Combate especial que enfrentara a Ranma contra Yuuki Rito, nuestro sparring particular para los luchadores.
HP: 200
EN: 250
Ataque | Daño | EN |
Ataque Final De la Escuela De Saotome | 25 | 0 |
Ataque De las Aguas De la Secuencia Dual Del Chorro de Rabia | 34 | 14 |
Moko Takabisha | 46 | 20 |
Kachuu Tenshin Amaguriken | 53 | 26 |
Hiryu Shoten Ha | 72 |
53 |
Habilidades
Transformación corporal: Otros. Con el agua cambias de chico a chica y viceversa. Como chico ganas un +15% en daño y recibes -10% daño. Como chica ganas +2 en tirada defensiva, pero recibes +10% de daño.Empiezas como chico por defecto Coste 12EN.
Técnica Secreta del Tigre Arrepentido: Ofensiva. Consiste en rendirse a los pies del oponente. Crea un desconcierto en el oponente durante 3 turnos que recibe -2 en tirada defensiva. Como objetivo, lanzara 1d6 para saber que ataque lanzar (por orden menor a mayor, 6 es habilidad ofensiva, sino hay, nada y si hay mas pues que escoja cualquiera) y lanzara 1d3: 1 se lesiona a si mismo, 2 ataca al enemigo 3 no acierta a nadie. No se puede saltar la fase de ataque. Cuando te ataca el enemigo, te puedes defender normalmente. La tirada de ataque se debe realizar si el ataque va dirigido al enemigo.No puede usar habilidades defensivas. Coste 20EN
Neko-Ken (Sacador Del Gato): Otros. Ranma comienza a actuar como un gato. Ganas +2 en tirada de ataque, +10% en daño y recibes -10% daño. Coste 12EN
Pildora magica: Curativa. Te comes una pildora magica recibida de la abuela de Shampoo. Te curas 30HP, y recibes penalizacion -3 en tirada defensiva en este turno. No puedes hacer fase de ataque ni usar habilidades. Coste 15EN
Ki concentrado: El maestro de tu padre te ha enseñado a concentrar el Ki. recuperas 35EN. No puedes hacer fase de ataque ni usar otras habilidades, solo defenderte normalmente: esquivar o cubrirte. Tienes -3 en tirada defensiva. Coste 0EN
HP: 200
EN: 250
Ataque | Daño | EN |
Bate de beisbol | 25 | 0 |
Telekinesis | 35 | 15 |
Animal salvaje | 43 | 21 |
Planta Deviluke | 50 | 30 |
Konjikii no Yami | 75 | 52 |
Habilidades:
Haruna Sairenji: Curativa. Una simple sonrisa contenta a Rito y le llena de fuerzas. Recupera 30HP. Coste 15EN. No puedes hacer fase de ataque ni usar otras habilidades, solo defenderte normalmente: esquivar o cubrirte. Tienes -3 en tirada defensiva.
Lala Deviluke: Tira 1d6 para ver que invento sacara Lala de su Dial
1. Gogo Vacuum-Kun Ofensiva. Es una aspiradora gigante con la forma de un pulpo que puede succionar a gran potencia. Daño 40EN, coste 20EN. Ataque normal. (Hacer tirada 1d20)
2. Deru-Deru Vision-kun. Defensiva. Tiene forma de una pelota, puede crear hologramas. Crea un holograma de Rito, con el que engaña al adversario y esquivar el ataque al 100%. Coste 20EN
3. Giro Giro Cambio-Kun. Otra. Aparato con forma ovalada con dos brazos de cada lado, que permite cambiar de cuerpo a las dos personas que sujeten estos brazos. Intercambia HP y EN con el rival. Coste 18EN
4. Bum Bum Bat-Kun. Defensiva. Es un bate que permite batear automaticamente. Devuelve automaticamente el ataque. Tirar 1d6, donde cada unidad es un 20%. Coste 25EN. No se hace fase de ataque y se ha de tirar tambien 1d20. El rival se defiende normalmente.
5. Pyon Pyon Warp-Kun. Defensiva. Es una pulsera que sirve como teletransportador de emergencia. Tira 1d6, si es par funciona, si es impar no funciona y te comes el ataque. Coste 18EN
6. Bye Bye Memory-Kun. Ofensivo. Es un dispositivo capaz de hacer olvidar todos los recuerdos referentes a la persona que lo use. Deja atontado durante 3 turnos al rival sin recordar nada. Tiene -3 en tiro de defensa y no puede usar habilades defensivas. Coste 18EN
Magical Kyoko: Ofensiva Aparece Kyoko y ataca con fuego que produce quemaduras al rival. Recibe 16 daño durante 3 turnos. Coste 25EN.
Mikan: Aparece Mikan y te da comida. Recuperas 35 EN. No puedes hacer fase de ataque ni usar otras habilidades, solo defenderte normalmente: esquivar o cubrirte. Tienes -3 en tirada defensiva.
Yuuki se lanza con el bate de beisbol contra Ranma. Esta vez ganaré sin falta.
Motivo: bate beisbol
Tirada: 1d20
Resultado: 2
Ataque: Bate beisbol Daño:25 EN:0
HP:200
EN:250
-¿Un bate de béisbol? ¿En serio? -Ranma se apartó a un lado y dejó que Yuuki pasara junto a él. Aprovechando el impulso le lanzó su más famoso ataque, el Kachu Tenshin.
-Aparta chaval, tengo un torneo que ganar.
Habilidad: Neko-Ken: Ganas +2 en tirada de ataque, +10% en daño y recibes -10% daño. Coste 12EN
Ataque: Kachuu Tenshin Amaguriken (12) Daño 53 (+25 por modo chico y habilidad): 66 puntos. Coste 26EN
Motivo: Esquivar
Tirada: 1d20
Dificultad: 2+
Resultado: 15 (Exito)
Motivo: Ataque Kachuu Tenshin Amaguriken
Tirada: 1d20
Resultado: 10
HP: 200
EN: 212
Rito ve como se acerca decididamente Ranma contra el: Uahhh!!!! Que viene hacia mi!!! Lala ayudame!!!
Aparece Lala del Dial y dice: Rito!!! Por que me llamas!!! Enseguida ve que se acerca Ranma rapidamente y decide sacar un invento.
Deru-Deru Vision-kun: Una pelotita aparece botando del Dial de Lala y crea un holograma de Rito que despista a Ranma atacandolo.
Con ello Rito decide contraatacar fuertemente: Momo aparece.
Onesama que haces aqui? PRegunta Momo
Ayudando a Rito, siempre esta en problemas.
Es verdad hermanita, asi que es hora de sacar a... Marill
Una planta pequeña aparece en frente y ataca a Ranma con un vendaval de hojas cortantes.
Motivo: Lala invento
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: Planta Momo
Tirada: 1d20
Resultado: 6
Defensa: Invento Lala: Deru Vision Kun Daño: 0 EN: 20
Ataque: Planta Momo
Daño: 50 EN:30
HP: 200
EN: 220
Ranma aparta de una patada al bicho estúpido que intentaba atacarle.
-¿Pero que es esto? ¡Quita de ahí, plantucha!
Ataque: Ataque De las Aguas De la Secuencia Dual Del Chorro de Rabia Daño 34 (+15%): 39 De Daño. 14 EN
Motivo: Esquivar
Tirada: 1d20
Dificultad: 6+
Resultado: 14 (Exito)
Motivo: Ataque de las Aguas
Tirada: 1d20
Resultado: 7
Yuuki Te quedan 200 de energía, 20 por la defensa y 30 por la planta.
HP: 200
EN: 198
Rito se come el ataque de Ranma y sale volando por los aires. Uohhh!!!!! Y acaba rodando por el tatami. Este chico si que sabe pelear.
Se activa por error el Dial y aparece Nana Deviluke sentada en una silla.
Por lo que veo eres tan inutil como siempre Yuuki-kun. No puedes ni esquivar un ataque, ahora te tengo que ayudar, con lo que me gusta que te golpeen, xd. Deja ir una sonrisa maliciosa y de su Dial aparece un enorme dragón que escupe una llamarada de fuego hacia Ranma.
Te presento a Flame Dragon, un animalito del planeta Dragonia.
Motivo: esquivar
Tirada: 1d20
Dificultad: 7+
Resultado: 1 (Fracaso)
Motivo: animal nana
Tirada: 1d20
Resultado: 14
Defensa: esquivar fracaso, Daño: 39 EN:0
Ataque: Dragon Nana Daño: 43 EN: 21
HP: 161
EN: 179
Ataque: Ataque Final De la Escuela De Saotome: Daño 25 EN 0
Motivo: Esquivar
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 9 (Fracaso)
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 4
HP: 161 (43 -10% del daño)
EN: 198
Son 39 de daño, no 29. Te quedan 161
Yuuki no tiene jugador asignado ¿por qué estoy luchando contra ti, master?
Rito esquiva con dificultad el ataque de Ranma, pero se cae de culo al suelo. Que rapido es!!! Se nota que practica artes marciales.
Creo que sera mejor usar fuego en este caso.
Magical Kyoko aparece... El publico se pone a gritar. Kyoko aparece en paños menores mientras se cambiaba de ropa.
Como te atreves a llamarme mientras me cambiaba. Pervertido!!!!! Y Kyoko le echa una llamarada poderosa al pobre Rito, que sale con el culo calcinado. Mientras la llama tambien se acercaba hacia la posicion de Ranma
Motivo: esquivar
Tirada: 1d20
Dificultad: 4+
Resultado: 5 (Exito)
Motivo: Magical kyoko
Tirada: 1d20
Resultado: 13
la razon que algunos combatieron contra jugadores en la primera jornada que desaparecieron. Luego de ello tuve que reformar todo el calendario, pero para aquellos que jugaron, querian que ese combate se les contara, totalmente justo. Por ello organice esta jornada 6, para que todos tuvierais 6 combates. Idealmente queria hacer otros combates cruzados entre los dos grupos, pero dado que tambien han desaparecido otros, pues crei que esto era lo mejor. Sino serian combates "regalados" que algunos ya lo habeis tenido por la ausencia de otros jugadores. Almenos asi te diviertes mas, y juegas hasta el final.
Ya ves que me esfuerzo roleando las batallas para que sean amenas llevando a este personaje. Ya lo use para combates de entrenamiento. Y una excusa para participar en el torneo tambien, aunque Rito solo esta de sparring en estos combates. jejeje
Defensa: esquivar (5) exito
Ataque: magical Kyoko (13) EN: 25
HP: 161
EN: 154
-Aaaay -Ranma se agacha justo a tiempo. La terrible llamarada le pasa rozando la cabeza por los pelos.
-¡Eey, cuidado con eso. Podrías hacerle daño a mi Ranma, idiota! -grita Shampoo desde la grada- ¡Vamos Ranma, a por él! -intenta anirmale.
-¿¿Quieres vestirte como es debido?? -se enfada Akane-. Y tú, deja de mirarla y termina de una vez...
Ranma aparta la vista de la imagen de Shampoo y, enloquecido, lanza su más poderoso ataque.
Habilidad: Neko-Ken: Ganas +2 en tirada de ataque, +10% en daño y recibes -10% daño. Coste 12EN
Ataque: Hiryu Shoten Ha (18) Daño 72 (+25 por modo chico y habilidad): 90 puntos. Coste 53EN
Motivo: Esquivar
Tirada: 1d20
Dificultad: 13+
Resultado: 14 (Exito)
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 16
HP: 161
EN: 133
Lala por favor, otro inventito de los tuyos!!!! Yuuki ya tenia complejo de entrenador pokemon con tanto llamar a las chicas.
Lala al rescate!!! Lala aparece con su varita y hace aparecer un bate enorme. Rito lo levanta como puede, pero de repente se activa el invento, empezando a hacer rotar a Rito dando vueltas sin parar, gracias a unos cohetes diminutos instalados en el mismo bate. Con tal fuerza que devuelve el ataque hacia Ranma.
Motivo: Lala invento
Tirada: 1d10
Resultado: 7
Motivo: Lala invento
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Bum Bum Bat-Kun.
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: Bum Bum Bat-Kun.
Tirada: 1d20
Resultado: 3
Defensa: Invento Lala Bum bum Bat-kun EN: 25
Ataque: Bum bum Bat-kun (3) Daño: 90*0.4 =36
HP: 161
EN: 154-28 =129
Habilidad: Neko-Ken: Ganas +2 en tirada de ataque, +10% en daño y recibes -10% daño. Coste 12EN
Ataque: Hiryu Shoten Ha (14) Daño 72 (+25 por modo chico y habilidad): 90 puntos. Coste 53EN
Motivo: Esquivar
Tirada: 1d20
Dificultad: 3+
Resultado: 15 (Exito)
Motivo: Ataque
Tirada: 1d100
Resultado: 56
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 12
Coste 25, te quedarían 129.
HP: 161
EN: 68
Rito llama a Lala para obtener un invento que le ayude y aparece el Giro Giro Cambio-Kun. Un pequeño objeto ovalado con una cara del cual salen dos cables que enredan a Yuuki por el brazo y el otro atrapa a Ranma intercambio la EN y el HP.
Con el evento del intercambio de energias, Rito recibe todo el daño de Ranma que lo lanza por los aires y acaba revolcandose por el tatami casi cayendo fuera de el.
Levantandose, decide arriesgarse y llama a Momo para que le ayude con una planta. Momo aparece con una planta parecida a un girasol que desprende un acido. Momo se va moviendo buscando a Ranma desde el aire.
Motivo: Lala invento
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: cubrirse
Tirada: 1d20
Dificultad: 5+
Resultado: 4 (Fracaso)
Motivo: konjiki no Yami
Tirada: 1d20
Resultado: 1
Motivo: Planta Momo
Tirada: 1d20
Resultado: 7
Especial: Invento Lala Giro Giro Cambio-Kun EN: 18
Defensa: Cubrirse, fracaso, daño: 90
Ataque: Planta Momo Daño: 50 EN:30
HP:161-90 =71
EN: 68-18-30=30
Tu Ranma partes de HP: 161 y EN: 129, son intercambiados por el invento. He corregido el ataque por que por poco, no lo podia hacer por tema de energia.
Tu Ranma partes de HP: 161 y EN: 129, son intercambiados por el invento. He corregido el ataque por que por poco, no lo podia hacer por tema de energia.
¿Como? No he entendido eso último, ¿me lo explicas otra vez?
Giro Giro Cambio-Kun. Otra. Aparato con forma ovalada con dos brazos de cada lado, que permite cambiar de cuerpo a las dos personas que sujeten estos brazos. Intercambia HP y EN con el rival. Coste 18EN
Este invento provoca que los dos luchadores se intercambien los valores de HP y EN entre ellos. Yo cogi los tuyos y tu los mios.
Tu tenias HP:161 y EN:68, que es de donde yo me descuento en mi turno.
Yo en el anterior tenia HP:161 y EN:129 que ahora lo pasas a tener tu. A<->B
Habilidad: Neko-Ken: Ganas +2 en tirada de ataque, +10% en daño y recibes -10% daño. Coste 12EN
Ataque: Moko Takabisha (13) Daño 46 (+25 por modo chico y habilidad): 57 puntos. Coste 20EN
Y ahora era atacado por un girasol gigante. De todos los rivales que había tenido Ranma durante el torneo (y que se habían presentado al combate), aquel muchacho era sin duda el más raro. Esquivó sin problemas la ducha de ácido que abrió agujeros en el tatami y se preparó para el contraataque.
-¡Toma esta, chaval!
Motivo: Esquivar
Tirada: 1d20
Dificultad: 7+
Resultado: 15 (Exito)
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 11
HP: 161
EN: 97
Aaaah vale, ya lo entendí.
Yuuki Rito se cubre del ataque de Ranma que lo daña bastante. Viendo que no puede hacer mucho decide llamar a su hermanita para reponer energías.
Rito, ya pensaba que no me ibas a llamar. Anda tomate esto y repon energías. Aparece Mikan vestida de chef que le de un plato sabroso a Rito que se lo come rapidamente.
Motivo: cubrirse
Tirada: 1d20
Dificultad: 5+
Resultado: 11 (Exito)
Habilidad: Mikan +35EN
Defensa: Cubrirse: exito daño: 51*0.4= 20
HP: 51
EN: 65
El aroma de lo que estaba comiendo Yuuki llegó hasta Ranma.
-¡Eh! ¡Eso que estás comiendo parece sabroso y no una de esas porquerías que hace Akane! ¡Dame un poco!
Ranma le pegó un puñetazo a Yuuki para quitarle su tazón.
Habilidad: Neko-Ken: Ganas +2 en tirada de ataque, +10% en daño y recibes -10% daño. Coste 12EN
Ataque: Kachuu Tenshin Amaguriken (17) Daño 53 (+25 por modo chico y habilidad): 66 puntos. Coste 26EN
Akane saltó al ring enfurecida.
¡Eres un estúpido Ranma! ¡Devuelve eso a ese chico! ¡Y mis guisos no son una porquería!
Motivo: Ataque Kachuu
Tirada: 1d20
Resultado: 15
HP: 161
EN: 59
Rito se cubre del ataque de Ranma como puede y solicita un objeto especial.
Necesitare un objeto especial para ganar. ¿Que me aparecerá? Pensaba Rito mientras aparece el objeto.
Guaaauu!!! Que chica tan bonita!!!! Ven conmigo que te abrazaré con mucha pasión!!! El director empieza a perseguir a Rito por todo el tatami. Quéee, por que el director me persigue!!! Empenzando a correr nota algo raro en su cuerpo. Esta ropa!!!! Soy una chica!!!! Mikan que me has dado de comer!!!!! Todo lo malo me toca a mi!!!
Sin tener rumbo y perseguida por el director, Rito corre hacia Ranma
Motivo: objeto especial
Tirada: 1d10
Resultado: 4
Motivo: bate beisbol
Tirada: 1d20
Resultado: 17
Motivo: cubrirse
Tirada: 1d20
Dificultad: 5+
Resultado: 10 (Exito)
Defensa: Cubrirse Daño:66*.6 = 39
Ataque: Apisonadora Rito Daño: 25 EN:0
HP: 51-39=12
EN: 5