Jugadores.
Busco jugadores que traigan buen rollo, que les guste escribir y leer, que no se desanimen frente a situaciones imposibles y que no se queden plantados viendo como una amenaza letal se acerca a ellos. No hay segundas oportunidades.
El ritmo es tranquilo, pero sin detenernos. No tiene sentido que exista presión si venimos a divertirnos. Calculo un turno cada cuatro días.
Los jugadores deben jugar en equipo, apoyar a sus compañeros y no dejar de lado el componente social de la partida. Si solo vais a responder lo que hace vuestro personaje como si estuviera jugando solo, este no es vuestro sitio. Es importante que queráis sumergiros dentro de las cabezas de vuestros personajes y que queráis conectar con los demás, de una forma u otra.
Acepto novatos siempre que tengan interés y ganas.
La partida tiene una alta mortalidad y situaciones de vida o muerte constante. Vuestras decisiones influyen en vuestro destino. Todo tiene su recompensa y su castigo.
No se acepta metajuego, ni gente tóxica que quiera predominar sobre los demás o amargar al personal. Aunque la partida pueda tender a que haya cierta competitividad, traiciones y desaires, es todo on rol. Fuera de juego no lo acepto. Como máster y guardián de esta historia, me reservo el derecho de sacar el hacha a pasear si eso sucede.
Estoy abierto a discutir cualquier tema.
Ah, si has venido aquí a discutir sobre normas y el manual, no es tu partida, sigue caminando antes de que suelte a los perros.
Por último, y esta es nueva, nada de IA a la hora de escribir. Aquí nadie te va a juzgar. Pon interés en lo que haces, eso es suficiente. Pero si eres descuidado y quieres suplir tu vagancia con una IA, este tampoco es tu sitio.
Sistema narrativo.
Introducción.
Para empezar, en este blog, otro rolero expone ciertas bases de lo que es el eje central de esta partida en cuanto a sistema: https://cabohicks.blogspot.com/2018/10/que-es-un-reglamento-osr.html?m=1
Copio la parte que me interesa:
El juego va de tomar decisiones, no de aplicar las reglas.
La gestión de recursos es un aspecto importante (equipo, objetos, etc).
No busques la solución en la hoja del personaje. Tu habilidad como jugador importa.
Aventuras abiertas por encima de contar historias cerradas.
El juego no va de héroes, va de aventureros.
Olvida la inmunidad de guión y los encuentros nivelados.
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El estilo de juego OSR promueve que el árbitro o DM tome decisiones espontáneas por encima de las reglas escritas en el manual -- decisiones, no reglas --. La idea es que los jugadores puedan introducirse en la ficción sin limitaciones y que el árbitro establezca los resultados de sus acciones en tiempo real -- la respuesta no está en tu hoja de personaje --.
La idea de ajustar la dificultad se desecha en favor de un sistema en el que se pone a prueba la habilidad y credulidad de los jugadores, no pocas veces en situaciones extrañas o injustas -- no esperes inmunidad de guión ni encuentros nivelados --.
Los jugadores deben asumir que "perderán" si simplemente se enfrentan a sus enemigos en un duelo de tiradas. En vez de eso deberían intentar burlar o evitar de forma creativa los desafíos que encuentren en su camino -- tu habilidad como jugador importa --.
Sistema de tiradas (Rápido y Fácil)
Sistema: Narrativo + Rápido y Fácil adaptado, o algo así. Superar una tirada es un éxito en la acción. Fallarla implica generar un inconveniente para el jugador. Si estás en medio de un combate, puede ser una herida, si estás escalando una pared puede significar caer y morir. Todo depende del contexto. Importa más la acción elegida que los dados. Usaré además dados para ciertos elementos aleatorios, solo para crear más de caos y destrucción.
El núcleo de la partida es narrativo. Por eso en la ficha, más abajo, veréis que no hay habilidades sociales del tipo persuadir, mentir o seducción. Esa parte la pone el jugador mediante su interpretación.
Aclaración: Prima la narración. Si sacas la mejor tirada del mundo pero tu acción es “Le pego un puñetazo a una puerta de acero”, te vas a romper la mano. No hay éxito posible. De igual forma, una mala tirada puede no ser tan dañina si la acción es buena.
En un sistema narrativo las palabras pueden ser ambiguas. Un 3 es un 3, y siempre es un valor más alto que 2. Es fácil resolver. Ahora ¿Por qué mi hechizo de fuego ha sido más lento que la lanza de hielo? Eso queda a criterio del máster. Por supuesto, soy humano y estoy dispuesto a discutir cualquier punto lógico, pero no todas y cada una de las decisiones tomadas.
Si decidís seguir adelante, contad con que la vida no es justa y a veces las cosas fallan. Y como dijo un gran sabio “A veces lo haces todo bien y las cosas salen mal. Es lo que se llama vida”.
Tiradas.
Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida.
En estas tiradas siempre se lanza 1o3d10, que quiere decir, 3 dados de 10 guardando el dado objetivo.
El dado objetivo puede ser el más alto, el medio, o el más bajo, dependiendo de las circunstancias, por defecto, es el medio.
Si se saca un 10 en el dado objetivo, se suma y se vuelven a tirar los dados guardando el mismo dado objetivo que en la anterior tirada.
Ejemplo con dado medio: 5, 3, 9 = 5 ; 4,4,2 = 4 ; 8, 6, 1 = 6 ; 10,7,10 = 10 suma y sigue.
Ejemplo con dado alto: 5,3,9 = 9; 4,4,2 = 4; 8,6,1 = 8; 10,7,10 = 10 suma y sigue (guardando otra vez el mayor).
El dado alto se utiliza cuando el jugador esta potenciado, bien por la situación, por una ventaja táctica, de terreno, etc. O por la narración. ¿Van a matar a tu enamorada y tú narras un turno en el que mezclas tu habilidad y esos sentimientos? Te ganas utilizar el dado más alto.
El dado menor puede aparecer cuando el personaje se encuentra en una situación de desventaja; si peleas a oscuras, si enfrenta a varios rivales a la vez, si estás malherido, si estás pensando en que te dejaste las lentejas al fuego, etc.
Tiradas de Atributo o habilidad.
Se tira el atributo correspondiente + 1o3d10 contra la dificultad. Si se dispone de una habilidad, se suman los puntos de la habilidad.
Dificultad estándar: 6
Cualquier tirada de éxito debe sacar 5 o más por norma general. Aunque puede haber valores más altos dependiendo de la situación o si enfrentáis a enemigos relevantes (entonces la dificultad a batir será la que saque el enemigo con sus tiradas).
En tirada enfrentada de atributo contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo. Ejemplo: un pulso sería tiradas enfrentadas de Físico.
Circunstancias Especiales.
*Malherido: Si un personaje está herido (1/3 puntos de vida), o sufre alguna dolencia, usará un dado menor.
*Contexto: Pelear a oscuras puede significar usar el dado menor en toda acción. Quedar deslumbrado, igual. Ser emboscado, utilizar sigilo para apuñalar a alguien por la espalda, defenderse desde detrás de una barricada…todo suma y resta.
*Objetos: Encontrar un maletín médico puede otorgarte la condición de usar el dado mayor cada vez que cures a alguien. Los objetos pueden consumirse, perderse o alguien podría querer robártelos. Cuida de ellos.
Críticos y Pifias.
Una pifia es un 1 en el dado objetivo. Seré especialmente cruel con las pifias.
Un crítico es un 10 en el dado guardado. Además, se permite una segunda tirada para sumar otro valor más. Estos serán vuestros únicos momentos de gloria en la partida.
Combate.
En su turno, el jugador elige la acción que su personaje hará. Esta puede ser huir, atacar, intentar esconderse, intentar dialogar, etc.
Acciones y movimiento en combate.
Un turno dura 3 segundos.
Los turnos se dividen en dos tipos de acciones, mayores y menores.
Una acción mayor sería realizar un ataque o ejecutar una acción complicada (tiradas de dados).
Una acción menor sería algo como tirar un arma, abrir una puerta o darle algo a alguien (no requiere tirada de dados).
Podéis efectuar una acción mayor (con tirada) y una menor (no implica tirada).
Fuera del combate, podéis hacer solo una tirada de dados por turno.
No existe tirada de daño. Esto significa que de un golpe podéis derrotar a vuestro rival o herirlo. Depende, como siempre, de la narración y del arma que estéis utilizando. Podéis obtener un éxito en vuestra tirada, pero un puñetazo nunca hará daño a un robot asesino.
Es importante que digáis como, donde y de qué manera golpeáis. También si buscáis matar, herir, etc. Todo lo que podáis aportar, os ayudará. Todo lo simple que lo hagáis, os perjudicará.
Algunos personajes relevantes pueden tener más de 1 punto de vida, igual que los monstruos.
Dividir Acciones.
Un personaje puede hacer dos acciones a la vez en su turno, aunque solo le corresponda una. Para esto, guardará dado menor en ambas acciones. Esto no es aplicable si el jugador ya está guardando dado menor por algún motivo.
Última palabra.
El manual fluye con nosotros, no es un axioma ni algo que mirar con lupa. Lo siento, aquí manda el Guardián de la Cripta.
Dándole profundidad al sistema.
Lo bueno de que sea una partida narrativa es que podéis influenciar de forma positiva en vuestras tiradas. Cuánto más concreta sea vuestra acción, más preciso será el éxito. Si decís "Atacar", es un ataque genérico. Sin embargo, si me decís como el cuchillo baila en vuestra mano para acabar en la yugular del enemigo, eso puede ser más efectivo.
Es más importante definir la acción que obtener el éxito en la tirada. A la vez, un éxito puede dar malos resultados. Me da igual que saques un éxito con tu habilidad de disparar contra un tanque. Tus balas no atraviesan el blindaje, el tanque te pasa por encima.
Tened iniciativa, el máster no va a servir nada en bandeja. Las respuestas están ahí, pero hay que atreverse a salir a buscarlas. No se trata de doblar el sistema de juego, pero la partida es vuestra. Vuestras ocurrencias mandan. Los misterios no se van a resolver solos.
Trabajad en grupo, la amenaza que enfrentáis es más fuerte que vosotros si la enfrentáis de forma individual. Entiendo que vuestros personajes pueden odiarse entre sí, tener diferencias, etc. Pero por favor, aunque os llevéis a matar pensad que estáis atrapados en algo mucho más grande que cualquier rencilla personal. Se trata de que colaboréis.
Iniciativa.
No voy a poner las cosas en bandeja (salvo vuestras cabezas). No voy a poner hilos para que los jugadores tiren de ellos y descubran la trama. La trama está ahí, pero será el jugador quien debe dar un paso al frente, arriesgarse y mover el culo. Puede que la respuesta esté delante de vuestras narices, pero si no avanzáis, no esperéis que yo os empuje. Yo os empujo solo hacia el abismo.
El péndulo.
Tic, tac. El tiempo pasa. En una partida es importante marcar los tiempos. El ritmo es de un turno por cada 4 días. Si alguien se pierde un turno, no pasa nada. Puede recuperar en el siguiente. Si alguien se va a ausentar, que avise, por favor. La partida mantendrá el ritmo para no caer en el tedio o en un ritmo que pueda romper la tensión o la narrativa.
Me reservo acciones especiales (y espaciales) para aquellos que nunca respondan a tiempo y nunca avisen de sus ausencias.
Libre albedrío.
Me gusta que los jugadores lleven a los personajes que quieran llevar. No tengo problemas con ningún tipo de comportamiento, así como nadie debería tenerlo. Todos estamos contentos cuando vamos en un grupo de buenos amigos que se apoyan unos a otros. Pero si alguien quiere ser un cobarde, un traidor o un psicópata, adelante. La vida está llena de sorpresas. Hay que ponerle un poco de picante.
Eso sí, no aceptaré comportamientos sin sentido (que no casen con el PJ) o que vayan en contra de la partida "porque si". Tampoco cosas que puedan herir la sensibilidad de la gente. Tampoco hipersensibles que se molestan por todo.
Una última cosa.
Venimos a pasarlo bien, a disfrutar un poco, a contar una historia. Si alguien tiene cualquier tipo de problema, conmigo, con un compañero, con los ritmos de posteo, que lo diga. Hablaremos. Sabed también que la partida tiene alta mortalidad, nadie debe enfadarse. Hemos venido a jugar y ya está. Cualquier tema, ¡Hacédmelo saber!