibles las llevo echadas todo el dia, ya que duran 24h asi que antes de acostarme las renuevo. Si no es así avisame.

Si las visiones están desactivadas: Lanzo sobre mí visión del diablo(veo en la oscuridad mágica) y permanezco en el mismo sitio.

Si como yo creo, están activadas: Lanzo otra oscuridad donde estoy (P18) y me muevo a M15(sigo dentro de la nueva oscuridad)

recuerda de todas maneras, que ella ya no ve ni siquiera los agujeros del suelo, pudiendo caer en ellos

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22/07/2012, 20:29
Director

Tu ataque golpea al aire.

Observas,a psar de la osucridad que tu adversario se encuentra no muy lejos de ti(P.18).Sin embargo,tu intuicion te dice que hay un foso,el cual no puedes ver,ya que esta invadido por una oscuridad magica,con lo que si quieres llegar hasta el necesitiras tener un poco de suerte(50% de probabilidad de caer) o simplementesalir de la osucirdad y esperar a que tu rival sea visible.

Sea como sea,la oscuridad crece(otros 20'deradio desde P18).

- Tiradas (1)

Motivo: avistar

Tirada: 1d20

Resultado: 19(+3)=22

Notas de juego

haz una tirada de avistar.

pD:si no puedes actuar,por lo que sea,dime lo que qiueres hacer y yo lo hago por ti)

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23/07/2012, 22:43
Kendra Gell
Sólo para el director

Kendra con su arma en la defensa intenta salir de esa oscuridad que los invadía... trata de moverse sigilosamente con el fin de no ser escuchada y además con el cuidado que compete para no caerse a algún foso.

- Tiradas (2)

Motivo: Avistar

Tirada: 1d20

Resultado: 14(+3)=17

Motivo: Sigilo

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+3)=16

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26/07/2012, 13:09
Director

Notas de juego

No logras avistarle,pero al menos no te has caido al foso.