Cuando los personajes buscan información donde pueda estar disponible, en caso de que tengan una habilidad de investigación que se ajuste a la situación, siempre la obtienen.
Si normalmente utilizas la habilidad simplemente recordando un hecho que ya has aprendido, es una Habilidad Académica.
Si la utilizas para que otra persona te cuente algo, se trata de una Habilidad Interpersonal.
Las Habilidades Técnicas suelen requerir que realices algún tipo de acción física al inspeccionar una pista.
Un episodio Gumshoe plantea una pregunta central, que podría ser:
• ¿Quién cometió este asesinato?
• ¿Dónde tiene su guarida la aberración?
• ¿Cómo llevamos a cabo el ritual para desterrar a esta criatura de vuelta a Carcosa?
• ¿Cómo rescatamos al parlamentario secuestrado?
• ¿Por qué vi mi propio fantasma a lo largo de las orillas del Sena?
• ¿Qué están tramando esos aristócratas enmascarados?
• ¿Quién escribió la obra que está rompiendo la realidad?
Para pasar de la primera pregunta a la respuesta final, los personajes reúnen las pistas que les permiten orientar su camino, escena a escena, hacia la solución.
Conseguir pistas es sencillo. Todo lo que tienes que hacer es: meterte en una escena donde se pueda reunir información relevante, tener la habilidad de investigación adecuada para descubrir la pista y decirle al Moderador del Juego que la estás usando.
Mientras hagas estas tres cosas, nunca dejarás de obtener una información necesaria. No depende nunca de una tirada. Si pides la información, la obtendrás.
Puedes especificar exactamente lo que quieres conseguir: «Uso Bonhomía para convencer al general de que me diga quién encontró los papeles que desencadenaron el escándalo». O bien puedes participar de una manera más general para encontrar información: «Uso Historia natural para ver si hay algo raro en estas formaciones rocosas».
Si tu acción sugerida corresponde con una pista, el MJ te proporciona la información que se desprende de ella.
Al entrar en una escena, algunas pistas serían obvias para un personaje entrenado inmediatamente. Estas pistas pasivas son proporcionadas por el MJ sin necesidad de que lo pida.
Para los grupos que prefieren ocultar los términos del juego, sabiendo qué personajes tienen qué habilidades de investigación, el MJ podría suministrar pistas a éstos sin detenerse a preguntar quién busca qué y dónde.
El intercambio exacto en torno a la provisión de pistas variará en función de la situación. Por lo general, el moderador se recostará e invitará los jugadores y jugadoras a tomar la iniciativa sutilmente cuando sea necesario.
Búsquedas simples
Muchas pistas se pueden encontrar sin ninguna habilidad en absoluto.
Si una persona ordinaria pudiera encontrar una pista de forma creíble simplemente buscando en un lugar determinado, su descubrimiento se produce automáticamente.
Tú, el lector de este apartado, no necesitarías ser un detective para encontrar una huella ensangrentada en la alfombra de tu sala de estar o notar un sobre pegado en la parte inferior de una mesa del restaurante al que sueles ir.
Por esa misma lógica, los personajes no requieren habilidades específicas para encontrarlas.
Cuando las jugadoras y/o jugadores especifican que están buscando pistas en una área, están realizando lo que llamamos una búsqueda simple.
DETALLES HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN
Arquitectura (académica)
Sabes cómo se diseñan los edificios y se construyen. Puedes:
• Adivinar lo que hay a la vuelta de la esquina mientras exploras una estructura desconocida.
• Juzgar la resistencia relativa de los materiales de construcción.
• Identificar la edad de un edificio, su estilo arquitectónico, su uso original y la historia de sus modificaciones.
• Deducir la existencia de habitaciones ocultas, agujeros de sacerdotes, incursiones de realidad carcosiana y otras anomalías estructurales.
• Construir estructuras estables e improvisadas.
• Señalar elementos vitales para la integridad estructural de un edificio.
Autoridad (interpersonal)
La mirada ardiente de tus ojos y la implacable seguridad de tu postura imponen la obediencia en los débiles de voluntad. No hace falta que te rebajes a la amenaza implícita de violencia física para infundir miedo en los corazones de tus inferiores. Por el contrario, es la propia fuerza de tu personalidad lo que encuentran intimidante. Mientras balbucean los secretos que debían guardar, entienden lo que es estar en presencia de un líder nato. La gente que te considera como su igual, o inferior, pueden estar impresionados por tu autoconfianza, pero no se sentirán lo suficientemente nerviosos como para hacer revelaciones destructivas.
Utiliza un Impulso para ganar el favor no informativo de una persona a la que has acobardado.
Bellas letras (académica)
Como ensayista y periodista, tú sabes cómo:
• Identificar a los ricos, poderosos e influyentes.
• Recordar sus hazañas y asociaciones pasadas, incluyendo aquellas demasiado escandalosas para publicarlas.
• Nombrar a sus aliados y enemigos.
• Comprender sus inclinaciones políticas y filosóficas.
• Argumentar con un estilo ingenioso y tendencioso, en persona o a través de tus escritos.
• Navegar por la profusión de periódicos y revistas de la ciudad, conociendo desde del tamaño de sus lectores a las peculiaridades de sus editores.
• Recordar lo esencial de los artículos de las publicaciones locales, por muy oscuras que sean.
También puedes tratar Bellas letras como una habilidad interpersonal, para sonsacar información a testigos que, de otro modo, serían reacios, prometiéndoles una cobertura periodística favorable o acordando no publicar lo que sabes de ellos.
Bonhomía (interpersonal)
Tu personalidad chispeante deleita a la gente, haciendo que quieran complacerte e impresionarte. Su deseo de tener tu confianza puede llevarles a cometer indiscreciones. Aunque luego se arrepientan de compartir esos secretos, no pueden evitar sentir que ha valido la pena. Eres una persona demasiado ingeniosa, hermosa y magnética para resistirse. La gente que sea consciente u hostil a tus objetivos, puede despreciar tu encanto lo suficiente como para retener la información que buscas. Incluso ellos no podrán de evitar que les caigas bien, lo que puede suavizar su comportamiento hacia ti —especialmente si usas un Impulso—.
Burocracia (interpersonal)
Tu instinto infalible para los procedimientos y su desconcertante jerga te permite moverte con fluidez por las estructuras más laberínticas de la administración. Puedes:
• Convencer a los funcionarios para que proporcionen información sensible.
• Obtener credenciales con falsos pretextos.
• Encontrar a la persona que realmente sabe lo que está pasando.
• Localizar oficinas y archivos.
• Tomar prestado equipo o suministros.
Ningún funcionario te ayudará a reunir información general que podrías adquirir más fácilmente por otros medios. ¡Confúndelos con bibliotecarios por tu cuenta y riesgo!
Consolar (interpersonal)
Tu presencia tranquilizadora calma a los demás. Sosiegas a los aterrorizados y aplacas a los furiosos. Demostrando que eres digno de confianza, y que no les sobrevendrán malas consecuencias, convences a los testigos reacios de proporcionar información que de otro modo evitarían a compartir.
Utiliza un Impulso para conseguir que un personaje secundario asustado te proporcione ayuda no informativa.
Cultura (académica)
Como aficionado general a las artes, tu conocimientos llenan los vacíos de la conciencia más específica de otros personajes hacia la escena cultural de la ciudad. Conoces a la gente, las tendencias y los lugares de las disciplinas artísticas como:
• La danza.
• La música.
• El teatro.
• La ópera.
• Music hall.
• Cerámica.
• Caligrafía.
• Magia escénica.
• Payasos, mimos, espectáculos de circo, y la más sorprendente de las novedades, la proyección de imágenes en movimiento.
Escultura (técnica)
Como estudiante de escultura conoces la historia y la práctica de este arte. Puedes:
• Identificar la época y la cultura de esculturas y objetos arqueológicos.
• Observar una obra y nombrar a su fabricante, si es una figura conocida, no importa lo oscura que sea.
• Distinguir una falsificación de un objeto auténtico.
• Hablar de metalurgia.
• Distinguir los distintos tipos de arcilla entre sí.
• Calcular el peso que puede soportar un suelo.
Para hacer una obra memorable, usa un Impulso.
Evaluar sinceridad (interpersonal)
Puedes saber cuándo las personas te mienten abiertamente o por omisión sobre un asunto lo suficientemente importante para ellos como para que sientan al menos un poco de vergüenza, culpa o ansiedad. Esta angustia emocional se revela en uno o más tics verbales o gestos.
Evaluar sinceridad no permite leer la mente y no te dice cuál es la verdad que el sujeto oculta.
A veces, un Impulso proporciona una pista. Los mentirosos inexpertos o motivados por las circunstancias pueden proporcionarte la información que buscas si los acusas de ser deshonestos. Otros redoblarán de forma transparente sus esfuerzos para engañar. Los embusteros extremadamente hábiles o inconscientes puede que no te parezcan deshonestos.
Esta excepción abarca mentirosos experimentados, sociópatas, psicópatas e individuos con paisajes mentales corrompidos.
Fotografía (técnica)
Comprendes el proceso fotográfico, desde los daguerrotipos introducidos en la década de 1830 hasta el funcionamiento de la radicalmente más sencilla caja Kodak. Podrás:
• Tomar fotografías útiles de las escenas del crimen y otros lugares de perturbación.
• Cuando te enfrentas a la imagen aparente de un fantasma u otra anomalía, distinguir artefactos fotográficos comunes de manifestaciones realmente inexplicables.
• Detectar retoques y otros signos de falsedad.
Para tomar una fotografía que los tiempos recordarán, utiliza un Impulso.
Historia (académica)
Eres un experto en la historia de la humanidad, con énfasis en su política, militar, económica y tecnológica. Puedes:
• Reconocer oscuras alusiones históricas.
• Recordar biografías resumidas de personajes históricos famosos.
• Decir dónde y cuándo se fabricó un objeto de una época pasada.
• Identificar la época de una prenda de vestir o de un traje.
Historia del arte (académica)
Estudias la progresión del arte occidental desde la antigüedad hasta actualidad y puedes:
• Distinguir las obras reales de las falsas.
• Distinguir cuando algo ha sido retocado o alterado.
• Identificar la edad de un objeto por el estilo y los materiales.
• Estimar con precisión el precio de un objeto de arte.
• Recordar detalles históricos sobre los artistas y su entorno.
Historia militar (académica)
Habiendo estudiado las guerras y los conflictos bélicos, puedes:
• Inspeccionar las armas, identificando su edad aproximada, el estado, el país de origen y fabricante, y especificar si fueron para uso civil o militar.
• Identificar los campos de batalla, reconstruyendo los combates librados en ellos.
• Recordar batallas famosas y las tácticas que determinaron a sus vencedores.
• Decir el rango y la especialidad de un soldado del pasado o del presente, a partir de su uniforme.
Historia natural (académica)
Como cualquier individuo bien dotado de fin de siglo, muestras un entusiasmo por la ciencia del mundo natural. Desde los principios de la etología (comportamiento animal) hasta el comportamiento de los protozoos, te esfuerzas por mantenerte informado. Durante una investigación, puedes:
• Saber cuándo un animal se comporta de forma extraña.
• Determinar si un animal o una planta es autóctona de una zona determinada.
• Identificar un animal a partir de muestras de su pelo, sangre, huesos u otros tejidos.
• Identificar una planta a partir de una pequeña muestra.
• Aislar o detectar venenos naturales.
• Analizar rocas, muestras de suelo, cristales y minerales.
• Determinar la edad de un estrato rocoso.
• Datar e identificar fósiles.
Inspiración (interpersonal)
Consigues la cooperación de testigos reticentes apelando a lo mejor de sí mismos. Animas a los desilusionados, recuerdas a los hastiados sus antiguos ideales e infundes una nueva determinación en los desmoralizados. Esto suele adoptar la forma de un discurso conmovedor. Las personas abiertamente villanas que se consideran a sí mismos como totalmente interesadas probablemente se resistirán incluso a los discursos más apasionados.
Utilizando un Impulso, puedes inspirar a los descorazonados, desanimados o arrepentidos para realizar una acción esperanzadora.
Intuición (interpersonal)
Tu aguda atención a los detalles indescriptibles de tu entorno te permite hacer saltos instintivos en la lógica que no puedes explicar del todo. Puedes sentir cuándo una persona o lugar ha sido tocado por la influencia alienígena.
Al principio de una escena, cuando todavía tienes que armar el puzle de la naturaleza de la amenaza, puedes entenderlo simplemente como una sensación de maldad o un toque de lo misterioso.
En el primer encuentro, puedes percibir las motivaciones de los extraños y adivinar los acontecimientos dramáticos que los impulsan. Esto ocurre solo cuando no se sabe nada sobre ellos de antemano.
De vez en cuando descubres, sin proponértelo, una conexión sorprendente y esclarecedora entre dos elementos aparentemente desconectados de un lugar que ves por primera vez. Por ejemplo:
• Al entrar en un castillo, palacete o casa solariega, puedes de repente y correctamente adivinar que hay un objeto escondido entre las cenizas de su chimenea.
• En un manicomio, podrías darte cuenta de que un paciente retraído tiene un romance con el administrador jefe.
• En una taberna de carretera, podrías intuir que el olor a carne que se cuece a fuego lento en la cocina proviene de la carne humana.
Cuando leas por primera vez esta descripción, te puede preocupar que sea demasiado potente. Sin embargo, ¡hay una trampa! La Intuición es una cualidad muy caprichosa: solo funciona cuando se ajusta a los propósitos del DJ para hacer avanzar la historia. En caso contrario, tú y el resto del grupo tenéis que confiar en las habilidades prácticas, no en las corazonadas.
Investigar (académica)
Como devoto visitante de bibliotecas, sabes cómo encontrar información objetiva de libros, registros y fuentes oficiales. Puedes hacer coincidir cualquier número del Sistema Decimal Dewey con su materia y viceversa. El personal de la Biblioteca Nacional Imperial te considera digno de respeto y cariño.
Miscelánea (académica)
No importa cuál sea la conversación de la fiesta o cena, siempre puedes introducir un hecho fascinante de poca trascendencia, cuanto más oscuro sea el tema mejor. Puede que no entiendas de cerámica etrusca, las maquinaciones del Imperio otomano, o los últimos avances en frenología. Pero ciertamente puedes parecer un experto durante los próximos sesenta o noventa segundos.
Durante una investigación, puedes recurrir a esta habilidad para:
• Recordar hechos relevantes de campos de conocimiento no cubiertos por cualquier otra habilidad del juego.
• Utilizar cualquier habilidad académica que tengan los personajes jugadores que no están presentes en la escena actual.
Moda (académica)
Estás familiarizado con la extravagante producción de la industria de la moda y puedes:
• Evaluar la confección de una prenda.
• Utilizar los términos técnicos del sector de la confección.
• Identificar al diseñador de una determinada prenda de alta gama.
• Leer las etiquetas de las prendas, por muy enigmáticas que sean, y rastrear los artículos hasta sus fabricantes.
• Determinar, por su estilo, la antigüedad de una prenda.
• Detectar las diferencias entre una pieza auténtica de un famoso modisto y una imitación.
• Identificar el origen y el tipo de artículos de tocador.
• Combinar las prendas de vestir para conseguir el máximo efecto.
• Aplicar maquillaje y peinar el cabello.
• Obtener información de los trabajadores de la industria de la moda, desde diseñadores a costureras.
Negociar (interpersonal)
Tu don de palabra y tu ojo para el valor de una moneda te sirven para hacer tratos con los demás. ¿El secreto? Convencerles de que el mejor acuerdo para ti es también el mejor para ellos. Durante las investigaciones, obtienes información de otros prometiéndoles algo a cambio, ya sea una oferta de ayuda o un soborno a la antigua usanza.
Con un Impulso, puedes ayudar a la situación ganando favores no relacionados con información, regatear por bienes y servicios, o comprar tu huida de una paliza.
Ocultismo (académico)
El renacimiento de las tradiciones ocultistas de mediados de siglo ha dejado su huella en la cultura americana y europea. Tanto si crees en su eficacia como si lo consideras un encantador disparate, estás a la última sobre las organizaciones, la literatura, las figuras clave y las controversias de la escena oculta. Podrás:
• Identificar las tradiciones culturales que informan un ritual al examinar sus secuelas físicas.
• Aportar datos históricos relativos a varias tradiciones ocultas.
• Adivinar el efecto deseado de un ritual a partir de sus secuelas físicas.
• Repetir los últimos chismes que surgen de las constantes luchas internas entre los ocultistas parisinos.
• Impresionar a los escritores de ocultismo demostrando familiaridad con sus obras publicadas.
Pintura (técnica)
Tus estudios iniciales y los actuales han perfeccionado tus habilidades como pintor de bellas artes. Puedes:
• Hacer bocetos rápidos para retener los detalles clave de una escena.
• Recordar y distinguir los rostros y posturas de los individuos que ves en persona, por muy breve que sea el encuentro.
• Detectar elementos no naturales en un paisaje, por ejemplo, un error de perspectiva en la vida real que sugiera la corrupción por la física alienígena.
• Distinguir las falsificaciones de las obras auténticas.
• Determinar si dos cuadros fueron producidos por la misma mano.
La realización de un cuadro digno de mención requiere un Impulso.
Poesía (académica)
Estudias poesía y escribes la tuya propia. Puedes recordar una variedad de hechos históricos sobre cualquier cultura o época que diera origen a poesía de cualquier tipo, desde los sumerios hasta la actualidad. Conoces a los poetas, sus rivalidades y alianzas, y puedes hacerte pasar por un aficionado de cualquier escuela. Puedes enumerar los requisitos de cualquier forma de poesía, desde el cuarteto hasta el soneto. Un poema improvisado puede inducir la cooperación de cualquiera que la aprecie. Esto no te cuesta nada cuando buscas información. Otros favores requieren un Impulso.
Para escribir un poema memorable, utiliza un Impulso.
Sociedad (interpersonal)
Acostumbrado a viajar en una sociedad cortés, entiendes la etiqueta y las costumbres de la clase dirigente y la alta burguesía. Obtienes cooperación e información de las personas con buen estatus y reputación ganando su confianza, como alguien que sabe comportarse y el valor de la discreción. Sabes dónde viven estas personas y cómo entrar en sus salones para hablar con ellos sin despertar sospechas. El estudio regular de las páginas de sociedad te mantiene al tanto de los últimos esponsales, matrimonios, nacimientos y acuerdos comerciales.
Utilizando un Impulso, puedes ganar favores no informativos de esta parte de la sociedad.
Submundo (interpersonal)
Conoces el lado siniestro y decadente de tu ciudad (y de casi cualquier ciudad que pertenezca a la misma nación), desde sus criminales hasta sus vicios. Esto te permite localizar y conversar con seguridad con carteristas, estafadores, asaltantes, ladrones, proxenetas, prostitutas y drogadictos. Sabes qué gendarmes son honestos, cuáles son crueles y cuáles son corruptos. Puedes:
• Desplegar la etiqueta criminal para evitar peleas y conflictos.
• Identificar lugares inseguros y personas peligrosas.
• Poner precio a los productos ilegales, como drogas, artículos robados o armas.
• Distinguir cuándo los delincuentes y estafadores están mintiendo, como si fuera Evaluar sinceridad.
• Recoger los rumores de los bajos fondos.
Submundo también sirve como un sórdido instrumento de persuasión. Es lo que usas para ganar la cooperación de alguien amenazando con revelar un secreto sobre ellos.
Tecnología (técnica)
Tal vez debido al negocio familiar allá en tu hogar, te mantienes al día en cuanto a máquinas, dispositivos y todo tipo de logros industriales. Puedes:
• Decir si una máquina se ha se ha estropeado debido al desgaste mecánico, mal diseño o sabotaje.
• Observar una pieza de maquinaria desconocida y deducir su finalidad.
• Examinar una pieza y decir a qué tipo de aparato pertenece.
• Leer los planos de un dispositivo y decir si es probable que funcione, qué es y lo que hace, y lo costoso y difícil que será de fabricar.
• Mirar a un trabajador de una fábrica y decir qué tipo de maquinaria maneja.