Partida Rol por web

Tras el rastro de los Banter Boys

Off-topic

Cargando editor
11/12/2023, 10:15
Capitán Cole

Buenas a todos los que se presenten para jugar. Creo que los cuatro personajes disponibles están visibles para todos, así que cada cual diga por aquí el PJ que le interese y los vamos asignando.

Cargando editor
11/12/2023, 13:24
Capitán Cole

Buenas!

Veo que se han apuntado ya Mouriñazo, Curufun y cogumelo. Al primero le he asignado por petición al ranger Walter McMillan. A los otros dos os he puesto un poco a boleo, pero creo que así ya podéis postear por aquí y ver los personajes que hay, por lo que si os interesa un cambio u os veis mejor en la piel de otro, planteadlo sin problema.

Cargando editor
11/12/2023, 13:45
Mouriñazo

Buenas! Un saludo a todos :D

Cargando editor
11/12/2023, 13:47
Curufun

¡Hola a todos!

Por mí sin problema, me adapto a lo que haya :D

Cargando editor
11/12/2023, 13:57
Capitán Cole

Ok, creo que ya está aquí Apsalar y le he añadido también.

Supongo que, con el tiempo, quienes pidieron VIP se apuntarán también.

Pues nada, repito que os he puesto los PJs a boleo, así que si a alguien le interesa cambiar, sin problema.

También, como tenemos tiempo hasta que empiece el DM en enero, si tenéis alguna duda con respecto a las reglas, o a mis reglas caseras, que sepáis que yo, por mi trabajo, me puedo permitir entrar en la Comunidad a menudo, todos los días sin demasiadas excepciones, así que las respuestas (y los posteos, cuando estemos en partida) por mi parte no tardarán.

Cargando editor
11/12/2023, 14:08
cogumelo

¡Hola grupo! Por mí, Frank Bower está perfecto.

¡A por mi gente de Alburquerque!

Cargando editor
11/12/2023, 19:51
Apsalar

¡Buenas a todos!

A mí lo mismo me da llevar al vaquero que al indio, así que si Curufun quiere a Jim Martin, no es problema hacer el cambio. Y si no, pues me quedo al joven ayudante del sheriff.

Cargando editor
11/12/2023, 21:12
Capitán Cole

Muy bien. Como veréis los personajes están un poco petados; tienen las habilidades más altas de lo permitido al crear la ficha porque se supone que esta es una partida de "niveles altos", si es que tal concepto tiene cabida en un BRP.

La idea es que son tipos duros y resueltos capaces de hacer lo que hay que hacer, y que se van a enfrentar a dificultades que superarían a PJs reién creados. Cada uno es bastante bueno en lo suyo, y aparte está el ranger McMillan, que es competente en casi todo.

Lo digo porque en el western hay esencialmente dos "espíritus": En el western clásico el espíritu es, a falta de una palabra mejor, la gloria, ese 'Blaze of glory' que cantaba Bon Jovi y que se puede ver perfectamente plasmado en la película 'Centauros del desierto'. Por otro lado está el western crepuscular, en el que el espíritu es el realismo y la búsqueda de las historias auténticas por encima del misticismo, y que tiene su máximo exponente en 'Sin perdón'.

Pues bien, esta aventura va del primer tipo. McMillan y compañía son auténticos hombres de la frontera, capaces de seguir y dar caza a un grupo de indios, de acabar con forajidos, imponer la ley, y tratar a las señoritas con una ética auténticamente victoriana. Tipos duros en un mundo duro, íntegros, honrados y muy capaces.

En consecuencia, los chicos Banter serán unos auténticos bastardos sin corazón, despreciables como coyotes y viles como hienas (hay animales MUY chungos...), mientras que los indios que pudiérais encontrar serán auténticos salvajes cazacabezas, hábiles, despiadados y con el corazón absolutamente lleno de odio contra el hombre blanco.

Cargando editor
12/12/2023, 11:37
Curufun

Sin problema sobre el tono y el contexto. Le iré echando un vistazo al reglamento antes de comenzar.

Cargando editor
12/12/2023, 11:43
Apsalar

Yo tengo curiosidad por saber cómo se resuelven los duelos en rol escrito. Me parece recordar que los duelos en el antiguo Farwest (juego que compré hace un porrón de años) tenías que escoger en secreto una velocidad de desenfundado y después se comparaba con la escogida por el contrincante. Era como una subasta a ciegas: escogías una velocidad (cuanto más rápido, más difícil acertar) y cruzabas los dedos por ser más rápido que el otro y conseguir acertar (o que el otro no te acertara a ti antes de disparar tú).

¿Cómo se organizaría aquí?

Cargando editor
12/12/2023, 12:11
Capitán Cole

El antiguo Far West tenía un suplemento, el Hogan's Last Stop, en el que se incluían algunas reglas nuevas, entre ellas la de desenfundado rápido para duelos.

Muy detallada, pero en mi opinión demasiado enrevesada (las he empleado alguna vez... y lo que hacen es paralizar totalmente a los jugadores en un momento en el que la acción debería ser todo lo contrario, trepidante), así que en mis reglas caseras especifico que no se usan:

- Las habilidades de Desenfundar, Hechizos, Intuición, Labia, Primeros auxilios y Robar desparecen, porque no se aplica la regla de desenfundado, no hay magia india, y ya existen las habilidades del paquete de percepción (Descubrir, Escuchar, Rastrear y Ver), además de Elocuencia, Medicina, y Juegos de Manos.

- Si dos personajes tienen la misma DES, actúan a la vez.

De todos modos, el duelo es algo bastante "civilizado" que se suele dar en ciudades, entre ciudadanos bien vestidos. Un grupo de caza en territorio navajo probablemente dependa mucho más de escoger coberturas, tender emboscadas y hacer largos disparos a grandes distancias que de duelos personales western style.

Cargando editor
12/12/2023, 12:38
Apsalar

Ah, ok. Sí, ahora que lo pienso, no creo que esta aventura dé para duelos clásicos. Aun así, solo por curiosidad, si no usas la reglas de desenfundado y demás, ¿cómo resuelves un duelo clásico? ¿Simplemente por orden de DES? Así un personaje con DES alta casi siempre ganará los duelos, ¿no?

Cargando editor
12/12/2023, 12:52
Capitán Cole

No necesariamente; puede fallar. O puede acabar encontrándose con alguién aún más rápido.

La cosa es que quien es más rápido que tú, pues es más rápido, poco se puede hacer con eso. Sí es cierto que se puede precipitar, apresurarse de más, etc... y fallar en consecuencia, pero a menos que decida específicamente desenfundar despacio, siempre va a hacerlo antes que tú, porque es más rápido.

De igual modo, los que son igual de rápidos, pues es probable que se hieran o se maten el uno al otro (por cierto, el resultado más habitual en la mayoría de duelos registrados en esta época).

Aunque sí es cierto que una buena regla de desenfundado en duelos, que respete la realidad y que sea rápida, fluida y fácil de acometer por los jugadores, vendría muy bien en un juego como este. Pero algo así es muy complicado de hacer y, a mí al menos, esta del suplemento no me convence, sobre todo porque la he probado en juego y simplemente no funciona bien.

Cargando editor
12/12/2023, 13:01
Capitán Cole

De todos modos, si tienes mucho interés podemos copiar aquí el texto de la regla en sí y darle un par de vueltas, a ver si la mejoramos un poco y la dejamos algo más "presentable" para incluirla en la partida ;-)

Cargando editor
12/12/2023, 13:18
Apsalar

De todos modos, si tienes mucho interés podemos copiar aquí el texto de la regla en sí y darle un par de vueltas, a ver si la mejoramos un poco y la dejamos algo más "presentable" para incluirla en la partida ;-)

Oye, pues no estaría mal. Tal vez no la usemos en esta partida en concreto, pero estaría bien tener unas reglas de duelo a medida para rol escrito.

Siempre me había preguntado el porqué de las interminables miradas y las tensas esperas antes de disparar durante un duelo. Si eres el más rápido, ¿por qué no desenfundas a la primera y punto? Leí que la idea era esperar a que el contrincante hiciera el primer movimiento y desenfundar en ese instante, así si le matabas, se consideraba defensa propia porque el otro había dado el primer paso.

En verdad supongo que la mayoría de duelos se daban entre borrachos y a menos de dos metros de distancia. Aunque posiblemente se tratara más de disparos sin avisar o por la espalda... Pero si quieres jugar con el espíritu más romántico del Farwest cinematográfico, mola más la idea de dos duelistas enfrentados de punta a punta de la calle principal del pueblo, mirándose en silencio y acariciando la culata del Colt con la yema de los dedos. Y para dar emoción a duelos de este estilo, estaría bien tener unas reglas que se basaran en algo más que en el valor de DEStreza. Si es que pueden hacerse unas reglas así y que no lastren el ritmo de juego en rol escrito...

Cargando editor
12/12/2023, 14:32
Capitán Cole

Y que no falte este elemento XDDD

Ok! Pues esta tarde pongo por aquí la regla en cuestión para que podamos ir viéndola.

Cargando editor
12/12/2023, 15:42
Curufun

Leí que la idea era esperar a que el contrincante hiciera el primer movimiento y desenfundar en ese instante, así si le matabas, se consideraba defensa propia porque el otro había dado el primer paso.

Yo también leí eso en otro manual del oeste. 

Cargando editor
13/12/2023, 02:42
Capitán Cole

En primer lugar, fe de erratas: Apsalar tenía razón, y en el manual básico sí que viene la regla de duelos, que procedo a reflejar:

Hay seis velocidades, de más lenta (1) a más rápida (6), que cada participante debe elegir en secreto. La velocidad elegida afecta a la DES (que es el criterio del orden de actuación por asalto) y también al porcentaje; cuanto más rápido se desenfunde, más bajará la habilidad:

1- Resta 15 a la DES pero no resta nada a la habilidad.

2- Resta 12 a la DES y un 10% a la habilidad.

3- Resta 9 a la DES y un 20% a la habilidad.

4- Resta 6 a la DES y un 30% a la habilidad.

5- Resta 3 a la DES y un 40% a la habilidad.

6- No resta nada a la DES pero sí un 50% a la habilidad.

A esto hay que añadir que en los duelos no se puede esquivar ni se aplican las reglas de disparos consecutivos. Todo esto vale para el asalto en el que se produce el duelo. Si tras este primer asalto el duelo no está decidido, se proseguirá con las reglas habituales de combate.

 

En el suplemento Hogan's Last Stop lo que se añade es la habilidad de Desenfundar y los tipos de fundas. La habilidad funciona de la siguiente forma: se tira contra ella justo tras haber elegido la velocidad de desenfundado de la regla anterior; si se tiene éxito, la modificación de la DES del personaje será como si hubiese escogido una velocidad más rápida, aunque no cambia el penalizador a la habilidad. En caso de éxito crítico, la velocidad será dos niveles más rápida. En caso de pifia, se tira 1D6 y con un resultado de 1 a 3 el arma se atasca en la funda, con un 4 y un 5 el arma cae al suelo a 1D3 metros de distancia, y con un 6 el personaje se pega un tiro en el pie.

Los tipos de fundas lo que hacen es añadir un penalizador a la habilidad de Desenfundar, desde un -5% hasta un -40%

Como penitencia aquí os dejo un auténtico Remington Single Action Army de 1875, también llamado Improved Army o Frontier Army, camerado para cartuchos de fuego central del calibre .44-40 Winchester. Probablemente, el mejor revólver de su tiempo (con permiso del más afamado, aunque inferior, Peacemaker).

Cargando editor
13/12/2023, 11:41
Apsalar

En verdad, jugando en mesa, estas reglas SÍ que transmiten un poco esa sensación de jugártela a ver si consigues desenfundar una fracción de segundo antes. El problema es que importado al rol por web, puede ser farragoso y detener una partida en un momento que necesita justamente dinamismo y velocidad.

¿Se os ocurre alguna variante que pueda evitar la posibilidad de que uno de los duelistas tarde en contestar y todo se vaya a tomar por el orto?

 

P.D.: otro elemente que no puede faltar es la escupidera herrumbrosa a los pies de la barra del Saloon.

210+ Escupidera Fotografías de stock, fotos e imágenes libres de derechos -  iStock 

Cargando editor
13/12/2023, 11:50
Apsalar

Pensándolo bien, si el duelo es entre dos jugadores, no es tan difícil usar las reglas de la velocidad y el desenfundado. Haces un primer post con la velocidad escogida (es un post con un solo número, nada que vaya a llevarte dos horas de redacción). Después haces otro con la tirada de desenfundar, tirada de ataque y tirada de posible daño (post independiente del anterior para que nadie pueda decir que has escogido la velocidad en función de la tirada de desenfundar). Dejas los dos posts en "Solo para el Director" y esperas que el otro duelista haga lo mismo. Cuando el Director tiene los posts de ambos jugadores, los abre al público y narra el resultado de ese primer (y quién sabe si único) disparo.

Si es un jugador contra un personaje no jugador, el Director tendría que hacer sus dos posts previamente a los del jugador y avisarle cuando ya los tenga hechos (sin dejarlos públicos). Así te aseguras como Director que no puedan argumentar que has visto las tiradas y elecciones del jugador. Después hace los suyos el jugador y todo igual que antes.

El sistema puede volverse lento si uno de los duelistas (o ambos) se retrasa en hacer esos dos posts, pero eso ya pasa fuera de un duelo. Son dos posts que no piden más de cinco minutos (escoger un número de velocidad y hacer dos o tres tiradas: desenfundar, disparo y posible daño) puesto que no incluyen texto redactado.