Partida Rol por web

Tron Sombras de Rebelión

La Arena (Reglas)

Cargando editor
Cargando editor
14/01/2011, 19:57
Director
Las reglas basicas

Heroquest tiene un sistema sencillo. Hay dos tipos de pruebas: Pruebas sencillas y extendidas, pero todas ellas se hacen con una mecánica sencilla de tiradas de dados.

Se lanza 1d20 y si es menor que el numero Objetivo, es un exito, miramos en la tabla de exitos para comprobar el grado del mismo y saber las consecuencias, asimismo ocurre con las derrotas.

Sacar 20 significa pifia y sacar 1 critico.

Pero ¿qué es el número objetivo?

Pues la capacidad que hemos seleccionado para la prueba, por ejemplo:

Johnny va saltar un barranco, Johnny mira su ficha y cree que saltar alto 17 le servirá, el numero objetivo es 17, Johnny debe sacar 17 o menos para tener una victoria

La prueba se resuelve empleando una capacidad contra una resistencia que el master cree oportuna, tu tiras con tu capacidad y el master utiliza la resistencia, que en esta ocasión cree que será Barranco 18, si el master saca menos de 18, el pobre Johhny tendrá un problema.

Sin embargo, como ocurre en todos los juegos de rol, puede estar sujeto a modificadores, si por ejemplo, no tienes la capacidad adecuada, se puede apañar con otra pero con una penalizacion por improvisación:

Johnny se da cuenta de que no tiene saltar alto para sortear el barranco, sin embargo, le dice al master que ve lógico usar correr rápido para coger carrerilla y poder saltar el barranco, el master da su visto bueno pero con un penalizador de -6 por improvisar, al fin y al cabo, correr rápido no está diseñada para saltar. Pongamos que tiene correr rápido a 17, el numero objetivo se quedaría en 11, pero algo es mejor que nada.

Aun así, quizá en un momento dado no tengas nada con que actuar, en esos momentos, el numero objetivo basico es de 6.

No todo es desventajas, se puede usar otra capacidad para mejorar, por ejemplo:

Al final Johnny si tenía saltar alto 17 para la prueba, sin embargo, sigue viendo bien eso de coger carrerilla con correr muy rapido 17, el master hace sus calculos (17/10) y te da un +2, convirtiendo tu 17 en saltar 19, lo que lo tendrás más facil para ganar.

Notas de juego

Imagen externa a Comunidad Umbría

Cargando editor
14/01/2011, 20:08
Director
Sobre las capacidades

Cada capacidad tiene un valor de 1 a 20 pero se puede incrementar más allá, a eso se le llama Maestría y tendrá una M a un lado. En vez de pasar de 20 a 21, simplemente aceptas bajar tu numero a 1 y ganar una Maestría.

¿Qué eso reduce tu capacidad de ganar? No.

Una maestría automaticamente sube el rango del grado de exito, por ejemplo:

Mientras Johnny intenta construir una flecha de luz falló en la tirada de construir flecha 1M sacando un 18, es una derrota menor, claro que tu maestría convierte tu derrota menor en una victoria marginal automaticamente.

No solo eso, en las pruebas extendidas, o lo que es lo mismo, en un combate, las primeras maestría sirve para subir el grado de exito, como no se puede subir más allá de crítico, ¡se le puede bajar al rival su rango de exito!  Como ves es muy util.

Johnny pelea con disco 18M2 contra un soldado de la guardia. El soldado saca un exito al sacar 2 en su Pelea con lanza 12, Jhonny sacó 17, un exito, gasta su primera Maestria en subir su exito a critico, y como aun tiene otra maestría, baja el exito del soldado a fallo, logrando así una victoria mayor.

Cargando editor
14/01/2011, 20:13
Director
Tabla de resultados

Imagen externa a Comunidad Umbría

Cargando editor
14/01/2011, 20:14
Director
Prueba Sencilla

Las pruebas sencillas son basicamente el ejemplo que puse del salto al barranco. Aquí explicaré paso a paso como se hacen:

Prueba sencilla paso a paso:

  •  Establece lo que intenta hacer tu héroe y qué capacidad utiliza.

 

  •  Calcula tu número objetivo usando el valor de capacidad y cualquier modificador.

 

  • El narrador selecciona la resistencia.

 

  •  Tira el dado para determinar tu grado de éxito o fallo, después aplica cualquier aumento. El narrador hace lo mismo.

 

  •  Determina el nivel de victoria o derrota (véase la tabla Resultados de las Pruebas Sencillas).

 

  • Determina las consecuencias de la prueba (véase la tabla Consecuencias de la Prueba).
Cargando editor
14/01/2011, 20:20
Director
Prueba extendida

Son las más dificiles de hacer, pero una vez se le coge el truco son tan sencillas como las otras. Piensa en ello como en una pelicula, los heroes se mueven, buscan ventaja en el terreno, rompen mesas y sillas antes de poder herirse, las verdaderas heridas solo llegan al final del combate.

El combate es una prueba extendida.

Para ello usaremos los puntos de ventaja o PV

Los PV son los puntos de la capacidad que va a usar en la prueba. No son una estadistica fija sino un valor variable depende de tu situacion.

Un heroe puede pelear mientras tenga un valor de 1 o más en PV, si tiene un valor de 0 o menos, es cuando pierde la prueba, aunque no siempre es así.

Para calcular los PV se hace de este modo: utiliza la capacidad que quieras usar en la prueba, el valor de esta será los PV, cada maestría cuenta como 20 ejemplo:

Un guerrero de la arena se enfrenta a otro, el primero usa pelea con disco 17, por lo tanto su PV son 17. En cambio el segundo usa su 14M2 en lucha con lanzas de luz lo que le da un PV de  54 (14+20+20).

El procedimiento es el siguiente:

Una prueba se basa en una serie de asaltos en los que los pjs involucrados actuan a la vez. Los jugadores dicen lo que quiere hacer su heroe y apuestan una serie de PV, por ejemplo: un movimiento defensivo cuesta poco a la hora de la puja, mientras que uno temerario necesita muchos PV. Puedes especificar cuantos apuestas o dejarselo a tu master, que lo hará según la acción que describas.

Tras apostar esos PV, cada uno tira un dado para descubrir el grado de exito o fracaso en ese asalto, se comparan los resultados con la tabla de pruebas extendidas y luego dependiendo de los grados de exito o derrota, cada contendiente puede recibir o perder una serie de PV durante el asalto. El master dirá el estado del oponente y los PV que le quedan para saber a lo que te enfrentas.

Si las cosas no van bien puedes cambiar de capacidad en medio del combate, o a veces, es obligatorio, como usar esquivar en ataques a distancia, o esconderse, etc... aunque tus PV totales no cambian, ya que la prueba sigue siendo la misma, quizá tu heroe pueda darle la vuelta a la tortilla con otra capacidad o lo que es lo mismo: con otro número objetivo.

Si te sientes afortunado o bien estas desesperado, puedes pujar más PV de los que tienes hasta el total de PV iniciales, sin embargo esto es un riesgo, ya que si tu tirada no es buena tu heroe podria pasarlo bastante mal... ¡pero por eso tu pj es un heroe!

Un heroe nunca podrá tener más PV de los que tuvo inicialmente, es decir, aunque ganes 27 PV si al empezar la prueba solo tenias 17 pv, recuperaras los puntos hasta que tú tengas 17, los demás puntos ganados se perderán.

Prueba extendida

 

  •   Establece lo que intenta hacer tu héroe y qué capacidad usará para su primera acción.

 

  •   Calcula tus puntos de ventaja inicial usando el número objetivo más cualquier punto de ventaja adicional que puedas tener.

 

  •   El narrador selecciona la resistencia y calcula sus puntos de ventaja iniciales.

 

  • Realizar durante uno o más asaltos:

 

  1. Establece la acción intentada por tu héroe, la capacidad usada y los puntos de ventaja que incluyes.
  2. El narrador selecciona la resistencia.
  3. Tira un dado para determinar tu grado de éxito o fallo, después aplicar cualquier aumento. El narrador hace lo mismo.
  4. Compara tu resultado con el de tu oponente para determinar los PV ganados y perdidos (véase la tabla Resultados de Prueba Extendida).
  5. Ahora es el turno de tu oponente.
  6. Repite esto tantas veces como sea necesario.

 

  • Determina las consecuencias de la prueba

 

Cargando editor
14/01/2011, 20:39
Director

Notas de juego

Imagen externa a Comunidad Umbría

Cargando editor
14/01/2011, 20:40
Director
Tras el combate

Consecuencias de la prueba

Cuando un héroe es derrotado, el narrador impone un penalizador a cualquiera o todas sus capacidades, dependiendo de la
prueba. Esto es una medida de lo gravemente “herido” que está el héroe, bien sea de cuerpo, mente o alma. Este penalizador
debería aplicarse en situaciones relacionadas con la derrota del héroe. Sin embargo, independientemente de cualquier penalizador
aplicado, recuerda que un héroe derrotado es justamente eso: un héroe derrotado.

Acción final

Si tu héroe queda reducido a 0 o menos puntos de ventaja en una prueba extendida normal, es derrotado. Sin embargo, en una prueba extendida de grupo puede intentar una acción final para continuar en la prueba, siempre que no esté agonizante (lo cual no
permite acciones). Una acción final representa el don de volver a la acción cuando tu oponente se gira para regodearse u ocuparse de
los otros héroes. Tu héroe sólo puede intentar una acción final en una prueba. (Cuidado: los personajes importantes del narrador
también pueden tener esta opción.) Para intentar una acción final, tu héroe debe estar libre de
cualquier atención por parte del adversario. Puedes usar una capacidad relevante en una prueba sencilla contra el número de puntos
de ventaja que tu héroe tenga por debajo de 0. Incluso si tiene éxito, se siguen aplicando las consecuencias originales de la derrota: un personaje lastimado que tenga éxito en una acción final sigue teniendo un -1 en determinadas capacidades hasta que es curado

Aturdido o inconsciente

En ocasiones, los personajes derrotados quedan aturdidos o inconscientes en lugar de heridos. Puede que los héroes quieran
capturar a sus oponentes o que un conjuro de Dormir tumbe a tu héroe. El héroe recupera la conciencia cuando al narrador le parezca
oportuno o quizá como resultado de una nueva prueba.

Curación

La resistencia a cualquier intento de curación se obtiene de la tabla de Resistencia a la curación (prueba sencilla) o usa los PV negativos finales del paciente (prueba extendida)

Curación mundana

Primeros auxilios y capacidades similares como Tratar heridas pueden eliminar los penalizadores por lastimado o debilitado, pero
sólo pueden estabilizar a los pacientes heridos o agonizantes. Sólo se puede hacer un intento de curación mundana (tenga éxito o no) por cada herida.

Notas de juego

Imagen externa a Comunidad Umbría

Cargando editor
14/01/2011, 20:48
Director
Experiencia

Gastas puntos de héroe para mejorar las habilidades, relaciones y equipo de tu héroe; haciendo que cualquier cambio sea permanente. El desarrollo del héroe se realiza entre aventuras, y no hay límite a cuántas capacidades se pueden añadir o mejorar a la vez. El desarrollo de un héroe debería tener sentido con el contexto de la historia. Sin embargo, algunas mejoras parecen salir de ninguna parte; el jugador simplemente decide que sería divertido o útil tener ciertas capacidades o mejorar en una habilidad que nunca ha usado. Si una mejora no está relacionada con una sesión de juego reciente o la meta o trasfondo del héroe, pagas el doble de los puntos de héroe normales y tendrás que buscar una buena excusa, como que hasta ahora no la había usado, o que le enseñaron entre escena y escena.

Añadir nuevas capacidades

Las nuevas capacidades comienzan con un valor de 13. Si tu narrador decide que es parte de una de las palabras clave de tu héroe, su valor es de 18 (el valor de la palabra clave con +1 por el punto de héroe gastado).

Mejora de capacidades

Puedes gastar puntos de héroe para mejorar permanentemente las capacidades de tu héroe. Esto representa entrenamiento, práctica, un mayor compromiso con la comunidad u organizacion, una mayor confianza o intimidad en una relación, etc. Mejorar una capacidad en más de +1 a la vez cuesta más puntos de héroe. Sin embargo, si quieres mejorar una capacidad rápidamente, puedes gastar más puntos ahora.

Consolidar experiencias

Si tu héroe obtiene alguna ventaja y quieres asegurarte que este beneficio continúe, debes gastar puntos de héroe para consolidarlo y anotarlo en tu hoja de personaje. Si el beneficio obtenido es corriente (como un compañero), se aplica el coste normal en puntos de héroe. Si la capacidad no es corriente, como un nuevo disco de un color extraño, el coste de consolidarla es de 1 punto de héroe.

Cargando editor
14/01/2011, 20:55
Director

En esta tabla se muestran capacidades de otros juegos, como la magia y religión, aquí no las vamos a usar, pero considero que es bastante útil tener una lista de referencia para vosotros.

Notas de juego

Imagen externa a Comunidad Umbría

 

Cargando editor
14/01/2011, 20:59
Director
Acciones especiales

Las acciones especiales son aquellas que pueden realizarse durante una prueba extendida para, o bien ponerle emoción o para evitar morir.

  • Último comentario- Cuando derrotas a tu oponente en una prueba extendida, puedes actuar de nuevo inmediatamente para hacer más graves las consecuencias de la derrota. Vuelves a pujar PV y usas una capacidad apropiada contra tu oponente, si tiene éxito, sus pv se reducirán; puede que su nivel de derrota cambie o no, pero no podrá terminar el asalto realizando una acción contra ti. Los ultimos comentarios son un arma de doble filo, ya que si fallas, puedes meter a tu oponente en el combate de nuevo.

 

  • Apuesta desesperada- Si tienes 1 o menos PV, el narrador puede darte la oportunidad de intentar una apuesta desesperada y volver al combate, casi siempre, por medio de una prueba sencilla de resistencia o algo así, si la superas, puedes intentar una nueva acción contra tu adversario, si la ganas, puedes volver al combate con los pv que ganes, sin embargo, si pierdes, las consecuencias suelen ser fatales. A veces, el narrador te puede permitir apostar desesperadamente aunque tengas PV positivos.

 

  • Préstamo de PV- Un personaje puede prestar PV a otro en forma de palabras de animo, golpear un arma con el pie para darsela, etc... el jugador 1 tiene que usar una capacidad apropiada y luego apostar los puntos que quiere darle, normalmente, salvo critico, le llegarán menos puntos, así que hay que apostarle más de lo que enrealidad necesita (es un consejo) y luego tirar, la resistencia será la cantidad de puntos que se apueste. Por ejemplo, si el jugador 1 quiere darle 8 PV a jugador 2, la resistencia será su capacidad de animar contra 8.

 

  • Combate Hardcore- A la hora de combatir, puedes elegir rechazar PV a cambio de inflingirle un Lastimado a tu rival, eso significa que ambos están combatiendo para matar, con muchas heridas de por medio. Cuando superas un asalto de una prueba extendida, puedes rechazar 7 PV a cambio de lastimar a tu adversario, es decir, ni tú ganas 7 PV ni tu rival pierde 7 PV en cambio, el perdedor gana un Lastimado. No es posible hacer más de un lastimado por asalto.
Cargando editor
15/01/2011, 17:33
Director

 

Incrementos

Ya lo he explicado, pero esto merece mención aparte, dada su utilidad.

Puedes utilizar varias capacidades para aumentar otra si crees que puede ayudar. Cuando hagas la prueba, comenta con tu narrador si puedes utilizar distintas capacidades para obtener aumentos.

Por ejemplo: Vas a tener un combate de sables de luz, para ello vas a usar Lucha con sable 17, sin embargo, miras tu lista y crees que puede servir “desenvainar velozmente 17” para mejorar, al fin y al cabo, sirve para eso. También miras tu lista y ves “Juego de pies 13” lo que podría ayudar a luchar. Tu narrador da el visto bueno y te concede un +3 (+2 por desenvainar y +1 por juego de pies) convirtiendo tu lucha con sable 17 a 20.

Cargando editor
15/01/2011, 19:15
Director
Reglas de compromiso

A continuación os daré unas reglas que nada tienen que ver con números ni estadísticas, sino reglas de compromiso, como yo le llamo:

  • Por parte del director
    • Vuestros personajes son vuestros y no míos- lo digo por si os váis, no suelo buscar sustitutos, sino que los pnj o los mato, así que estad tranquilos por vuestra obra.
    • Intentaré tener la última palabra- Intentaré siempre postear después que lo hayan hecho los jugadores, salvo que lógicamente, la conversación o la acción corresponda a un jugador.
    • Ritmo de posteo- Para los jugadores es ritmo medio, pero yo no tengo inconveniente en postear todos los dias y varias veces, o sea, no tengo problemas en que esta partida se convierta en ritmo diario. En cuanto al ritmo normal, pues lo dicho, un post cada dos dias, el tercero aviso, libramos fines de semana, pero yo no tengo problemas en escribir un poco.
    • Seré imparcial y objetivo- No me basaré en nada más, salvo en la narrativa, la forma de llevar el personaje, las locuras que haya y demás. Otra cosa es si el jugador destroza la partida y crea mal rollo off rol, en ese caso tomaré medidas: Estamos para divertinos, si no te diviertes, puedes irte y los dos ganamos.
    • Estoy abierto a posibilidades- Si queréis improvisar, llevar la partida a otra parte y demás, no hay problemas, la partida es vuestra también. Estoy abierto a charlas sobre como utilizar las reglas también.
    • No abandonaré la partida sin avisar o pediros opinión- No me gusta abandonar partidas, y menos sin avisar, pero en caso de que la convivencia sea mala o un caso muy extremo de desilusión, siempre avisaré.
    • Acepto y pido sugerencias- Soy abierto de mente y me gusta charlar con mis jugadores durante la partida, así que no os cortéis.
  • Por vuestra parte
    • Respetad el ritmo de posteo- El ritmo está para cumplirlo, sino la partida se alargará y será aburrida.
    • Post currados- No quiero un tochopost, pero tampoco una porquería. Pensad bien la forma de escribir, repasad las faltas y las cosas incoherentes. Por supuesto, nada de frase post, añade detalles, forma de pensar de tu personaje, fotos, música, eso se detalla más abajo.
    • Si no respondes...- En tres días o cuando todos hayan respondido y esperen por ti, doy por hecho que aceptas las decisiones de los demás y estás de fondo, los sigues y haces lo necesario, y tendrás que interpretarlo así aunque no te guste. Si eso te pasa a menudo, significa que tienes que ponerte las pilas.
    • Avisad- Si alguien se va o no puede escribir, avisad al master para que no tome las medidas oportunas.
Reglas de estética

En las reglas de un amigo mío leí unas cosas bastante interesantes y me gustaría compartirlas con vosotros ya que considero que va a mejorar la partida.

  • Usar el FCK editor

Me gusta mucho más la estética del FCK editor que el BBcode, los post quedan más llamativos y vistosos

  • Elegir la foto perfecta acorde al personaje y la partida

Esto es muy importante, puesto que los personajes y los jugadores vamos a pasar un tiempo juntos y la mejor forma de saber como nos imaginamos las situaciones y a nuestros compañeros de armas es usar fotos que peguen y se vean bien. La estética de la partida es real, por lo que no quiero ver dibujos o ilustraciones. Intentad que el actor escogido sea famosete y tenga màs de una foto para la partida, así podremos usarla para decorar los post, hacer videos, etc... Adaptáos a las características de vuestro personaje, si le describis como poco atractivo y flaco, no os pongáis a Brad Pitt, sino uno más acorde.

Aun así, me reservo el derecho de recolocar la foto, buscar una que pegue del actor elegido y demás.

  • Embellecer la ficha

De eso, en parte, me voy a ocupar yo (ya lo veréis más adelante) pero la ficha de la historia y demás, es cosa vuestra. Usad las fotos de vuestro personaje, colgad música que le gusta o le describa, dadme detalles para describirle mejor, para describir a sus seres queridos etc... además ¡La ficha quedará agradable a la vista y muy bonita, así cualquier umbriano o vip que las miré les llamará la atención y saldremos ganando los dos, vosotros y yo.

  • Post bonitos

Lo mismo que arriba pero en los post, usad fotos, separad bien el texto para que no quede embochornado y demás. Todos saldremos ganando.