Partida Rol por web

Un cuento acerca de una estrella de fantasía

De Fundamentar un Héroe

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12/09/2023, 17:58
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Generación de características

Todas las características (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma) comienzan con un valor básico de 8. Se puede aumentar comprando puntos con un presupuesto de 27, conforme a los costes indicados en la siguiente tabla:

Puntuación Coste por punto
14-15 2
9-13 1
8 0

Notifica al DJ cuando hayas gastado los puntos y tengas las puntuaciones que desees para que confirme este paso.

Puntuación Modificador
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 +0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
26-27 +8
28-29 +9
30 +10

Elegir raza

Elige una de las razas jugables, ajusta las puntuaciones de características como corresponda según los ajustes raciales y anota las aptitudes raciales y competencias e idiomas que otorgue.

Las razas disponibles son:

- CAST v1 (fuertes y robustos, no pueden usar manipulación de fotones) y CAST v2 (modernos y versátiles, pueden usar manipulación de fotones)

- Humanos (versátiles y adaptables)

- Neo-humanos (inteligentes, curiosos y bien dotados para la manipulación de fotones)

- Semihumanos cait (fuertes y ágiles), semihumanos licon (fuertes y perceptivos) y semihumanos nautla (fuertes, robustos y respiran bajo el agua)

Elegir clase

Una vez completes el paso anterior, procede a elegir una clase para el personaje. Anota las bonificaciones que otorga, las competencias que da, calcula los puntos de golpe para el nivel 1 y anota el equipo inicial.

Las clases disponibles son:

- Artillero (especialista en ataques a distancia a corto alcance y con gran movilidad)

- Bravo (maestro en el uso de espadas monofilo en cuerpo a cuerpo y de arcos a distancia)

- Cazador (combatiente marcial duro y habilidoso en el uso de blindajes corporales)

- Domador (usuario de técnicas especializado en crear constructos fotónicos para atacar)

- Luchador (combatiente marcial rápido y diestro en el manejo de armas ligeras)

- Operador (usuario de técnicas con grandes conocimientos y aptitudes para la manipulación de fotones)

- Saltimbanqui (combatiente marcial ágil y ducho en el uso de técnicas para apoyar a sus aliados y entorpecer a los enemigos)

- Técnico (usuario de técnicas con una aptitud intuitiva para la manipulación de fotones y especializado en la asistencia a sus aliados)

- Tirador (especialista en combate a media y larga distancias con aptitudes para la supervivencia al aire libre)

Perfila el personaje

Escoge un trasfondo, termina de elegir los idiomas que le falten por escoger al personaje, dale las pinceladas finales (altura, peso, color de cabello y ojos, brújula moral, etc.) y si tienes favores o deudas en cantidad suficiente, gástalas en algo más de equipo (o puedes guardar esos favores para equipo que necesites específicamente durante las aventuras) si quieres.

Los trasfondos disponibles son:

- Académico (el personaje ha dedicado o dedica su vida al estudio científico)

- Delincuente (el personaje ha pasado gran parte de su vida inmerso en el mundo del hampa) / Espía (el personaje ha pertenecido, o pertenece, a la comunidad de inteligencia y contrainteligencia, bien como agente libre, gubernamental o corporativo)

- Familia acaudalada (el personaje tiene vínculos con la alta sociedad, por pertenecer a una vieja familia de aristócratas palvianos, de magnates empresariales o ha hecho fortuna recientemente)

- Místico (el personaje siente curiosidad por la filosofía y/o religión en general)

- Servidor público (el personaje se ha consagrado al servicio de su comunidad) / Asalariado corporativo (el personaje trabaja o ha trabajado para una corporación y ha prestado sus servicios a los clientes)

- Soldado (el personaje ha servido, o aun sirve, en alguna de las armas del ejército palviano)

Notas de juego

Un poco de música para ambientar la navegación por este hilo.

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12/09/2023, 18:53
Director

RAZA - CAST

Acrónimo para Cybernetics Augmented Support Technology (tecnología de apoyo mejorado por cibernética). Estas siglas por extensión pasaron a utilizarse también para designar a aquellos humanos que precisaban de armazones robóticos diseñados para preservar unos órganos vitales mínimos y permitirles vivir, una vez sus cuerpos resultaron gravemente dañados en accidentes o aquejados por enfermedades degenerativas. Gracias a la longevidad proporcionada por estos cuerpos artificiales, la impaciencia propia de una especie mortal se ve templada, el miedo a la muerte diluido y el ritmo al que viven se modera y ralentiza. Más filosóficos y ponderados que los mortales con los que conviven, la mayoría de los CAST desearían que sus conciudadanos frenasen su ritmo rutinario, se detuvieron un poco y observaran el mundo con otros ojos.

 

Monstruos o esculturas de metal

Con la introducción de las primeras tecnologías cibernéticas y nanotecnología a la medicina surgió una idea milagrosa: soportes vitales ambulantes que permitían prolongar la vida o continuar viviendo a víctimas de accidentes graves o a enfermos degenerativos. Así aparecieron las primeras versiones de CAST, grandes moles de metal, imponentes y monstruosas, que se conocen vulgarmente como v1. En aquellos primeros años, temerosos del potencial que la gran fuerza y resistencia de estos armazones les conferían, muchos humanos rechazaron frontalmente esta tecnología y vieron peligrar sus puestos de trabajo a manos de cuerpos robóticos que no se cansaban ni necesitaban dormir. Con el tiempo se comprobó que los componentes orgánicos del CAST les dotaba a éstos de necesidades psicológicas como comer, dormir o descansar; este descubrimiento permitió que la sociedad acabara por aceptar e integrar totalmente a los miembros necesitados de estos armazones vitales. Con los avances en miniaturización y la aplicación de tecnologías de manipulación fotónica fue posible realizar nuevos progresos en la tecnología CAST y crear los modelos conocidos como v2. Comparado con sus antecesores, un CAST v2 es más bajo, grácil y se asemeja más a un humano, por lo que resulta menos intimidatorio.

 

Mientras que los v1 rondan o exceden los 2 metros de altura (6' a 7') y pesan fácilmente 180 kilogramos o más (de 360 libras en adelante), los v2 presentan parámetros más próximos a las medidas humanas y su aspecto es más humanoide; incluso cuentan con placas faciales mioméricas capaces de reflejar rasgos físicos y representar expresiones limitadas. En menor medida, y relacionado con el origen de la víctima o enfermo que lo usa, existen también algunos v2 con tallas y aspectos similares a los neo-humanos y semihumanos.

 

Baluartes de la memoria

Con el debido mantenimiento, un armazón CAST puede aguantar siglos. Y con la tecnología médica de soporte vital incorporada, los órganos contenidos no deben preocuparse por el envejecimiento. Es por ello, que, en la actualidad, aun sobreviven individuos convertidos durante los primeros pasos de esta tecnología, siglos atrás. Estos sujetos recuerdan mundos y tiempos ya desaparecidos, que las especies orgánicas como humanos o neo-humanos sólo conocen por la historia. Esta perspectiva les brinda una paciencia muy distinta a la que se puede encontrar incluso entre los más pacientes de los humanos. Es tal que hasta los CAST más recientes pronto aceptan esta posibilidad de ver pasar décadas como algo inevitable y se adaptan a la sensación de que, tarde o temprano, estarán hablando de su tiempo actual en pasado.

 

Esta rara paciencia propicia que los CAST aguanten el paso del tiempo con estoica resignación, del mismo modo que una montaña permanece impasible ante los embates de los elementos. A veces nostálgicos, a veces huraños, incluso los CAST más adaptables terminan por cansarse de nuevas modas y cambios y se quedan en cierto modo en algún punto del pasado, recordando tradiciones que se han podido perder o modificar con el tiempo y quejándose de, como en sus días, las cosas eran mejores.

 

En el trato individual, los CAST se relacionan con los orgánicos de dos formas generales. Pueden ser determinados y leales, en ocasiones hasta testarudos, con sus seres queridos o, por el contrario, mantenerse distantes y crear relaciones frías, aunque corteses, de “negocios”: se asocian con otras personas, trabajan a su lado, conversan sobre temas importantes (pero nunca personales),... siempre con miedo a crear lazos con gente que, desde su punto de vista, se irá en un parpadeo. Por supuesto, en el trato con otros CAST, la gama de relaciones es más variada y cubre todo un abanico que va desde amores y amistades duraderas hasta enconadas rivalidades y enemistades.

 

Celadores del patrimonio

Sin importar cuál fuera su especie originalmente, la mayoría de los CAST se siente obligado a convertirse en un guardián de la cultura y sociedad de su gente, a recordar para que las nuevas generaciones no olviden los grandes logros y las amenazas del pasado, de modo que no se repitan errores y nuevos progresos sean posibles a partir de lo logrado. A pesar del rechazo que los individuos CAST sufrieron con el despliegue de dicha tecnología, no tardaron en ser aceptados e integrados. Dicha integración perdura hasta la actualidad con la participación activa de los propios CAST. No obstante, esta ayuda en ocasiones crea situaciones conflictivas entre los propios CAST: cuando un antiguo humano convertido en CAST alaba los grandes avances científicos y sociales con que dicha especie ha contribuido a la civilización palviana, no es raro que un CAST otrora neo-humano le critique por el trato dispensado a dicha especie o que defienda los intentos de algunos neo-humanos por crear una cultura y sociedad diferenciadas de la humana.

 

Ambición, curiosidad, emoción

¿Qué impulsa a un CAST a salir ahí fuera? Generalmente, la especie a la que pertenecía antes de la conversión juega un papel fundamental a la hora de explicar tales motivos. La ambición, la búsqueda de gloria, poder o riquezas no son ajenas a un CAST que fuera humano, del mismo modo que la curiosidad lo es para un antiguo neo-humano. O la persecución de emociones y nuevas experiencias para los otrora semihumanos. Sin embargo, la propia condición de CAST también determina en parte las razones que guían sus actos. El aburrimiento de ver un mismo lugar constantemente o el miedo a confraternizar con gente con la que se cruza a diario pueden ser motivos tan fuertes para querer viajar como los ya mencionados.

 

Algo más que números de serie

Frente a lo que podría pensar la mayoría de la gente, los CAST no abrazan la idea de usar interminables códigos alfanuméricos para nombrarse, aunque es una broma frecuente, por su parte, dar tales cosas al presentarse en situaciones informales. Generalmente, un CAST mantiene el nombre que tenía antes del procedimiento; por tanto, éste se ajustará a las convenciones usuales para la especie original del CAST.

 

Rasgos CAST

Edad. Debido a que un CAST técnicamente se hace y no nace, no tienen una edad de madurez física como tal. Con el mantenimiento adecuado, un armazón CAST puede aguantar siglos, por lo que su esperanza de vida puede fácilmente alcanzar unos 600 años (el tiempo alrededor del cual apareció la primera forma de esta tecnología; un CAST v2 está limitado a un máximo de unos 150 años por este motivo).

Tamaño. Un CAST v1 ronda los 200 centímetros (6' a 7') y puede superar fácilmente los 180 kilogramos (360 libras o más), por lo que se le considera Grande debido a su altura y masa. Un CAST v2 se ajusta a la estatura y el peso medios de su especie original (aunque es posible personalizar tales parámetros a petición del paciente; un neo-humano podría solicitar un armazón CAST de proporciones humanas o viceversa, por ejemplo). Por tanto, la talla de un v2 se considera Mediana.

Velocidad. La velocidad de desplazamiento CAST normal es de 9 metros (30').

Tecnología potenciadora. El armazón CAST del personaje puede potenciarse y alcanzar valores de hasta 30 en las puntuaciones de sus característica incrementadas.

Vieja gloria. El personaje es competente en Historia.

Biofiltros. El personaje tiene ventaja en las tiradas de salvación de Constitución y resistencia contra daños venenoso y necrótico.

Nanocolonias reparadoras. El personaje recupera una cantidad de puntos de golpe adicionales igual al resultado medio redondeado hacia abajo del dado de golpe cuando tira éstos durante los descansos breves. Así, un d4 suma 2 al resultado, un d6 suma 3, un d8 suma 4, etc.

Idiomas. El personaje habla los idiomas habituales para la especie original más 1 dialecto Digital a tu elección.

 

CAST v1

Incremento de puntuación de característica. Las puntuaciones de Fuerza y Constitución aumentan en 2.

Aislamiento fotónico. El personaje no puede emplear técnicas (aunque si maniobras fotónicas) incluso sí una clase a la que pertenezca se lo permitiera.

 

CAST v2

Incremento de puntuación de característica. La puntuación de una característica aumenta en 2 de acuerdo al modelo de chasis usado:

Bullenstark (Fuerza)

Katzgrazi (Destreza)

Barosdoer (Constitución)

Fuchlist (Inteligencia)

Eulwishit (Sabiduría)

Adlerprach (Carisma)

Partículas fotosensibles. El personaje puede emplear técnicas normalmente.

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12/09/2023, 19:01
Director

RAZA - HUMANO

Repartidos por los planetas de la civilización palviana, los humanos son la especie más común y antigua respecto a los neo-humanos, los CAST y los semihumanos. Impulsados por un primigenio temor a la muerte y su ambición natural, los humanos han acometido grandes obras y proyectos con el propósito de dejar un legado duradero desde la noche de los tiempos hasta la actualidad, cuando sus naves surcan la galaxia y su dominio se extiende indisputable por cientos de mundos. Innovadores, emprendedores, pioneros, son algunas de las palabras que mejor definen a los humanos.

 

Una amplia gama

Su espíritu aventurero ha llevado a los humanos a viajar y conquistar desde los albores del tiempo en su mundo natal de Palvia. Debido a esta tendencia, como especie han variado enormemente hasta el punto de decir que no existe el humano típico. No obstante esta diversidad, hay algunos elementos comunes: el espécimen humano medio mide entre 150 y 200 centímetros (5' a 6' aproximadamente) y pesa entre 60 y 120 kilogramos (120 a 250 libras más o menos), con las mujeres de media siendo unos pocos centímetros más bajas y más esbeltas que los hombres. La tez humana oscila entre una piel pálida a oscura, normalmente por razón de la zona climática en la que viven (aunque su adaptabilidad les permite viajar entre tales zonas y vivir sin sufrir grandes problemas) y sus cabellos pueden ser oscuros o claros, con una variedad intermedia; los varones presentan vello facial, cuya ausencia o presencia, abundancia y longitud depende del gusto personal de cada individuo concreto. Los ojos de los humanos son oscuros por lo general, con sólo un pequeño porcentaje de su población exhibiendo tonos claros como el azul o el verde. Los humanos alcanzan la madurez física sobre los 14 o 15 años (sus leyes los consideran mentalmente maduros unos pocos años después) y, gracias a los avances en higiene, alimentación y medicina, pueden llegar a vivir una centuria.

 

Variedad ante todo

Los humanos son tan adaptables como ambiciosos. Sus gustos, políticas, moralidad o costumbres han sido tradicionalmente tan variadas como sus numerosas naciones. A pesar de esa variabilidad, los humanos sienten el deseo de dejar constancia de su paso, tanto como individuos o como comunidad: desde obras de arte hasta ciudades que resistan el paso del tiempo, el legado humano preserva tradiciones cuyos orígenes se remontan atrás en el tiempo más de lo que la memoria de un solo sujeto pueda recordar. Sin embargo, los humanos no suelen dejarse atrapar por el pasado, viven plenamente el presente y miran siempre hacia el futuro. Incluso en un tiempo en que los avances en tecnologías de la información y la proliferación de redes y medios de comunicación, que han propiciado una cierta uniformización de la civilización por toda la galaxia, los humanos siguen empeñados en resaltar sus diferencias para destacarse del resto. Oportunistas y adaptables, los humanos siempre están atentos a cualquier cambio en la dinámica política o social.

 

Legado duradero

Desde la antigüedad, los humanos han fundado ordenes religiosas e instituciones para conservar lugares especiales, secretos, el poder o el saber. El sueño de la inmortalidad, inherente a la especie, empuja a los humanos a conservar sus tradiciones a lo largo de la historia mediante la construcción de templos y bibliotecas, el establecimiento de gobiernos o la creación de códigos de leyes en lugar de confiar en una tradición oral obsoleta.

 

Si bien la sociedad en la civilización palviana es tolerante e inclusiva, algunos humanos han desarrollado conductas xenofóbicas a lo largo de diversos periodos de su historia, como la implementación de la mejora cibernética que llevó a la aparición de los primeros CAST o la experimentación genética que produjo a los neo-humanos o semihumanos.

 

Ambición sin parangón

Los humanos son atrevidos y ambiciosos, gente a la que la duda o el miedo a lo desconocido sólo paraliza temporalmente. Siempre a la búsqueda de gloria y reconocimiento por parte de sus pares, los humanos están dispuestos a embarcarse en cualquier empresa que les pueda proporcionar poder, riqueza y fama. No obstante, los humanos también pueden ir más allá de metas tan mundanas y convertirse en grandes campeones de las más diversas causas.

 

Identidad y etnias

Debido a su origen múltiple y diverso, los humanos no tienen una convención característica que identifique sus nombres como propios de la especie. La mayoría de los nombres humanos hunden sus raíces en las tradiciones pasadas y han sido transmitidos de generación en generación, normalmente sufriendo sutiles adaptaciones en el tiempo conforme los idiomas evolucionaban. Otros nombres han sido acuñados en épocas más recientes y han reflejado modas o tendencias propias de tales periodos.

 

Como en otros aspectos, la diversidad cultural humana y sus características físicas cambian tan drásticamente como las regiones que han poblado.

 

Nombres humanos: (hombre) Adan, Aron, Ayn, Chaz, Crys, Hahn, Hugh, Josh, Lassic, Lyle, Nero, Nial, Noah, Odin, Rhys, Rolf, Rudolf, Rune, Ryan, Sean; (mujer) Alair, Alis, Alys, Amy, Anna, Gwyn, Kara, Kyra, Maia, Laya, Lena, Lune, Sari, Shir, Thea; (apellidos) Ashley, Brangwyn, Gold, Kain, Kirski, Mahlay, Landale, Sage, Steiner, Thompson, Tierney, Walsh.

 

Rasgos humanos

Incremento de puntuación de característica. La puntuación de 2 características distintas a tu elección aumenta en 1.

Edad. Los humanos alcanzan la edad adulta a los 15 años y viven poco más de una centuria.

Tamaño. A pesar de la variedad de estaturas y complexiones, la estatura humana media oscila entre 150 y 200 centímetros (5'-6') pero, con independencia de dicho margen, la talla humana es Mediana.

Velocidad. La velocidad de desplazamiento humana normal es de 9 metros (30').

Versatilidad. El personaje es competente en 1 habilidad a tu elección.

Adiestramiento. El personaje recibe 1 dote a tu elección.

Idiomas. El personaje habla Galáctico básico, un dialecto del Palviano a tu elección y 1 idioma adicional de tu elección. Los humanos no tienen problemas con aprender las lenguas de otras culturas con las que tratan, sin importar lo complicadas que puedan ser, y salpican su discurso con palabras y expresiones tomadas de otros idiomas.

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12/09/2023, 19:06
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RAZA - NEO-HUMANO

Coloquialmente conocidos como nuemanos o numas (este último término es despectivo), son el resultado de experimentación genética para desarrollar una interfaz biológica capaz de descifrar el código que el superordenador Madre utilizaba en su comunicación con la Bitácora Universal. El relativo fracaso dejó una nueva subespecie humana mutante relativamente distintiva que, a pesar del rechazo inicial por parte de ciertos sectores de la población humana, ha terminado integrándose en la civilización galáctica.

 

Frágiles pero brillantes

Los neo-humanos serían indistinguibles de los humanos de no ser por su altura y corpulencia. Un espécimen neo-humano medio mide entre algo más de 140 hasta unos 160 centímetros (4' a 5' aproximadamente) y son más esbeltos que los humanos, con un peso medio comprendido entre 30 y 50 kilogramos (alrededor de 60 a 100 libras). Las mujeres neo-humanas son sensiblemente más bajas y esbeltas que los hombres. El rasgo más característico de los neo-humanos son sus orejas alargadas y puntiagudas, que van desde lo sutil (con un tamaño similar al de las humanas y un ligero ahusamiento) hasta lo exagerado (llegando a duplicar el tamaño medio del pabellón auditivo humano y con un marcado perfil afilado). Tanto la tez como el cabello y los ojos de un neo-humano siguen patrones de coloración similares a los de los humanos. Los neo-humanos alcanzan la madurez física sobre los 7 u 8 años, pero están sujetos a las leyes humanas para ser declarados mayores de edad (a pesar de que, mentalmente, maduren también más rápido que un humano), y no viven más de 4 o 5 décadas, si no mueren antes por cuestiones fisiológicas derivadas de la experimentación que les creó.

 

Luz intensa pero breve

Debido a su rápido ciclo vital y a la constatación de su propia mortalidad, los neo-humanos adoptan perspectivas que llegan a sorprender a los propios humanos. Buscan atajos en sus investigaciones y proyectos pero, gracias a su inteligencia portentosa, tales desvíos no suelen acabar en sonados fracasos o en resultados indeseados como ha ocurrido frecuentemente con los empeños de los humanos. Eso no impide, por otra parte, que los colegas de un neo-humano no cuestionen la moralidad de los medios empleados en su trabajo con frecuencia.

 

Más que los humanos, y a pesar de su afán por obtener resultados satisfactorios, los neo-humanos tienden a ponderar reflexivamente las consecuencias de sus actos y a compararlas con el objetivo de sus acciones. Por ello, son dados a ser más racionales que los humanos aunque, en ocasiones, también a comportarse de forma altiva con miembros de las otras especies al considerarles incapaces de evaluar como ellos sus medios y fines.

 

Carácter extremo

El rápido metabolismo de los neo-humanos, con su consiguiente maduración acelerada, y las leyes humanas referidas a la mayoría de edad causan un efecto complejo en los miembros de esta especie. A pesar de su apresurada madurez física, para la sociedad humana son considerados aun niños, lo que suele exasperar a los neo-humanos, quienes ya se ven capacitados para hacer muchas de las cosas que se dan por supuestas en un humano adulto. Como resultado, la personalidad de los neo-humanos tiende hacia dos extremos bien diferenciados. Por un lado, la mayoría adopta un carácter altivo y condescendiente hacia CAST, humanos y semihumanos, a los que tratan con paternalismo rencoroso por sus deficientes capacidades intelectuales (desde la óptica neo-humana); otros, los menos, parecen deleitarse en perpetuar esa consideración de niños y se comportan de forma atolondrada e infantil, impulsados aparentemente por caprichos aleatorios y una curiosidad traviesa. Por supuesto, los neo-humanos de carácter serio suelen deplorar a estos últimos congéneres aun más que a los miembros de las demás especies.

 

Curiosidad e inquietud

La inteligencia engendra dudas acerca del entorno y las dudas llevan a la curiosidad. Cuando la inteligencia es alta, como en el caso de los neo-humanos, esa curiosidad es aun mayor. Y se convierte en el principal motor de desarrollo para éstos. Nuevos mundos que conocer en persona, idiomas desconocidos por aprender, elementos y materiales que descubrir, antigüedades que desenterrar,... la galaxia ofrece muchas oportunidades para que un neo-humano satisfaga su curiosidad, personal y profesional. Además, les suele permitir moverse de un lado a otro, en solitario o en compañía de unos pocos individuos, y apartarse de la asfixiante sociedad humana y su trato paternalista generalizado.

 

Idiosincrasia

Ya que muchos neo-humanos se han integrado en una sociedad mayormente humana, han adoptado las convenciones referidas a nombres y apellidos de éstos. Por lo general, los neo-humanos que desarrollan una personalidad pueril se decantan por formas diminutivas de los nombres humanos. Y aun unos pocos han buscado crear una identidad propia y se han dado nombres inventados para destacar su herencia diferenciada.

 

Nombres neo-humanos: (hombre) Afin, Casra, Dohgi, Glustar, No, Peko, Reven ; (mujer) Aika, Memoru, Nei, Nol, Rika, Rupika, Ulku.

 

Rasgos neo-humanos

Incremento de puntuación de característica. La puntuación de Inteligencia aumenta en 2.

Edad. Los neo-humanos alcanzan la edad adulta a los 8 años y viven aproximadamente media centuria.

Tamaño. A pesar de su menor talla y peso que los humanos (140 a 160 centímetros frente a los 150 a 200), los neo-humanos se consideran de talla Mediana.

Velocidad. La velocidad de desplazamiento neo-humana normal es de 9 metros (30').

Curiosidad. El personaje es competente en 1 habilidad de Inteligencia a tu elección.

Aptitud fotónica. El personaje tiene ventaja en las tiradas de ataque efectuadas para impactar con técnicas y en las tiradas de salvación hechas para resistir los efectos de éstas.

Idiomas. El personaje habla Galáctico básico, Galáctico avanzado, 1 dialecto del Palviano a tu elección y 1 idioma adicional a tu elección. Los neo-humanos sienten curiosidad por lo desconocido, por lo que no dudan en aprender lenguas nuevas para satisfacer su deseo de conocimiento, a diferencia del utilitarismo que exhiben los humanos a ese respecto.

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12/09/2023, 19:10
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RAZA - SEMIHUMANO

En un intento por corregir los problemas surgidos en los neo-humanos, la experimentación genética asistida por manipulación fotónica tropezó nuevamente. El resultado fueron los conocidos como semihumanos, humanoides con rasgos animales que, si bien habían superado el problema metabólico, no sirvieron de ayuda a los neo-humanos. Incluso tuvieron que hacer frente a una mayor reacción negativa por parte de la sociedad humana: los neo-humanos eran menos amenazantes y sus diferencias suficientemente sutiles como para entremezclarse, mientras que los semihumanos eran obvios y difíciles de ocultar. A diferencia de los primeros, los semihumanos han tenido que luchar duro para ser aceptados y ganarse un lugar en la sociedad. Pero aun hay quienes todavía les temen.

 

Exóticos pero no peludos

Por lo general, los semihumanos son individuos fuertes y vigorosos comparados con humanos y neo-humanos. Su altura media oscila entre los 170 y los 200 centímetros (unos 6' aproximadamente) y su corpulencia les hace pesar entre 80 y 120 kilogramos (más o menos de 170 a 250 libras), con apenas variación notable entre hombres y mujeres. Lo que delata fácilmente a un semihumano son elementos como sus orejas peludas y picudas, hocicos animales, colmillos desarrollados, presencia de colas e incluso cuernos. Los licon suelen tener orejas triangulares erectas o caidas, hocicos alargados negros y lustrosos, con colmillos obvios y colas muy peludas mientras que los cait siempre tienen orejas triangulares erectas ligeramente vueltas hacia delante, hocicos cortos con bigotes ocasionalmente y colmillos poco desarrollados y colas finas con pelo compacto y los nautla se caracterizan por tener un cuerno en la frente, parecido al de un narval, membranas interdigitales y pulmones híbridos (sus orejas, narices y dientes son indistinguibles de los humanos). Los semihumanos maduran con la misma rapidez que los humanos y tienen una esperanza de vida similar.

 

Marginados

Aunque el tiempo de las fuertes reacciones contrarias a los semihumanos ha pasado y se han ganado un puesto en la sociedad, la mayoría aun se sienten observados, criticados y rechazados. Es un sentimiento difícil de apartar pues casi todas las miradas se vuelven hacia el más que evidente semihumano cuando éste pasa o entra en una habitación. Esta sensación constante de ser examinados, cuestionados incluso, ha propiciado que entre gran parte de semihumanos se desarrolle cierto resentimiento, un enfado en mayor o menor grado con la sociedad en que viven. Y la incapacidad de enfocarlo hacia individuos concretos hace que el semihumano en general se comporte con frialdad y brusquedad en su trato con CAST, humanos o neo-humanos. Sólo cuando están entre los suyos, los semihumanos se permiten actuar de forma natural. De forma humana.

 

Como perros y gatos

Las líneas más comunes reconocidas entre los semihumanos tienen también sus propias particularidades del comportamiento. Los licon son generalmente individuos leales y abnegados, capaces de hacer frente a adversidades y peligros junto a sus amigos (sin importar su especie, llegados al punto en que hayan superado los obstáculos iniciales para tales relaciones) y no dar un paso atrás. Por otra parte, los cait son gente más caprichosa; adoran ser el alma de la fiesta y el centro de atención... cuando ellos así lo quieren. Y, al minuto siguiente, sólo desean que se les deje en paz para estar a solas consigo mismos. Es difícil decir si un cait es realmente un amigo o no. Y frecuentemente, cuando coinciden, licon y cait terminan por discutir debido a sus marcadas diferencias en el carácter; el licon enfadado por la frivolidad del cait y éste molesto por la insistencia del primero acerca de la dedicación a los seres queridos.

 

Entre tanto, los nautla son sujetos melancólicos. Siempre parecen echar de menos el mar, excepto cuando están a su orilla. Les gusta pasar tiempo bajo el agua, en una soledad sólo interrumpida por la vida submarina. Es difícil asegurarlo, pero los nautla parecen sentirse a gusto cuando tratan con la menor cantidad de gente posible, y eso incluye a otros semihumanos como los licon y los cait. Un dicho popular asegura que sólo un nautla puede entender realmente a otro.

 

En busca de evasiones

Esa sensación de marginación imaginada es lo que fuerza mayormente a un semihumano a buscar apartarse de la sociedad viajando constantemente. Es habitual para un semihumano llegar a un mundo nuevo, permanecer un breve tiempo y luego recoger sus cosas y partir una vez más, cuando los lugareños se les antojaban demasiado pendientes de ellos. Incluso moverse entre ciudades de un mismo planeta (o continente) es suficiente para un semihumano en caso de no tener recursos suficientes para emprender desplazamientos más largos.

 

Tampoco es raro que un semihumano acepte trabajos o asignaciones en regiones remotas, o que les obligan a trabajar en solitario o con un reducido número de compañeros. El ejército es una elección frecuente entre semihumanos por este motivo, con sus frecuentes cambios de base, sus misiones de patrulla o reconocimiento durante semanas en tierras salvajes o en el espacio y la posibilidad de dispararle de vez en cuando a algo como medio de desahogar esa rabia y tensión que acumulan al vivir en sociedad.

 

Diferentes pero iguales

A pesar de esa percepción de rechazo o discriminación, lo cierto es que el encaje de los semihumanos en la sociedad de la civilización palviana ha sido más o menos tranquilo. Hasta el punto de que aceptan las convenciones habituales para los nombres humanos, quizás con el deseo reforzado de ser plenamente aceptados por éstos. A diferencia de los neo-humanos, entre los semihumanos no ha surgido la necesidad o ambición de destacarse con una cultura o una identidad diferenciada.

 

Rasgos semihumanos

Incremento de puntuación de característica. La puntuación de Fuerza aumenta en 1.

Edad. Como los humanos, un semihumano alcanza la madurez física hacia los 15 años y puede vivir poco más de una centuria.

Tamaño. La altura de un semihumano oscila entre los 170 y 200 centímetros (alrededor de 6') y su peso lo hace entre los 80 y 120 kilogramos (unas 170 a 250 libras). A pesar de su corpulencia, un semihumano se considera de talla mediana.

Velocidad. La velocidad de desplazamiento semihumana normal es de 9 metros (30').

Sentidos desarrollados. El personaje es competente en Percepción.

Idiomas. El personaje habla Galáctico básico y 1 dialecto Palviano a tu elección. Los semihumanos no son muy dados a tratar con otras personas más allá de su propia gente y por ello no sienten la necesidad de aprender otros idiomas para comunicarse con extranjeros.

 

Cait

Incremento de puntuación de característica. La puntuación de Destreza aumenta en 2.

Grácil. El personaje es competente en Atletismo y Sigilo y tiene ventaja en las pruebas de Atletismo hechas para trepar y saltar.

Visión en la oscuridad. El personaje puede ver en la penumbra hasta 18 metros (60') como si hubiera luz brillante y en la oscuridad como si se tratase de penumbra. Esta visión no permite distinguir colores, sólo una escala de grises.

 

Licon

Incremento de puntuación de característica. La puntuación de Sabiduría aumenta en 2.

Olfato. El personaje tiene ventaja en las pruebas de Percepción y de Supervivencia (sólo para para seguir rastros en este último caso).

Tácticas de equipo. El personaje tiene ventaja en las tiradas de ataque hechas contra un oponente que esté al menos a 1,5 m. (5') de un aliado, que no esté incapacitado, del personaje.

 

Nautla

Incremento de puntuación de característica. La puntuación de Constitución aumenta en 2.

Anfibio. El personaje es competente en Atletismo y tiene ventaja en las pruebas de Atletismo hechas para nadar. El personaje trata su velocidad de desplazamiento normal en tierra como su velocidad de desplazamiento normal al nadar.

Pulmones híbridos. El personaje puede respirar normalmente tanto en tierra como bajo el agua.

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13/09/2023, 17:36
Director

CLASE - ARTILLERO

En un oscuro callejón, a la sombra de rascacielos de cristal y metal, un detective Katzgrazi corre tras un criminal enloquecido. En su carrera, desafía los proyectiles que vuelan hacia él mientras dispara con su pistola certeramente, salta en el aire y aterriza sobre su objetivo ralentizado por la herida, al que derriba con una patada.

 

La tranquilidad de un bar en un planeta desértico, al borde de la galaxia, se ve interrumpida cuando un lugareño alterado entra y ataca a la clientela. Una cait presente desenfunda sus dos pistolas, salta por encima de la mesa mientras acribilla al alborotador, cae y rueda por el suelo hasta detenerse frente al aturdido atacante y le deja fuera de combate con un golpe rápido de culata.

 

Bajo el sombrío dosel de árboles en un planeta selvático, un soldado humano corre entre los troncos mientras dispara ráfagas con dos subfusiles. Su objetivo, extrañas criaturas deformes pero increíblemente agresivas. En un momento dado, el soldado se ve rodeado por estos monstruos. Con un rápido movimiento giratorio, los proyectiles fotónicos de sus armas crean un círculo perfecto de muerte y destrucción y las criaturas yacen muertas a su alrededor, a pocos pasos de distancia.

 

Estos son algunos ejemplos de artillero, un combatiente especializado en el manejo de armas cortas a corta distancia, la lucha mano a mano y las maniobras rápidas para acortar distancias con premura hasta su objetivo. Con una maestría indiscutible en armas de fuego a corta distancia o en espacios reducidos, una forma física entrenada para las exigencias de su estilo de combate y cierta aptitud para el empleo de blindajes, los artilleros miran a la muerte de frente y a poca distancia, se ríen y la acribillan a balazos.

 

Especialistas en la distancia corta y el cuerpo a cuerpo

Los artilleros se adiestran en el manejo de gran variedad de armas cortas, así como del combate sin armas. De esta manera, un artillero es capaz de cubrir su avance hacia el enemigo mientras dispara efectivamente sus armas contra éste antes de golpearle con una patada giratoria. O de alternar una cadencia de disparos con puñetazos o, incluso, con golpes propinados con las culatas de sus armas. Para salir con vida de semejantes situaciones, los artilleros también se entrenan en el uso de blindaje, preferentemente unidades personales de blindaje blando, el cual no entorpece sus movimientos y ralentiza sus carreras. Mientras que algunos artilleros usan indistintamente cualquier arma corta, otros prefieren especializarse en una en concreto; ciertos artilleros se decantan por una combinación de arma corta y fugaces ataques sin armas en tanto que otros optan por usar dos armas cortas simultáneamente con las que disparar y golpear. En cualquier caso, sus habilidades les convierten en excelentes combatientes en distancias cortas y en espacios confinados como pasillos o habitaciones.

 

Adiestrados para el peligro

No todo el que lleva un arma corta al cinto es un artillero. La mayoría de la gente que usa tales armas sólo tiene un conocimiento básico o superficial sobre el manejo de tales armas, muchas veces mal aprendido por la exposición a productos de entretenimiento multimedia, como películas, videojuegos o libros electrónicos. La gente con entrenamiento militar o paramilitar, o quienes se han visto obligados a depender de tal manejo para sobrevivir, son realmente artilleros.

 

Algunos artilleros no se sienten atraídos por la emoción y la adrenalina, si no por la necesidad. Gente dura en planetas fronterizos que han tenido que aprender a valerse por sí mismos en el pasado o que ahora dependen de estas habilidades para enfrentarse a la amenaza que suponen los engendros sombríos creados por la Fuerza Oscura para sus granjas, ranchos o casas aisladas. Otros lo ven como una forma de vida, bien como agentes de policía o como militares con unas aptitudes para las que siempre han estado dotados y con una excusa para usarlas y ganarse la vida. Y luego están los amantes del riesgo, gente que se siente fascinada por el estilo de combate agresivo, rápido y letal que emplean los artilleros y que no dudan en aprender para lucimiento personal o para escapar de una vida aburrida y vivir aventuras, al enfrentarse a peligros que otras personas no eligen combatir pero se ven obligadas a hacerlo.

 

Crear un artillero

A la hora de crear un artillero, considera algunas cuestiones del trasfondo del personaje como los motivos para recibir tal adiestramiento o dónde lo recibió. Algo tan simple como el paso por una milicia de seguridad local en un planeta fronterizo, el servicio militar o, simplemente, la vida en asentamientos incipientes en planetas recién colonizados, donde pueden abundar bestias nativas hostiles, puede requerir algo de desarrollo por tu parte. Tampoco deseches la posibilidad de profundizar en el equipo inicial del personaje, de dónde lo obtuvo y cómo: herencia familiar, equipamiento reglamentario del ejército, de una milicia o fuerza de seguridad, un golpe de suerte al encontrar un cajón extraviado de un cargamento, un simple robo o el más común ahorro y compra.

 

Creación rápida

Puedes hacer un artillero rápidamente con las siguientes pautas. Primero, asigna la puntuación de característica más alta a Destreza. La siguiente puntuación más alta debería asignarse a Constitución. Después, elige el trasfondo de soldado.

 

El Artillero

Nivel

Bonificación de competencia

Rasgos

1

+2

Carga estilosa, Estilo de Combate

2

+2

Hora del Espectáculo (1 uso)

3

+2

Arquetipo Marcial

4

+2

Mejora de puntuación de característica

5

+3

Ataque Adicional

6

+3

Mejora de puntuación de característica

7

+3

Rasgo de arquetipo marcial

8

+3

Mejora de puntuación de característica

9

+4

Voltereta estilosa (1 uso)

10

+4

Rasgo de arquetipo marcial

11

+4

Ataque Adicional (2)

12

+4

Mejora de puntuación de característica

13

+5

Voltereta estilosa (2 usos)

14

+5

Mejora de puntuación de característica

15

+5

Rasgo de arquetipo marcial

16

+5

Mejora de puntuación de característica

17

+6

Hora del Espectáculo (2 usos), Voltereta estilosa (3 usos)

18

+6

Rasgo de arquetipo marcial

19

+6

Mejora de puntuación de característica

20

+6

Ataque Adicional (3)

 

Rasgos de Clase

Como artillero, el personaje gana los siguientes rasgos de clase.

 

Puntos de Golpe

Dados de Golpe: 1D10 por nivel de artillero

Puntos de Golpe a Nivel 1: 10 + modificador de Constitución

Puntos de Golpe a Niveles Superiores: 1d10 (o 6) + modificador de Constitución por nivel de artillero tras el primero

 

Competencias

Blindaje: Barreras, unidades blandas

Armas: Armas civiles (pistola), armas militares (cuchilla artillada, fusil de asalto, subfusil)

Herramientas: Ninguna

 

Tiradas de salvación: Destreza, Constitución

Habilidades: Elige dos habilidades entre Acrobacias, Atletismo, Historia, Intimidación, Percepción, Perspicacia, Pilotaje y Supervivencia

 

Equipamiento

El personaje comienza con el siguiente equipo, además del que le pueda conceder su trasfondo:

  • (a) unidad blanda o (b) barrera y fusil de asalto
  • (a) fusil de asalto o subfusil y barrera o (b) dos pistolas
  • (a) cuchilla artillada y barrera o (b) dos subfusiles
  • (a) equipo de espeleólogo o (b) equipo de explorador

 

Carga estilosa

La velocidad normal de desplazamiento del personaje aumenta en 3 m. (10') por asalto siempre y cuando sólo lleve barrera y/o unidad blanda o no lleve blindaje personal. Cuando el personaje realiza un ataque a distancia con cuchillas artilladas, fusiles de asalto, pistolas o subfusiles, la tirada de ataque para tales ataques no tiene desventaja si hay criaturas hostiles a 1,5 m. (5') o menos de éste.

 

Estilo de Combate

El personaje adopta un estilo de combate específico como su especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No se puede escoger una opción de Estilo de Combate más de una vez, incluso si fuera posible elegir de nuevo posteriormente.

 

Artillero a Bocajarro

El personaje gana una bonificación de +2 a las tiradas de ataque a distancia hechas con armas a distancia a corta distancia.

 

Duelista del Mediodía

El personaje gana una bonificación de +1 a su CA mientras empuñe un arma corta (cuchilla artillada, pistola o subfusil) y tenga su otra mano libre.

 

Disparos Metódicos

Cuando el personaje empuña una sola arma corta (cuchilla artillada, pistola o subfusil) y tiene su otra mano libre, gana una bonificación de +2 a las tiradas de daño con ese arma en ataques a distancia.

 

Rociador

Cuando se obtiene un resultado de 1 o 2 en un dado de daño para un ataque que el personaje haga con un fusil de asalto o subfusil sujeto a dos manos, es posible repetir la tirada de ese dado pero se debe usar el nuevo resultado (aun cuando fuera 1 o 2).

 

Escaramuza

Cuando una criatura ataca a un objetivo, que no sea el personaje, al que éste pueda ver y se encuentre a 1,5 m. (5') o menos de éste, el personaje puede usar su reacción para dar ventaja a la tirada de ataque de la criatura.

 

Gun Fu

Cuando el personaje combate con dos armas separadas, diferentes, en cada mano y realiza al menos un ataque a distancia y un ataque cuerpo a cuerpo contra el mismo objetivo, el personaje puede añadir el modificador de característica al daño del segundo ataque si éste fue el ataque cuerpo a cuerpo (bien con un arma o con un impacto sin armas).

 

Hora del Espectáculo

De vez en cuando, los reflejos del artillero se disparan de tal modo que es capaz de actuar antes de que sus oponentes puedan siquiera responder a sus acciones. En el turno del personaje, puede usar una acción adicional para realizar un ataque, una acción de precipitarse o una acción de retirada.

 

Una vez se ha usado este rasgo, el personaje debe finalizar un descanso prolongado antes de poder usarlo de nuevo. A partir del nivel 17, se puede usar hasta dos veces antes de un descanso pero sólo una vez por turno.

 

Arquetipo Marcial

A nivel 3, el personaje elige un arquetipo al que aspira imitar en sus estilos y maniobras de combate. Los arquetipos para artillero se describen al final de la descripción de la clase. El arquetipo elegido otorga al personaje rasgos en los niveles 3, 7, 10, 15 y 18.

 

Mejora de puntuación de característica

Al alcanzar el 4º nivel, y otra vez a nivel 6, 8, 12, 14, 16, y 19, puedes aumentar la puntuación de una característica a tu elección en 2 o puedes aumentar en 1 la puntuación de 2 características a tu elección. No es posible aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20 (o 30 para ciertas características en un CAST) usando este rasgo.

 

Alternativamente, puedes elegir declinar este aumento de puntuación y escoger en su lugar una dote a tu elección. Una dote sólo puede ser elegida de este modo una vez, salvo que la descripción de la dote diga lo contrario. El personaje debe cumplir cualquier requisito que la dote escogida pueda tener.

 

Ataque Adicional

Comenzando en nivel 5, el personaje puede atacar dos veces en lugar de una cada vez que realiza la acción de ataque durante su turno.

 

El número de ataques aumenta a tres al alcanzar el nivel 11 y a cuatro cuando se alcanza el nivel 20 en esta clase.

 

Voltereta Estilosa

Comenzando en nivel 9, el personaje puede repetir una tirada de salvación de Destreza que falle. En ese caso, el personaje debe usar el resultado de la nueva tirada y no se puede volver a usar este rasgo de nuevo hasta finalizar un descanso prolongado.

 

Este rasgo puede usarse hasta dos veces entre descansos prolongados a partir del nivel 13 y hasta tres veces entre descansos prolongados a partir del nivel 17.

 

Arquetipos Marciales

Cada artillero elige una aproximación distinta para perfeccionar su habilidad de lucha. El arquetipo marcial elegido para imitar refleja ese acercamiento.

 

Artillero pesado

El artillero pesado arquetípico se concentra en desarrollar su habilidad con fusiles de asalto a corta distancia. Aquellos que se ven a sí mismos bajo este arquetipo favorecen ataques fulgurantes con ráfagas constantes que diezman todo a su alrededor.

 

Fuego Sostenido

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque a distancia con un fusil de asalto, el personaje duplica la bonificación de competencia aplicable a la tirada de ataque y añade su bonificación de competencia a la tirada de daño correspondiente a ese ataque. En caso de tener ataques adicionales, el efecto de esta maniobra fotónica sólo es aplicable al primer ataque del turno. Recarga 2-6.

 

Munición Difusora

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque a distancia con un fusil de asalto, el personaje puede realizar un solo ataque a distancia contra todas las criaturas en un cono de 4,5 m. (15'). Las criaturas en ese área deben superar una tirada de salvación de Destreza (CD igual al resultado de la tirada de ataque) o recibirán tantos puntos de daño como resulte la tirada de daño del arma (la mitad si superan la tirada de salvación). Recarga 5-6.

 

Munición Perforante

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque a distancia con un fusil de asalto, todos los ataques con dicho arma hasta el comienzo del siguiente turno del personaje consiguen un impacto crítico con una tirada de 19 o 20. Recarga 3-6.

 

Resbalón Impactante

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de movimiento, los siguientes ataques a distancia del personaje con un fusil de asalto durante ese turno reciben una bonificación de +1 por cada 1,5 m. (5') movido antes de realizar el ataque. Además, la CA del personaje recibe esa misma bonificación hasta el comienzo del siguiente turno del personaje. Recarga 4-6.

 

Salva de Fuego Aéreo

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque con un fusil de asalto, el personaje puede realizar un solo ataque a distancia contra todas las criaturas adyacentes. Dichas criaturas deben superar una tirada de salvación de Destreza (CD igual al resultado de la tirada de ataque) o recibirán tantos puntos de daño como resulte la tirada de daño del arma. Recarga 6.

 

Asaltante

El asaltante arquetípico centra sus habilidades en torno a los subfusiles en combate cerrado. Los personajes que siguen este arquetipo prefieren un estilo de combate con fuego automático intenso combinado con ocasionales patadas o golpes cuerpo a cuerpo.

 

Asalto en Avance

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de movimiento, el personaje gana una acción adicional que sólo puede usarse para precipitarse. Sí el personaje realiza cualquier ataque a distancia con subfusil durante ese mismo turno tras usar la acción adicional concedida por esta maniobra, las tiradas de ataque y daño realizadas con tal arma ganan una bonificación de +2. Recarga 5-6.

 

Cronolapso

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque a distancia con un subfusil, el personaje gana ventaja en todos sus ataques a distancia hechos con dicha arma o con impactos sin arma durante ese turno. Recarga 4-6.

 

Equilibrio Verdadero

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque con dos armas, una a distancia con un subfusil y otra cuerpo a cuerpo con un impacto sin arma, el personaje duplica la bonificación de competencia correspondiente a sus tiradas de ataque a distancia y cuerpo a cuerpo con dichas armas hasta el final de turno. Además, el ataque secundario añade el modificador de característica a su tirada de daño. Recarga 2-6.

 

Lluvia de Balas

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque a distancia con un subfusil, todos los ataques con dicho arma hasta el comienzo del siguiente turno del personaje consiguen un impacto crítico con una tirada de 19 o 20. Recarga 3-6.

 

Vuelta de Pistolero

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque con un subfusil, el personaje puede realizar un solo ataque a distancia contra todas las criaturas adyacentes. Dichas criaturas deben superar una tirada de salvación de Destreza (CD igual al resultado de la tirada de ataque) o recibirán tantos puntos de daño como resulte la tirada de daño del arma (la mitad si superan la tirada de salvación). Recarga 6.

 

Matón

El matón arquetípico confía en su destreza con las pistolas a cualquier distancia, pero especialmente en las cortas. Los aspirantes a emular este arquetipo se decanten por efectuar pocos disparos, pero precisos o potentes, y no vacilan a la hora de usar la culata de su propio arma si la situación se vuelve peligrosamente cercana.

 

Descarga de Fuego Súbito

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque a distancia con una pistola, el personaje gana una bonificación a la tirada de daño de dicho ataque igual a su bonificación de competencia. Recarga 4-6.

 

Disparo de Rayo Cuchilla

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de empujar a una criatura, el personaje gana una acción adicional que debe ser un ataque a distancia con una pistola contra la misma criatura. Sí el personaje tiene ataques adicionales por ser de un nivel de artillero suficientemente elevado para ello, tales ataques pueden emplearse normalmente con la acción adicional concedida por esta maniobra, siempre y cuando se realicen con una pistola. El daño de estos ataques a distancia es el mismo que el del arma usada, pero de tipo cortante. Recarga 6.

 

Fuego Apuntado

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque a distancia con una pistola, todos los ataques con dicho arma hasta el comienzo del siguiente turno del personaje consiguen un impacto crítico con una tirada de 19 o 20. Recarga 3-6.

 

Lanzamiento Bombardero

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque a distancia con una pistola, todas las criaturas en un radio de 3 m (10') alrededor de la criatura objetivo resultan alcanzadas por la explosión de la munición si la tirada de ataque fue exitosa. La criatura objetivo del ataque sufre el daño del arma de manera normal, mientras que las criaturas en el radio de la explosión deben superar una tirada de salvación de Destreza (CD igual al resultado de la tirada de ataque) o recibirán la mitad del daño sufrido por la criatura objetivo. Recarga 5-6.

 

Patada con Salva de Saludo

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque cuerpo a cuerpo con un impacto sin arma, el personaje gana una acción adicional que debe ser un solo ataque a distancia con pistola. Este ataque a distancia duplica la bonificación de competencia correspondiente a la tirada de ataque. Recarga 2-6.

 

Vanguardia

El vanguardia arquetípico desarrolla habilidades en torno al manejo de la cuchilla artillada. Esta pericia permite al aspirante que busca emular este arquetipo realizar peligrosos ataques dobles con ese mismo arma tanto a distancia como en cuerpo a cuerpo.

 

Baile Furioso

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque a distancia o cuerpo a cuerpo con una cuchilla artillada, el personaje gana una acción adicional que debe ser un ataque distinto al que desencadena la maniobra (un ataque cuerpo a cuerpo si la acción de ataque inicial era a distancia o viceversa) pero con el mismo arma. Recarga 2-6.

 

Carrerilla al Baile de Patadas

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de precipitarse, el personaje tiene ventaja en todas las tiradas de ataque con cuchilla artillada e impacto sin arma que realice hasta el comienzo de su siguiente turno. El personaje también gana una bonificación a la CA igual a su bonificación de competencia hasta el comienzo de su siguiente turno. Recarga 6.

 

Corte de Refilón

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque cuerpo a cuerpo con una cuchilla artillada, el personaje gana una acción adicional que debe ser un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo con la cuchilla artillada. Si este ataque impacta exitosamente, el personaje gana otra acción adicional como la primera. El personaje pierde este beneficio cuando falla una tirada de ataque correspondiente a cualquiera de estos ataques adicionales o se queda sin objetivos que atacar. Una criatura no puede ser designada como objetivo más de una vez para una acción de ataque concedida por este rasgo. Recarga 4-6.

 

Serpiente en Retorcimiento

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia a no más de 1,5 m (5') del objetivo con una cuchilla artillada, el personaje gana una acción de ataque que debe ser un forcejeo contra la criatura objetivo del ataque. El personaje tiene ventaja en las pruebas de forcejeo y enfrentada de Fuerza (Atletismo). Recarga 5-6.

 

Tri-Impacto

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque a distancia o cuerpo a cuerpo con una cuchilla artillada, todos los ataques con dicho arma hasta el comienzo del siguiente turno consiguen un impacto crítico con una tirada de 19 o 20. Recarga 3-6.

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13/09/2023, 17:51
Director

CLASE - BRAVO

Un camino empedrado cruza un bosque hasta un santuario aislado. En dicha senda, una mujer nautla blande un monofilo en una guardia expectante; su oponente, un humanoide deforme y monstruoso, se convulsiona y carga salvajemente, intentando golpear a la semihumana con un brazo retorcido y rematado por garras oscuras. Con un único movimiento, la espadachina desvía el brutal ataque y lanza una estocada mortal con la que atraviesa el pecho de la criatura, la cual se desploma inerte.

 

Sobre la cubierta de un transporte aerodeslizador, azotada por el viento, un neo-humano tensa un arco. La cuerda de fotones brilla especialmente bajo la luz del sol mientras una flecha fotónica se solidifica y vuela hacia su objetivo. En su trayectoria, el proyectil se multiplica y golpea a varias de las criaturas voladoras insectoides, negras como noche sin luna, que intentan abordar el vehículo sin éxito gracias a la oportuna intervención.

 

Son un par de muestras de lo que puede hacer un bravo, un combatiente que se siente tan cómodo en el combate cuerpo a cuerpo con monofilos como con un arco a distancia y una aptitud casi sobrehumana para evitar ataques y contraatacar, así como de recuperarse de golpes encajados. Su entrenamiento metódico con tan limitada selección de armas les brinda un dominio casi magistral con ellas, una disciplina tal que les permite mantener la sangre fría y compostura incluso en el fragor del combate y permanecer impasibles ante los más formidables rivales.

 

Maestros indiscutibles del monofilo y el arco

Los bravos concentran todo su entrenamiento en el manejo y dominio del monofilo, una espada de hoja recta y filo único, y del arco. Gracias a esta instrucción, un bravo puede especializarse en la esgrima, con un estilo fulgurante de paradas inesperadas y estocadas precisas, letales y muy vistosas. También puede decantarse por el tiro con arco hasta el punto de concentrar sus disparos en una zona reducida del objetivo o disparar sus flechas con tal cadencia y puntería que varios enemigos resultan abatidos antes siquiera de poder acercarse. Incluso en las situaciones más apuradas, su frialdad, calma y disciplina les permiten evitar ciertos ataques y pasar al momento a la ofensiva. Y cuando su capacidad para reponerse de golpes recibidos no es suficiente, su entrenamiento con unidades de blindaje personal blando les da un mayor margen de supervivencia. Para algunos bravos, la senda del monofilo se convierte en su forma de vida, como para otros puede serlo el tiro con arco. Y aun terceros bravos prefieren no limitarse a una de las dos armas y fluir en sus ataques de un estilo a otro conforme la distancia hasta el objetivo marque. De todos modos, y sin importar su preferencia personal, la pericia con ambos tipos de armas permite al bravo desenvolverse con competencia tanto en el combate a larga distancia como en el cuerpo a cuerpo.

 

Serenidad ante el peligro

La senda del bravo es exigente. Las horas de dedicación a la instrucción en el manejo de las armas son también destinadas a fortalecer la disciplina y la mente del aspirante. Pronto, en su mente, las distracciones mundanas son ignoradas y sólo importa el arma que blande como una extensión de su cuerpo. En el punto más álgido de su entrenamiento, el bravo alcanza tal nivel de serenidad que ni el combate más intenso y caótico le hace perder de vista su objetivo ni su sangre fría.

 

Por estas razones, no cualquiera puede hacerse bravo. Sólo los individuos con voluntad de hierro y tesón encuentran una mínima recompensa al seguir esta senda. Los bravos de verdad descubren que su entrenamiento nunca tiene fin; cada batalla no es una oportunidad de demostrar su habilidad si no una nueva lección que aprender, un nuevo conflicto en que templar su habilidad y disciplina, sin dejarse llevar por el ardor guerrero que le haría perder de vista su verdadera meta: la maestría definitiva tanto sobre el arma como sobre su mente.

 

Crear un bravo

Para crear un bravo, empieza por pensar las razones o motivos que impulsaron al personaje a seguir un adiestramiento que le apartaba de amigos y seres queridos (o sí los tenía desde un principio), así como de muchos entretenimientos habituales. Podrías tener que desarrollar un poco, por ejemplo, una humillación que impulsó al personaje a dominar esta senda y demostrar su equivocación a quienes le menospreciaban o una juventud vandálica y disoluta que forzó a su familia a mandarle a una academia o maestro para que inculcase disciplina al personaje. Completa el trasfondo con algunos toques sobre su equipo inicial: un regalo de su maestro, equipo reglamentario de la academia, un legado familiar descuidado y olvidado por un antepasado que abandonó la senda o, simplemente, material comprado por el personaje con sus ahorros.

 

Creación rápida

Puedes hacer un bravo rápidamente con las siguientes pautas. Primero, asigna la puntuación de característica más alta a Fuerza o Destreza, conforme quieras que domine el monofilo o el arco. La siguiente puntuación más alta debería asignarse a la otra característica, en caso que desees un bravo ducho con ambas armas, o a Sabiduría. En cualquier caso, asigna otra de las puntuaciones más elevadas a dicha característica, Sabiduría, y no descuides la Constitución si el personaje va a usar monofilos. Después, elige el trasfondo de soldado o académico.

 

El Bravo

Nivel

Bonificación de competencia

Rasgos

1

+2

Placaje evasivo, Recuperación perfecta (1 uso)

2

+2

Concentración en arma

3

+2

Tradición Marcial

4

+2

Mejora de puntuación de característica

5

+3

Ataque Adicional

6

+3

Rasgo de tradición marcial, Sobrecarga Fotónica

7

+3

Postura Básica

8

+3

Mejora de puntuación de característica

9

+4

Recuperación perfecta (2 usos)

10

+4

Postura de Precisión

11

+4

Rasgo de tradición marcial

12

+4

Mejora de puntuación de característica

13

+5

-

14

+5

Elusión en Combate

15

+5

-

16

+5

Mejora de puntuación de característica

17

+6

Rasgo de tradición marcial, Recuperación perfecta (3 usos)

18

+6

-

19

+6

Mejora de puntuación de característica

20

+6

Maestría en Combate

 

Rasgos de Clase

Como bravo, el personaje gana los siguientes rasgos de clase.

 

Puntos de Golpe

Dados de Golpe: 1D10 por nivel de bravo

Puntos de Golpe a Nivel 1: 10 + modificador de Constitución

Puntos de Golpe a Niveles Superiores: 1d10 (o 6) + modificador de Constitución por nivel de bravo tras el primero

 

Competencias

Blindaje: Unidades blandas

Armas: Armas civiles (arco), armas militares (monofilo)

Herramientas: Equipo de mantenimiento armero

 

Tiradas de salvación: Destreza, Sabiduría

Habilidades: Elige dos habilidades entre Acrobacias, Atletismo, Historia, Misticismo, Perspicacia y Sigilo

 

Equipamiento

El personaje comienza con el siguiente equipo, además del que le pueda conceder su trasfondo:

  • (a) arco o (b) monofilo
  • unidad blanda
  • (a) equipo de espeleólogo o (b) equipo de explorador

 

Placaje evasivo

Cuando el personaje está consciente, no está inmovilizado y es el objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo o ataque a distancia desde corta distancia que falle por 5 puntos o menos, puede usar su reacción para efectuar un solo ataque cuerpo a cuerpo o ataque a distancia contra la criatura atacante, como corresponda. Este rasgo sólo puede emplearse una vez por turno.

 

Recuperación Perfecta

En su turno, como una acción, el personaje puede recuperar tantos puntos de golpe como tres veces su nivel de bravo. Este rasgo no puede volver a utilizarse hasta que el personaje finalice un descanso prolongado.

 

A partir del nivel 9, el personaje puede usar este rasgo hasta dos veces entre descansos prolongados y hasta tres veces entre descansos prolongados a partir del nivel 17, pero sólo una vez por turno.

 

Concentración en arma

A nivel 2, el personaje elige un arma: arco o monofilo. El daño del arma elegida a partir de ese momento pasa a ser de una categoría de dado mayor que la normal (d10 para una ballesta ligera o para una espada de armas, por ejemplo). Además, cada vez que el personaje tenga que realizar una tirada de ataque con desventaja con el arma elegida, puede doblar la bonificación de competencia aplicable a esa tirada de ataque.

 

Tradición Marcial

A nivel 3, el personaje elige un arquetipo al que aspira imitar en sus estilos y maniobras de combate. Los arquetipos para bravo se describen al final de la descripción de la clase. El arquetipo elegido otorga al personaje rasgos en los niveles 3, 6, 11 y 17.

 

Mejora de puntuación de característica

Al alcanzar el 4º nivel, y otra vez a nivel 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar la puntuación de una característica a tu elección en 2 o puedes aumentar en 1 la puntuación de 2 características a tu elección. No es posible aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20 (o 30 para ciertas características en un CAST) usando este rasgo.

 

Alternativamente, puedes elegir declinar este aumento de puntuación y escoger en su lugar una dote a tu elección. Una dote sólo puede ser elegida de este modo una vez, salvo que la descripción de la dote diga lo contrario. El personaje debe cumplir cualquier requisito que la dote escogida pueda tener.

 

Ataque Adicional

Comenzando en nivel 5, el personaje puede atacar dos veces en lugar de una cada vez que realiza la acción de ataque durante su turno.

 

Sobrecarga Fotónica

A partir de nivel 6, los ataques con monofilo y arco cuentan como mejorados a efectos de superar la resistencia e inmunidad a ataques y daños causados por el arma.

 

Postura Básica

Comenzando en nivel 7, el personaje puede usar su acción para terminar un efecto sobre sí mismo que le cause confusión o miedo.

 

Postura de Precisión

A partir de nivel 10, el personaje puede usar su acción para terminar un efecto sobre sí mismo que le cause aturdimiento, parálisis o retención.

 

Elusión en Combate

Comenzando en nivel 14, el personaje gana competencia en todas las tiradas de salvación. Además, cada vez que haga una tirada de salvación y la falle, puede repetirla una vez y aceptar el segundo resultado.

 

Maestría en Combate

A nivel 20, el personaje ya no tira iniciativa al comienzo de un combate si no está sorprendido; el personaje siempre actúa el primero en cada turno. Además, el personaje gana un dado de superioridad, que es un d6 (este dado se añade a cualesquiera dados de superioridad que tenga el personaje por otras fuentes). Este dado se puede usar para mejorar sus ataques con arco y monofilo o sus maniobras fotónicas con dichas armas. A diferencia de otros dados de superioridad, este dado se gasta cuando el personaje lo usa pero lo recupera al comienzo de su siguiente turno. Finalmente, la posibilidad de conseguir impactos críticos en una tirada de ataque con arcos y monofilos aumenta en 1 (19 a 20 si el resultado necesario es 20 natural, 18 a 20 si el resultado necesario fuera 19 o 20, etc.).

 

Tradiciones Marciales

Cada bravo elige una tradición distinta para perfeccionar su habilidad de lucha con el arco y el monofilo. La senda marcial elegida para seguir refleja esa preferencia y familiaridad con una de dichas armas o con ambas.

 

La Balanza

El arquetipo de esta tradición es un bravo que, a pesar de su preferencia por una de las armas, no desdeña el dominio con la otra. Los seguidores de esta tradición buscan el equilibrio entre arco y monofilo y son hábiles a la hora de alternar entre ambas armas.

 

Destreza en la especialidad

Este rasgo es inherente a todos los seguidores de La Balanza. Cuando un personaje elige esta tradición marcial lo recibe de forma automática y gratuita (es decir, no afecta a la elección del primer rasgo de tradición marcial que se hace a nivel 3). Destreza en la especialidad permite al personaje cambiar entre arco y monofilo de forma gratuita en cualquier momento durante su turno (aunque no durante una acción distinta a un ataque). Destreza en la especialidad no afecta a otros tipos de armas que no sean arcos ni monofilos.

 

Versatilidad

Este rasgo es inherente a todos los seguidores de La Balanza. Cuando un personaje elige esta tradición marcial lo recibe de forma automática y gratuita (es decir, no afecta a la elección del primer rasgo de tradición marcial que se hace a nivel 3). Versatilidad permite al personaje elegir rasgos de los otros dos arquetipos (Tiro con arco zen y Uno con la espada) cada vez que puede escoger un rasgo de tradición marcial. La única excepción es que debe alternar entre ambas sendas (es decir, un bravo que eligiera un rasgo de Uno con la espada a nivel 3 tendría que escoger otro de Tiro con arco zen a nivel 6, volver a elegir de Uno con la espada a nivel 11, etc.).

 

Tiro con arco zen

El aspirante que desea emular este arquetipo busca sobre todo dominar el arco. Elevando a su máxima expresión la entereza y sangre fría del bravo en combate, el personaje que sigue esta tradición es capaz de apuntar y colocar sus disparos con certera y mortal precisión incluso en medio del más encarnizado de los combates.

 

Disparo y Patada Combinados

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque a distancia con un arco, el personaje recibe una acción de ataque adicional que sólo puede utilizarse para realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo de impacto sin armas contra una criatura adyacente al personaje. Recarga 2-6.

 

Flecha Desterradora

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque a distancia con un arco, el personaje recibe una acción de ataque adicional que sólo puede utilizarse para empujar a la criatura objetivo del ataque a distancia con el arco. Este ataque se resuelve como una acción de empujón normal aunque el personaje no necesita estar adyacente a la criatura atacada. Si el personaje elige desplazar a la criatura atacada, en lugar de moverla 1,5 m. (5'), lo hará tanta distancia como sea el corto alcance del arco utilizado en el ataque desencadenante. En cualquier caso, la acción de empujón dada por este rasgo se considera un ataque a distancia a todos los efectos. Recarga 4-6.

 

Flecha Perforante

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque a distancia con un arco, todos los ataques con dicho arma hasta el comienzo del siguiente turno del personaje consiguen un impacto crítico con una tirada de 19 o 20. Recarga 3-6.

 

Flecha Torrencial

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque a distancia con un arco, el personaje puede realizar un solo ataque a distancia contra la criatura objetivo y todas las criaturas adyacentes a ésta. Si el ataque impacta con éxito, la criatura objetivo recibe daño normalmente, mientras que las criaturas adyacentes deben superar una tirada de salvación de Destreza (CD igual al resultado de la tirada de ataque) o recibirán tantos puntos de daño como resulte la tirada de daño del arma (la mitad si superan la tirada de salvación). Recarga 5-6.

 

Justo Castigo Definitivo

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque a distancia con un arco, el personaje gana una bonificación al daño para ese ataque igual a su bonificación de competencia, además de la mitad (redondeada hacia arriba) de todo el daño que haya recibido en ese turno hasta el momento en que le tocaba actuar al personaje. El personaje también puede, como parte de ese ataque, transferir a la criatura objetivo todas las condiciones negativas (como ceguera, sordera, miedo, etc.) que estuvieran afectándole en ese turno si la criatura objetivo falla una tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 + bonificación de competencia del personaje + modificador de Sabiduría – 1 por cada condición negativa transferida). Una condición transferida de este modo deja de afectar al personaje, mientras que la criatura objetivo las sufre normalmente con la misma duración restante con que estuvieran afectando al personaje. Recarga 6.

 

Uno con la espada

Esta tradición busca la maestría en la esgrima del monofilo. Los aspirantes que pretenden recorrer este camino aprenden a convertir esta espada en una extensión de su brazo, a lanzar fulgurantes ataques con gran precisión y potencia y a dejar a sus rivales fuera de combate con el menor número posible de golpes para que éstos no sean capaces de contraatacar.

 

Barbaridad Inefable

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque cuerpo a cuerpo con un monofilo, el personaje gana una bonificación al daño de sus ataques cuerpo a cuerpo con monofilos igual a su bonificación de competencia hasta el comienzo de su siguiente turno. Recarga 2-6.

 

Campanilla Floreciente

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque cuerpo a cuerpo con un monofilo, el personaje puede realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo contra todas las criaturas hostiles adyacentes. Este ataque se resuelve mediante una única tirada de ataque cuyo resultado se compara con la CA de cada criatura objetivo para determinar si impacta y, por tanto, causa daño normalmente. Recarga 5-6.

 

Destello del Loto

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque cuerpo a cuerpo con un monofilo, todos los ataques con dicho arma hasta el comienzo del siguiente turno del personaje consiguen un impacto crítico con una tirada de 19 o 20. Recarga 3-6.

 

Final de Flor de Cerezo

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque cuerpo a cuerpo con un monofilo, el personaje realiza un solo ataque cuerpo a cuerpo con dicho arma contra una criatura objetivo, que se resuelve normalmente. Si la criatura resulta dañada por el ataque, debe superar una tirada de salvación de Constitución (CD 8 + bonificación de competencia del personaje + modificador de Sabiduría) o quedará reducida inmediatamente a 0 puntos de golpe y caerá inconsciente. Recarga 6.

 

Tormenta Floral de Primavera

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque cuerpo a cuerpo con un monofilo, el personaje realiza el ataque cuerpo a cuerpo normalmente. Si la criatura objetivo resulta dañada por el ataque, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 + bonificación de competencia del personaje + modificador de Sabiduría) o quedará aturdida un turno. Si el personaje tiene ataques adicionales, el efecto de este rasgo también es aplicable a éstos, mientras se realicen con un monofilo y en el mismo turno en que se activó este rasgo. Recarga 4-6.

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13/09/2023, 18:02
Director

CLASE - CAZADOR

Un humano se apoya en su espada mientras se incorpora. Se limpia un hilillo de sangre en la comisura de la boca con la manga de su otro brazo y sonríe. Su enloquecido rival no parece percatarse de que, a pesar de los golpes que le ha propinado, el cazador está todavía como nuevo mientras le lanza una estocada con la hoja.

 

Dos moles insectoides se abalanzan contra un CAST en una cueva. El ciborg blande una partesana, con la que desvía a uno de los atacantes, es golpeado brutalmente por el otro pero no cae. Hace acopio de fuerzas y ensarta a ese rival con el arma de asta pero, antes de deshacerse del cuerpo, es impactado de nuevo por el primer monstruo. El cazador CAST no parece acusar el castigo y contraataca.

 

Bajo la sombra de los árboles en un planeta boscoso, una mujer cait elude un tercer golpe tras haber encajado dos por parte de una manada de bestias mutantes rabiosas. Sus lanzas filamento la lanzan por los aires, oscila sobre una rama pero no huye; en su lugar, el movimiento pendular la arroja contra otros de esos animales. Con un movimiento de muñeca, una de sus armas se suelta de la rama y forma un arco cortante con el que alcanza a dos de las criaturas. Ha conseguido sobrevivir a la emboscada y ahora está fuera del cerco en el que la manada la había acorralado.

 

Aunque un cazador puede manejar múltiples armas, como en los ejemplos citados, la característica definitoria de esta clase es su dureza, su capacidad general para encajar y soportar un castigo que dejaría fuera de combate a otros. Una mezcla de forma física, tozudez y entrenamiento con los blindajes personales más duros permite que un cazador pueda aguantar, incluso en solitario, las líneas de frente más agresivas.

 

Combatientes duros y curtidos

A pesar de lo que su nombre pueda sugerir, los cazadores se entrenan en el manejo de distintas armas para su manejo en el cuerpo a cuerpo, pero especialmente en el uso de blindajes personales, para convertirse en la vanguardia de una ofensiva o en el yunque contra el que se estrellan las hordas enemigas. Mientras que algunos cazadores prefieren especializarse en la esgrima con espada, otros se inclinan por armas de asta como la partesana o las lanzas filamento y aun un grupo considerable opta por no limitarse a una sola de estas armas, todos ellos se distinguen por su dureza y su capacidad para encajar daños que incapacitarían a combatientes menores. Ya sea en solitario o trabajando codo con codo junto a otros, un cazador siempre es la muralla que absorbe los ataques del enemigo y sobrevive.

 

Aguante, robustez y fuerza

Una parte importante del adiestramiento de un cazador pasa por interminables horas de ejercicio físico. El objetivo de esta instrucción no es tanto ganar en fuerza si no en desarrollar el aguante y el vigor necesarios para resistir golpes mientras el cazador ataca a sus rivales. Por supuesto, tampoco se descuida el entrenamiento con armas para facilitar esta labor.

 

Casi todos los cazadores eligen su ocupación en respuesta a una llamada vocacional; pocos son los que se ven forzados por las circunstancias a seguir esta senda. Por ello, la mayoría de cazadores tienen un trasfondo militar: sirvieron (o aun sirven) en el ejército palviano, donde adquirieron sus habilidades y preferencias para el combate. Otros, los menos, se formaron en fuerzas de seguridad corporativas como baluartes protectores al servicio de una compañía o en milicias coloniales en planetas considerablemente hostiles, en los que la vida tenía lugar bajo el casi constante asedio de bestias salvajes. Pocos son los cazadores “autodidactas” que se entrenan solos, lejos de tales organizaciones; normalmente, estos lobos solitarios son adiestrados por otros cazadores afines que, en algún momento, sirvieron en tales grupos antes de abandonarlos por alguna razón o, a su vez, tuvieron mentores con trasfondos similares.

 

Crear un cazador

Para crear un cazador, considera una cuestión tal como por qué decidió seguir esos pasos y dónde recibió entrenamiento. Puede que el personaje, ya desde joven, se dedicase a proteger a sus amigos más débiles de abusones y por ese motivo terminara por unirse a una fuerza militar o parapolicial. O puede que, en el pasado, fallase a alguien y se haya jurado no repetirlo nunca más. Dale algo de contexto a su paso por la organización donde se adiestró y decide si sigue en ella o, por el contrario, la abandonó; detalla las razones para tal situación. O elabora un poco la relación que tuvo con su mentor, otro cazador solitario del que podrías explicar su pasado, cómo se adiestró y cómo ha podido influir en las opiniones del personaje. Dale algunas notas de color más con una explicación sobre la procedencia de su equipo inicial: equipación reglamentaria de la organización en la sirve o sirvió, regalo (o herencia) de un mentor o, sencillamente, material comprado poco a poco con sus ahorros o con ayuda de su familia o amigos.

 

Creación rápida

Puedes hacer un cazador rápidamente con las siguientes pautas. Primero, asigna la puntuación de característica más alta a Constitución. La siguiente puntuación más alta debería asignarse a Fuerza. Después, elige el trasfondo de soldado.

 

El Cazador

Nivel

Bonificación de competencia

Rasgos

1

+2

Físico de Cazador, Modo de Combate

2

+2

Postura de Furia, Postura de Guardia

3

+2

Arquetipo Defensor

4

+2

Mejora de puntuación de característica

5

+3

Ataque adicional, Especialización en arma

6

+3

Rasgo de arquetipo defensor

7

+3

Espíritu Incondicional

8

+3

Mejora de puntuación de característica

9

+4

Voluntad de Hierro

10

+4

Rasgo de arquetipo defensor

11

+4

Guardia

12

+4

Mejora de puntuación de característica

13

+5

Ataque Perfecto

14

+5

Rasgo de arquetipo defensor

15

+5

Guardia Total

16

+5

Mejora de puntuación de característica

17

+6

Furia Perfecta, Guardia Perfecta

18

+6

Guardia Sanadora

19

+6

Mejora de puntuación de característica

20

+6

Ataque adicional (2)

 

Rasgos de Clase

Como cazador, el personaje gana los siguientes rasgos de clase.

 

Puntos de Golpe

Dados de Golpe: 1D12 por nivel de cazador

Puntos de Golpe a Nivel 1: 12 + modificador de Constitución

Puntos de Golpe a Niveles Superiores: 1d12 (o 7) + modificador de Constitución por nivel de cazador tras el primero

 

Competencias

Blindaje: Barreras, unidades blandas, unidades duras

Armas: Armas militares (espada, lanza filamento, partesana)

Herramientas: Ninguna

 

Tiradas de salvación: Fuerza, Constitución

Habilidades: Elige dos habilidades entre Atletismo, Intimidación, Medicina, Percepción, Pilotaje y Supervivencia

 

Equipamiento

El personaje comienza con el siguiente equipo, además del que le pueda conceder su trasfondo:

  • (a) unidad dura o (b) barrera, unidad blanda y espada
  • (a) partesana y barrera o (b) lanza filamento y unidad dura
  • (a) barrera y lanza filamento o (b) unidad dura y espada
  • (a) equipo de espeleólogo o (b) equipo de explorador

 

Físico de Cazador

El personaje cuenta como si su categoría de tamaño fuera 1 nivel superior a la que es para determinar si puede ser objeto de una acción de empujar o de forcejeo. El personaje además siempre tiene ventaja en su prueba enfrentada de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) para evitar la acción de empujar.

 

Modo de Combate

El personaje adopta un estilo particular de lucha como su especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No se puede elegir una opción de Modo de Combate más de una vez, incluso si al personaje se le permite escoger de nuevo posteriormente.

 

Castigo

Cuando el personaje blanda un solo arma, a una o dos manos, gana una bonificación de +2 a las tiradas de daño con ese arma.

 

Defensa

Mientras lleve una unidad de blindaje personal, el personaje gana una bonificación de +1 a su CA.

 

Esgrima de dos armas

Cuando el personaje blanda un arma en cada mano, puede añadir el modificador de característica al daño del segundo ataque.

 

Esgrima de puño y medio

Cuando el personaje obtenga un resultado de 1 o 2 en un dado de daño para un ataque que haya hecho con un arma cuerpo a cuerpo empuñada a dos manos, puede repetir la tirada de ese dado y usar el nuevo resultado, incluso si fuera 1 o 2. El arma debe tener la propiedad a dos manos o versátil para ganar este beneficio.

 

Guardaespaldas

Cuando una criatura que el personaje pueda ver ataca a un objetivo distinto a éste que esté a no más de 1,5 m. (5') de distancia, el personaje puede usar su reacción para imponer desventaja en esa tirada de ataque. El personaje debe llevar una barrera.

 

Soltura

Elige un arma con la que el personaje sea competente. El personaje gana una bonificación de +2 a las tiradas de ataque con ese arma.

 

Postura de Furia

A partir del nivel 2, al comienzo de su turno, el personaje puede elegir adoptar esta postura. Mientras esté bajo su efecto, el personaje tiene ventaja en los ataques con armas cuerpo a cuerpo que haga, sea competente con ellas y use el modificador de Fuerza en la tirada de ataque, además de ganar una bonificación al daño del arma igual a su bonificación de competencia. Este efecto dura hasta que el personaje cancele la postura o adopte otra. El personaje sólo puede disfrutar de los beneficios de una sola postura en un turno.

 

Postura de Guardia

A partir del nivel 2, al comienzo de su turno, el personaje puede elegir adoptar esta postura. Mientras esté bajo su efecto, el personaje impone desventaja a todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo hechas con armas cuerpo a cuerpo que le tengan como objetivo y usen el modificador de Fuerza, además de ganar resistencia a los daños cortante, contundente y perforante. Este efecto dura hasta que el personaje cancele la postura o adopte otra. El personaje sólo puede disfrutar de los beneficios de una sola postura en un turno.

 

Arquetipo Defensor

A nivel 3, el personaje elige un arquetipo al que aspira imitar en sus estilos y maniobras de combate. Los arquetipos para cazador se describen al final de la descripción de la clase. El arquetipo elegido otorga al personaje rasgos en los niveles 3, 6, 10 y 14.

 

Mejora de puntuación de característica

Al alcanzar el 4º nivel, y otra vez a nivel 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar la puntuación de una característica a tu elección en 2 o puedes aumentar en 1 la puntuación de 2 características a tu elección. No es posible aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20 (o 30 para ciertas características en un CAST) usando este rasgo.

 

Alternativamente, puedes elegir declinar este aumento de puntuación y escoger en su lugar una dote a tu elección. Una dote sólo puede ser elegida de este modo una vez, salvo que la descripción de la dote diga lo contrario. El personaje debe cumplir cualquier requisito que la dote escogida pueda tener.

 

Ataque Adicional

Comenzando en nivel 5, el personaje puede atacar dos veces en lugar de una cada vez que realiza la acción de ataque durante su turno.

 

El número de ataques aumenta a tres al alcanzar el nivel 20 en esta clase.

 

Especialización en arma

Al alcanzar el nivel 5, elige una de las siguientes armas: espada, lanza filamento o partesana. El arma elegida gana una bonificación al daño igual al nivel de cazador que tenga el personaje dividido entre cuatro (redondeado hacia abajo).

 

Espíritu Incondicional

Empezando en nivel 7, si los puntos de golpe del personaje caen a 0 durante el combate y no muere en el acto, puede hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10. Si la supera, se queda a 1 punto de golpe (en vez de a 0). Cada vez que se use este rasgo a partir de la primera vez, la CD de la salvación aumenta en 5. La CD de la salvación vuelve a 10 una vez el personaje completa un descanso breve o prolongado.

 

Voluntad de Hierro

A partir de nivel 9, el personaje puede repetir una tirada de salvación que falle. En ese caso, se debe aceptar el nuevo resultado y no se puede usar este rasgo de nuevo hasta que el personaje complete un descanso breve o prolongado. Además, el personaje siempre ignora un nivel de agotamiento a la hora de determinar los efectos de éste.

 

Guardia

Empezando en nivel 11, el personaje aumenta la CA de cualquier unidad que vista en una cantidad igual a su bonificación de competencia. Esta bonificación no es aplicable si el personaje no viste ninguna o sólo lleva barrera.

 

Ataque Perfecto

A partir del nivel 13, el personaje puede usar la misma tirada de ataque de su primer ataque cuerpo a cuerpo en la acción normal de ataque para los demás ataques cuerpo a cuerpo que formen parte de dicha acción. Una vez usado este rasgo, el personaje no puede volver a usarlo hasta que haya completado un descanso breve o prolongado. Ataque Perfecto no afecta a los ataques realizados como parte de acciones adicionales, aunque sean de ataque. Además, el personaje debe usar el arma elegida con Especialización en arma en estos ataques para beneficiarse de este rasgo.

 

Guardia Total

Empezando en nivel 15, el personaje no es susceptible de sufrir daño por ataques furtivos en el caso de que un aliado de su atacante esté a 1,5 m. (5') o menos de su posición y el atacante no tenga desventaja en su tirada de ataque.

 

Furia Perfecta

A partir del nivel 17, cuando el personaje asume la Postura de Furia, además de los beneficios normales de ésta, gana un dado de daño adicional del arma cuerpo a cuerpo que use, y con la que sea competente, a la hora de determinar el daño adicional de un impacto crítico con un ataque cuerpo a cuerpo.

 

Guardia Perfecta

A partir del nivel 17, cuando el personaje asume la Postura de Guardia, además de los beneficios normales de ésta, gana resistencia a los siguientes tipos de daño: frío, fuego, necrótico, radiante, relámpago y viento.

 

Guardia Sanadora

Empezando en nivel 18, el personaje puede usar su reacción para recuperar una cantidad de puntos de golpe igual a 1d10 + su nivel de cazador en un turno en que haya sido objetivo de un ataque y éste haya fallado. Una vez se haya usado este rasgo, no puede volver a utilizarse hasta que el personaje haya completado un descanso breve o prolongado.

 

Arquetipos Defensores

Cada cazador elige una aproximación distinta para perfeccionar su habilidad de lucha. El arquetipo defensor elegido para imitar refleja ese acercamiento.

 

Bailarín del acero

El bailarín del acero arquetípico busca desarrollar sus habilidades con la lanza filamento y las particularidades que este arma otorga en combate. El cazador que aspira a emular este arquetipo no se centra tanto en una defensa cerrada y estática, si no que cuenta con los movimientos ofensivos de su arma para atacar y moverse súbitamente. De este modo, sus oponentes pueden ser sorprendidos y tienen que cambiar sus tácticas y patrones de ataque.

 

Ciclón Salvaje

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de movimiento mientras el personaje blanda una lanza filamento, éste puede realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo contra cada criatura a lo largo de la trayectoria de su movimiento y dentro del alcance del arma. El movimiento dado por este rasgo no provoca ataques de oportunidad. Recarga 6.

 

Baile de Cerbero

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque cuerpo a cuerpo con una lanza filamento, todos los ataques con dicho arma hasta el comienzo del siguiente turno del personaje consiguen un impacto crítico con una tirada de 19 o 20. Recarga 3-6.

 

Impulsor Ciclónico

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque cuerpo a cuerpo con una lanza filamento contra una criatura dentro del alcance del arma pero que no esté adyacente al personaje, éste puede realizar una acción adicional para moverse sin ningún impedimento hasta la criatura atacada. Este rasgo no permite ignorar las reglas de ocupación de casilla normales (es decir, el personaje debe situarse con la acción de movimiento otorgada por este rasgo en una casilla adyacente libre a la criatura atacada; si no hay ninguna, entonces no puede usarse este rasgo). Una vez adyacente a la criatura atacada, el personaje puede realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo contra todas las criaturas adyacentes a sí mismo y dentro del alcance del arma con centro en el personaje. El personaje realiza un sola tirada de ataque cuyo resultado se compara con la CA de cada criatura afectada para determinar si el ataque impacta y daña normalmente. Recarga 5-6.

 

Oscilación de Fulcro

Al activar este maniobra fotónica como parte de una acción de ataque cuerpo con una lanza filamento, el personaje gana una acción adicional que sólo puede utilizarse para una retirada. Recarga 4-6.

 

Patada con Forcejeo

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque cuerpo a cuerpo con una lanza filamento contra una criatura dentro del alcance del arma pero que no esté adyacente al personaje, éste puede realizar una acción adicional para moverse sin ningún tipo de impedimento hasta la criatura atacada. Este rasgo no permite ignorar las reglas de ocupación de casilla normales (es decir, el personaje debe situarse con la acción de movimiento otorgada por este rasgo en una casilla adyacente libre a la criatura atacada; si no hay ninguna, entonces no puede usarse este rasgo). Una vez adyacente a la criatura, el personaje gana una acción adicional que sólo puede usarse para forcejear con la criatura atacada (el personaje no necesita tener una mano libre para este forcejeo pero sí debe empuñar una lanza filamento). El personaje tiene ventaja en su prueba enfrentada de Fuerza (Atletismo) para resolver este forcejeo. Recarga 2-6.

 

Espadachín pesado

El espadachín pesado arquetípico es un cazador que, independientemente del blindaje elegido, centra su habilidad de combate en el manejo de la espada. El aspirante que busca emular este arquetipo prefiere un estilo de combate equilibrado en que su arma le brinda el contrapunto a sus capacidades defensivas sin exponerle demasiado.

 

Corte Cruzado

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque cuerpo a cuerpo con una espada, el personaje puede realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo con el mismo arma contra una criatura adyacente al objetivo del ataque desencadenante, con una bonificación de +1 a la tirada de ataque y de daño. Si este ataque tiene éxito, el personaje puede realizar otro único ataque cuerpo a cuerpo con el mismo arma a otra criatura adyacente al objetivo del ataque desencadenante o del ataque anterior con una bonificación adicional de +1 a la tirada de ataque y de daño (es decir, un total de +2). De impactar este segundo ataque único, el personaje puede realizar un último solo ataque cuerpo a cuerpo con el mismo arma contra otra criatura adyacente al objetivo del ataque desencadenante o de los otros dos ataques, con una bonificación adicional de +1 a la tirada de ataque y de daño (para un total de +3). Este rasgo no permite atacar a una misma criatura más de una vez con los ataques adicionales que da. Recarga 5-6.

 

Filo Creciente

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque cuerpo a cuerpo con una espada, todos los ataques con dicho arma hasta el comienzo del siguiente turno del personaje consiguen un impacto crítico con una tirada de 19 o 20. Recarga 2-6.

 

Golpe de Supernova

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque cuerpo a cuerpo con una espada, el personaje puede realizar una sola tirada de ataque cuyo resultado se compara con la CA de cada criatura adyacente para determinar si es impactada y dañada normalmente por el ataque. Si el personaje tiene ataques adicionales con una acción de ataque, estos ataques adicionales también se benefician del efecto de este rasgo. Recarga 6.

 

Golpetazo de Cuchilla

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque cuerpo a cuerpo con una espada, el personaje puede aturdir a la criatura objetivo de dicho ataque si éste impacta. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Constitución (CD 8 + bonificación de competencia del personaje + modificador de Fuerza del personaje) o quedará aturdida tantos asaltos como puntos falle la salvación. Recarga 3-6.

 

Mordisco Sacrificial

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de precipitarse, el personaje gana una acción adicional para precipitarse. Si el personaje realiza un ataque cuerpo a cuerpo con espada exitoso en el mismo asalto en que usa este rasgo, puede recargar instantáneamente un rasgo que no sea Mordisco Sacrificial y que tenga recarga. Recarga 4-6.

 

Piquero

El piquero arquetípico confía su destreza al uso de un arma de asta como la partesana para mantener a raya a sus rivales. El cazador aspirante a emular este estilo prefiere ataques de barrido amplios que amenazan a varios oponentes a su alrededor, de modo que éstos no sepan nunca cuándo están realmente en peligro de ser atacados o a salvo del arma blandida por el piquero.

 

Barrido de Torbellino

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque cuerpo a cuerpo con una partesana, el personaje puede atacar a todas las criaturas al alcance del arma (pero no a las adyacentes). El personaje hace una sola tirada de ataque cuyo resultado se compara con la CA de cada criatura atacada para determinar si impacta y hiere normalmente. Durante este ataque, el personaje gana una acción adicional que debe usarse para empujar a las criaturas adyacentes del mismo modo: el personaje efectúa una sola prueba de Fuerza (Atletismo) que se enfrenta con las de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) de cada criatura adyacente; las criaturas empujadas por esta acción son derribadas. Recarga 4-6.

 

Broqueta Sagrada

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque cuerpo a cuerpo con una partesana, todos los ataques con dicho arma hasta el comienzo del siguiente turno del personaje consiguen un impacto crítico con una tirada de 19 o 20. Recarga 3-6.

 

Lanzamiento Cenital

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque cuerpo a cuerpo con una partesana, el personaje puede realizar una acción de empujar contra cada criatura adyacente y dentro del alcance del arma para empujarlas 1,5 m. (5') hacia atrás. El personaje hace una sola prueba de Fuerza (Atletismo) con ventaja, que se enfrenta a las pruebas de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) de cada criatura afectada; si una criatura ve invadido su espacio por otra criatura empujada por este rasgo, tiene desventaja en su prueba enfrentada. Recarga 6.

 

Rompeasalto

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque cuerpo a cuerpo con una partesana, el personaje puede atacar a una criatura adyacente (ignorando la regla habitual para las armas con alcance) y a otra criatura inmediatamente detrás de ésta, siempre y cuando esté dentro del alcance del arma, con una sola tirada de ataque cuyo resultado se compara con la CA de cada criatura para determinar si impacta y hiere normalmente. Cada criatura que resulte impactada por este ataque debe hacer una tirada de salvación de Constitución (CD 8 + bonificación de competencia del personaje + modificador de Fuerza del personaje) o perderá su reacción y su velocidad quedará reducida a 0 ese turno. Recarga 2-6.

 

Tempestad Súbita

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque cuerpo a cuerpo con una partesana, el personaje puede atacar a todas las criaturas al alcance del arma (pero no a las adyacentes). El personaje hace una sola tirada de ataque cuyo resultado se compara con la CA de cada criatura atacada para determinar si impacta y hiere normalmente. Todas las criaturas, tanto adyacentes como al alcance del arma, deben hacer una tirada de salvación de Constitución (CD igual al resultado de la tirada de ataque) o quedarán cegadas y ensordecidas un asalto. Recarga 5-6.

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13/09/2023, 18:16
Director

CLASE - DOMADOR

En un túnel de mantenimiento del subsuelo de una megalópolis en un mundo central, una mujer neo-humana se ve sorprendida por criaturas mutantes que emergen de la oscuridad. Rápidamente, los fotones se acumulan frente a la mujer y forman una bestia cuadrúpeda con grandes cuernos, la cual arremete contra los mutantes; con un cetro en la mano, la neo-humana dirige las acciones del constructo cual directora de orquesta mientras aprovecha la distracción que le brinda la bestia para usar técnicas ígneas con las que despejar el túnel.

 

El respetuoso silencio que pesa sobre unas ruinas en la superficie árida de un mundo desierto se quiebra con el chasqueante sonido de articulaciones pesadas. Una criatura de proporciones gigantescas, similar a un escarabajo, se alza sobre los escombros con un caparazón negro, brillante al sol, y listas rojizas en su vientre con aspecto amenazador. Un grupo de hombres y mujeres de distintas especies sale huyendo mientras un solo humano avanza para enfrentarse a la criatura. A su alrededor, los fotones se juntan y forman armas que vuelan a su alrededor, antes de lanzarse al ataque contra el insectoide.

 

Estos dos ejemplos ilustran el estilo de los domadores, una clase que se especializa en la manipulación de fotones para crear constructos con los que atacar a sus oponentes mientras, desde la seguridad de la retaguardia, liberan el poder de sus técnicas. Esto convierte al domador en una clase usuaria de técnicas peculiar, pues lleva la manipulación fotónica a un nivel que trasciende la simple conversión de materia fotónica en otras formas de energía, como el fuego, u otro tipo de materia. Sin embargo, esta especialización en la manipulación de fotones tiene un precio, pues el adiestramiento marcial de un domador es aun más pobre que el de un operador.

 

Técnicas y constructos

Gran parte del tiempo empleado en la instrucción de domadores se emplea en estudiar los fundamentos de la manipulación de fotones y las tecnologías derivadas. Este nivel de conocimiento es lo que permite a los miembros de esta clase “fabricar” constructos fotónicos que obedecen sus ordenes mentales, al tiempo que desarrollan una concentración suficiente para enfocarse en la más “básica” manipulación de fotones necesaria para usar técnicas. De este modo, el domador es capaz de controlar varios constructos y concentrarse al mismo tiempo en la manipulación de fotones para producir efectos como fuego, electricidad o viento con los que atacar a un mismo objetivo o a otro distinto. Pero esta combinación viene a costa de perder especialización en el manejo de técnicas al nivel que un operador o técnico y los constructos fotónicos no son tan robustos como puede serlo un cazador, por lo que el domador es consciente de que trabaja mejor dentro de un grupo, complementado al operador con sus técnicas y ayudando a los combatientes con sus constructos.

 

Conocimiento y personalidad

Como los operadores, un domador debe aprender todo cuanto pueda sobre la manipulación de fotones tanto para usar técnicas como crear constructos. Pero mientras una técnica es una manifestación básica y lineal de fotones transmutados, un constructo es más complejo y debe ser controlado. Y como constructo que es, carente de mente, recae en el domador darle un “espíritu” que lo anime. Por eso, el domador también debe desarrollar una fuerte personalidad que gobierne sus constructos. Como consecuencia, la mayoría de los domadores son considerados individuos engreídos, egocéntricos, excesivamente seguros de sí mismos pero, al mismo tiempo, carismáticos, magnéticos y atractivos.

 

La mayoría de los domadores no surge de forma espontánea, forzados por las circunstancias. Una gran parte de ellos son individuos curiosos, inteligentes, que desean saber más sobre las tecnologías de manipulación de fotones. Y ese tipo de conocimiento e instrucción no se consigue en escuelas rudimentarias de planetas colonizados en desarrollo. Los domadores proceden de ambientes académicos selectos, como universidades, laboratorios, academias militares o fundaciones que eligen a individuos con gran potencial para formarles, donde adquieren y desarrollan sus habilidades. Las razones personales de cada domador para recorrer esta senda son múltiples pero su educación les da un fuerte vínculo corporativista, por lo que los domadores tienden a considerarse entre ellos colegas más que rivales, sobre todo si proceden de una misma institución. Esta relación suele ser más fuerte por lo general con un mentor o profesor con el que, durante su formación, llegasen a identificarse.

 

Crear un domador

A la hora de crear un domador, considera algunas cuestiones del trasfondo del personaje como los motivos que le impulsaron a sentir curiosidad por la manipulación fotónica o dónde recibió su formación. Incluso algo trivial como varios años en una universidad o investigando en un laboratorio puede beneficiarse algunos detalles por tu parte que enriquezcan ese trasfondo. Tampoco descartes la oportunidad de detallar cómo el personaje se hizo con su equipo inicial del personaje: tal vez fue una beca por sobresalir en sus estudios, la herencia de un familiar quien, antes que el personaje, ya se interesase por la senda del domador, el equipamiento reglamentario de la academia donde estudió, una recompensa por devolver un cajón extraviado de un cargamento o, simplemente, lo compró con sus ahorros y algo de ayuda de la familia.

 

Creación rápida

Puedes hacer un domador rápidamente con las siguientes pautas. Primero, asigna la puntuación de característica más alta a Carisma. La siguiente puntuación más alta debería asignarse a Inteligencia. Después, elige el trasfondo de académico.

 

El Domador

Nivel

Bonificación de competencia

Rasgos

1

+2

Alter Ego, Compartir Asistencia, Uso de técnicas

2

+2

Afinidad de Constructo, Recuperación Rápida

3

+2

Armonía del Ego, Escuela de Manipulación

4

+2

Mejora de puntuación de característica

5

+3

Marca del Domador, Pericia del Constructo

6

+3

Mejora de Alter Ego, Rasgo de escuela de manipulación

7

+3

-

8

+3

Mejora de puntuación de característica

9

+4

Recuperación de Constructo

10

+4

Defensa del Domador

11

+4

-

12

+4

Mejora de puntuación de característica

13

+5

Afinidad Sencilla

14

+5

Mejora de Alter Ego, Rasgo de escuela de manipulación

15

+5

Barrera Fotónica de Constructo

16

+5

Mejora de puntuación de característica

17

+6

Recuperación en Reserva

18

+6

Recuperación Imparable

19

+6

Mejora de puntuación de característica

20

+6

Marca Superior del Domador

Número de usos de técnica por nivel de técnica

Nivel

1

2

-

-

-

-

-

-

-

-

2

3

-

-

-

-

-

-

-

-

3

4

2

-

-

-

-

-

-

-

4

4

3

-

-

-

-

-

-

-

5

4

3

2

-

-

-

-

-

-

6

4

3

3

-

-

-

-

-

-

7

4

3

3

1

-

-

-

-

-

8

4

3

3

2

-

-

-

-

-

9

4

3

3

3

1

-

-

-

-

10

4

3

3

3

2

-

-

-

-

11

4

3

3

3

2

1

-

-

-

12

4

3

3

3

2

1

-

-

-

13

4

3

3

3

2

1

1

-

-

14

4

3

3

3

2

1

1

-

-

15

4

3

3

3

2

1

1

1

-

16

4

3

3

3

2

1

1

1

-

17

4

3

3

3

2

1

1

1

1

18

4

3

3

3

3

1

1

1

1

19

4

3

3

3

3

2

1

1

1

20

4

3

3

3

3

2

2

1

1

 

Rasgos de Clase

Como domador, el personaje gana los siguientes rasgos de clase.

 

Puntos de Golpe

Dados de Golpe: 1D6 por nivel de domador

Puntos de Golpe a Nivel 1: 6 + modificador de Constitución

Puntos de Golpe a Niveles Superiores: 1d6 (o 4) + modificador de Constitución por nivel de domador tras el primero

 

Competencias

Blindaje: Barreras

Armas: Armas civiles (cetro)

Herramientas: Ninguna

 

Tiradas de salvación: Carisma, Inteligencia

Habilidades: Elige dos habilidades entre Concentración, Engaño, Fotónica, Intimidación, Misticismo, Perspicacia y Persuasión

 

Equipamiento

El personaje comienza con el siguiente equipo, además del que le pueda conceder su trasfondo:

  • cetro
  • barrera
  • (a) equipo de estudioso o (b) equipo de explorador
  • banco de memoria

 

Uso de técnicas

Como manipulador de fotones, el personaje tiene un banco de memoria que contiene un atisbo de su verdadero potencial.

 

En nivel 1, el personaje conoce seis técnicas de domador de nivel 1º a tu elección. La tabla El Domador muestra cuántos usos diarios de técnica para cada nivel de técnica tiene disponible el personaje. Para usar una técnica, el personaje debe gastar uno de estos usos del nivel correspondiente o superior. El personaje recupera todos los usos gastados cuando finaliza un descanso prolongado.

 

El personaje ha de preparar la lista de técnicas de domador que tenga disponibles para usar. Para ello, elige una cantidad de técnicas de domador del banco de memoria del personaje igual al modificador de Inteligencia + su nivel de domador. Las técnicas deben ser de un nivel para el que el personaje tenga usos diarios (por ejemplo, un domador de nivel 5 tiene cuatro usos diarios de nivel 1º, 3 para el nivel 2º y 2 para el nivel 3º; con una Inteligencia de 16, la lista de técnicas preparadas puede incluir ocho técnicas de niveles 1º a 3º, en cualquier combinación, escogidas del banco de memoria del personaje). Usar una técnica no la elimina de la lista de técnicas preparadas.

 

El personaje puede cambiar su lista de técnicas preparadas cuando finaliza un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de técnicas de domador requiere de tiempo de estudio del banco de memoria para memorizar los diagramas y fórmulas de manipulación que deben realizarse para usar una técnica; esto lleva al menos 1 minuto por nivel de técnica de cada técnica en la lista.

 

El personaje usa Inteligencia como característica usuaria de técnicas para sus técnicas de domador. Se usa Inteligencia, y su modificador, cada vez que una técnica se refiera a la característica usuaria de técnica. Además, se usa el modificador de Inteligencia para establecer la CD de las tiradas de salvación para una técnica de domador y cuando se hace una tirada de ataque con una.

 

CD de salvación para técnica: 8 + bonificación de competencia + modificador de Inteligencia

Modificador de ataque con técnica: bonificación de competencia + modificador de Inteligencia

 

Cada vez que el personaje gana un nivel de domador, puede añadir dos técnicas de domador a tu elección a su banco de memoria de forma gratuita. Cada una de estas técnicas debe ser de un nivel para el que el personaje tenga usos diarios, como se muestra en la tabla El Domador. En el transcurso de las aventuras, el personaje puede encontrar otras técnicas que añadir a su banco de memoria.

 

Copiar una técnica en el banco de memoria: cuando se encuentra una técnica de domador de nivel 1º o superior, es posible añadirla al banco de memoria si pertenece a un nivel de técnica que el personaje puede preparar y puede invertir tiempo en descifrarla y copiarla. Este proceso implica reproducir la forma básica de manipulación de fotones de la técnica, tras lo cual se debe decodificar el sistema exclusivo de compresión de los datos de la técnica empleado por el usuario que creó el módulo de memoria o almacenó en un banco de memoria. El personaje debe practicar la técnica hasta que comprenda los diagramas y fórmulas precisos antes de almacenarla en su banco de memoria, usando su propio sistema de cifrado y compresión. Este proceso lleva 10 minutos y 50 mesta por cada nivel de la técnica. Este coste representa pagos por asesoría y aplicaciones y herramientas específicas para romper la codificación y compresión originales. Una vez pasado el tiempo y abonado el precio, la técnica queda registrada en el banco de memoria del personaje y puede prepararse como sus otras técnicas.

 

Sustituir el banco de memoria: las técnicas del banco de memoria propio del personaje pueden traspasarse a otro banco, si el personaje desea hacer una copia de seguridad, por ejemplo. Este proceso se trata como copiar una técnica nueva en el banco, pero de manera más rápida y sencilla, pues el personaje no tiene que descodificar ni descomprimir sus datos sobre diagramas y fórmulas. Por este motivo, el tiempo necesario es sólo de 1 minuto por nivel de técnica copiada o se puede pagar 10 mesta por nivel de técnica para realizar la copia de forma instantánea mediante el uso de aplicaciones o herramientas especialmente diseñadas para este proceso y para garantizar la seguridad de la copia. Si el personaje perdiera su banco de memoria, podría utilizar este mecanismo para almacenar las técnicas que tuviera preparadas en un banco nuevo, pero el resto tendría que registrarse normalmente según se encontrasen o comprasen en módulos de memoria. Por esta razón, todo usuario de técnicas mantiene al menos un banco de memoria como copia de seguridad en un lugar seguro.

 

Apariencia del banco de memoria: el banco de memoria es un producto convencional que se fabrica en serie, si bien tiene una serie de rasgos comunes al tratarse de un formato propietario producido mediante licencia. Sus dimensiones le permiten caber en la palma de la mano de un humano adulto medio, con un grosor inferior a 1 centímetro. Cuenta con una tapa superior abatible que, al abrirse, funciona como pantalla donde examinar los diagramas y fórmulas tras navegar por menús intuitivos donde se muestran y filtran las técnicas almacenadas mediante distintas categorías; bajo la tapa abatible hay una placa táctil que puede mostrar teclados, métodos abreviados o botones para ejecutar macros específicas con las que manejar los menús y buscar entre la información contenida. Cuenta con una puerto de entrada y salida de datos, en el que se puede insertar fácilmente un módulo de memoria o enlazarlo con otro banco de memoria mediante un cable de enlace (para garantizar la seguridad de la información contenida o transferida, se desecharon las comunicaciones inalámbricas en el uso de los bancos de memoria). El sistema de almacenamiento interno puede expandirse físicamente para acomodar un soporte de memoria mayor o se pueden usar algoritmos de compresión que refinan su funcionalidad con cada nueva versión para asegurarse de que el usuario de técnicas no se queda sin espacio en su banco de memoria. Todo banco de memoria está escudado contra ataques electromagnéticos e interferencias e incluye de serie una funda acolchada absorbeimpactos que puede colgarse del cinturón o de casi cualquier arnés. El color, diseño y patrones de esta funda y de la carcasa del banco de memoria se pueden encontrar en una gran variedad de gamas estandarizadas o personalizables.

 

Alter Ego

En su turno, como una acción, el personaje puede crear un constructo fotónico en un espacio adyacente. Un constructo cuenta como criatura mediana, tiene tantos puntos de golpe como el personaje y una CA igual a 8 + bonificación de competencia del personaje + modificador de Carisma del personaje. Un constructo es considerado competente con su ataque, por lo que aplica la bonificación de competencia del personaje a las tiradas de ataque, pero usa el modificador de Carisma de éste en lugar del de Fuerza o Destreza; también usa el modificador de Carisma del personaje en las tiradas de daño, en lugar del de Fuerza o Destreza. Un constructo causa 1d6 puntos de daño de fuerza con sus ataques. Un constructo tiene siempre una velocidad de 9 m. (30'), con independencia de la dificultad y dureza del terreno, pero no puede alejarse más de 18 m. (60') del personaje (en caso de que esto suceda, el constructo pierde coherencia y se disipa) y siempre actúa en el turno del personaje. Un constructo usa el modificador de Carisma y la bonificación de competencia del personaje cuando tenga que realizar pruebas enfrentadas (o pruebas de característica y tiradas de salvación) durante los intentos de forcejeo, presa, empujón, derribo y efectos similares.

 

El personaje puede designar un objetivo para los ataques de un constructo con una acción. Una vez se designa un objetivo, el constructo seguirá atacando hasta que el objetivo sea neutralizado, salga del radio de 18 m. (60') en que puede operar el constructo o se le dé un nuevo objetivo con una nueva acción. Mientras tanto, el personaje puede actuar normalmente (un constructo usa sus acciones para moverse o atacar). Un constructo no necesita hacer tiradas de salvación salvo aquellas para evitar o reducir a la mitad daño; en ese caso, usará las del personaje, con las competencias correspondientes.

 

Un constructo puede ser disipado voluntariamente con una acción del personaje, del mismo modo que cuando sus puntos de golpe son reducidos a 0 o la distancia entre personaje y constructo supere los 18 m. (60'). Cuando esto ocurre, el personaje no puede crear otro constructo para reemplazar al disipado hasta que pasen 1d6 asaltos menos el modificador de Carisma del personaje (mínimo 1 asalto).

 

A nivel 6, el personaje puede elegir 1 de las siguientes opciones:

  • Crear y controlar un constructo adicional (todos los constructos se crean simultáneamente con una acción, pero luego deben ser manejados individualmente)
  • Ganar una bonificación de +1 a las tiradas de ataque y daño de sus constructos.
  • Aumentar en 1 la categoría de tamaño de sus constructos.
  • +1d4 puntos de daño por fuerza adicionales en las tiradas de daño de sus constructos (la categoría de este dado de daño pasa a ser d6 sólo si se elige esta opción por segunda vez).

 

A nivel 14, el personaje puede elegir de nuevo 1 de las opciones anteriores. Sus efectos son acumulativos excepto donde se indique lo contrario.

 

Compartir Asistencia

El personaje puede compartir con sus constructos cualquier efecto técnico beneficioso que le tenga a él como objetivo y le afecte, siempre y cuando el constructo estuviera materializado en el momento en que el personaje reciba el efecto (un constructo no recibe este efecto de forma retroactiva).

 

Afinidad de Constructo

Al alcanzar el nivel 2, el personaje elige entre Fuerza o Destreza. A partir de ese momento, sus constructos puede añadir el modificador de la característica elegida a sus tiradas de ataque.

 

Recuperación Rápida

Empezando en nivel 2, el personaje puede usar una acción para recuperar una cantidad de puntos de golpe igual a tres veces su nivel de domador. Alternativamente, puede usar este rasgo para recuperar esa misma cantidad de puntos de golpe a uno de sus constructos si puede tocarle. Una vez usado este rasgo, el personaje debe completar un descanso prolongado antes de poder utilizarlo de nuevo.

 

Armonía del Ego

A partir de nivel 3, los constructos del personaje siempre tienen ventaja en sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo si la criatura a la que atacan está a 1,5 m. (5') o menos del personaje.

 

Escuela de Manipulación

A nivel 3, el personaje elige un arquetipo al que aspira imitar en sus estilos y maniobras de combate. Los arquetipos para domador se describen al final de la descripción de la clase. El arquetipo elegido otorga al personaje rasgos en los niveles 3, 6, y 14.

 

Mejora de puntuación de característica

Al alcanzar el 4º nivel, y otra vez a nivel 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar la puntuación de una característica a tu elección en 2 o puedes aumentar en 1 la puntuación de 2 características a tu elección. No es posible aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20 (o 30 para ciertas características en un CAST) usando este rasgo.

 

Alternativamente, puedes elegir declinar este aumento de puntuación y escoger en su lugar una dote a tu elección. Una dote sólo puede ser elegida de este modo una vez, salvo que la descripción de la dote diga lo contrario. El personaje debe cumplir cualquier requisito que la dote escogida pueda tener.

 

Marca del Domador

Empezando en nivel 5, el personaje puede designar a uno de sus constructos fotónicos en el momento de crearlo para que gane una forma mejorada de ataque que le permite ignorar las resistencias e inmunidades al daño que el objetivo de sus ataques pudiera tener frente a los daños que causa el constructo.

 

Pericia del Constructo

A partir de nivel 5, los constructos pueden añadir a sus tiradas de daño el modificador de la característica elegida con Afinidad de Constructo.

 

Recuperación de Constructo

Empezando en nivel 9, el personaje puede gastar uno de sus usos de técnica para recuperar a uno de sus constructos una cantidad de puntos de golpe igual a 1d8 por nivel del uso empleado, más el modificador de Inteligencia. El constructo objetivo debe estar dentro del alcance normal del personaje para controlarlo. Este rasgo sólo puede utilizarse una vez por asalto.

 

Defensa del Domador

A partir del nivel 10, mientras el personaje tenga a uno de sus constructos a 1,5 m (5') o menos de distancia, recibe una bonificación a su CA igual a su modificador de Carisma e impone desventaja en las tiradas de ataque de cualquier criatura que le ataque.

 

Afinidad sencilla

Empezando en nivel 13, el personaje recibe una acción adicional que sólo puede usarse para controlar a un constructo o puede controlar a varios con su acción normalmente.

 

Barrera Fotónica de Constructo

A partir de nivel 15, los constructos del personaje ganan una bonificación de +2 a su CA.

 

Recuperación en reserva

Empezando en nivel 17, el personaje puede usar su acción para dejar en reserva uno de sus constructos. El constructo se vuelve invisible (y resulta imposible de ver o localizar, ni siquiera con medios para detectar la invisibilidad) e intangible, deja de actuar y no puede ser afectado por técnicas ni siquiera cuando está en el área de efecto de éstas. Mientras permanezca en reserva, el constructo puede recuperar puntos de golpe si el personaje gasta sus dados de golpe para curarle como si estuviera haciendo un descanso breve. El personaje tiene que usar su acción para devolver a un constructo en reserva a su estado operativo en el mismo lugar que ocupaba cuando fue puesto en reserva; si ese espacio está ocupado por una criatura, ésta resulta empujada a un espacio adyacente libre y recibe tantos puntos de daño como modificador de Inteligencia tenga el personaje. Un constructo en reserva aun resulta disipado normalmente si la distancia entre personaje y constructo supera los 18 m. (60').

 

Recuperación Imparable

A partir de nivel 18, los constructos del personaje recuperan una cantidad de puntos de golpe por turno igual a la mitad (redondeada hacia abajo) de los niveles de domador que tenga el personaje, incluso si están en reserva.

 

Marca Superior del Domador

En nivel 20, los constructos del personaje ganan una forma de ataque mejorado en el momento de su creación, que les permite ignorar resistencias e inmunidades al daño contra los daños que causen con sus ataques. Además, elige uno entre los siguientes daños: frío, fuego, necrótico, radiante, relámpago y viento. Los constructos ganan una bonificación al daño de +1d6 por daño elegido. El personaje debe conocer al menos una técnica que cause ese mismo tipo de daño.

 

Escuelas de Manipulación

Cada domador elige una aproximación distinta para perfeccionar su habilidad de lucha. La escuela de manipulación elegida para imitar refleja ese acercamiento.

 

Armero

El armero arquetípico manipula los fotones de sus constructos para darles forma de armas. Al elegir esta apariencia, el domador aspirante a imitar este arquetipo se centra en mejorar la aptitud para el combate de sus constructos, el mismo modo que un maestro armero se esmera en crear mejores armas.

 

Ataque reseñable

Los constructos pueden aplicar la mitad de la bonificación de competencia del personaje (redondeada hacia arriba) como bonificación a sus tiradas de ataque.

 

Coherencia mejorada

La cohesión de los fotones en los constructos del personaje es mayor de lo habitual. El daño de sus constructos pasa a ser de 1d8 puntos de daño de fuerza.

 

Crítico mejorado

Los ataques de constructo consiguen impactos críticos con una tirada de 19 o 20 en su tirada de ataque.

 

Crítico devastador

Los ataques de constructo causan el triple de daño, en lugar del doble, cuando consiguen impactos críticos.

 

Vibración de fotones

Los constructos del personaje tienen la capacidad de crear vibraciones armónicas letales en el cuerpo de las criaturas que dañen. Cuando un constructo golpea a una criatura con su ataque, esta vibración armónica comienza y dura tantos asaltos como niveles de domador tenga el personaje que lo crea. La vibración armónica puede ser activada en cualquier momento, durante el turno del personaje, para obligar a la criatura afectada a hacer una tirada de salvación de Constitución (CD 8 + modificador de Carisma del personaje) o ver sus puntos de golpe reducidos a 0. Si tiene éxito, recibe 1d4 puntos de daño de fuerza por asalto que la vibración armónica haya durado hasta el momento de la activación. Las vibraciones armónicas se activan a la vez, en caso de que haya varias de ellas en efecto sobre distintas criaturas. Un constructo sólo puede crear vibraciones armónicas en una criatura que no las esté sufriendo ya. Las vibraciones armónicas no tienen efecto alguno si concluye su duración sin ser activadas; simplemente se apagan.

 

Señor de las bestias

El señor de las bestias arquetípico moldea los fotones para dar a sus constructos apariencia de animal o bestia salvajes. El aspirante que desea emular este arquetipo elige un comportamiento más animal para sus constructos, de modo que resulten impredecibles para el oponente.

 

Aspecto intimidatorio

Los constructos del personaje adoptan una forma más bestial e imponente del animal o bestia que replican. Los constructos pueden usar su acción para asustar a una criatura a no más de 9 m (30') y que el personaje pueda ver. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 + bonificación de competencia del personaje + modificador de Carisma del personaje) o resultará asustada hasta el final de siguiente turno del personaje. En los turnos siguientes, los constructos pueden utilizar su acción para prolongar la duración de este efecto en sus respectivas criaturas asustadas hasta el final del siguiente turno del personaje. Este efecto termina si una criatura asustada concluye su turno fuera de la línea visual o a más de 18 m (60') del personaje. Si una criatura supera su tirada de salvación, este rasgo no puede volver a utilizarse sobre ella hasta que transcurran 24 horas.

 

Cazador perseverante

Cuando cualquier constructo del personaje ataque y dañe a una criatura que no esté al máximo de sus puntos de golpe, esta criatura recibe 1d8 puntos de daño adicionales. Un constructo sólo puede causar este daño adicional una vez por turno.

 

Mente superior

Usando su acción, el personaje puede concentrarse en uno de sus contructos y ser capaz de experimentar sensorialmente (ver, oír, sentir y oler) a través de éste. Además, puede usar el constructo para utilizar técnicas que precisen de una tirada de ataque para afectar al objetivo mediante los ataques del constructo (aunque eso exceda la distancia permitida por la técnica). El personaje debe conocer y tener preparada la técnica que utilice de esta manera y ésta consume un uso diario correspondiente al emplearse de esta manera.

 

Rabia

Cuando cualquier constructo del personaje es dañado en combate, entra en un estado de furia asesina. El constructo afectado gana una bonificación de +2 a las tiradas de ataque y daño, pero recibe una penalización de -2 a su CA. Este estado de furia asesina dura tantos asaltos como niveles de domador tenga el personaje o hasta que el constructo sea disipado o puesto en reserva.

 

Táctica de jauría

Cuando dos o más constructos del personaje ataquen a una misma criatura, estén al menos a 1,5 m (5') entre ellos y a no más de 1,5 m (5') de la criatura atacada, tienen ventaja en sus tiradas de ataque. Además, uno de los constructos gana una acción adicional, que sólo puede utilizarse para realizar un empujón y no tiene en cuenta el tamaño de la criatura atacada. El constructo realiza la prueba enfrentada de Atletismo usando el modificador de Carisma del personaje y el modificador de la característica elegida con Afinidad de Constructo en lugar de Fuerza. La criatura atacada por esta acción adicional de empujón sólo puede ser derribada.

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13/09/2023, 18:31
Director

CLASE - LUCHADOR

Un concurrido restaurante de una ciudad en un mundo central se llena de gritos cuando una mascota enloquecida comienza a atacar a los comensales. Una mujer CAST se adelanta, nudilleras en sus puños en alto, y lanza una combinación de golpes veloces con los que tumba al animal.

 

En un mundo primordial, un laboratorio de investigación ve interrumpida su actividad al disparar un arma uno de los científicos. Con los ojos inyectados en sangre, abate a sus compañeros hasta que una mujer neo-humana salta sobre él mientras blande una daga en cada mano. A tan corta distancia, el científico homícida no acierta a apuntar a la mujer, quien baila a su alrededor y le desangra lentamente con infinidad de pequeños cortes que se acumulan. Finalmente, el demente se desploma agotado y moribundo.

 

Un hombre licon salta sobre el tronco de un árbol caído, en lo profundo de la floresta de un mundo forestal. Apenas toca el suelo, gira sobre sí mismo y traza un arco letal con el sable doble que empuña, a tiempo de herir a una bestia mutante de pelaje oscuro y pintas rojas. El semihumano no se detiene; dibuja un segundo arco en el aire para contraatacar a una segunda bestia que se lanza sobre él por encima del tronco. Con arcos y giros, alternando el arma de una mano a otra, el licon crea un mortífero baile a cuyo fin sólo queda una pila de cadáveres de bestias a su alrededor.

 

Éstas son algunas de las posibilidades que ofrece el luchador. Si el cazador es un combatiente duro y resistente, el luchador sacrifica defensa por una capacidad ofensiva mayor, que le permita atacar rápida y mortalmente. Para un cazador, la mejor defensa es exactamente eso, una defensa; para un luchador, la mejor defensa es un ataque letal: un enemigo neutralizado es un enemigo que ya no atacará más. Pero, a pesar de esta diferencia, no hay una combinación mejor y los combatientes de estas clases se entienden y trabajan juntos perfectamente, el cazador aguantando los embates del enemigo y el luchador lanzándose a la refriega para eliminar a los oponentes concentrados en el primero.

 

Combatientes rápidos y letales

Un luchador recibe un adiestramiento básico en el uso de elementos defensivos pero no deja que eso aparte su concentración de lo importante. Y eso es la pericia en el combate cuerpo a cuerpo, en el que los luchadores prefieren armas livianas y pequeñas, que no obstaculicen sus movimientos ni ataques, que fluyan junto a éstos en un estilo de combate tan veloz como letal. Un luchador no cree que tenga el lujo de encajar golpe tras golpe y seguir fresco; en cambio, prefiere una filosofía marcial basada en mantener preocupado a su oponente con movimientos rápidos, cambios fugaces de posición y encadenar ataques. De este modo, el enemigo no tiene un objetivo claro al que golpear y debe prestar atención a unas heridas que, a no tardar, le pasarán factura a su capacidad de pelear.

 

Agilidad, fiereza y letalidad

Para un luchador, el combate consiste en golpear rápido, fuerte e incapacitar al enemigo con presteza para que no ataque. No confía en encajar golpes como un cazador ni tiene la sangre fría del bravo pero, al parecer, la fogosidad de esta clase es pareja al fragor de la lucha.

 

Un luchador generalmente se forja en ambientes marginales, donde perfecciona su estilo de lucha por deporte o por necesidad. Desde las barriadas decadentes en las megalópolis hasta los cuadriláteros en remotos asentamientos de planetas en desarrollo, un luchador encuentra siempre oportunidades para probar su valía, defender su vida y la de los suyos o salir adelante otro día más. Con menor frecuencia, las fuerzas de seguridad corporativas pueden aprovechar las habilidades de esta clase para fines poco legales (y que las corporaciones no gustan de airear). Más raros son aun los luchadores que se forman en el ejército, donde suelen tener encaje difícil con la tropa regular; sin embargo, los luchadores con trasfondo militar suelen ser los más aptos a la hora de trabajar en equipo y valorar lo que otros compañeros pueden aportarles tanto dentro como fuera del combate.

 

Crear un luchador

Cuando vayas a crear un luchador, plantéate algunas cuestiones relativas a su pasado que merezcan cierto detalle. Puede que fuera un deportista en busca de un desafío que le pusiera a prueba en el cuadrilátero, pero nunca lo encontró y abandonó su carrera para perseguirlo en otros lugares. Tal vez fue un matón en un barrio marginal, alguien que dependía de sus puños para seguir con vida. Detalla algunos aspectos de ese periodo que puedan enriquecer los motivos del personaje. Su equipo inicial también puede merecer un tiempo de consideración: desde una equipación oficial del equipo al que pertenecía a objetos robados aquí y allá, pasando por equipamiento reglamentario de una fuerza de seguridad corporativa o de una unidad militar al legado de un mentor, instructor o entrenador. Dependiendo del pasado del personaje, algo tan aparentemente simple como la compra del equipo inicial debería responder ciertas preguntas, como por qué una familia en un barrio pobre invertiría dinero en tales objetos en lugar de comida, por ejemplo.

 

Creación rápida

Puedes hacer un luchador rápidamente con las siguientes pautas. Primero, asigna la puntuación de característica más alta a Fuerza. La siguiente puntuación más alta debería asignarse a Destreza. Considera asignar alguna de las puntuaciones sobrantes más altas a Constitución. Después, elige el trasfondo de delincuente, servidor público o, en menor grado, soldado.

 

El Luchador

Nivel

Bonificación de competencia

Rasgos

1

+2

Estilo de lucha, Impacto crítico

2

+2

Postura Sabia, Postura Valerosa

3

+2

Arma predilecta, Arquetipo Combativo

4

+2

Mejora de puntuación de característica

5

+3

Ataque adicional

6

+3

Evasión con arma, Mejora de puntuación de característica

7

+3

Rasgo de arquetipo combativo

8

+3

Mejora de puntuación de característica

9

+4

Adrenalina, Sobrecarga

10

+4

Rasgo de arquetipo combativo

11

+4

Ataque adicional (2)

12

+4

Mejora de puntuación de característica, Recarga Fotónica por Sobrecarga

13

+5

Daño Persecutorio

14

+5

Mejora de puntuación de característica

15

+5

Corazón Loco, Rasgo de arquetipo combativo

16

+5

Mejora de puntuación de característica

17

+6

Aniquilador de plazo límite

18

+6

Rasgo de arquetipo combativo, Ritmo Loco

19

+6

Mejora de puntuación de característica

20

+6

Ataque adicional (3)

 

Rasgos de Clase

Como luchador, el personaje gana los siguientes rasgos de clase.

 

Puntos de Golpe

Dados de Golpe: 1D10 por nivel de luchador

Puntos de Golpe a Nivel 1: 10 + modificador de Constitución

Puntos de Golpe a Niveles Superiores: 1d10 (o 6) + modificador de Constitución por nivel de luchador tras el primero

 

Competencias

Blindaje: Barreras, unidades blandas

Armas: Armas civiles (daga, nudilleras), armas militares (sable doble)

Herramientas: Equipo médico

 

Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza

Habilidades: Elige dos habilidades entre Acrobacias, Atletismo, Intimidación, Percepción, Perspicacia, Pilotaje, Sigilo y Supervivencia

 

Equipamiento

El personaje comienza con el siguiente equipo, además del que le pueda conceder su trasfondo:

  • (a) unidad blanda o (b) barrera y 2 nudilleras
  • (a) sable doble y barrera o (b) 2 dagas
  • (a) daga y nudillera o (b) barrera y unidad blanda
  • (a) equipo de espeleólogo o (b) equipo de explorador

 

Estilo de lucha

El personaje adopta un estilo de lucha como su especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No se puede elegir una opción de Estilo de lucha más de una vez, incluso si más adelante tienes la posibilidad de elegir de nuevo.

 

Barrera ofensiva

Cuando una criatura que el personaje pueda ver ataca a un objetivo cualquiera que no sea éste y que se halle a 1,5 m (5') o menos del personaje, éste puede usar su reacción para intentar un empujón contra la criatura atacante. El personaje debe llevar una barrera.

 

Desafío

Cuando el personaje empuñe un arma cuerpo a cuerpo en una mano y tenga la otra libre, gana una bonificación de +2 a las tiradas de daño con ese arma.

 

Esgrima

El personaje gana una bonificación de +2 a sus tiradas de ataque con sables dobles.

 

Estilo de los mil cortes

Cuando el personaje combata con dos armas, además de añadir su modificador de característica al daño del segundo ataque, recibe una acción adicional por turno que sólo puede emplearse para realizar un ataque con ambas armas normalmente. Esta acción adicional no se beneficia de los ataques adicionales que el personaje pueda tener por acción de ataque.

 

Garras del tigre

Cuando el personaje obtenga un resultado de 1 o 2 en un dado de daño para un ataque que haga con un mismo arma cuerpo a cuerpo que empuñe en cada mano, puede repetir la tirada y usar el nuevo resultado, incluso si se trata de 1 o 2.

 

Lucha a la defensiva

El personaje gana una bonificación de +1 a su CA cuando vista una unidad de blindaje personal blando.

 

Impacto Crítico

Los impactos críticos del personaje con armas con las que es competente causan el triple del daño, en lugar del doble habitual.

 

Postura Sabia

A partir del nivel 2, al comienzo de su turno, el personaje puede elegir adoptar esta postura. Mientras esté bajo su efecto, el personaje tiene ventaja en todas sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo hechas cuando haya al menos un aliado a 1,5 m (5') o menos del personaje y de la criatura atacada por éste. Este efecto dura hasta que el personaje cancele la postura o adopte otra. El personaje sólo puede disfrutar de los beneficios de una sola postura en un turno.

 

Postura Valerosa

A partir del nivel 2, al comienzo de su turno, el personaje puede elegir adoptar esta postura. Mientras esté bajo su efecto, el personaje gana una bonificación de +1 a sus tiradas de ataque y daño cuerpo a cuerpo por cada criatura hostil a 1,5 m (5') o menos y si no hay aliados suyos a 1,5 m (5') o menos. Este efecto dura hasta que el personaje cancele la postura o adopte otra. El personaje sólo puede disfrutar de los beneficios de una sola postura en un turno.

 

Arquetipo Combativo

A nivel 3, el personaje elige un arquetipo al que aspira imitar en sus estilos y maniobras de combate. Los arquetipos para luchador se describen al final de la descripción de la clase. El arquetipo elegido otorga al personaje rasgos en los niveles 3, 7, 10, 15 y 18.

 

Arma predilecta

A nivel 3, elige un arma entre las siguientes: dagas, nudilleras o sable doble. A partir de ese momento, el personaje puede añadir su bonificación de competencia como bonificación a las tiradas de daño con el arma elegida y consigue impactos críticos en los ataques hechos con dicho arma con un punto más (19 y 20 si necesita un 20, 18 a 20 si necesita 19 o 20, y así sucesivamente).

 

Mejora de puntuación de característica

Al alcanzar el 4º nivel, y otra vez a nivel 6, 8, 12, 14, 16 y 19, puedes aumentar la puntuación de una característica a tu elección en 2 o puedes aumentar en 1 la puntuación de 2 características a tu elección. No es posible aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20 (o 30 para ciertas características en un CAST) usando este rasgo.

 

Alternativamente, puedes elegir declinar este aumento de puntuación y escoger en su lugar una dote a tu elección. Una dote sólo puede ser elegida de este modo una vez, salvo que la descripción de la dote diga lo contrario. El personaje debe cumplir cualquier requisito que la dote escogida pueda tener.

 

Ataque Adicional

Comenzando en nivel 5, el personaje puede atacar dos veces en lugar de una cada vez que realiza la acción de ataque durante su turno.

 

El número de ataques aumenta a tres al alcanzar el nivel 11 y a cuatro cuando se alcanza el nivel 20 en esta clase.

 

Evasión con arma

A partir de nivel 6, el personaje puede usar su reacción para reducir a la mitad del daño de un ataque dirigido contra él por parte de un enemigo que pueda ver. Además, tiene ventaja en las tiradas de salvación de Destreza contra efectos que pueda ver, como trampas o técnicas. Para disfrutar de estos beneficios, el personaje debe empuñar un arma predilecta y no puede estar cegado, ensordecido ni incapacitado.

 

Adrenalina

Empezando en nivel 9, durante su turno y como acción adicional, el personaje puede entrar en un estado de excitación. Mientras dura este estado, el personaje gana los siguientes beneficios mientras vista una unidad blanda o no lleve unidad alguna:

- Ventaja en las pruebas de Fuerza y Destreza así como en las salvaciones de Fuerza y Destreza.

- Cuando realice un ataque con arma cuerpo a cuerpo que utilice Fuerza, gana una bonificación a la tirada de daño igual a la mitad del nivel de luchador del personaje (redondeado hacia arriba).

- Resistencia a daños contundente, cortante y perforante.

Si el personaje puede usar técnicas, no podrá concentrarse en ellas mientras dure el estado de excitación (por tanto, no podrá usarlas). El estado de excitación dura 10 turnos, aunque puede terminar antes si el personaje es dejado inconsciente o su turno ha terminado sin atacar a una criatura hostil o recibir daño desde su último turno. También puede concluirse voluntariamente durante el turno del personaje como una acción adicional. Una vez termina el estado de excitación, el personaje no puede volver a utilizarlo hasta que hayan pasado 10 turnos menos su modificador de Constitución (mínimo 1 turno).

 

Sobrecarga

A partir de nivel 9, durante su turno y como acción, el personaje puede ganar una bonificación de +4 a su Fuerza (esto le permite exceder temporalmente el límite normal del personaje a la puntuación de característica) durante tantos turnos como nivel de luchador tenga. Además, sus ataques cuerpo a cuerpo adquieren la capacidad de ignorar resistencias e inmunidades al daño correspondiente causado por sus ataques durante ese mismo tiempo. Al finalizar la duración de este rasgo, el personaje gana un nivel de agotamiento. Una vez usado este rasgo, el personaje debe completar un descanso breve o prolongado antes de poder usarlo de nuevo.

 

Recarga Fotónica por Sobrecarga

Empezando en nivel 12, cuando concluye el estado de Sobrecarga del personaje, todos los rasgos de arquetipo combativo que tenga éste y cuenten con recarga quedan recargados automáticamente.

 

Daño Persecutorio

A partir del nivel 13, el personaje puede designar a una criatura hostil a no más de 3 m (10') de distancia con una acción. A partir de ese momento, el personaje gana una bonificación de +1 a las tiradas de daño cuerpo a cuerpo por turno en que la criatura designada siga viva y le dañe. Esta bonificación se reinicia si la criatura designada queda incapacitada, abandona la línea visual del personaje, muere o el personaje designa a otra criatura.

 

Corazón Loco

Empezando en nivel 15, cuando el personaje usa su rasgo Adrenalina, a los beneficios normales de dicho rasgo añade un ataque único con arma cuerpo a cuerpo como acción adicional en cada turno de duración del rasgo. Cuando la duración del rasgo concluye, el personaje gana un nivel de agotamiento.

 

Aniquilador de plazo límite

A partir del nivel 17, el personaje puede designar a una criatura hostil a no más de 3 m (10') como una acción adicional. A partir de ese momento, el personaje gana una bonificación de +1 a las tiradas de ataque y daño cuerpo a cuerpo contra dicha criatura por cada turno en que la ataque pero la criatura no muera. Si la criatura muere antes de que transcurra un número de turnos igual al modificador de Destreza del personaje, éste puede volver a usar este rasgo contra otra criatura, la bonificación ganada se mantiene pero se reinicia la cuenta de turnos. Si el combate termina y el personaje aun pudiese designar otra criatura, se reinician tanto la bonificación como la cuenta de turnos para el siguiente combate. Sin embargo, si la criatura designada por este rasgo muriese tras superar el número de turnos permitido por el modificador de Destreza del personaje, este rasgo no puede volver a utilizarse hasta que el personaje finalice un descanso prolongado.

 

Ritmo Loco

Empezando en nivel 18, cuando el personaje usa su rasgo Adrenalina, si sus puntos de golpe fueran a ser reducidos a 0 por el daño de un ataque o efecto mientras dure el estado de excitación, puede hacer una tirada de salvación de Destreza (CD igual al daño que le reduce a 0 puntos de golpe); si tiene éxito, el personaje ignora el daño que reduciría sus puntos de golpe a 0.

 

Arquetipos Combativos

Cada luchador elige una aproximación distinta para perfeccionar su habilidad de lucha. El arquetipo combativo elegido para imitar refleja ese acercamiento.

 

Acuchillador

El acuchillador arquetípico desarrolla habilidades de combate que dependen del uso de dagas y de la ligereza y presteza que estas armas permiten en la lucha. El aspirante que desea emular este arquetipo busca un estilo ágil y rápido que permite golpear de forma casi constante a un rival para abrumarle con ataques desde todos sus ángulos.

 

Fuga Terrorífica

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque cuerpo a cuerpo con una daga, todos los ataques con dicho arma hasta el comienzo del siguiente turno del personaje consiguen un impacto crítico con una tirada de 19 o 20. Una criatura dañada por el personaje con un impacto crítico mientras este rasgo esté activo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 + bonificación de competencia del personaje + modificador de Fuerza del personaje) o quedará asustada hasta que el personaje o la criatura estén fuera de línea visual. Recarga 4-6.

 

Marcha Malabar

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque cuerpo a cuerpo con un daga, el personaje puede realizar un único ataque cuerpo a cuerpo contra cada criatura hostil adyacente. Recarga 3-6.

 

Polka Aérea

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque cuerpo a cuerpo con una daga, el personaje gana una acción adicional para moverse o precipitarse y otra acción adicional para atacar. El movimiento realizado con la acción adicional para moverse no provoca ataques de oportunidad y la acción adicional de ataque permite al personaje beneficiarse normalmente de los ataques adicionales que pudiera tener. Recarga 5-6.

 

Rapsodia Salvaje

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque cuerpo a cuerpo con una daga, el personaje impone desventaja hasta el final del turno en todos los ataques cuerpo a cuerpo que le tengan como objetivo (una criatura atacante es inmune a este efecto si no depende de la visión o puede ver a través de espejismos), la criatura atacada por el personaje queda contenida hasta el final del turno y las criaturas hostiles adyacentes al personaje deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 + bonificación de competencia del personaje) o quedarán confundidas, incapacitadas y su velocidad reducida a 0 hasta que alguien las ataque o use una acción para sacudirlas. Recarga 6.

 

Vals Rabioso

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque cuerpo a cuerpo con una daga, el personaje ataca y daña normalmente a una criatura, que debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 + bonificación de competencia del personaje + modificador de Destreza del personaje). Si la falla, la criatura queda confundida durante 1 turno, más un número de turnos adicionales igual al modificador de Fuerza del personaje. Con independencia de que la criatura supere o no la tirada de salvación, no podrá volver a ser afectada por este rasgo durante 24 horas. Recarga 2-6.

 

Esgrimista

El esgrimista arquetípico enfatiza su destreza en el uso del sable doble para atacar al mismo tiempo que crea una barrera defensiva cortante que mantiene a raya a sus rivales. Un aspirante a emular este estilo se inclina por ataques en arcos de distintos grados, con filigranas llamativas al tiempo que ofensivas, con los que atacar a varios oponentes mientras se defiende con esos mismos movimientos.

 

Ataque Súbito Acrobático

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque cuerpo a cuerpo con un sable doble, todos los ataques con dicho arma hasta el comienzo del siguiente turno del personaje consiguen un impacto crítico con una tirada de 19 o 20. Recarga 3-6.

 

Baile del Tornado

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque cuerpo a cuerpo con un sable doble, el personaje puede atacar hasta tres criaturas adyacentes que no estén a más de 1,5 m (5') unas de otras. El personaje hace una tirada de ataque por cada criatura para determinar si impacta y hiere normalmente. En el mismo turno en que se use este rasgo, el personaje puede usar su reacción para atacar a cualquiera de las criaturas atacadas si éstas le atacan. El daño de este ataque de reacción se considera daño por viento. Recarga 4-6.

 

Círculo Funesto

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque cuerpo a cuerpo con un sable doble, el personaje puede realizar un único ataque contra todas las criaturas adyacentes. El personaje hace una sola tirada de ataque cuyo resultado se compara con la CA de cada criatura atacada para determinar si impacta y daña normalmente. Cualquier criatura dañada por el ataque dado por este rasgo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 + bonificación de competencia del personaje + modificador de Destreza del personaje) o quedará incapacitada un turno. Recarga 6.

 

Corte de Tijera

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque cuerpo a cuerpo con un sable doble, el personaje puede hacer un único ataque adicional contra la criatura atacada. El personaje también impone desventaja a los ataques de dicha criatura que le tengan a él como objetivo hasta el final del turno. Recarga 2-6.

 

Ráfaga Quimérica

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque cuerpo a cuerpo con un sable doble, el personaje puede realizar dos ataques únicos cuerpo a cuerpo inmediatamente después de su acción de ataque en su turno como acción adicional. Por cada uno de esos ataques adicionales que impacte, se crea un doble ilusorio del personaje, que se mueven con él, imitan sus acciones y cambian de posición para imposibilitar saber qué imagen es real hasta el principio de su siguiente turno. Durante ese tiempo, cada vez que una criatura ataque al personaje, tira un d20 para determinar si el ataque impacta a uno de los dobles en lugar del personaje. Con los dos dobles, se necesita un resultado de 8 o más para cambiar el objetivo del ataque a uno de los dobles; con un solo doble, se necesita 11 o más. Un doble tiene una CA de 10 + modificador de Destreza del personaje; si el ataque impacta al doble, éste es destruido. Un doble ignorará cualquier otro daño o efecto. Si una criatura no ve, depende de otros sentidos distintos a la vista o puede percibir las ilusiones como lo que son, no se ve afectada por este efecto del rasgo. Recarga 5-6.

 

Pendenciero

El pendenciero arquetípico es un luchador experto en el uso de nudilleras o ataques sin armas. El aspirante que busca emular este arquetipo prefiere un estilo de combate poco ortodoxo y bastante rastrero, pero efectivo, a la hora de lidiar con uno o varios enemigos sin depender excesivamente de armas.

 

Carga en avance

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de precipitarse mientras el personaje empuñe unas nudilleras o no empuñe ningún arma, el personaje gana una acción adicional que puede utilizarse para realizar un único ataque cuerpo a cuerpo con nudilleras o impacto sin armas. El personaje gana una bonificación de +2 a las tiradas de ataque y daño para ese ataque pero recibe una penalización de -2 a su CA hasta el final del turno. Recarga 3-6.

 

Diezmador

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque cuerpo a cuerpo con unas nudilleras o impacto sin armas, todos los ataques con dicho arma hasta el comienzo del siguiente turno del personaje consiguen un impacto crítico con una tirada de 19 o 20. Recarga 2-6.

 

Directo Descendente

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque cuerpo a cuerpo con unas nudilleras o impacto sin armas, el personaje ataca normalmente a la criatura objetivo. Si esta criatura resulta dañada por este rasgo, debe hacer una tirada de salvación de Constitución (CD 8 + bonificación de competencia del personaje + modificador de Fuerza del personaje) o quedará aturdida 1d4 turnos. Si la criatura supera la tirada de salvación, sólo quedará confundida un turno. Recarga 5-6.

 

Gancho Deslizante

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque cuerpo a cuerpo con unas nudilleras o impacto sin armas, el personaje gana una acción adicional para retirarse. Si el personaje realiza un ataque cuerpo a cuerpo con nudilleras o impacto sin armas exitoso en el mismo asalto en que usa este rasgo, la criatura atacada no puede realizar reacciones hasta el comienzo de su siguiente turno y sólo causa la mitad de daño en sus ataques con arma que usen Fuerza hasta que supere una tirada de salvación de Constitución (CD 8 + bonificación de competencia del personaje + modificador de Fuerza del personaje). La criatura afectada sólo puede realizar una de estas tiradas de salvación por turno posterior a recibir el efecto de este rasgo, hasta que la supere. Recarga 6.

 

Pisotón Sísmico

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque cuerpo a cuerpo con unas nudilleras o impacto sin armas, el personaje lleva a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo normalmente. Si el ataque impacta exitosamente, todas las criaturas adyacentes al personaje deben realizar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 + bonificación de competencia del personaje + modificador de Fuerza del personaje) o quedarán derribadas como por una acción de empujar. En caso de que el personaje tenga ataques adicionales restantes con su acción de ataque, puede llevarlos a cabo normalmente una vez se resuelve este rasgo. Recarga 4-6.

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14/09/2023, 17:33
Director

CLASE - OPERADOR

En el gélido cielo de un planeta ártico, un enjambre de criaturas insectoides de oscuro caparazón se lanza en picado contra la cúpula aislante de un habitat. Un hombre neo-humano parece ser lo único que se opone a los insectos gigantes. Con un gesto de su mano, y mientras alza un báculo en la otra con el que señala al enjambre, recita una letanía de fórmulas antes de liberar una ráfaga de llamas con la que barre a los insectos del cielo. Sólo unos pocos sobreviven pero, desorganizados, golpean inofensivamente la cúpula y se marchan aturdidos.

 

Sobre el agua pantanosa de un marjal en un mundo pluvial, una mujer Fuchlist examina las brumas a su alrededor. Al principio, no parece verse nada. Paulatinamente, unas siluetas difusas se dibujan entre la niebla; son grandes y de aspecto amenazador, pero la CAST no se amedrenta. Dispara un fotodisco hacia las siluetas, aunque sin apuntar a ninguna en general. Cuando la penumbra circundante parece tragarse el pequeño punto luminoso, la mujer recita una serie de fórmulas y el sonido crepitante de una descarga eléctrica restalla entre la bruma. Un breve fulgor ilumina las formas en la niebla cuando un relámpago salta desde el fotodisco hasta una de las criaturas acechantes, luego a otra y otra sucesivamente. Al final, sólo el olor a ozono queda flotando en la atmósfera húmeda del pantano, mientras los cuerpos electrocutados se desploman.

 

Un humano avanza por un pasillo desordenado en un hotel lujoso de una megalópolis. Lo hace con precaución, pero no la suficiente. Al girar una esquina, se encuentra de frente con dos empleados enajenados, los ojos inyectados en sangre, que sostienen sendos cuchillos. Antes de que los enloquecidos humanoides se lancen contra él, el hombre blande una maza mientras enuncia una fórmula tras otra. Una neblina apenas perceptible se forma frente a él pero, repentinamente, estalla en una centelleante nube de cristales de hielo que envuelven a los empleados. Cuando se desvanece, los cuerpos inmóviles y cubiertos de escarcha quedan de pie, como estatuas de hielo. Un sonido a sus espaldas hace que el hombre recite una nueva serie de fórmulas; una cascada de anillos luminosos caen sobre su figura y ésta se desvanece para aparecer poco después en la seguridad de su habitación.

 

Con estos ejemplos se puede apreciar el potencial que ofrece la clase de operador. Como manipulador fotónico, el operador es capaz de acceder a las propias partículas de luz, moldearlas y alterarlas a su antojo para crear otras formas de energía o materia o modificar las ya existentes. Conforme avanza en poder y conocimiento, el operador puede utilizar los fotones y la tecnología de manipulación para lograr efectos como transportarse de un punto a otro del espacio o modificar los mismos haces de fotones para que formen imágenes ilusorias a su voluntad con facilidad y, con un poco de esfuerzo, sonidos y otras sensaciones que realmente no existen. Estas capacidades vienen a costa de mucho tiempo invertido en estudiar fotónica y las tecnologías de manipulación, por lo que las capacidades marciales de un operador, así como su forma física, dejan bastante que desear.

 

Manipuladores de fotones y estudiosos

Si bien cualquier ser orgánico tiene el potencial para manipular fotones, la capacidad natural para ello rara vez se manifiesta más que en unos pocos individuos. Para el resto, tal proeza sólo es posible mediante el estudio, conocimiento y dominio de la fotónica y de los medios tecnológicos. Es el caso de los operadores, estudiosos de dicha ciencia y prometedores expertos en la manipulación fotónica para producir efectos de creación y alteración de la energía y de la materia. Un operador dedica años a estudiar fotónica y a conocer el funcionamiento y mecánica de los dispositivos tecnológicos que le permitirán doblegar los fotones a su voluntad. Un tiempo que no puede dedicar a mejorar su cuerpo o su habilidad de combate, aunque los operadores no lo ven como una pérdida ni un sacrificio; el poder que da la manipulación fotónica, creen, es más valioso que la capacidad de un cazador para encajar daños, la sangre fría de un bravo, el arrojo de artilleros y luchadores o la precisión de un tirador en el campo de batalla. Aunque, por supuesto, los operadores son lo suficientemente inteligentes como para percatarse de los beneficios del trabajo en equipo con dichas gentes. La particular relación utilitaria que un operador establece con los fotones hace que, a menudo, se les apode “forzadores de fotones”.

 

Inteligencia, conocimiento y poder

Para un operador, el combate puede ser dos cosas: un impedimento que detrae tiempo de sus estudios o un campo de pruebas donde evaluar el alcance de su dominio en la manipulación de fotones. En ocasiones, incluso ambas cosas a la vez, una suerte de mal necesario. Pero sus capacidades llamaron la atención de fuerzas policiales, de seguridad corporativa y del propio ejército. Y de otras instituciones menos legales.

 

Esto ha propiciado que muchos ámbitos creen o establezcan sus academias, escuelas, universidades o campos de entrenamiento para adiestrar operadores que complementen sus capacidades marciales. De este modo, un operador puede tener infinidad de orígenes, desde un simple desahuciado que se presta a ello para ganarse la vida como matón especialista de una organización criminal al orgulloso oficial del ejército con capacidades de manipulación para aumentar la potencia de fuego de su unidad, pasando por un académico empleado en el laboratorio de una corporación en busca de productos innovadores. Todos ellos, sin embargo, acaban por desarrollar una actitud más o menos intelectual que trasciende su trasfondo merced al arduo trabajo y muchas horas de estudio dedicadas para llegar a ser lo que son.

 

Crear un operador

A la hora de crear un operador, piensa en aquellos elementos de su trasfondo que puedan necesitar de cierta profundización. ¿Era una persona curiosa y sedienta de conocimiento que se formó en una academia privada para acabar investigando más aplicaciones de la fotónica a unos intereses corporativos?¿O puede que fuese un pobre desgraciado al que un sindicato criminal dio una oportunidad para salir de fango?¿Tal vez, ese mismo trasfondo le hizo preferir un servicio más honorable con el ejército en un campo de entrenamiento para manipuladores? Pueden ser excelentes puntos de partida para desarrollar algo más la vida pasada del personaje. Incluso esa decisión puede condicionar otros aspectos, como la procedencia del equipo inicial del personaje: no sería raro que, si ha servido, se trate del equipo reglamentario del ejército. La corporación para la que trabajase podría proporcionarle un equipamiento básico para su trabajo. O una organización criminal hubiera podido hacerle robar piezas de ese equipo a lo largo de su carrera con ellos (y pudo quedarse con ellas como recompensa).

 

Creación rápida

Puedes hacer un operador rápidamente con las siguientes pautas. Primero, asigna la puntuación de característica más alta a Inteligencia. La siguiente puntuación más alta debería asignarse a Destreza para mejorar la capacidad defensiva del personaje o Constitución para conseguir algunos puntos de golpe más. Una de las siguientes puntuaciones más altas debería asignarse a Sabiduría. Después, elige el trasfondo de académico, delincuente o soldado.

 

El Operador

Nivel

Bonificación de competencia

Rasgos

1

+2

Avance en Técnicas Normales, Predilección por arma, Uso de técnicas

2

+2

Concentración Elemental

3

+2

Punto de Técnica en Fotodisco

4

+2

Mejora de puntuación de característica

5

+3

Conversión Elemental, Infusión Fotónica

6

+3

Evasión Concentrada, Rasgo de concentración elemental

7

+3

-

8

+3

Mejora de puntuación de característica

9

+4

-

10

+4

Rasgo de concentración elemental

11

+4

-

12

+4

Mejora de puntuación de característica

13

+5

-

14

+5

Rasgo de concentración elemental

15

+5

-

16

+5

Mejora de puntuación de característica

17

+6

-

18

+6

Avance en Técnicas Mejoradas

19

+6

Mejora de puntuación de característica

20

+6

Destello de Fotones

Número de usos de técnica por nivel de técnica

Nivel

Técnicas básicas conocidas

1

3

2

-

-

-

-

-

-

-

-

2

3

3

-

-

-

-

-

-

-

-

3

3

4

2

-

-

-

-

-

-

-

4

4

4

3

-

-

-

-

-

-

-

5

4

4

3

2

-

-

-

-

-

-

6

4

4

3

3

-

-

-

-

-

-

7

4

4

3

3

1

-

-

-

-

-

8

4

4

3

3

2

-

-

-

-

-

9

4

4

3

3

3

1

-

-

-

-

10

5

4

3

3

3

2

-

-

-

-

11

5

4

3

3

3

2

1

-

-

-

12

5

4

3

3

3

2

1

-

-

-

13

5

4

3

3

3

2

1

1

-

-

14

5

4

3

3

3

2

1

1

-

-

15

5

4

3

3

3

2

1

1

1

-

16

5

4

3

3

3

2

1

1

1

-

17

5

4

3

3

3

2

1

1

1

1

18

5

4

3

3

3

3

1

1

1

1

19

5

4

3

3

3

3

2

1

1

1

20

5

4

3

3

3

3

2

2

1

1

 

Rasgos de Clase

Como operador, el personaje gana los siguientes rasgos de clase.

 

Puntos de Golpe

Dados de Golpe: 1D6 por nivel de operador

Puntos de Golpe a Nivel 1: 6 + modificador de Constitución

Puntos de Golpe a Niveles Superiores: 1d6 (o 4) + modificador de Constitución por nivel de operador tras el primero

 

Competencias

Blindaje: Ninguno

Armas: Armas civiles (báculo, cetro, fotodisco)

Herramientas: Ninguna

 

Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría

Habilidades: Elige dos habilidades entre Concentración, Fotónica, Historia, Investigación, Medicina, Misticismo y Perspicacia

 

Equipamiento

El personaje comienza con el siguiente equipo, además del que le pueda conceder su trasfondo:

  • (a) un báculo o (b) fotodisco
  • (a) un contenedor de componentes o (b) un focalizador fotónico
  • (a) equipo de estudioso o (b) equipo de explorador
  • banco de memoria

 

Uso de técnicas

Como manipulador de fotones, el personaje tiene un banco de memoria que contiene un atisbo de su verdadero potencial.

 

En nivel 1, el personaje conoce 3 técnicas básicas a tu elección de la lista de técnicas del operador. Aprende técnicas básicas de operador adicionales a tu elección en niveles superiores, como se muestra en la columna Técnicas básicas conocidas de la tabla El Operador.

 

En nivel 1, el personaje conoce seis técnicas de operador de nivel 1º a tu elección. La tabla El Operador muestra cuántos usos diarios de técnica para cada nivel de técnica tiene disponible el personaje. Para usar una técnica, el personaje debe gastar uno de estos usos del nivel correspondiente o superior. El personaje recupera todos los usos gastados cuando finaliza un descanso prolongado.

 

El personaje ha de preparar la lista de técnicas de operador que tenga disponibles para usar. Para ello, elige una cantidad de técnicas de operador del banco de memoria del personaje igual al modificador de Inteligencia + su nivel de operador. Las técnicas deben ser de un nivel para el que el personaje tenga usos diarios (por ejemplo, un operador de nivel 5 tiene cuatro usos diarios de nivel 1º, 3 para el nivel 2º y 2 para el nivel 3º; con una Inteligencia de 16, la lista de técnicas preparadas puede incluir ocho técnicas de niveles 1º a 3º, en cualquier combinación, escogidas del banco de memoria del personaje). Usar una técnica no la elimina de la lista de técnicas preparadas.

 

El personaje puede cambiar su lista de técnicas preparadas cuando finaliza un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de técnicas de operador requiere de tiempo de estudio del banco de memoria para memorizar los diagramas y fórmulas de manipulación que deben realizarse para usar una técnica; esto lleva al menos 1 minuto por nivel de técnica de cada técnica en la lista.

 

El personaje usa Inteligencia como característica usuaria de técnicas para sus técnicas de operador. Se usa Inteligencia, y su modificador, cada vez que una técnica se refiera a la característica usuaria de técnica. Además, se usa el modificador de Inteligencia para establecer la CD de las tiradas de salvación para una técnica de operador y cuando se hace una tirada de ataque con una.

 

CD de salvación para técnica: 8 + bonificación de competencia + modificador de Inteligencia

Modificador de ataque con técnica: bonificación de competencia + modificador de Inteligencia

 

Cada vez que el personaje gana un nivel de operador, puede añadir dos técnicas de operador a tu elección a su banco de memoria de forma gratuita. Cada una de estas técnicas debe ser de un nivel para el que el personaje tenga usos diarios, como se muestra en la tabla El Operador. En el transcurso de las aventuras, el personaje puede encontrar otras técnicas que añadir a su banco de memoria.

 

Copiar una técnica en el banco de memoria: cuando se encuentra una técnica de operador de nivel 1º o superior, es posible añadirla al banco de memoria si pertenece a un nivel de técnica que el personaje puede preparar y puede invertir tiempo en descifrarla y copiarla. Este proceso implica reproducir la forma básica de manipulación de fotones de la técnica, tras lo cual se debe decodificar el sistema exclusivo de compresión de los datos de la técnica empleado por el usuario que creó el módulo de memoria o almacenó en un banco de memoria. El personaje debe practicar la técnica hasta que comprenda los diagramas y fórmulas precisos antes de almacenarla en su banco de memoria, usando su propio sistema de cifrado y compresión. Este proceso lleva 10 minutos y 50 mesta por cada nivel de la técnica. Este coste representa pagos por asesoría y aplicaciones y herramientas específicas para romper la codificación y compresión originales. Una vez pasado el tiempo y abonado el precio, la técnica queda registrada en el banco de memoria del personaje y puede prepararse como sus otras técnicas.

 

Sustituir el banco de memoria: las técnicas del banco de memoria propio del personaje pueden traspasarse a otro banco, si el personaje desea hacer una copia de seguridad, por ejemplo. Este proceso se trata como copiar una técnica nueva en el banco, pero de manera más rápida y sencilla, pues el personaje no tiene que descodificar ni descomprimir sus datos sobre diagramas y fórmulas. Por este motivo, el tiempo necesario es sólo de 1 minuto por nivel de técnica copiada o se puede pagar 10 mesta por nivel de técnica para realizar la copia de forma instantánea mediante el uso aplicaciones o herramientas especialmente diseñadas para este proceso y para garantizar la seguridad de la copia. Si el personaje perdiera su banco de memoria, podría utilizar este mecanismo para almacenar las técnicas que tuviera preparadas en un banco nuevo, pero el resto tendría que registrarse normalmente según se encontrasen o comprasen en módulos de memoria. Por esta razón, todo usuario de técnicas mantiene al menos un banco de memoria como copia de seguridad en un lugar seguro.

 

Apariencia del banco de memoria: el banco de memoria es un producto convencional que se fabrica en serie, si bien tiene una serie de rasgos comunes al tratarse de un formato propietario producido mediante licencia. Sus dimensiones le permiten caber en la palma de la mano de un humano adulto medio, con un grosor inferior a 1 centímetro. Cuenta con una tapa superior abatible que, al abrirse, funciona como pantalla donde examinar los diagramas y fórmulas tras navegar por menús intuitivos donde se muestran y filtran las técnicas almacenadas mediante distintos categorías; bajo la tapa abatible hay una placa táctil que puede mostrar teclados, métodos abreviados o botones para ejecutar macros específicas con las que manejar los menús y buscar entre la información contenida. Cuenta con una puerto de entrada y salida de datos, en el que se puede insertar fácilmente un módulo de memoria o enlazarlo con otro banco de memoria mediante un cable de enlace (para garantizar la seguridad de la información contenida o transferida, se desecharon las comunicaciones inalámbricas en el uso de los bancos de memoria). El sistema de almacenamiento interno puede expandirse físicamente para acomodar un soporte de memoria mayor o se pueden usar algoritmos de compresión que refinan su funcionalidad con cada nueva versión para asegurarse de que el usuario de técnicas no se queda sin espacio en su banco de memoria. Todo banco de memoria está escudado contra ataques electromagnéticos e interferencias e incluye de serie una funda acolchada absorbeimpactos que puede colgarse del cinturón o de casi cualquier arnés. El color, diseño y patrones de esta funda y de la carcasa del banco de memoria se pueden encontrar en una gran variedad de gamas estandarizadas o personalizables.

 

Avance en Técnicas Normales

El personaje ha aprendido a recuperar parte de su energía fotónica por la mera exposición a los fotones ambientales. Una vez al día, cuando finalice un descanso breve, el personaje puede elegir recuperar usos de técnica gastados. Estos usos de técnica pueden tener un nivel combinado igual a la mitad de los niveles de operador (redondeada hacia arriba) que tenga el personaje y ninguno de los usos puede ser de 6º nivel o superior. Por ejemplo, si el personaje es un operador de nivel 4, puede recuperar hasta dos niveles en usos de técnica. Puede recuperar bien un uso de técnica de 2º nivel o bien dos usos de técnica de nivel 1º.

 

Predilección por arma

Elige un arma entre báculo, cetro y fotodisco. Mientras el personaje empuñe un arma del tipo elegido, cuenta como si tuviera al menos una mano libre para usar el componente somático de cualquier técnica de operador. Además, dicho arma puede usarse como focalizador fotónico.

 

Concentración Elemental

A nivel 2, el personaje elige un arquetipo al que aspira imitar en sus estilos y maniobras de combate. Los arquetipos para operador se describen al final de la descripción de la clase. El arquetipo elegido otorga al personaje rasgos en los niveles 2, 6, 10 y 14.

 

Punto de Técnica en Fotodisco

A partir de nivel 3, el personaje puede usar un fotodisco para desplegar su proyectil en un espacio dentro del alcance del arma, en lugar de atacar a un objetivo, como una acción y siguiendo las reglas habituales para los ataques a distancia. En el mismo turno en que se despliega el fotodisco, como acción adicional, el personaje puede usar una técnica empleando el proyectil del fotodisco como punto de origen para determinar línea visual, línea de efecto, alcance y área de efecto de la técnica. Esta técnica debe poder usarse como una acción (si su tiempo de lanzamiento es mayor, no puede lanzarse con este rasgo) y consume un uso normalmente, además de tener que emplearse los componentes de acuerdo a las reglas habituales por parte del personaje.

 

Mejora de puntuación de característica

Al alcanzar el 4º nivel, y otra vez a nivel 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar la puntuación de una característica a tu elección en 2 o puedes aumentar en 1 la puntuación de 2 características a tu elección. No es posible aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20 (o 30 para ciertas características en un CAST) usando este rasgo.

 

Alternativamente, puedes elegir declinar este aumento de puntuación y escoger en su lugar una dote a tu elección. Una dote sólo puede ser elegida de este modo una vez, salvo que la descripción de la dote diga lo contrario. El personaje debe cumplir cualquier requisito que la dote escogida pueda tener.

 

Conversión Elemental

A partir de nivel 5, cuando el personaje use una técnica, puede cambiar el tipo de daño de dicha técnica por otro tipo de daño empleado por otra técnica que conozca. Esto no afecta en modo alguno al efecto secundario que la técnica usada pueda tener. Este rasgo sólo es aplicable a los tipos de daño por frío, fuego y relámpago.

 

Infusión Fotónica

Empezando en nivel 5, el personaje puede cargar una técnica en el arma que empuñe y que sea del tipo elegido por el rasgo Predilección por arma. El personaje usa la técnica normalmente pero, en lugar de afectar al objetivo en el momento del lanzamiento, queda cargada en el arma hasta que el personaje haga un ataque con ella e impacte exitosamente. En ese momento, la técnica se descarga en el objetivo de ese ataque, sustituyendo cualquier tirada de ataque con técnica que pudiera requerirse. El personaje sólo puede tener una única técnica cargada en un mismo arma; en caso de que use este rasgo de nuevo con un arma con técnica ya cargada, esta primera técnica se disipará sin efecto alguno y será sustituida por la siguiente técnica. El personaje puede ceder un arma con técnica cargada a otros personajes para que las usen y éstos las descargarán normalmente si impactan a una criatura con un ataque.

 

Evasión Concentrada

A partir de nivel 6, el personaje siempre tiene ventaja en las tiradas de salvación de Sabiduría para mantener la concentración en una técnica cuando recibe daño.

 

Avance en Técnicas Mejoradas

A nivel 18, elige dos técnicas que estén en el banco de memoria del personaje, una de nivel 1º y otra de nivel 2º. El personaje puede usar esas técnicas a su nivel más bajo sin gastar un uso diario si están preparadas. Si el personaje quiere usar cualquiera de esas dos técnicas con un nivel más alto, deberá gastar un uso diario como es habitual. Si el personaje invierte 8 horas de estudio, puede intercambiar una o ambas técnicas elegidas por otras diferentes de los mismos niveles.

 

Destello de Fotones

Al alcanzar el nivel 20, elige dos técnicas de nivel 3º que estén en el banco de memoria del personaje. Estas técnicas están siempre preparadas, no cuentan contra el límite de técnicas que se pueden tener preparadas y se puede usar cada una de ellas a nivel 3º una vez sin gastar uso diario. Cuando se hace esto, el personaje no las puede volver a usar hasta finalizar un descanso breve o prolongado. Si se quieren usar con un nivel mayor, se debe gastar uso diario como es habitual.

 

Concentración Elemental

Cada operador elige una aproximación distinta para perfeccionar su habilidad de lucha. La concentración elemental elegida para imitar refleja ese acercamiento.

 

Destructor

El destructor arquetípico es un operador centrado en la potencia dañina de los elementos de sus técnicas. Un aspirante que busque emular este estilo de manipulación prefiere explotar el elemento destructivo puro del fuego, el frío o la electricidad antes que las consecuencias secundarias que puedan causarle al oponente para eliminarle rápidamente.

 

Erudito Elemental

El tiempo y coste para copiar en el banco de memoria del personaje técnicas que causen daño por frío, fuego o relámpago se reduce a la mitad.

 

Maestría con elemento

Elige un tipo de daño entre frío, fuego y relámpago. Las técnicas que usen ese tipo de daño incrementan en uno la categoría de dado de daño empleado (d4 se convierte en d6, d6 se convierte en d8 y así sucesivamente). Este rasgo puede elegirse múltiples veces, pero cada vez se aplica a un tipo de daño distinto y un mismo tipo de daño no puede verse afectado por este rasgo más de una vez.

 

Moldear Técnica

El personaje puede crear espacios relativamente seguros en el efecto de sus técnicas que causen daño por frío, fuego o relámpago. Cuando use una técnica de ese tipo que afecte a otras criaturas que el personaje pueda ver, éste puede elegir un número de ellas igual a 1 + el nivel de la técnica. Las criaturas elegidas superan automáticamente sus tiradas de salvación contra la técnica y no reciben daño si normalmente recibirían la mitad de daño con una salvación exitosa.

 

Técnica Básica Potente

Las técnicas básicas del personaje que causen daño pueden afectar incluso a criaturas que eviten el efecto pleno. Cuando una criatura supere una tirada de salvación contra una técnica básica del personaje, la criatura recibe la mitad del daño causado por la técnica básica (si lo hubiera) pero no sufre efectos adicionales de ésta.

 

Sobrecargar

El personaje puede aumentar la potencia de sus técnicas simples. Cuando use una técnica de 1º a 5º nivel que cause daño por frío, fuego o relámpago, el personaje puede causar daño máximo con ella. La primera vez que lo haga, no sufre efectos adversos. Si usa este rasgo de nuevo antes de finalizar un descanso prolongado, recibe 1d12 puntos de daño por fuerza por nivel de la técnica sobrecargada inmediatamente después de usarla. Cada vez que use este rasgo antes de finalizar un descanso prolongado, el daño por fuerza por nivel de técnica aumenta en un d12. Este daño ignora resistencias e inmunidades.

 

Lisiador

El lisiador arquetípico prefiere explotar los efectos incapacitantes de los elementos dañinos antes que su simple fuerza destructiva. Un operador que aspire a emular este arquetipo centrará sus esfuerzos en potenciar los efectos secundarios de sus técnicas para debilitar la capacidad combativa de sus enemigos al tiempo que los desgasta poco a poco.

 

Aflicción Mejorada

Elige un tipo de daño entre frío, fuego y relámpago. La CD para resistir el efecto secundario (si lo hubiera) de las técnicas que causen el daño elegido aumenta en 2 (es decir, la fórmula para calcular la CD contra dicho efecto secundario sería 10 + modificador de la característica usuaria de técnicas + bonificación de competencia + modificadores especiales). La CD para resistir el efecto principal de la técnica no se ve afectada por este rasgo en modo alguno. Este rasgo puede elegirse múltiples veces, pero cada vez se aplica al efecto secundario de un tipo de daño distinto y un mismo efecto secundario de tipo de daño no puede verse afectado por ese rasgo más de una vez.

 

Aflicciones Tenaces

Los efectos secundarios de las técnicas del personaje que causen daño por frío, fuego o relámpago son más duraderos. El personaje puede añadir a la duración de los efectos secundarios de tales técnicas un número de turnos adicionales igual a su modificador de Inteligencia.

 

Explotar

Elige una técnica que esté en el banco de memoria del personaje, sea de niveles 1º a 5º, cause daño por frío, fuego o relámpago y tenga efecto secundario. Mientras la técnica elegida esté preparada, cada vez que el personaje la use, si una criatura se ve afectada por su efecto secundario, le impone desventaja en todas sus tiradas de salvación y el personaje gana una cantidad de puntos de golpe temporales igual a la mitad (redondeada hacia arriba) de sus niveles de operador.

 

Imitador

El tiempo y coste para copiar en el banco de memoria del personaje técnicas que no causen daño por frío, fuego, fuerza, necrótico, radiante, relámpago y viento se reduce a la mitad.

 

Técnicas Perniciosas

Las técnicas del personaje que causen daño por frío, fuego o relámpago y tengan efecto secundario son más debilitantes de lo normal. Cuando una criatura dañada por una de estas técnicas supere la tirada de salvación para resistir el efecto secundario, se verá afectada automáticamente por un turno del efecto secundario correspondiente (contención para frío, incapacitación para fuego y parálisis para relámpago).

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14/09/2023, 17:47
Director

CLASE - SALTIMBANQUI

Un parque en una megalópolis es asaltado por fuerzas policiales mientras los transeúntes huyen despavoridos. Una bestia escapada de un zoológico, enloquecida y furiosa, arrasa todo a su paso hasta que los agentes de policía la acorralan. Una mujer humana, enfundada en un uniforme con protecciones ligeras, salta entre sus compañeros, flotando sobre el suelo gracias a sus botas, e inicia un baile letal gracias a unas cuchillas desplegadas en el calzado. Sus movimientos inspiran precisión a sus compañeros, cuyos disparos consiguen abatir a la bestia. Mientras los vigilantes del zoológicos retiran el cuerpo de la criatura, la mujer humana usa técnicas para curar a algunos de sus compañeros policías heridos.

 

En los lindes de un campo de cereales de un planeta agrícola, un grupo de colonos y trabajadores inspeccionan unos daños aleatorios causados en la cosecha. Súbitamente, la tierra del campo cruje, se resquebraja y explota cuando una criatura similar a una mirmeleón emerge del suelo. Su caparazón negro contrasta con sus rojizos ojos polifacetados mientas carga contra el grupo. Algunos miembros heridos son atendidos y otros tratan de atacar al insecto mutante para alejarlo de los primeros, pero sin mucho éxito. Entonces, alguien del grupo usa una técnica de fuego que parece afectar a la criatura. Al lado de este atacante, un hombre neo-humano agita sus cuchillas fotónicas para crear un campo que fortalece la asimilación de fotones del primero, quien vuelve a utilizar la técnica efectiva.

 

Una CAST Fuchlist salta entre rocas sobre la superficie árida de un planeta desierto. Se ayuda de sus botas deslizadoras para ganar distancia de ese modo. Sus perseguidores, extrañas criaturas arácnidas de cuerpo oscuro y abdomen listado con franjas rojizas. En un momento, cuando los arácnidos mutados entran en un desfiladero, un grupo de humanoides armados comienza a disparar a las criaturas desde lo alto de los acantilados. Es entonces cuando la CAST vuelve sobre sus pasos, arremete contra el enjambre y empieza a acuchillar con sus botas a diestro y siniestro. Cada barrido de sus cuchillas es sucedido con un salto o una pirueta que lanza a la CAST fuera del alcance del atacante, sólo para reanudar su ataque al segundo siguiente.

 

Con estos ejemplos se ilustran algunas de las capacidades del saltimbanqui, una clase dedicada al apoyo de sus compañeros gracias a sus facultades, sus habilidades de combate y el uso de técnicas. Este entrenamiento tan diverso hace que, si bien el saltimbanqui no destaque especialmente en ninguno de esos campos, se complemente tan bien entre sí con sus aptitudes especiales, adiestramiento marcial y manipulación de fotones. Una combinación perfectamente redondeada, un todo bien engrasado que funciona a las mil maravillas con cualquier grupo de gente, pues el saltimbanqui es capaz de desenvolverse en el combate, dar apoyo y mejorar el rendimiento de sus compañeros o usar técnicas que complementen o sustituyan a las de manipuladores dedicados, todo ello sin cambiar de posición o moviéndose allí donde se le necesita.

 

Aprendiz de muchos oficios

En ocasiones, algunos candidatos a operador demuestran tener un don natural para la manipulación fotónica. Aprenden las fórmulas y cada diagrama en una fracción de tiempo, por lo que pronto dejan atrás a sus compañeros. Incluso, son capaces de memorizar cada ecuación, cada posición, cada método, de modo que pueden prescindir de los bancos de memoria que otros manipuladores precisan para recordar sus técnicas. Este tiempo que a un futuro saltimbanqui le sobra suele dedicarse a su adiestramiento físico, como mejorar su forma física o sus habilidades marciales. Las armas por las que se decantan reflejan esa preferencia tanto por lo físico como lo mental, botas deslizadoras que permiten desplazar levitando sobre el suelo mientras se lanzan patadas en rápida sucesión o cuchillas fotónicas que flotan alrededor del saltimbanqui a sus ordenes, cortando en derredor a cualquier enemigo lo suficientemente incauto para acercarse, mientras sus manos quedan libres para usar sus técnicas. Incluso esas mismas técnicas reflejan una mayor amplitud de miras que el operador al uso; en lugar de centrarse en los elementos destructivos o la mera manipulación de energía y materia, el saltimbanqui expande su repertorio con técnicas curativas y de apoyo que le sirven tanto a sí mismo como a sus posibles aliados. Esta formación tan diversa, aunque no tan profunda como la de clases más especializadas, permite al saltimbanqui ser un activo bienvenido en cualquier grupo, pues puede sustituir hasta cierto punto a un operador, un combatiente o un técnico o complementarse con cualquiera de ellos presente.

 

Sagacidad, presteza y flexibilidad

Los campos en que un saltimbanqui se adiestra son tan diversos y dispares que, realmente, no existe un tipo de centro unificado para la formación de los miembros de esta clase. Las academias o campos de instrucción para operadores, los gimnasios o las escuelas técnicas son lugares por los que un saltimbanqui muy probablemente haya pasado para completar su formación. Su estancia en tales sitios, generalmente, no será muy larga pues se irán una vez han adquirido el conocimiento o habilidades que necesitaban. Por ello, un saltimbanqui no da a su instrucción un peso tan específico en la formación de su carácter como los miembros de otras clases. Esa relajación o laxitud es la que hace que, entre saltimbanquis, no exista un vínculo especialmente fuerte: algunos pueden considerar a otros saltimbanquis como camaradas, otros pueden verse como rivales y la mayoría ni siquiera tienen una especie de “conciencia de clase”. No son siquiera raros los casos de saltimbanquis que hacen carrera en medios de entretenimiento como actores en películas de acción, especialistas o coreógrafos de artes marciales.

 

Los trasfondos de saltimbanqui son tan amplios que es difícil establecer una generalidad. Algunos empezaron como operadores o técnicos superdotados que, aburridos del lento progreso de su formación, buscaron expandir sus horizontes; otros pueden empezar como deportistas con aptitudes para la manipulación fotónica. Esta disparidad va pareja con la utilidad que han visto en sus habilidades grupos como las fuerzas del orden, tanto públicas como privadas, y armadas. Extrañamente, el mundo académico suele renegar de aquellos de los suyos que abandonan el estudio reglado para seguir esta senda y nunca ha demostrado mucho interés por estructurar la instrucción necesaria para convertirse en saltimbanqui. No obstante, si hay una clase cuyos miembros aceptan mejor que nadie colaborar con otros, ésta es la de saltimbanqui.

 

Crear un saltimbanqui

Cuando crees un saltimbanqui, empieza por plantearte cuestiones como cuál fue su punto de partida y cómo condicionó su formación. Las perspectivas pueden variar si el personaje fue un aspirante a operador en una academia, en la que aprendió rápidamente lo que necesitaba, y luego la abandonó para adiestrarse en el ejército o, por el contrario, era un gimnasta que descubrió su aptitud para la manipulación, dejó su equipo y entró en una universidad para formarse. En el primer caso, podría ser alguien curioso y paciente que se dinamizó durante la siguiente parte de su instrucción mientras que, en el segundo caso, el personaje podría ser impulsivo y su carácter se volvió más reflexivo tras su paso por la universidad. La forma en que su equipo inicial acabó en su poder puede ser un punto que merezca cierta profundización también; ya fuera comprado por el personaje con el tiempo para disfrutar de una afición, la equipación reglamentaria de un equipo o regalos de sus distintos mentores, el origen de esos artículos puede ayudar a darle más riqueza al trasfondo del personaje.

 

Creación rápida

Puedes hacer un saltimbanqui rápidamente con las siguientes pautas. Primero, asigna la puntuación de característica más alta a Inteligencia, para un personaje más enfocado en sus técnicas, o Destreza, para un personaje más orientado al combate. La siguiente puntuación más alta debería asignarse a la otra característica. Una de las siguientes puntuaciones más altas debería asignarse a Constitución o Sabiduría (o a ambas, si es posible). Después, elige uno cualquiera de los trasfondos (académico, delincuente, familia acomodada, místico, servidor público o soldado).

 

El Saltimbanqui

Nivel

Bonificación de competencia

Rasgos

1

+2

Desplegar Campo de Apoyo (d6), Uso de técnicas

2

+2

Compartir Curación (d6), Especialidad Marcial

3

+2

Campo de Apoyo Reactivo, Disciplina de Apoyo

4

+2

Mejora de puntuación de característica

5

+3

Desplegar Campo de Apoyo (d8), Postura Elemental, Postura de Ruptura

6

+3

Disrupción de Fotones, Rasgo de disciplina de apoyo

7

+3

Permanencia de Campo

8

+3

Mejora de puntuación de característica

9

+4

Compartir Curación (d8)

10

+4

Desplegar Campo de Apoyo (d10)

11

+4

Bis de Salto, Especialidad evasiva, Cuchillas Planeantes Febriles

12

+4

Mejora de puntuación de característica

13

+5

Compartir Curación (d10)

14

+5

Manipulador Superdotado, Rasgo de disciplina de apoyo

15

+5

Desplegar Campo de Apoyo (d12)

16

+5

Mejora de puntuación de característica

17

+6

Compartir Curación (d12)

18

+6

Manipulador Superdotado

19

+6

Mejora de puntuación de característica

20

+6

Apoyo Definitivo

Número de usos de técnica por nivel de técnica

Nivel

Técnicas conocidas

1

4

2

-

-

-

-

-

-

-

-

2

5

3

-

-

-

-

-

-

-

-

3

6

4

2

-

-

-

-

-

-

-

4

7

4

3

-

-

-

-

-

-

-

5

8

4

3

2

-

-

-

-

-

-

6

9

4

3

3

-

-

-

-

-

-

7

10

4

3

3

1

-

-

-

-

-

8

11

4

3

3

2

-

-

-

-

-

9

12

4

3

3

3

1

-

-

-

-

10

14

4

3

3

3

2

-

-

-

-

11

15

4

3

3

3

2

1

-

-

-

12

15

4

3

3

3

2

1

-

-

-

13

16

4

3

3

3

2

1

1

-

-

14

18

4

3

3

3

2

1

1

-

-

15

19

4

3

3

3

2

1

1

1

-

16

19

4

3

3

3

2

1

1

1

-

17

20

4

3

3

3

2

1

1

1

1

18

22

4

3

3

3

3

1

1

1

1

19

22

4

3

3

3

3

2

1

1

1

20

22

4

3

3

3

3

2

2

1

1

 

Rasgos de Clase

Como saltimbanqui, el personaje gana los siguientes rasgos de clase.

 

Puntos de Golpe

Dados de Golpe: 1D8 por nivel de saltimbanqui

Puntos de Golpe a Nivel 1: 8 + modificador de Constitución

Puntos de Golpe a Niveles Superiores: 1d8 (o 5) + modificador de Constitución por nivel de saltimbanqui tras el primero

 

Competencias

Blindaje: Unidades blandas

Armas: Armas civiles (botas deslizadoras), armas militares (cuchillas fotónicas)

Herramientas: Una cualquiera

 

Tiradas de salvación: Destreza, Inteligencia

Habilidades: Elige tres habilidades cualquiera

 

Equipamiento

El personaje comienza con el siguiente equipo, además del que le pueda conceder su trasfondo:

  • (a) botas deslizadoras o (b) cuchillas fotónicas o (c) unidad blanda
  • (a) un equipo de diplomático o (b) un equipo de entretenimiento
  • (a) una herramienta o (b) un instrumento musical
  • equipo de explorador

 

Uso de técnicas

A diferencia de otros manipuladores de fotones, el personaje no necesita de un banco de memoria para almacenar sus técnicas; conoce de memoria las fórmulas y diagramas de varias de ellas.

 

En nivel 1, el personaje conoce cuatro técnicas de saltimbanqui de nivel 1º a tu elección. La tabla El Saltimbanqui muestra cuántos usos diarios de técnica para cada nivel de técnica tiene disponible el personaje. Para usar una técnica, el personaje debe gastar uno de estos usos del nivel correspondiente o superior. El personaje recupera todos los usos gastados cuando finaliza un descanso prolongado.

 

El personaje conoce esas técnicas y no necesita preparar una lista de ellas. Están siempre disponibles para su uso siempre que el personaje tenga usos de técnica de los niveles apropiados.

 

El personaje usa Inteligencia como característica usuaria de técnicas para sus técnicas de saltimbanqui. Se usa Inteligencia, y su modificador, cada vez que una técnica se refiera a la característica usuaria de técnica. Además, se usa el modificador de Inteligencia para establecer la CD de las tiradas de salvación para una técnica de saltimbanqui y cuando se hace una tirada de ataque con una.

 

CD de salvación para técnica: 8 + bonificación de competencia + modificador de Inteligencia

Modificador de ataque con técnica: bonificación de competencia + modificador de Inteligencia

 

El personaje aprende de memoria nuevas técnicas conforme gana niveles de saltimbanqui de acuerdo a la columna Técnicas conocidas de la tabla El Saltimbanqui. Cada una de estas técnicas debe ser de un nivel para el que el personaje tenga usos diarios, como se muestra en la tabla El Saltimbanqui. Además, cada vez que el personaje gana un nivel en esta clase, puede reemplazar una técnica de saltimbanqui que conozca por otra técnica de la lista de técnicas de saltimbanqui, que debe ser de un nivel para el cual el personaje tenga usos diarios de técnica.

 

Desplegar Campo de Apoyo

Como acción adicional durante su turno, el personaje puede designar a varias criaturas que no estén a más de 18 m (60') y con las que tenga línea de visión. Estas criaturas reciben un dado de apoyo, de categoría d6.

 

Una vez durante el plazo de 10 minutos siguientes, una criatura designada puede tirar el dado de apoyo y añadir su resultado a una prueba de característica, tirada de ataque o tirada de salvación que haga. Es posible esperar al resultado del d20 antes de decidir si usar el dado de apoyo pero, de decidir hacerlo, debe tirarse antes de que el DJ resuelva el resultado de la tirada. Una vez el dado de apoyo se tira, se pierde. Una criatura sólo puede tener un dado de apoyo a la vez.

 

Alternativamente, una criatura usuaria de técnicas que tenga usos de técnica gastados puede decidir tirar el dado de apoyo para recuperar una cantidad de usos de técnica por nivel igual al resultado del dado de apoyo. Por ejemplo, si la criatura obtiene un resultado de 4, puede recuperar hasta cuatro niveles en usos de técnica. Puede recuperar bien un uso de técnica de 4º nivel, dos usos de técnica de nivel 2º, cuatro usos de técnica de nivel 1º o cualquier combinación posible con el resultado.

 

También es posible usar el dado de apoyo para aumentar las posibilidades de conseguir un impacto crítico en un ataque que se haga inmediatamente después de gastar el dado de apoyo. El resultado de éste determina la cantidad de puntos adicionales en que mejora el resultado necesario para conseguir un impacto crítico. Por ejemplo, si la criatura obtiene un resultado de 3, en su siguiente ataque conseguirá un impacto crítico con un resultado de 17 a 20. Esta mejora no se acumula con otros rasgos o efectos que mejoren las posibilidades de conseguir impacto crítico, si no que los sustituye.

 

Este rasgo puede emplearse un número de veces igual a la mitad del nivel de saltimbanqui del personaje, redondeado hacia arriba. Cualquier uso gastado es recuperado al finalizar un descanso breve o prolongado.

 

La categoría del dado de apoyo cambia al alcanzar ciertos niveles. El dado de apoyo pasa a ser d8 en nivel 5, d10 en nivel 10 y d12 en nivel 15.

 

Compartir Curación

A partir de nivel 2, el personaje puede manipular los fotones ambientales para ayudar a curar a sus aliados heridos durante un descanso breve. Si el personaje o cualquiera de sus aliados a no más de 18 m (60') en su línea de visión recupera puntos de golpe al final de un descanso breve gastando uno o más dados de golpe, cada una de esas criaturas recupera 1d6 puntos de golpe adicionales.

 

Los puntos de golpe adicionales recuperados aumentan conforme el personaje alcanza ciertos niveles: 1d8 a nivel 9, 1d10 a nivel 13 y 1d12 a nivel 17.

 

Especialidad Marcial

A nivel 2, elige una de las siguientes armas: botas deslizadoras o cuchillas fotónicas. El personaje tiene ventaja en las tiradas de ataque que haga a partir de ahora con el arma elegida.

 

Campo de Apoyo Reactivo

A partir del nivel 3, el personaje puede utilizar también el rasgo Desplegar Campo de Apoyo como su reacción cuando es atacado cuerpo a cuerpo.

 

Disciplina de Apoyo

A nivel 3, el personaje elige un arquetipo al que aspira imitar en sus estilos y maniobras de combate. Los arquetipos para saltimbanqui se describen al final de la descripción de la clase. El arquetipo elegido otorga al personaje rasgos en los niveles 3, 6 y 14.

 

Mejora de puntuación de característica

Al alcanzar el 4º nivel, y otra vez a nivel 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar la puntuación de una característica a tu elección en 2 o puedes aumentar en 1 la puntuación de 2 características a tu elección. No es posible aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20 (o 30 para ciertas características en un CAST) usando este rasgo.

 

Alternativamente, puedes elegir declinar este aumento de puntuación y escoger en su lugar una dote a tu elección. Una dote sólo puede ser elegida de este modo una vez, salvo que la descripción de la dote diga lo contrario. El personaje debe cumplir cualquier requisito que la dote escogida pueda tener.

 

Postura Elemental

A partir del nivel 5, al comienzo de su turno, el personaje puede elegir adoptar esta postura. Mientras esté bajo su efecto, el personaje tiene ventaja en todas sus tiradas de ataque con técnicas que causen daño por frío, fuego, electricidad, necrótico, radiante o viento. Este efecto dura hasta que el personaje cancele la postura o adopte otra. El personaje sólo puede disfrutar de los beneficios de una sola postura en un turno.

 

Postura de Ruptura

A partir del nivel 5, al comienzo de su turno, el personaje puede elegir adoptar esta postura. Mientras esté bajo su efecto, el personaje consigue impactos críticos en sus tiradas de ataque con armas con un resultado de 19 o 20. Este efecto se acumula con los debidos por otros rasgos y opciones de personaje que afecten a la probabilidad de impacto crítico y que no digan lo contrario. Este efecto dura hasta que el personaje cancele la postura o adopte otra. El personaje sólo puede disfrutar de los beneficios de una sola postura en un turno.

 

Disrupción de Fotones

Empezando en nivel 6, el personaje gana la capacidad de usar la manipulación de fotones para influir en ciertos estados de ánimo. Como una acción, puede desplegar un campo de apoyo especial cuyo uso no cuenta contra los permitidos por el rasgo Desplegar Campo de Apoyo y cuyos efectos duran hasta el final del siguiente turno del personaje. En ese tiempo, el personaje y cualquier criatura amistosa a no más de 9 m (30') tienen ventaja en las tiradas de salvación contra efectos que causen miedo o confusión. Este campo de apoyo puede expirar antes de tiempo si el personaje es incapacitado o si decide concluirlo voluntariamente (no es precisa una acción para ello).

 

Permanencia de Campo

A partir de nivel 7, la duración del campo de apoyo del rasgo Desplegar Campo de Apoyo es de 20 minutos y concede un dado de apoyo adicional que se gana al gastar el dado de apoyo inicial. El dado de apoyo adicional sigue todas las reglas aplicables al dado de apoyo otorgado por dicho rasgo.

 

Bis de Salto

Empezando en nivel 11, cada vez que el personaje lleva a cabo una acción de ataque con botas deslizadoras obtiene una acción adicional que sólo puede usarse para retirarse.

 

Especialidad Evasiva

A partir del nivel 11, el personaje recibe una bonificación a su CA igual a la bonificación de competencia mientras empuñe el arma elegida con el rasgo Especialidad Marcial.

 

Cuchillas Planeantes Febriles

Empezando en nivel 11, cuando el personaje use una acción de ataque con cuchillas fotónicas, el personaje puede utilizar una acción adicional para atacar como si empuñase otra cuchilla fotónica en la otra mano. Este ataque, sin embargo, añade el modificador de característica a la tirada de daño. Si el personaje ya empuñase una cuchilla fotónica en cada mano, la acción adicional dada por este rasgo se gana solamente con una de las acciones de ataque, la normal o la adicional por luchar con un segundo arma.

 

Manipulador Superdotado

A nivel 14, el personaje ha acumulado conocimientos de manipulación de fotones de un amplio espectro de disciplinas. Elige dos técnicas de cualquier clase usuaria de técnicas, incluida la propia. Una técnica elegida debe ser de un nivel que el personaje pueda usar, de acuerdo a la tabla El Saltimbaqui.

 

Las técnicas elegidas cuentan como técnicas de saltimbanqui para el personaje y se consideran incluidas en el número de la columna Técnicas conocidas de la tabla El Saltimbanqui.

 

El personaje aprende dos técnicas adicionales de cualquier clase usuaria de técnicas a nivel 18.

 

Apoyo Definitivo

A nivel 20, cuando el personaje tire iniciativa y no tenga usos restantes de Desplegar Campo de Apoyo, recupera un uso.

 

Disciplina de Apoyo

Cada saltimbanqui elige una aproximación distinta para perfeccionar su habilidad de lucha. La disciplina de apoyo elegida para imitar refleja ese acercamiento.

 

Flanqueador

El flanqueador arquetípico centra sus aptitudes en el combate más que en sus técnicas. Gracias a sus botas deslizadoras, el aspirante que busca emular este estilo prefiere moverse en primera línea de combate, junto a cazadores, luchadores, bravos y artilleros, para proporcionarles un tan valiosa ayuda con sus ataques como con sus habilidades.

 

Ola Grandiosa

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque cuerpo a cuerpo con unas botas deslizadoras, la criatura impactada y todas las criaturas adyacentes a ella deben hacer una tirada de salvación de Destreza (CD 8 + bonificación de competencia del personaje + modificador de Inteligencia del personaje) o quedarán contenidas hasta el final del turno y son empujadas 1,5 m (5') hacia atrás. Recarga 4-6.

 

Patada de Barrido a Propulsión

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque cuerpo a cuerpo con unas botas deslizadoras, el personaje puede realizar un único ataque cuerpo a cuerpo contra cada una de las criaturas adyacentes a su posición. Cada ataque se resuelve normalmente y de forma independiente para cada una de las criaturas. Recarga 6.

 

Ráfaga Impactante

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque cuerpo a cuerpo con unas botas deslizadoras, el personaje recibe una acción de ataque adicional contra una criatura adyacente a la atacada. Esta nueva criatura puede estar incluso tras la atacada inicialmente; la acción de ataque adicional dada por este rasgo permite resolver este ataque cuerpo a cuerpo como si se tratara de un ataque a distancia pero sin sufrir desventaja por tener una criatura hostil a 1,5 m (5') o menos del personaje. Recarga 3-6.

 

Vendaval Creciente

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque cuerpo a cuerpo con unas botas deslizadoras, la criatura impactada, además de sufrir el daño normalmente, debe hacer una tirada de salvación de Constitución (CD 8 + bonificación de competencia del personaje + modificador de Inteligencia del personaje) o quedará cegada 1 turno por cada punto en que falle la salvación (mínimo 1 turno). Recarga 5-6.

 

Incondicional

El incondicional arquetípico busca sacar mayor provecho de sus aptitudes de apoyo para el grupo. El saltimbanqui que aspira a emular este estilo se mueve entre las distintas posiciones, desde la retaguardia a la vanguardia o a los flancos, para maximizar el efecto que sus habilidades tienen sobre compañeros como sobre enemigos por igual.

 

Competente

Elige competencia en tres habilidades, equipos o vehículos, en cualquier combinación.

 

Curiosidad

El personaje aprende dos técnicas a tu elección de cualquier clase usuaria de técnicas. Cada técnica elegida debe ser de un nivel que el personaje pueda usar, como se muestra en la tabla El Saltimbanqui. Las técnicas elegidas cuentan como técnicas de saltimbanqui pero no cuentan contra el número de técnicas conocidas por el personaje.

 

Habilidad sin par

Cuando el personaje haga una prueba de característica, el personaje puede gastar uno de sus usos de Desplegar Campo de Apoyo para tirar un dado de apoyo y añadir el resultado de éste al resultado de la prueba de característica. Se puede usar este rasgo después de tirar el dado para la prueba de característica pero antes de que el DJ determine si la prueba tiene éxito o no.

 

Hostigador

El personaje sabe usar los fotones y sus habilidades marciales para distraer, confundir o minar la competencia o confianza de otros. Cuando una criatura que el personaje pueda ver y no esté a más de 18 m (60') realice una tirada de ataque, prueba de característica o tirada de daño, el personaje puede usar su reacción para gastar un uso de Desplegar Campo de Apoyo, tirar un dado de apoyo y restar el resultado de éste a la tirada de la criatura. Es posible usar este rasgo después de que la criatura haga la tirada pero antes de que el DJ determine si la tirada de ataque o prueba de característica tiene éxito o no, o antes de que la criatura inflija daño. La criatura es inmune a este rasgo si no puede ser confundida.

 

Manipulador de campo

El manipulador de campo arquetípico destaca por el uso de técnicas por encima de sus aptitudes de apoyo o sus habilidades de campo. El aspirante que desea emular este arquetipo prefiere permanecer en la retaguardia o por detrás de la primera línea para usar sus técnicas con las que apoyar y curar a sus aliados o entorpecer al enemigo.

 

Técnica apresurada

Elige una técnica de saltimbanqui de nivel 1º a 3º que el personaje conozca. Esta técnica debe pertenecer originalmente a la lista de técnicas de saltimbanqui, no puede haber sido aprendida de otras listas. El personaje puede usar la técnica elegida como si su tiempo de lanzamiento fuera de una acción adicional para su uso.

 

Técnica extendida

Elige una técnica de saltimbanqui que el personaje conozca. Esta técnica debe pertenecer originalmente a la lista de técnicas de saltimbanqui, no puede haber sido aprendida de otras listas. Si el alcance de la técnica elegida es de 1,5 m (5') o mayor, este alcance se duplica cuando el personaje la usa; si el alcance de la técnica elegida es de contacto, su alcance pasa a ser de 9 m (30').

 

Técnica predilecta

Elige una técnica de saltimbanqui de nivel 1º que el personaje conozca. Esta técnica debe pertenecer originalmente a la lista de técnicas de saltimbanqui, no puede haber sido aprendida de otras listas. El personaje puede usar la técnica elegida a su nivel más bajo como si fuera una técnica básica. Si se desea usar la técnica a niveles superiores, ésta consumirá uso de técnica del nivel correspondiente como es habitual.

 

Técnica prolongada

Elige una técnica de saltimbanqui que el personaje conozca y tenga una duración de 1 minuto o superior. Esta técnica debe pertenecer originalmente a la lista de técnicas de saltimbanqui, no puede haber sido aprendida de otras listas. Cuando el personaje la usa, esta técnica tiene el doble de duración hasta un máximo de 24 horas.

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14/09/2023, 18:00
Director

CLASE - TÉCNICO

Los miembros de una unidad militar yacen dispersos por la pradera de un mundo jardín. Los pocos soldados aun en pie maniobran alrededor de un rabioso felino de grandes dimensiones mientras disparan. En un momento, una mujer neo-humana desciende del vehículo de mando, se acerca a un grupo de malheridos y moribundos y con un gesto de su mano hace brillar una cúpula de fotones con la que alivia el dolor, cura las heridas y reanima a los moribundos dentro de ella. Con los soldados recuperados de este modo, la unidad no tarda en abatir al felino mutante.

 

Sobre la cubierta de una aerobarcaza que navega por las aguas de un planeta oceánico, una fuerza de seguridad corporativa otea la superficie en busca de un merodeador marino que ataca los extractores de agua pesada. Como un geiser, este monstruo de las profundidades emerge y casi hace zozobrar el vehículo. Algunos guardias manejan ametralladoras en los flancos, otros disparan sus armas contra el cuerpo escamoso de la colosal serpiente marina y unos pocos, armas en mano, esperan a que la cabeza de la criatura sea derribada sobre la cubierta para poder atacar. Entre los guardias, un hombre nautla permanece impasible mientras recita fórmulas y traza ecuaciones imaginarias en el aire para usar técnicas con las que fortalecer y proteger a sus compañeros.

 

Estos dos ejemplos son la muestra habitual de lo que puede hacer el técnico, una clase de manipuladores de fotones con un conocimiento intuitivo de las técnicas y una relación más amistosa con los fotones. Gracias a esas cualidades, los técnicos no necesitan invertir tanto tiempo como los operadores en estudiar fórmulas, diagramas o la tecnología de manipulación de fotones para accede a ésta. Gracias a esto, pueden dedicar algo más de tiempo a perfeccionar sus habilidades de combate, su forma física y entrenarse en el uso de unidades de blindaje ligero. Los técnicos son bienvenidos en cualquier grupo, pues el enfoque de sus técnicas permite curar, auxiliar y potenciar a sus miembros, así como complementar a operadores con el uso de unas pocas técnicas ofensivas basadas en elementos que los operadores no aciertan a controlar.

 

Manipuladores de fotones natos y combatientes

Los operadores, domadores y saltimbanquis deben pasar bastante tiempo estudiando la tecnología de la manipulación de fotones y las fórmulas y diagramas asociados para poder usar técnicas. Por el contrario, los técnicos apenas necesitan unas pocas semanas para acceder a un potencial intuitivo y un conocimiento casi innato de los dispositivos usados en la manipulación, sin necesidad de bancos de memoria. A diferencia de un saltimbanqui, un técnico no memoriza unas pocas fórmulas y diagramas, si no que conoce aquellas vinculadas con ciertas técnicas de forma instintiva. Debido a la rapidez con que se forma a un técnico como manipulador de fotones, sus programas de instrucción contemplan también ejercicios físicos, lecciones de combate y de uso de unidades de blindaje, de tal modo que, al completar su formación, un técnico es un manipulador de fotones competente con capacidades moderadas para el combate. Ya que su formación aúna el uso de técnicas de apoyo y habilidades marciales, los técnicos desarrollan una perspectiva similar para el trabajo en equipo: cada miembro de un grupo tiene una serie de puntos fuertes y, aunando todos ellos, se consigue un resultado redondeado; así que los técnicos no sólo ven con buenos ojos cooperar con otros, si no que animan a ello cuando tienen la ocasión.

 

Intuición, paciencia y fuerza

Ya esté en un hospital, un laboratorio o en medio de un campo de batalla, un técnico sabe que está en su elemento, que tiene posibilidades de ser útil y ayudar a otros. Los técnicos no se acobardan con facilidad ante la adversidad, confiados como están en todas sus habilidades. Por este motivo, las habilidades de un técnico han sido explotadas por toda clase de grupos, organismos e instituciones: policía, ejército, seguridad corporativa, laboratorios de investigación biosanitaria, hospitales,... La lista puede ser muy larga, casi tanto como el número de academias, universidades, escuelas técnicas o campos de instrucción que casi todas las entidades interesadas han creado para disponer de sus propios técnicos.

 

La relación intuitiva, instintiva, que los técnicos parecen tener con los fotones aparenta la mayoría de las veces una especie de mediación o intercesión del técnico para que los fotones hagan algo, a diferencia de operadores o domadores, por ejemplo, quienes normalmente parecen obligar a los fotones a actuar como ellos quieren. Por lo general, este vínculo hace que los técnicos sean más sosegados y pacientes, como si siempre estuvieran esperando a que la voluntad de los fotones actúe en lugar de imponerles la suya. Esto también hace que tengan una visión más espiritual, mística, del universo y asuman que los fotones son la manifestación de una voluntad superior que les asiste en la lucha contra la “oscuridad” (los antifotones).

 

Crear un técnico

A la hora de crear un técnico, empieza por considerar cómo pudo influir en sus inicios la relación intuitiva con los fotones. Puede que otros niños le considerasen “raro” por pararse a “escuchar” a los fotones cuando los rayos de luz brillaban. Puede que la “voz” de los fotones le intrigase desde temprana edad y por eso decidiera convertirse en técnico. Detalla dónde se entrenó y qué motivos pudo tener para elegir ese centro y grupo o institución. Piensa también que, durante ese tiempo, la relación con los fotones pudo hacerse más estrecha y modificar la opinión “religiosa” del personaje. El equipo inicial del personaje también puede beneficiarse de cierta elaboración, aunque puede estar condicionado por el grupo con que se formó (el ejército podría haberle entregado el equipo reglamentario, por ejemplo).

 

Creación rápida

Puedes hacer un técnico rápidamente con las siguientes pautas. Primero, asigna la puntuación de característica más alta a Sabiduría. La siguiente puntuación más alta debería asignarse a Fuerza/Destreza o Constitución, según quieras que el personaje destaque en el uso de armas como cetros y fotodiscos o, por el contrario, sea más robusto y duradero gracias a los puntos de golpe adicionales. Después, elige el trasfondo de académico, místico, servidor civil o soldado.

 

El Técnico

Nivel

Bonificación de competencia

Rasgos

1

+2

Dominio Técnico, Uso de técnicas

2

+2

Apoyo de Grupo, Rasgo de dominio técnico

3

+2

Tratamiento Superior

4

+2

Destreza Elemental, Mejora de puntuación de característica

5

+3

Extensión de Asistencia

6

+3

Asistencia de Armas, Rasgo de dominio técnico

7

+3

Extensión de Alcance de Apoyo

8

+3

Mejora de puntuación de característica, Rasgo de dominio técnico

9

+4

Estallido de Fotones en Área

10

+4

Precisión Elemental

11

+4

-

12

+4

Mejora de puntuación de característica

13

+5

-

14

+5

Ahorro de Fotones en Área

15

+5

-

16

+5

Mejora de puntuación de característica

17

+6

Rasgo de dominio técnico

18

+6

-

19

+6

Mejora de puntuación de característica

20

+6

-

Número de usos de técnica por nivel de técnica

Nivel

Técnicas básicas conocidas

1

3

2

-

-

-

-

-

-

-

-

2

3

3

-

-

-

-

-

-

-

-

3

3

4

2

-

-

-

-

-

-

-

4

4

4

3

-

-

-

-

-

-

-

5

4

4

3

2

-

-

-

-

-

-

6

4

4

3

3

-

-

-

-

-

-

7

4

4

3

3

1

-

-

-

-

-

8

4

4

3

3

2

-

-

-

-

-

9

4

4

3

3

3

1

-

-

-

-

10

5

4

3

3

3

2

-

-

-

-

11

5

4

3

3

3

2

1

-

-

-

12

5

4

3

3

3

2

1

-

-

-

13

5

4

3

3

3

2

1

1

-

-

14

5

4

3

3

3

2

1

1

-

-

15

5

4

3

3

3

2

1

1

1

-

16

5

4

3

3

3

2

1

1

1

-

17

5

4

3

3

3

2

1

1

1

1

18

5

4

3

3

3

3

1

1

1

1

19

5

4

3

3

3

3

2

1

1

1

20

5

4

3

3

3

3

2

2

1

1

 

Rasgos de Clase

Como técnico, el personaje gana los siguientes rasgos de clase.

 

Puntos de Golpe

Dados de Golpe: 1D8 por nivel de técnico

Puntos de Golpe a Nivel 1: 8 + modificador de Constitución

Puntos de Golpe a Niveles Superiores: 1d8 (o 5) + modificador de Constitución por nivel de técnico tras el primero

 

Competencias

Blindaje: Unidades blandas

Armas: Armas civiles (cetro, fotodisco)

Herramientas: Equipo médico

 

Tiradas de salvación: Constitución, Sabiduría

Habilidades: Elige dos habilidades entre Concentración, Historia, Medicina, Misticismo, Perspicacia y Persuasión

 

Equipamiento

El personaje comienza con el siguiente equipo, además del que le pueda conceder su trasfondo:

  • (a) un cetro o (b) un fotodisco
  • unidad blanda
  • (a) un equipo de místico o (b) un equipo de explorador
  • focalizador fotónico

 

Uso de técnicas

A diferencia de otros manipuladores de fotones, el personaje no necesita un banco de memoria para guardar y recordar sus técnicas, ya que las conoce intuitivamente.

 

En nivel 1, el personaje conoce 3 técnicas básicas a tu elección de la lista de técnicas del técnico. Aprende técnicas básicas de técnico adicionales a tu elección en niveles superiores, como se muestra en la columna Técnicas básicas conocidas de la tabla El Técnico.

 

En nivel 1, el personaje conoce todas las técnicas de técnico de nivel 1º. La tabla El Técnico muestra cuántos usos diarios de técnica para cada nivel de técnica tiene disponible el personaje. Para usar una técnica, el personaje debe gastar uno de estos usos del nivel correspondiente o superior. El personaje recupera todos los usos gastados cuando finaliza un descanso prolongado.

 

El personaje ha de preparar la lista de técnicas de técnico que quiera tener disponibles para usar. Para ello, elige una cantidad de técnicas de técnico igual al modificador de Sabiduría + su nivel de técnico. Las técnicas deben ser de un nivel para el que el personaje tenga usos diarios (por ejemplo, un técnico de nivel 7 tiene cuatro usos diarios de nivel 1º, 3 para el nivel 2º, 3 para el nivel 3º y 1 para el nivel 4º; con una Sabiduría de 16, la lista de técnicas preparadas puede incluir diez técnicas de niveles 1º a 4º, en cualquier combinación). Usar una técnica no la elimina de la lista de técnicas preparadas.

 

El personaje puede cambiar su lista de técnicas preparadas cuando finaliza un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de técnicas de técnico requiere de tiempo de meditación para hacerse con los diagramas y fórmulas de manipulación que deben realizarse para usar una técnica; esto lleva al menos 1 minuto por nivel de técnica de cada técnica en la lista.

 

El personaje usa Sabiduría como característica usuaria de técnicas para sus técnicas de técnico. Se usa Sabiduría, y su modificador, cada vez que una técnica se refiera a la característica usuaria de técnica. Además, se usa el modificador de Sabiduría para establecer la CD de las tiradas de salvación para una técnica de técnico y cuando se hace una tirada de ataque con una.

 

CD de salvación para técnica: 8 + bonificación de competencia + modificador de Sabiduría

Modificador de ataque con técnica: bonificación de competencia + modificador de Sabiduría

 

Cada vez que el personaje gana usos de técnica para un nivel de técnica nuevo al que no tuviera acceso con anterioridad, adquiere el conocimiento intuitivo de las técnicas de técnico de dicho nivel, de acuerdo a la tabla El Técnico.

 

Dominio Técnico

A nivel 1, el personaje elige un arquetipo al que aspira imitar en sus estilos y maniobras de combate. Los arquetipos para técnico se describen al final de la descripción de la clase. El arquetipo elegido otorga al personaje rasgos en los niveles 1, 2, 6, 8 y 17.

 

Apoyo de Grupo

A partir de nivel 2, cuando el personaje use una técnica que no cause daño ni efecto perjudicial, tenga una duración superior a instantánea y tenga por objetivo a una única criatura aliada (personaje incluido), puede designar un número de criaturas adicionales igual a su modificador de Sabiduría para ser afectadas por la técnica. Las criaturas adicionales designadas deben estar dentro del alcance de la técnica. Si la técnica tiene un alcance de contacto, las criaturas adicionales designadas tendrán que estar adyacentes al personaje.

 

Tratamiento Superior

Empezando en nivel 3, cada vez que el personaje haga una prueba de habilidad de Medicina exitosa para estabilizar a una criatura moribunda, ésta recupera también 1 punto de golpe por nivel de técnico que tenga el personaje. Cada vez que el personaje haga una prueba de habilidad de Medicina para diagnosticar una enfermedad con éxito, reduce a la mitad la duración de dicha enfermedad. Alternativamente, el personaje puede hacer pruebas de habilidad de Medicina para tratar envenenamientos con una CD igual a la de la tirada de salvación del veneno; si el personaje tiene éxito, cura cualquier aflicción en curso (como parálisis, inconsciencia, etc.) y la criatura deja de estar envenenada. Este rasgo no permite al personaje curar cualquier otro daño, como pérdida de puntos de golpe, que la criatura ya haya sufrido por causa del veneno.

 

Destreza Elemental

A nivel 4, elige un tipo de daño de los siguientes: necrótico, radiante o viento. Cada vez que el personaje use una técnica que cause el tipo de daño elegido y necesite de una tirada de ataque, el personaje tiene ventaja en la tirada de ataque con dichas técnicas.

 

Mejora de puntuación de característica

Al alcanzar el 4º nivel, y otra vez a nivel 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar la puntuación de una característica a tu elección en 2 o puedes aumentar en 1 la puntuación de 2 características a tu elección. No es posible aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20 (o 30 para ciertas características en un CAST) usando este rasgo.

 

Alternativamente, puedes elegir declinar este aumento de puntuación y escoger en su lugar una dote a tu elección. Una dote sólo puede ser elegida de este modo una vez, salvo que la descripción de la dote diga lo contrario. El personaje debe cumplir cualquier requisito que la dote escogida pueda tener.

 

Extensión de Asistencia

A partir de nivel 5, cada vez que el personaje use una técnica que no cause daño ni efecto perjudicial y tenga por objetivo a una criatura aliada (personaje incluido), puede usar dicha técnica incluso si la criatura objetivo está fuera del alcance normal de la técnica. El personaje debe tener línea de visión y línea de efecto con la criatura objetivo. El beneficio de este rasgo es combinable con el de Apoyo de Grupo.

 

Asistencia de Armas

Empezando en nivel 6, cada vez que el personaje use una técnica que no cause daño ni efecto perjudicial, tenga una duración de 1 minuto o superior y tenga por objetivo a una criatura aliada (personaje incluido), la duración de dicha técnica se duplicará mientras las criaturas afectadas permanezcan dentro de la línea de visión del personaje. Si la línea de visión del personaje es interrumpida o una criatura afectada sale de ella, entonces la duración vuelve a ser la normal para la técnica (reduce a la mitad redondeada hacia arriba la duración duplicada). Si la criatura afectada vuelve a estar en la línea de visión del personaje y la duración de la técnica aun no ha finalizado, el tiempo restante de duración de la técnica vuelve a doblarse.

 

Extensión de Alcance de Apoyo

A partir de nivel 7, todas las técnicas del personaje que no causen daño ni efecto perjudicial, tengan una duración superior a 1 minuto y tengan por objetivo a una criatura aliada (personaje incluido) pasan a tener una duración de 24 horas (o su duración normal si ésta es mayor).

 

Estallido de Fotones en Área

Empezando en nivel 9, cuando el personaje use una técnica que se beneficie de los efectos de los rasgos Extensión de Asistencia y Apoyo de Grupo, puede hacer que afecte a todas las criaturas aliadas dentro de un radio de distancia igual a 1,5 m (5') por la mitad (redondeada hacia abajo) del nivel de técnico que tenga el personaje. El personaje no necesita tener línea de visión ni de efecto con las criaturas aliadas para usar este rasgo, aunque debe ser consciente de la presencia de tales criaturas.

 

Precisión Elemental

A partir de nivel 10, cada vez que el personaje use una técnica que cause el tipo de daño elegido por el rasgo Destreza Elemental, el personaje puede conseguir un impacto crítico con dicha técnica con un resultado de 19 o 20 en la tirada de ataque de dicha técnica.

 

Ahorro de Fotones en Área

Empezando en nivel 14, el personaje puede recuperar un número de usos de técnicas por nivel igual a su nivel de técnico. Por ejemplo, un técnico de nivel 14 podría recuperar 1 uso de técnica de nivel 7º, 1 uso de nivel 6º y 1 uso de nivel 1º o 2 usos de nivel 5º y 1 de nivel 4º o cualquier otra combinación de usos de técnica por nivel hasta sumar 14. El personaje no necesita recuperar los usos de técnica a la vez, si no que puede distribuirlos a su elección. Una vez agotada total o parcialmente la cantidad de usos de técnica por nivel recuperables, el personaje debe finalizar un descanso prolongado para disponer de nuevo de la totalidad de dicha cantidad.

 

Dominio Técnico

Cada técnico elige una aproximación distinta para perfeccionar su habilidad de lucha. El dominio técnico elegido para imitar refleja ese acercamiento.

 

Capellán

El capellán arquetípico se centra en el uso ofensivo de técnicas para apoyar a sus compañeros en el combate. El aspirante que busca emular este arquetipo se encuentra cómodo en el combate, luchando codo con codo junto a sus aliados, mientras dirige sus técnicas contra el enemigo para debilitarlo antes de que llegue a su posición.

 

Consecuencias Residuales

Los efectos secundarios de las técnicas del personaje que causen daño necrótico, radiante o viento son más duraderos. El personaje puede añadir a la duración de los efectos secundarios de tales técnicas un número de turnos adicionales igual a su modificador de Sabiduría.

 

Dominio elemental

Elige un tipo de daño entre necrótico, radiante y viento. Las técnicas que usen ese tipo de daño incrementan en uno la categoría de dado de daño empleado (d4 se convierte en d6, d6 se convierte en d8 y así sucesivamente). Este rasgo puede elegirse múltiples veces, pero cada vez se aplica a un tipo de daño distinto y un mismo tipo de daño no puede verse afectado por este rasgo más de una vez.

 

Espacio Seguro

El personaje puede crear espacios relativamente seguros en el efecto de sus técnicas que causen daño necrótico, radiante o viento. Cuando use una técnica de ese tipo que afecte a otras criaturas que el personaje pueda ver, éste puede elegir un número de ellas igual a 1 + el nivel de la técnica. Las criaturas elegidas superan automáticamente sus tiradas de salvación contra la técnica y no reciben daño si normalmente recibirían la mitad de daño con una salvación exitosa.

 

Fotones Serviciales

El personaje puede potenciar el campo de fotones del arma que empuñe. Una vez por turno en que el personaje impacte a una criatura con un ataque con arma, el personaje puede hacer que ese ataque cause un daño adicional de 1d8 puntos de daño por fuerza.

 

Potenciar Aflicción

Elige un tipo de daño entre necrótico, radiante y viento. La CD para resistir el efecto secundario (si lo hubiera) de las técnicas que causen el daño elegido aumenta en 2 (es decir, la fórmula para calcular la CD contra dicho efecto secundario sería 10 + modificador de la característica usuaria de técnicas + bonificación de competencia + modificadores especiales). La CD para resistir el efecto principal de la técnica no se ve afectada por este rasgo en modo alguno. Este rasgo puede elegirse múltiples veces, pero cada vez se aplica al efecto secundario de un tipo de daño distinto y un mismo efecto secundario de tipo de daño no puede verse afectado por ese rasgo más de una vez.

 

Paramédico

El paramédico arquetípico usa sus habilidades de manipulación de fotones no sólo para usar técnicas con las que curar las heridas y aflicciones de sus aliados, si no también para crear efectos restablecedores en área y, de este modo, atender al mayor número posible de éstos. El técnico que aspira a emular este arquetipo está dispuesto a ir donde haga falta si es preciso para auxiliar a un aliado caído o herido y poner sus aptitudes al servicio de esta labor, ya sean marciales, de manipulación de fotones o sanitarias.

 

Sanitario de campo

A nivel 1, el personaje adquiere competencia con unidades duras y barreras.

 

Campo de Inversión

A nivel 2, el personaje tiene la capacidad de combinar su habilidad de manipulación de fotones y sus conocimientos médicos para desplegar un campo que le permite estabilizar a criaturas inconscientes por haber llegado a 0 puntos de golpe. El campo de inversión tiene un radio de 3 m (10') con centro en el personaje. Todas las criaturas aliadas inconscientes por estar a 0 puntos de golpe en este área de efecto se consideran estabilizadas automáticamente.

 

El personaje debe finalizar un descanso breve o prolongado para poder usar de nuevo el Campo de Inversión. A nivel 6, el personaje puede usar el Campo de Inversión hasta dos veces entre descansos. A nivel 8, este número de veces aumenta a tres entre descansos y en nivel 17 llega a cuatro veces entre descansos. Cuando el personaje completa un descanso breve o prolongado, recupera todos los usos gastados de Campo de Inversión.

 

Asistencia de Urgencia

A nivel 6, cuando el personaje despliega un Campo de Inversión, todas las criaturas aliadas estabilizadas reciben de forma gratuita un efecto de Resta a nivel 1.

 

Campo Benefactor

A nivel 8, cuando el personaje despliega un Campo de Inversión, todas las criaturas aliadas estabilizadas también reciben de forma gratuita cualquier efecto técnico beneficioso con duración superior a instantánea que afectase al personaje en el momento de usar este rasgo. La duración de estos efectos beneficiosos será igual a la de los correspondientes que afectasen al personaje cuando estabilizó a las criaturas con el Campo de Inversión.

 

Inversión Definitiva

A nivel 17, cuando el personaje despliega un Campo de Inversión, todas las criaturas aliadas estabilizadas reciben de forma gratuita un efecto de Resta al máximo nivel posible para el personaje. Además, cualquier criatura aliada en el radio del Campo de Inversión que haya muerto en un número de turnos igual o inferior al nivel de técnico del personaje es resucitada como si hubiera recibido un efecto de TruResa.

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14/09/2023, 18:13
Director

CLASE - TIRADOR

En una llanura de hierba reseca, un lobo de grandes dimensiones, extrañas mutaciones y completamente enfurecido, vaga entre los cadáveres de varias cabezas de ganado que acaba de abatir. La criatura merodea en busca de otras víctimas. A varios cientos de metros de esa posición, entre la hierba amarillenta, una mujer cait permanece acechante, tumbada en el suelo y armada con un rifle de precisión. Sigue cautelosa y pacientemente los movimientos del lobo. Entonces dispara; el animal mutante ni siquiera sabe lo que ha ocurrido cuando el proyectil fotónico le alcanza en el cuello y lo derriba en el acto.

 

En lo alto de un acantilado ocupado por las ruinas de una antigua civilización, una monstruosa criatura mitad humanoide, mitad insectoide, se enfrenta a una unidad militar. En primera línea, soldados armados con rifles de asalto mantienen al monstruo a raya con una sucesión interminable de ráfagas, aunque no lo hieren realmente. De repente, una serie de detonaciones se oyen por encima del ruido de la refriega y varias estelas brillantes de fotones surcan el aire. Una decena de soldados, armados con lanzadores, han disparado sus armas. Otras tantas explosiones se producen cuando esos proyectiles impactan contra el caparazón oscuro del monstruo; algunas crean una gélida nube de brillantes cristales de hielo, que cubren con escarcha el punto de impacto. Otras liberan un gran destello azulado de fotones que se expande mucho más que la explosión convencional. Y algún que otro proyectil revienta antes de impactar y suelta una pequeña cantidad de cabezas explosivas más pequeñas que se dispersan de forma aleatoria.

 

Estos ejemplos ilustran las capacidades más habituales del tirador, una clase que se encuentra cómoda atacando desde la distancia. Sin embargo, las destrezas de un tirador no se limitan al empleo de armas y tácticas de combate a larga distancia; es también un individuo avezado en la detección de trampas (así como de plantarlas o desactivarlas) y se desenvuelve relativamente bien al aire libre. Más que ninguna otra clase, los tiradores se acostumbran a trabajar en solitario o en concierto con otros como ellos, pero no suelen desdeñar la cooperación con otras clases en un grupo. Su capacidad para atacar desde largas distancias les convierte en excelentes hostigadores que debilitan al enemigo antes de que cazadores, bravos o artilleros carguen contra éste o como francotiradores que eliminan sistemáticamente a oponentes especialmente peligrosos o tácticamente significativos. Esta capacidad para elegir blancos que les brinda su posición también les permite proteger a gente tales como operadores del ataque de aquellos enemigos que sobrepasen la primera línea de combate. Y un tirador suele ser una buena opción a la hora de enviar a alguien a reconocer el terreno por adelantado o inspeccionar posiciones sospechosas.

 

Especialistas en largas distancias y supervivencia

Las armas de fuego son lo único que tienen en común artilleros y tiradores. En cuanto a estilos de combate, son completamente opuestos. Para un tirador, el combate debe estar lo más lejos posible. Sólo entonces, cuando puede tomarse su tiempo para apuntar cada disparo, es cuando el tirador destaca con una maestría de la que otras clases carecen cuando se trata de usar armas de alcance. Si es posible, un tirador también preferirá cubrir esa distancia con trampas que ralenticen, obstaculicen o detengan el avance del enemigo hacia su posición. Y sus habilidades al aire libre le permiten elegir los mejores puntos desde los que atacar al enemigo y maximizar la ventaja de la distancia. Las mismas habilidades que le capacitan para sobrevivir privado de líneas de suministro, alimentándose de lo que la naturaleza provee y escondiéndose en refugios que le protegen tanto de las inclemencias meteorológicas como de la vista del enemigo. El adiestramiento para adquirir estas habilidades y su habitual modo de actuar hace que el tirador sea un individuo desapegado, un lobo solitario. Pero no desdeña las posibilidades del trabajo en equipo, ya sea junto a otros tiradores o con miembros de otras clases que compensan las deficiencias de su instrucción.

 

Metódicos, sosegados y perfeccionistas

Ser tirador es algo más que saber disparar un rifle y, por ello, los miembros de esta clase tienen en su mayoría un trasfondo militar. Las tácticas de combate en el ejército palviano favorecen las diversas formaciones de soldados en ataque o defensa con armas de fuego. Aunque eso no significa que la casi mayoría de las tropas de infantería sean tiradores. Sólo aquellos disciplinados y con suficiente sangre fría logran distinguirse de aquellos encaminados a ser artilleros o de la simple soldadesca. Pero el ejército no es la única fuente de tiradores.

 

Otras personas aprenden los entresijos de esta clase de forma autónoma. Especialmente los habitantes de colonias fronterizas en ambientes hostiles, con criaturas nativas tan peligrosas que lo mejor es abatirlas desde lejos. Es esta necesidad la que favorece que se desarrollen los talentos apropiados para considerarse un tirador. Y tanto policía como fuerzas de seguridad corporativa han aprendido cuan útil es tener entre sus filas a gente capaz de efectuar disparos a larga distancia en determinadas ocasiones. Para el público en general, los profesionales con estas cualificaciones les son desconocidos habitualmente, por ser gente que no encaja en el estereotipo más agresivo del artillero, por ejemplo, y que no vende tanto en medios de entretenimiento como películas o videojuegos. Sólo los amantes de la caza podrían aproximarse al mundo del tirador, pero de forma muy superficial porque, normalmente, son personas que sólo quieren moverse al aire libre durante unas horas, practicar una afición y luego volver a su vida urbanita, para jactarse de sus presas ante familiares y amigos.

 

Crear un tirador

A la hora de crear un tirador, empieza por plantearte cómo y dónde adquirió ese entrenamiento. El paso por el ejército (o una unidad policial o de seguridad corporativa) podría dar la oportunidad de desarrollar el pasado del personaje. Vivir en una colonia fronteriza de un mundo primitivo también puede dar suficiente juego para crear anécdotas que influyeron en el personaje, sus opiniones, sus relaciones y su carácter. El equipo inicial del personaje puede estar condicionado por esta primera decisión: sería el equipo reglamentario. Pero existen otras posibilidades, como una herencia familiar, el regalo de un instructor o un cajón caído de la parte posterior de un convoy, que pueden explotarse en pasados que no tengan que ver necesariamente con el ejército, la policía o una fuerza corporativa de seguridad.

 

Creación rápida

Puedes hacer un tirador rápidamente con las siguientes pautas. Primero, asigna la puntuación de característica más alta a Destreza. Las siguientes puntuaciones más altas pueden asignarse a características como Sabiduría, si quieres potenciar la capacidad de supervivencia al aire libre del personaje o sus habilidades de percepción, Constitución para conseguir puntos de golpe adicionales y resistencia frente a venenos y enfermedades o Inteligencia si buscas potenciar el uso de trampas (o su detección y desactivación) por parte del personaje. Después, elige el trasfondo de soldado.

 

El Tirador

Nivel

Bonificación de competencia

Rasgos

1

+2

Trampero, Tirador de primera

2

+2

Impacto sorpresa, Maestría con Herramientas

3

+2

Mantenimiento de Munición, Tirador preciso

4

+2

Mejora de puntuación de característica

5

+3

Disparo Estacionario

6

+3

Cintas de Munición Pesadas

7

+3

Rasgo de tirador preciso

8

+3

Mejora de puntuación de característica

9

+4

Trampero Extraordinario

10

+4

Disparo a la Carrera

11

+4

Rasgo de tirador preciso

12

+4

Mejora de puntuación de característica, Munición Potente

13

+5

Disparo Preciso Avanzado

14

+5

-

15

+5

Rasgo de tirador preciso

16

+5

Mejora de puntuación de característica

17

+6

Municiones Especiales

18

+6

Carga Explosiva Especial

19

+6

Mejora de puntuación de característica

20

+6

-

 

Rasgos de Clase

Como tirador, el personaje gana los siguientes rasgos de clase.

 

Puntos de Golpe

Dados de Golpe: 1D8 por nivel de tirador

Puntos de Golpe a Nivel 1: 8 + modificador de Constitución

Puntos de Golpe a Niveles Superiores: 1d8 (o 5) + modificador de Constitución por nivel de tirador tras el primero

 

Competencias

Blindaje: Unidades blandas

Armas: Armas civiles (fusil), armas militares (fusil de asalto, lanzador)

Herramientas: Equipo de saboteador

 

Tiradas de salvación: Destreza, Constitución, Sabiduría

Habilidades: Elige tres habilidades entre Acrobacias, Atletismo, Investigación, Percepción, Perspicacia, Sigilo y Supervivencia

 

Equipamiento

El personaje comienza con el siguiente equipo, además del que le pueda conceder su trasfondo:

  • (a) un fusil o (b) una unidad blanda
  • (a) un fusil de asalto o (b) una unidad blanda
  • (a) un equipo de espeleólogo o (b) un equipo de explorador
  • Equipo de saboteador y (a) una trampa de caza o (b) un lanzador

 

Trampero

El personaje es considerado competente en toda prueba de característica o habilidad que haga para buscar o detectar trampas, desactivarlas y colocarlas. El personaje también es considerado competente en cualquier tirada de salvación que haga para resistir o evitar los efectos de una trampa. Si la tirada de salvación requerida por la trampa fuera una en la que el personaje ya es competente, el personaje tiene ventaja en esa tirada de salvación.

 

Tirador de Primera

El personaje nunca sufre desventaja en las tiradas de ataque a distancia a larga distancia. Además, en tales tiradas de ataque, el personaje consigue un impacto crítico con un resultado de un punto más que lo normal (un resultado requerido de 20 pasa a ser de 19 o 20, uno de 19 o 20 pasa a ser de 18 a 20, y así sucesivamente). Este rasgo puede combinarse con otros que mejoren la probabilidad de conseguir impactos críticos y no digan lo contrario.

 

Impacto Sorpresa

Empezando en nivel 2, una vez por turno, el personaje puede infligir 1d6 puntos de daño adicionales a una criatura a la que impacte con un ataque si tiene ventaja en la tirada de ataque. El ataque debe hacerse con un arma a distancia con la que sea competente. El personaje no necesita ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo de la criatura se encuentra a 1,5 m (5') o menos de ésta, dicho enemigo no está incapacitado y el personaje no tiene desventaja en la tirada de ataque. La cantidad de daño adicional aumenta en +1d6 cada dos niveles de tirador a partir del 2º (2d6 puntos de daño adicional a nivel 4, 3d6 a nivel 6, así hasta 10d6 en nivel 20).

 

Si varias criaturas resultasen impactadas por el ataque (en el caso de utilizar un lanzador, por ejemplo), sólo una de las criaturas recibe este daño adicional. Normalmente, la criatura más cercana al punto donde impacta el ataque es la que recibe el daño adicional; si dos o más criaturas estuvieran a la misma distancia de ese punto, el jugador elige cuál de ellas recibe el daño adicional.

 

Maestría con Herramientas

A partir de nivel 2, el personaje siempre tiene ventaja en aquellas tiradas de habilidad o característica que haga en las que use un equipo de saboteador. Además, elige un equipo o herramienta; el personaje gana competencia con dicho equipo o herramienta.

 

Mantenimiento de Munición

Empezando en nivel 3, las armas a distancia con munición que empuñe el personaje, y con las que sea competente, tienen una carga de munición adicional. Por ejemplo, si un rifle de asalto tuviera munición (4), para el personaje pasaría a tener munición (5).

 

Tirador Preciso

A nivel 3, el personaje elige un arquetipo al que aspira imitar en sus estilos y maniobras de combate. Los arquetipos para tirador se describen al final de la descripción de la clase. El arquetipo elegido otorga al personaje rasgos en los niveles 3, 7, 11 y 15.

 

Mejora de puntuación de característica

Al alcanzar el 4º nivel, y otra vez a nivel 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar la puntuación de una característica a tu elección en 2 o puedes aumentar en 1 la puntuación de 2 características a tu elección. No es posible aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20 (o 30 para ciertas características en un CAST) usando este rasgo.

 

Alternativamente, puedes elegir declinar este aumento de puntuación y escoger en su lugar una dote a tu elección. Una dote sólo puede ser elegida de este modo una vez, salvo que la descripción de la dote diga lo contrario. El personaje debe cumplir cualquier requisito que la dote escogida pueda tener.

 

Disparo Estacionario

A partir de nivel 5, cada vez que el personaje realice una tirada de ataque a distancia en un turno en que no se haya movido, tiene ventaja en dicha tirada de ataque a distancia. Si el personaje no se hubiera movido y tuviera la posibilidad de hacerlo, el uso de este rasgo impide que pueda moverse hasta el final del turno.

 

Cintas de Munición Pesadas

Empezando en nivel 6, la categoría de tamaño del personaje se considera una mayor de lo normal a efectos de determinar si es un blanco válido para forcejear o ser empujado. El personaje debe empuñar un arma a distancia con la que sea competente y tenga munición para beneficiarse de este rasgo.

 

Trampero Extraordinario

A partir de nivel 9, el personaje duplica su bonificación de competencia en toda prueba de habilidad o característica que haga para buscar o detectar trampas, desactivarlas y colocarlas. El personaje también duplica su bonificación de competencia en cualquier tirada de salvación que haga para resistir o evitar los efectos de una trampa.

 

Cuando el personaje coloca una trampa, puede elegir hacer una prueba de Sigilo y convertir el resultado de dicha prueba en la CD para buscar o detectar dicha trampa o aplicar la CD normal de la trampa a tal efecto.

 

Disparo a la Carrera

Empezando en nivel 10, el personaje recibe una acción adicional que sólo puede usarse para moverse o retirarse cuando realiza una acción de ataque a distancia. El beneficio de este rasgo sólo puede obtenerse una vez por turno y su uso imposibilita la utilización del rasgo Disparo Estacionario.

 

Munición Potente

A partir de nivel 12, la categoría del dado de daño para las armas a distancia con las que el personaje es competente aumenta en una (d4 pasa a ser d6, d6 pasa a d8 y así sucesivamente).

 

Disparo Preciso Avanzado

Empezando en nivel 13, el personaje ya no necesita tener ventaja en la tirada de ataque ni un enemigo de la criatura atacada a 1,5 m (5') o menos de ésta para poder usar el daño adicional dado por el rasgo Impacto Sorpresa. Sólo es preciso que el personaje no tenga desventaja en la tirada de ataque para beneficiarse del daño adicional.

 

Municiones Especiales

A partir de nivel 17, como una acción, el personaje puede elegir un efecto adicional que añadir al daño de sus tiradas de ataque a distancia con arma.

 

Si el efecto elegido es de plaga, las criaturas dañadas por los ataques a distancia con arma del personaje deben realizar una tirada de salvación de Constitución (CD 8 + bonificación de competencia del personaje + modificador de Destreza del personaje) o quedarán envenenadas tantos turnos como puntos hayan fallado la tirada de salvación. Sucesivos ataques con efecto de plaga no causan estados adicionales de envenenamiento, si no que añade a la duración de este estado un número de turnos igual a los puntos en que se fallen las debidas tiradas de salvación.

 

Si el efecto elegido es de atadura, las criaturas dañadas por los ataques a distancia con arma del personaje deben realizar una tirada de salvación de Constitución (CD 8 + bonificación de competencia del personaje + modificador de Destreza del personaje) o quedarán contenidas tantos turnos como puntos hayan fallado la tirada de salvación. Sucesivos ataques con efecto de atadura no causan estados adicionales de contención, si no que añade a la duración de este estado un número de turnos igual a los puntos en que se fallen las debidas tiradas de salvación.

 

El personaje puede cambiar entre uno u otro efecto, o eliminarlo de sus ataques, como una acción por turno. Para usar este rasgo, el personaje debe utilizar un fusil o fusil de asalto. Cualquiera de estos efectos se disipa automáticamente al final de cada combate.

 

Carga Explosiva Especial

Empezando en nivel 18, como una acción, el personaje puede elegir un efecto adicional que añadir al daño de sus tiradas de ataque a distancia con arma.

 

Si el efecto elegido es de destello, las criaturas dañadas por los ataques a distancia con arma del personaje deben realizar una tirada de salvación de Constitución (CD 8 + bonificación de competencia del personaje + modificador de Destreza del personaje) o quedarán cegadas tantos turnos como puntos hayan fallado la tirada de salvación. Sucesivos ataques con efecto de destello no causan estados adicionales de ceguera, si no que añade a la duración de este estado un número de turnos igual a los puntos en que se fallen las debidas tiradas de salvación.

 

Si el efecto elegido es de pánico, las criaturas dañadas por los ataques a distancia con arma del personaje deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 + bonificación de competencia del personaje + modificador de Destreza del personaje) o quedarán asustadas tantos turnos como puntos hayan fallado la tirada de salvación. Sucesivos ataques con efecto de pánico no causan estados adicionales de miedo, si no que añade a la duración de este estado un número de turnos igual a los puntos en que se fallen las debidas tiradas de salvación.

 

En nivel 20 de tirador, el personaje puede elegir un estado adicional, debilitamiento. Las criaturas dañadas por los ataques a distancia con arma del personaje deben realizar una tirada de salvación de Constitución (CD 8 + bonificación de competencia del personaje + modificador de Destreza del personaje) o deberán tirar un d4 y restar ese resultado de todas sus tirada de daño durante tantos turnos como puntos hayan fallado la tirada de salvación. Sucesivos ataques con efecto de debilitamiento no causan estados adicionales de debilidad, si no que añade a la duración de este estado un número de turnos igual a los puntos en que se fallen las debidas tiradas de salvación.

 

El personaje puede cambiar entre uno u otro efecto, o eliminarlo de sus ataques, como una acción por turno. Para usar este rasgo, el personaje debe utilizar un lanzador. Cualquiera de estos efectos se disipa automáticamente al final de cada combate.

 

Tiradores Precisos

Cada tirador elige una aproximación distinta para perfeccionar su habilidad de lucha. El arquetipo marcial elegido para imitar refleja ese acercamiento.

 

Artillero pesado

El artillero pesado arquetípico se concentra en desarrollar su habilidad con fusiles de asalto a corta distancia. Aquellos que se ven a sí mismos bajo este arquetipo favorecen ataques fulgurantes con ráfagas constantes que diezman todo a su alrededor.

 

Fuego Sostenido

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque a distancia con un fusil de asalto, el personaje duplica la bonificación de competencia aplicable a la tirada de ataque y añade su bonificación de competencia a la tirada de daño correspondiente a ese ataque. En caso de tener ataques adicionales, el efecto de esta maniobra fotónica sólo es aplicable al primer ataque del turno. Recarga 2-6.

 

Munición Difusora

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque a distancia con un fusil de asalto, el personaje puede realizar un solo ataque a distancia contra todas las criaturas en un cono de 4,5 m. (15'). Las criaturas en ese área deben superar una tirada de salvación de Destreza (CD igual al resultado de la tirada de ataque) o recibirán tantos puntos de daño como resulte la tirada de daño del arma (la mitad si superan la tirada de salvación). Recarga 5-6.

 

Munición Perforante

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque a distancia con un fusil de asalto, todos los ataques con dicho arma hasta el comienzo del siguiente turno del personaje consiguen un impacto crítico con una tirada de 19 o 20. Recarga 3-6.

 

Resbalón Impactante

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de movimiento, los siguientes ataques a distancia del personaje con un fusil de asalto durante ese turno reciben una bonificación de +1 por cada 1,5 m. (5') movido antes de realizar el ataque. Además, la CA del personaje recibe esa misma bonificación hasta el comienzo del siguiente turno del personaje. Recarga 4-6.

 

Salva de Fuego Aéreo

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque con un fusil de asalto, el personaje puede realizar un solo ataque a distancia contra todas las criaturas adyacentes. Dichas criaturas deben superar una tirada de salvación de Destreza (CD igual al resultado de la tirada de ataque) o recibirán tantos puntos de daño como resulte la tirada de daño del arma. Recarga 6.

 

Fusilero

El fusilero arquetípico prefiere combatir desde distancias media y largas con un fusil para tomarse el tiempo preciso en cada disparo y causar el máximo daño posible. El aspirante que busca emular este arquetipo se decanta por un estilo pausado, en el que prima más la selección del blanco adecuado y la puntería que el fuego rápido y descuidado.

 

Cañón Orbital

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque a distancia con un fusil, la criatura impactada y todas aquellas criaturas en un radio de 3 m (10') alrededor de dicha criatura deben realizar una tirada de salvación de Constitución (CD 8 + bonificación de competencia del personaje + modificador de Destreza del personaje) o sus puntos de golpe serán reducidos a 0 y caerán inconscientes (las criaturas ya inconscientes por estar a 0 puntos de golpe en el área de efecto de este rasgo mueren en el acto). Recarga 6.

 

Carga de Granada

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque a distancia con un fusil, el personaje puede impactar a todas las criaturas adyacentes a la criatura atacada, si el ataque tiene éxito. Cada criatura adyacente a la criatura impactada debe realizar una tirada de salvación de Destreza (CD igual al resultado de la tirada de ataque) o recibirá la misma cantidad de daño que la criatura impactada (la mitad de ese daño con una salvación exitosa). Recarga 4-6.

 

Disparo Rastreador

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque a distancia con un fusil, el personaje puede ignorar el modificador de Destreza a CA de la criatura atacada (si lo hubiera y fuera positivo) a la hora de determinar si el ataque impacta. Recarga 2-6.

 

Disparo Sigiloso

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque a distancia con un fusil, el personaje recibe una acción adicional inmediatamente anterior a la acción de ataque, que sólo puede usarse para esconderse. El personaje realiza una prueba de habilidad de Sigilo, para la que se le considera competente a efectos de este rasgo, normalmente (el personaje no puede ser visto claramente por otras criaturas cuando usa este rasgo, a diferencia de las condiciones normales para una prueba de Sigilo habitual). Recarga 5-6.

 

Ráfaga Positrónica

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque a distancia con un fusil, todos los ataques con dicho arma hasta el comienzo del siguiente turno del personaje consiguen un impacto crítico con una tirada de 19 o 20. Recarga 3-6.

 

Granadero

El granadero arquetípico centra sus habilidades en el manejo de lanzadores y sus peculiaridades. Aquellos tiradores que aspiren a emular este arquetipo combaten desde largas distancias para evitar sobre todo ser alcanzados por las explosiones de sus armas y poder explotar así la capacidad destructiva que les confiere la munición fotónica especial de dichas armas.

 

Carga Incendiaria

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque a distancia con un lanzador, las criaturas en el área de efecto del lanzador reciben daño por fuego, en lugar del daño por fuerza normal de un lanzador. La categoría del dado de daño del lanzador es incrementada en una a efectos de calcular el daño para este ataque (d4 pasa a d6, d6 pasa a d8 y así sucesivamente). Recarga 3-6.

 

Disparo de Racimo

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque a distancia con un lanzador, el personaje designa cuatro puntos de 12 m (40') de radio ubicados dentro del alcance del arma y en su línea de visión. Cada criatura en el área de efecto de esos puntos debe realizar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 + bonificación de competencia del personaje + modificador de Destreza del personaje) o recibirá tantos puntos de daño como daño cause el arma empleada (la mitad de ese daño si la salvación es exitosa). Una criatura en el área de efecto de más de uno de los puntos designados sólo efectúa una tirada de salvación, pero el daño que recibe se multiplica por cada área de efecto en que se encuentre (ese daño total se reduce a la mitad si la salvación es exitosa). El personaje no debe realizar tirada de ataque alguna al usar este rasgo. Recarga 6.

 

Fracturadora Cósmica

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque a distancia con un lanzador, todos los ataques con dicho arma hasta el comienzo del siguiente turno del personaje consiguen un impacto crítico con una tirada de 19 o 20 y tienen el radio de efecto duplicado. Recarga 2-6.

 

Lanzador Divino

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque a distancia con un lanzador, todas las criaturas aliadas del personaje en el radio de efecto del arma no son dañadas ni afectadas en modo alguno por ésta hasta el final del turno. Recarga 5-6.

 

Supernova Gélida

Al activar esta maniobra fotónica como parte de una acción de ataque a distancia con un lanzador, las criaturas en el área de efecto del lanzador reciben daño por frío, en lugar del daño por fuerza normal de un lanzador. Dichas criaturas además deben realizar una tirada de salvación de Constitución (CD 8 + bonificación de competencia del personaje + modificador de Destreza del personaje) o quedarán contenidas 1 turno. Recarga 4-6.

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15/09/2023, 11:16
Director

TRASFONDO - ACADÉMICO

El personaje ha pasado años, o se ha formado para hacerlo, desentrañando los secretos del universo y aprendiendo ese conocimiento. Ha analizado textos académicos, estudiado fenómenos y escuchado a los más grandes expertos en las materias que le interesan. Da lo mismo que persiga el conocimiento por su valor intrínseco, por su aplicación práctica o por interés docente, todo esos esfuerzos han hecho del personaje un maestro en sus campos de estudio.

 

Competencias de habilidad: Fotónica, Historia

Idiomas: Dos de tu elección

Equipamiento: Una PDA, una navaja multiusos, un mensaje de un colega que plantea una pregunta a la que el personaje no ha sabido responder aun, una muda de ropa normal y favores y conexiones por valor de 10 mestas

 

Especialidad

Para determinar la naturaleza del adiestramiento académico del personaje, tira un d8 o elige una opción de las presentadas a continuación (o consulta con tu DJ para inventarte una):

 

D8

Especialidad

D8

Especialidad

1

Químico

5

Profesor

2

Astrofísico

6

Investigador

3

Académico denostado

7

Fotonista

4

Arqueólogo

8

Matemático

 

Rasgo: Investigador

Cuando el personaje trata de aprender o recordar algo de información, si no la conoce, a menudo sabe dónde y de quién obtenerla. Normalmente, esta información procede de bibliotecas, laboratorios, universidades u otros académicos o personas instruidas. El DJ puede determinar que un conocimiento buscado se oculta en un lugar casi inaccesible o, simplemente, no puede ser encontrado. Desentrañar los mayores secretos del universo puede constituir una campaña en sí misma.

 

Características aconsejadas

Los académicos se caracterizan por sus amplios conocimientos y sus características reflejan esta vida de estudio. Entregados a metas académicas, un académico tiene en alto aprecio el saber, a veces por su propio valor, a veces como medio para perseguir otros ideales.

 

D8

Rasgo de personalidad

1

Uso palabras polisílabas que transmiten la sensación de gran erudición.

2

He leído cada libro de las mayores bibliotecas del universo (o me gusta jactarme de eso).

3

Estoy acostumbrado a ayudar a quienes no son tan inteligentes como yo y les explico pacientemente cualquier cosa sobre todo.

4

No hay nada que me guste más que un buen misterio.

5

Estoy dispuesto a escuchar todas las partes implicadas en un debate antes de sacar mis propias conclusiones.

6

Hablo... lentamente... cuando... me... dirijo... a... idiotas,... que... es... la... mayoría... de... la... gente... comparada... conmigo.

7

Soy terriblemente torpe en situaciones sociales.

8

Estoy convencido de que la gente siempre intenta robar mis secretos.

D6

Ideal

1

Conocimiento. La senda hacia el poder y la mejora de uno mismo reside en el conocimiento.

2

Belleza. Lo que es bello nos apunta más allá de sí mismo hacia lo verdadero.

3

Lógica. Las emociones no deben nublar nuestro pensamiento lógico.

4

Sin límites. Nada debería estorbar la posibilidad infinita inherente a toda existencia.

5

Poder. El conocimiento es el camino hacia el poder y la dominación.

6

Propia mejora. El objetivo de una vida de estudio es hacerse mejor uno mismo.

D6

Vínculo

1

Es mi deber proteger a mis estudiantes.

2

Tengo un misterioso tratado que contiene secretos terribles. Jamás debe caer en malas manos.

3

Trabajo para conservar una biblioteca, universidad, escuela o academia.

4

El trabajo de mi vida es una serie de volúmenes relacionados con un campo concreto del saber.

5

He pasado toda mi vida buscando la respuesta a una pregunta concreta.

6

Vendí mi alma por conocimiento. Espero realizar grandes gestas y recuperarla.

D6

Defecto

1

Me distraigo fácilmente con la promesa de información.

2

La mayoría de la gente grita y huye cuando se encuentra con lo desconocido. Yo me detengo y tomo notas.

3

Desentrañar un antiguo misterio bien vale el precio de una civilización.

4

Desdeño soluciones obvias por otras más complicadas.

5

Hablo sin pensar en las consecuencias de mis palabras, por lo que invariablemente insulto a otros.

6

No puedo guardar un secreto, ni siquiera con mi vida o la de otros en juego.

 

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15/09/2023, 11:19
Director

TRASFONDO - DELINCUENTE

El personaje es un criminal con cierta experiencia y un historial de infracciones a lo largo de su vida. Ha pasado demasiado tiempo con otros delincuentes y todavía tiene contactos con y en el hampa. Está más próximo a un mundo de violencia, robos y homicidios que la mayoría de gente la cual, además, se niega a admitir que ese submundo exista en su sociedad. Si el personaje ha sobrevivido hasta ahora, ha sido por burlarse de las leyes y normas sociales.

 

Competencias de habilidad: Engaño, Sigilo

Competencias de herramienta: Equipo de saboteador, un tipo de juego

Equipamiento: Una palanqueta, una muda de ropa normal (y algo ajada) que incluye un pasamontañas y favores y conexiones por valor de 15 mestas

 

Especialidad criminal

Hay muchos tipos de criminales y delincuentes y dentro del crimen organizado existen individuos con preferencias concretas. Incluso aquellos que operan por su cuenta se decantan por unas u otras actividades ilegales o delitos más que por otros. Elige el rol que desempeñaba el personaje en su vida criminal o tira en la tabla siguiente:

 

D8

Especialidad

D8

Especialidad

1

Chantajista

5

Atracador

2

Allanador

6

Sicario

3

Ejecutor

7

Carterista

4

Perista

8

Traficante

 

Rasgo: Contacto criminal

El personaje tiene un contacto fiable y digno de confianza que actúa como enlace con una red de otros delincuentes. El personaje sabe cómo hacer llegar y recibir mensajes de su contacto, incluso salvando grandes distancias. Concretamente, conoce a mensajeros locales, funcionarios corruptos y capitanes o tripulantes de cargueros con sórdida reputación que pueden entregar mensajes de su parte.

 

Características aconsejadas

Los delincuentes pueden parecer villanos a simple vista, si bien muchos están podridos hasta el corazón. Pero otros tantos poseen características entrañables, cuando no directamente redentoras. Aunque pueda existir honor entre criminales, rara vez muestran respeto por la ley o la autoridad.

 

Delincuente alternativo: Espía

Si bien sus habilidades y capacidades no difieren mucho de las de un allanador o traficante, el personaje las ha aprendido y practicado en un contexto muy distinto: como un agente de inteligencia. El personaje puede ser un agente oficial al servicio del estado o de una corporación o ser un agente libre que vende los secretos descubiertos al mejor postor.

 

D8

Rasgo de personalidad

1

Siempre tengo un plan para saber qué hacer cuando las cosas se tuercen.

2

Siempre estoy tranquilo, sin importar la situación. Nunca levanto la voz ni dejo que las emociones nublen mi juicio.

3

Lo primero que hago en un sitio nuevo es anotar la localización de todo lo que sea valioso (o donde podrían estar escondidas tales cosas).

4

Preferiría hacer un nuevo amigo que un nuevo enemigo.

5

Me cuesta confiar. Aquellos que parecen los más agradables son quienes más secretos ocultan.

6

No me fijo en los riesgos de una situación. Nunca me digas las probabilidades.

7

La mejor forma de conseguir que haga algo es decirme que no puedo hacerlo.

8

Exploto con el más mínimo insulto.

D6

Ideal

1

Honor. No perjudico a los colegas del ramo.

2

Libertad. Las cadenas están para romperlas, al igual que aquellos que las forjarían.

3

Caridad. Robo al rico para ayudar al menesteroso.

4

Codicia. Hago lo que sea necesario para hacerme rico.

5

Gente. Soy leal a mis amigos, no a ideales, y todos los demás pueden irse al infierno por lo que a mi concierne.

6

Redención. Hay algo de bien en todos.

D6

Vínculo

1

Trato de pagar una deuda que debo a un benefactor generoso.

2

Mis ganancias ilegales sirven para mantener a mi familia.

3

Algo importante para mi me fue sustraído y pretendo recuperarlo por cualquier medio.

4

Seré el criminal más buscado de mi tiempo.

5

Cometí un crimen terrible. Espero poder redimirme.

6

Alguien querido murió por un error mio. Nunca más volverá a pasar algo parecido.

D6

Defecto

1

Cuando veo algo valioso, sólo puedo pensar en cómo agenciármelo.

2

Cuando me enfrento a una elección entre dinero y amigos, normalmente escojo el dinero.

3

Si hay un plan, lo olvidaré. Si no lo olvido, lo ignoraré.

4

Tengo un cante que delata cuándo miento.

5

Me largo cuando las cosas pintan mal.

6

Un inocente está en prisión por un delito que cometí. No tengo problemas con ello.

 

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15/09/2023, 11:22
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TRASFONDO - FAMILIA ACAUDALADA

El personaje comprende la riqueza, el poder y el privilegio. Tiene una posición social, su familia posee bienes inmuebles o tierras (o ambas cosas), vive de las rentas y goza de gran influencia política. Puede ser un aristócrata mimado ajeno al trabajo o a la incomodidad, un empresario que ha comprado su posición gracias a su fortuna o un pillo desheredado con un desmedido sentido de derechos negados. O puede ser un esforzado terrateniente preocupado por sus empleados, muy consciente de sus responsabilidades.

 

Habla con el DJ para determinar la posición social o, incluso, títulos familiares del personaje y las responsabilidades y autoridad parejas a dicha posición o título. Ten presente que un título va acompañado de un linaje; el personaje lo ha heredado de sus progenitores (o puede haberlo comprado) y, en todo caso, será heredado por su descendencia. También tendrás que hablar con el DJ acerca de cómo es la familia del personaje y qué influencia ejerce sobre él.

 

¿Se trata de una dinastía noble o de viejos ricos o, por el contrario, ha conseguido reconocimiento nobiliario o hecho fortuna hace pocas generaciones?¿Cuánta influencia tiene y sobre qué región?¿Qué reputación tiene la familia entre sus pares?¿Cómo la ve la gente corriente?¿Qué posición tiene el personaje en la familia?¿Heredará el liderazgo de ésta?¿Ya lo ha hecho?¿Qué piensa de esa responsabilidad?¿O está tan alejado en la línea sucesoria que a nadie le importa lo que haga, con tal de que no avergüence a la familia?¿Qué piensa el cabeza de familia acerca de las andanzas del personaje?¿El personaje tiene buena relación con el resto de la familia o ésta le ha repudiado?¿Tiene un blasón la familia?¿Un distintivo que portar en una chaqueta o en joyas?¿Viste el personaje prendas de algún color concreto?¿Considera la familia que algún animal simboliza los rasgos de su linaje o que sea un familiar espiritual? Estos detalles pueden ayudar a definir a la familia, y al personaje, como elementos distintivos en la ambientación de la campaña.

 

Competencias de habilidad: Historia, Persuasión

Competencias de herramienta: Un tipo de juego

Idiomas: Uno de tu elección

Equipamiento: Una muda de ropa elegante, una joya (gemelos, anillo, alfiler de corbata, colgante, etc.) con el blasón o escudo familiar grabado, un certificado de familia y favores y conexiones por valor de 25 mestas

 

Rasgo: Posición privilegiada

Gracias a su origen, la gente tiende a pensar bien del personaje. Se le da la bienvenida en la alta sociedad y la gente supone que tiene el derecho de estar donde está. La gente corriente se esfuerza por aclimatarse al personaje y a no desagradarle mientras que las personas de posición similar le tratan como a un miembro de la misma posición social. El personaje puede conseguir una audiencia o cita con políticos locales, empresarios del ramo, aristócratas o gente importante en general.

 

Características aconsejadas

La gente acaudalada e influyente nace y se educa en un tren de vida muy distinto al que la mayoría de las personas han experimentado y su personalidad refleja esa educación. Los títulos nobiliarios vienen con una plétora de vínculos (responsabilidades familiares, con otros aristócratas, con la gente empleada por la familia o, incluso, con el título en sí). Este tipo de responsabilidades, en general, es a menudo una excelente forma de minar o erosionar la imagen de este tipo de personas.

 

D8

Rasgo de personalidad

1

Mi elocuencia lisonjera hace que cualquiera con quien hable se sienta la persona más importante y maravillosa del mundo.

2

La gente corriente me adora por mi amabilidad y generosidad.

3

Nadie podría dudar, a la vista de mi porte magnífico, que estoy por encima de las masas.

4

Me tomo muchas molestias para estar presentable y sigo las últimas modas.

5

No me gusta ensuciarme las manos y ni muerto me sorprenderían en unas dependencias inapropiadas.

6

A pesar de mi cuna, no me considero superior a otras personas. Todos tenemos la misma sangre.

7

Mi favor, una vez se pierde, se pierde para siempre.

8

Insúltame y te aplastaré, desprestigiaré tu reputación y arruinaré a tu familia.

D6

Ideal

1

Respeto. Se me debe respeto por mi posición pero, independientemente de ésta, todo el mundo merece ser tratado con dignidad.

2

Responsabilidad. Es mi obligación respetar la autoridad de mis superiores, del mismo modo que mis subordinados respetan la mía.

3

Independencia. Debo demostrar que puedo valerme por mí mismo sin las indulgencias de mi familia.

4

Poder. Si puedo conseguir más poder, nadie me dirá qué he de hacer.

5

Familia. La sangre es fuerte.

6

Nobleza obliga. Es mi deber proteger y cuidar de la gente subordinada a mí.

D6

Vínculo

1

Me enfrentaré a cualquier desafío con tal de obtener la aprobación familiar.

2

Los intereses de mi familia compartidos con otra familia deben mantenerse a toda costa.

3

Nada importa más que los otros miembros de la familia.

4

Me he enamorado del heredero de una familia despreciada por la mía.

5

Mi lealtad al gobierno es inquebrantable.

6

La gente corriente debe verme como un héroe popular.

D6

Defecto

1

En el fondo, creo que todo el mundo es inferior a mí.

2

Escondo un secreto realmente escandaloso que podría arruinar a mi familia para siempre.

3

Muy a menudo oigo insultos y amenazas veladas en cada palabra que se me dirige y me enfado con prontitud.

4

Tengo un apetito insaciable por los placeres carnales.

5

Efectivamente, el mundo gira en torno a mí.

6

Mis actos y palabras avergüenzan a menudo a mi familia.

 

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15/09/2023, 11:26
Director

TRASFONDO - MÍSTICO

El personaje ha pasado su vida buscando una razón superior que explique la creación del universo y de la vida. Aunque no tiene que creer necesariamente en el concepto de “dios”, rechaza la creencia de que todo se debe a un cúmulo de casualidades que conduce al resultado existente. Cree firmemente en la idea de que hay un plan maestro que explica todo y responde a las preguntas trascendentales que toda criatura inteligente se formula alguna vez. Pero, sobre todo, el personaje está interesado en la espiritualidad, en la relación particular que los individuos establecen con esa razón o ser superiores.

 

Elije una idea divina, panteón o concepto filosófico y colabora con el DJ para crear la naturaleza y los preceptos de la filosofía o religión a la que sirve o sigue el personaje. ¿Era un ministro de bajo grado o un filósofo comprometido desde temprana edad?¿Un pensador curioso que rastrea la historia propia y de otras especies inteligentes buscando conexiones o estudiando su misticismo?¿Tal vez un ministro importante en un culto o una figura filosófica relevante dentro de la corriente de pensamiento profesada de la que ahora reniega y denuncia, al tiempo que busca nuevas respuestas?

 

Competencias de habilidad: Misticismo, Perspicacia

Idiomas: Dos de tu elección

Equipamiento: Un icono (representa o simboliza la fe religiosa o creencia filosófica que practica el personaje), un misal o texto fundacional de la filosofía correspondiente, útiles de meditación, vestiduras de oficio o una muda de ropa normal y favores y conexiones por valor de 15 mestas

 

Rasgo: Cobijo del creyente

Como místico, el personaje tiene el respeto de aquellos que comparten su doctrina y puede oficiar ceremonias religiosas o enseñar sus creencias. El personaje y sus acompañantes pueden esperar recibir cuidado y tratamiento médico gratuito en una capilla, comunidad u otra forma de presencia establecida de dicha doctrina, aunque es posible que el personaje aun tuviera que hacer frente a algunos costes menores si hubiera que usar ciertas técnicas. Aquellos que comparten la doctrina del personaje contribuirán (sólo con el personaje) a mantener su tren de vida modesto.

 

El personaje también puede tener lazos con una capilla concreta consagrada a su religión elegida o escuela dedicada a su filosofía seguida y tener una residencia en ella. Podría ser la capilla o escuela en que se formó, si aun se lleva bien con ella, o un nuevo establecimiento en el que ha encontrado su nuevo hogar. Mientras esté cerca de ese lugar, puede solicitar la asistencia de otros sacerdotes o correligionarios, en el supuesto de que dicha asistencia no sea arriesgada y el personaje tenga buenas relaciones con la capilla o escuela.

 

Características aconsejadas

Los místicos son moldeados por sus experiencias espirituales en capillas, escuelas o comunidades. Su estudio de la historia y preceptos de la religión o filosofía y sus relaciones con capillas, escuelas o jerarquías de éstas afectan a sus modismos e ideales. Sus defectos pueden ser la hipocresía o ideas heréticas o contrarias a la corriente principal de pensamiento o ideales o vínculos llevados hasta el fanatismo.

 

D8

Rasgo de personalidad

1

Idolatro a un pensador o figura destacada de mi doctrina y me refiero constantemente al ejemplo y hazañas de esa persona.

2

Puedo encontrar lugares comunes con los enemigos más encarnizados, empatizando con ellos y siempre trabajando por la paz.

3

Veo designios en cada acción y suceso. Un dios o razón superior nos habla y nosotros sólo tenemos que escuchar.

4

Nada puede debilitar mi actitud optimista.

5

Cito (o malinterpreto) textos y proverbios de mi doctrina en casi cualquier ocasión.

6

Soy tolerante (o intolerante) con otras doctrinas y respeto (o condeno) otras religiones o filosofías.

7

He disfrutado de la buena comida, bebida y compañía de la élite de mi doctrina. La privación me exaspera.

8

He pasado tanto tiempo encerrado en mi capilla o escuela que apenas tengo experiencia práctica en el trato con gente del mundo exterior.

D6

Ideal

1

Tradición. Las costumbres e ideas tradicionalmente aceptadas de la doctrina deben ser respetadas y apoyadas.

2

Caridad. Siempre trato de ayudar a los menesterosos, sin importar el coste personal.

3

Cambio. Debemos ayudar a traer el cambio que, por razones superiores, obra constantemente en el mundo.

4

Poder. Espero alcanzar, algún día, lo más alto de la jerarquía en mi doctrina.

5

Fe. Confío en que mi doctrina guiará mis acciones. Tengo fe en que, de trabajar duro, todo irá bien.

6

Aspiración. Busco demostrar mi valía comparando mis acciones con las enseñanzas de mi doctrina.

D6

Vínculo

1

Moriría por recuperar reliquias o textos perdidos de mi doctrina.

2

Alguna día me cobraré venganza contra la jerarquía corrupta que me denunció por apostasía.

3

Debo mi vida al mentor que me acogió cuando mis progenitores murieron.

4

Todo lo que hago es por la gente corriente.

5

Haré cuanto esté en mis manos por proteger la capilla o escuela en la que serví.

6

Busco conservar textos que mis enemigos consideran heréticos o apartados de la doctrina y pretenden destruir.

D6

Defecto

1

Juzgo a otros de forma estricta y a mí mismo con más severidad.

2

Confío demasiado en aquellos con poder dentro de la jerarquía de mi doctrina.

3

Mi piedad a veces me hace confiar ciegamente en aquellos que comparten mi doctrina.

4

Soy intransigente en mi pensamiento.

5

Recelo de los desconocidos y espero lo peor de ellos.

6

Una vez me fijo una meta, me obsesiono con ello en detrimento de todo lo demás.

 

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15/09/2023, 11:31
Director

TRASFONDO - SERVIDOR PÚBLICO

El personaje puede ser de clase baja y vio en el servicio público una forma de ganarse la vida y ascender en la escala social. O pertenecer a la clase media y dedicarse a la administración pública para reforzar su pertenencia a una comunidad. Incluso si el personaje nació en una familia de clase alta, pudo sentir la llamada de un trabajo no muy bien remunerado pero que le permitía servir y corresponder a sus conciudadanos.

 

El origen del personaje se convierte en poco importante. Su labor como policía, bombero, ingeniero de protección civil, técnico sanitario, incluso como barrendero, hace que la gente de su localidad o vecindario le trate con respeto y la vocación del personaje le lleva enfrentarse a quienes amenazan el bienestar y seguridad de sus conciudadanos o arriesgar su vida en incidentes que comprometen las de otros, desde accidentes a enfermedades a desastres naturales.

 

Competencias de habilidad: Elige una entre las siguientes combinaciones:

- Intimidación, Perspicacia

- Investigación, Persuasión

- Atletismo, Percepción

- Naturaleza, Supervivencia

- Medicina, Perspicacia

- Percepción, Pilotaje

Competencias de herramienta: Un tipo de herramientas de manufactura, un tipo de vehículo (aéreos o terrestres)

Equipamiento: Un equipo de herramientas de manufactura de tu elección, una pala, una palanqueta, una muda de ropa normal y favores y conexiones por valor de 10 mestas

 

Suceso definitorio

Es posible que el personaje tuviera un oficio antes de entrar al servicio público y que ocurrió algo que le hizo cambiar de opinión para producirse tal cambio. O puede que el personaje ya formase parte de dicho servicio y un suceso en su carrera le marcó y le hizo ganarse el respeto de sus conciudadanos. Algo que, en cualquiera de los casos, le definió, le puso en una senda diferente y le convenció de que estaba llamado a hacer grandes cosas. Elige o determina aleatoriamente el suceso definitorio que marcó al personaje como una especie de héroe para otros ciudadanos:

D10

Suceso definitorio

1

Me enfrenté a los secuaces de un mafioso.

2

Salvé a personas durante un desastre natural.

3

Me opuse en solitario a una bestia salvaje.

4

Expuse la corrupción de un directivo que se aprovechaba de familias desfavorecidas.

5

Dirigí una banda de protección ciudadana que rechazó a un grupo criminal.

6

Allané una armería corporativa para armar a unos trabajadores en huelga enfrentados con fuerzas de seguridad al servicio de su empleador.

7

Instruí a unos colonos en el uso de útiles de granja como armas para repeler animales salvajes.

8

Impedí el desahucio de los inquilinos de un bloque de viviendas tras capitanear una protesta en contra.

9

Un servidor público me ayudó en el pasado y despertó en mi el deseo de ayudar a otros.

10

Trabajé como voluntario durante una catástrofe humanitaria, destaqué por mi capacidad de mando y me condecoraron por mi entrega.

 

Rasgo: Generosidad ciudadana

Gracias a su servicio para con los ciudadanos, el personaje es aceptado con facilidad por ellos. Puede encontrar un lugar donde esconderse, descansar o recuperarse entre la gente corriente, salvo que haya demostrado ser un peligro para ellos. Se pondrán de su lado y le escudarán de aquellos que le busquen, incluso de la ley si el personaje se ha enemistado con funcionarios corruptos o gente influyente, aunque no arriesgarán sus vidas por el personaje.

 

Características aconsejadas

Un servidor público es alguien conectado con el ciudadano de a pie, para lo bueno y lo malo. Muchos servidores públicos pueden ver su origen como una virtud, no una desventaja, y sus comunidades siempre son importantes para ellos.

 

Servidor público alternativo: Asalariado corporativo

Aunque el trabajo del personaje es idéntico al del sector público, en este caso trabaja para una corporación que ofrece un servicio concreto (policía, atención médica, vigilancia de espacios naturales, etc.) a unos clientes particulares en lugar de a todos los contribuyentes. Esto afecta a la dedicación del personaje, que puede motivarse más por una paga adicional por hacer bien su trabajo que por vocación, y al respeto: la mayoría de los ciudadanos no verá con tan buenos ojos al técnico sanitario de un hospital privado o al policía de alquiler que patrulla una urbanización, pero los clientes que pagan por ese servicio si estarán más agradecidos y hablarán bien del personaje ante sus jefes (si están satisfechos con su trabajo, por supuesto).

 

D8

Rasgo de personalidad

1

Juzgo a las personas por sus actos, no por sus palabras.

2

Si alguien está en apuros, siempre estoy listo para ayudar.

3

Cuando me propongo algo, voy hasta el final sin importar los obstáculos.

4

Tengo un fuerte sentido del juego limpio y siempre trato de encontrar la solución más equitativa a las discusiones.

5

Confío en mis habilidades y hago lo que puedo para inspirar confianza en otros.

6

Pensar es para otros. Prefiero la acción.

7

Uso mal palabras complicadas en un intento por parecer más inteligente.

8

Me aburro con facilidad. ¿Cuándo puedo ponerme a cumplir mi destino?

D6

Ideal

1

Respeto. La gente merece ser tratada con dignidad y respeto.

2

Equidad. Nadie debería tener un trato preferente ante la ley, igual que nadie está por encima de la ley.

3

Libertad. A los déspotas no se les debe permitir oprimir a la gente.

4

Fuerza. Si me hago más fuerte, puedo coger lo que quiero, lo que merezco.

5

Sinceridad. No puede salir nada bueno de aparentar algo que no soy.

6

Destino. Nada ni nadie puede desviarme de mi destino manifiesto.

D6

Vínculo

1

Tengo una familia, pero no sé dónde. Algún día, espero verles de nuevo.

2

Trabajé honradamente, disfruté con mi trabajo y defenderé a aquellos como yo.

3

Un ejecutivo arrogante me humilló una vez y yo me vengaré de cualquiera parecido con quien me encuentre.

4

Mis herramientas simbolizan mi vida pasada y las llevo conmigo para no olvidar nunca mis orígenes.

5

Protejo a quienes no pueden protegerse por sí mismos.

6

Desearía que mi amor de juventud me hubiera acompañado a perseguir mi vocación.

D6

Defecto

1

Un ejecutivo local no se detendrá ante nada con tal de verme ridiculizado. O muerto.

2

Estoy obcecado con la importancia de mi vocación y cegado ante mis desventajas y el riesgo de fracaso.

3

La gente que me conoció en mi juventud conoce mi secreto vergonzoso, por ello no puedo regresar a casa.

4

Tengo una debilidad por los vicios de la ciudad, especialmente beber mucho.

5

En el fondo, creo que las cosas irían mejor si fuera un dictador que impone sus leyes.

6

Tengo problemas para confiar en mis aliados.

 

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15/09/2023, 11:35
Director

TRASFONDO - SOLDADO

El servicio militar ha estado presente en la vida del personaje desde que tiene memoria (o le apetece recordar). Ha entrenado desde joven, estudiado el uso de armas y blindaje, aprendido técnicas básicas de supervivencia, incluso cómo mantenerse con vida en el campo de batalla. Ha podido ser parte del ejército regular, de una compañía de mercenarios o de una unidad operativa para una corporación.

 

Cuando elijas este trasfondo, trabaja con tu DJ para determinar de qué organización militar fue parte el personaje, cuánto progresó en su jerarquía y qué tipo de experiencias tuvo durante su carrera militar. ¿Estuvo en el ejército regular palviano?¿En qué arma?¿Ingresó en una compañía de mercenarios?¿O tal vez sirvió en una unidad de operaciones corporativa?

 

Competencias de habilidad: Atletismo, Intimidación

Competencias de herramienta: Un tipo de juego, un tipo de vehículo (aéreos, marítimos o terrestres)

Equipamiento: Un galón de rango, un trofeo arrebatado de un enemigo caído, un juego de dados o baraja de naipes, una muda de ropa normal y favores y conexiones por valor de 10 mestas

 

Especialidad

Durante su periodo como soldado, el personaje desempeñó una función específica en su unidad. Tira un d8 o elige una opción de las presentadas en la tabla a continuación (o habla con el DJ para crear una):

D8

Especialidad

D8

Especialidad

1

Oficial

5

Tripulante de combate

2

Fuerzas especiales

6

Infantería aerotransportada

3

Infantería

7

Operador de comunicaciones

4

Infantería mecanizada

8

Personal de apoyo (intendente, cocinero, mecánico, sanitario, etc.)

 

Rasgo: Graduación militar

El personaje tiene una graduación militar debido a su servicio como soldado. Los soldados leales a su antigua organización militar aun reconocen su autoridad e influencia y se ponen a sus ordenes si son de menor graduación. El personaje puede invocar su rango para ejercer cierta influencia sobre otros soldados y requisar equipo simple para su uso temporal. También puede obtener acceso a fortificaciones y bases militares aliadas en las que se reconozca su rango.

 

Características aconsejadas

Los horrores de la guerra combinados con la estricta disciplina del servicio militar dejan huella en todos los soldados, moldean sus ideales, crean fuertes lazos y a menudo les traumatizan y hacen susceptibles al miedo, la vergüenza y el odio.

 

D8

Rasgo de personalidad

1

Siempre soy educado y respetuoso.

2

Me atormentan los recuerdos de guerra. No puedo apartar de mi cabeza las visiones de violencia.

3

He perdido a demasiados amigos y me cuesta hacer nuevos.

4

Estoy lleno de anécdotas inspiradoras y moralizantes por mi servicio militar que cubren casi cualquier situación de combate.

5

Puedo mirar de frente al cañón de un arma sin inmutarme.

6

Disfruto siendo fuerte y me gusta romper cosas.

7

Tengo un sentido del humor vulgar.

8

Me enfrento a los problemas de frente. El mejor camino al éxito es una solución simple y directa.

D6

Ideal

1

Bien mayor. Nuestra tarea es sacrificar nuestras vidas para defender a otros.

2

Responsabilidad. Hago lo que debo y obedezco a la legítima autoridad.

3

Independencia. Cuando la gente sigue ordenes ciegamente, abraza una suerte de tiranía.

4

Poderío. En la vida como en la guerra, la fuerza más poderosa gana.

5

Vive y deja vivir. No merece la pena morir ni ir a la guerra por unos ideales.

6

Patriotismo. Mi ciudad, nación o pueblo son todo lo que importa.

D6

Vínculo

1

Aun sacrificaría mi vida por aquellos junto a los que serví.

2

Alguien salvó mi vida en el campo de batalla. A día de hoy, jamás dejaré a un amigo atrás.

3

Mi honor es mi vida.

4

Nunca olvidaré la derrota aplastante que mi compañía sufrió ni al enemigo que la infligió.

5

Quienes luchan codo con codo conmigo son aquellos por los que merece la pena morir.

6

Lucho por aquellos que no pueden hacerlo por sí mismos.

D6

Defecto

1

Un enemigo especialmente aterrador al que mi compañía se enfrentó en combate aun me hace temblar de miedo.

2

No respeto a nadie que no sea un guerrero probado.

3

Cometí un terrible error en combate y costó muchos vidas. Haré lo que sea por mantenerlo en secreto.

4

Mi odio por el enemigo es ciego e irracional.

5

Obedezco la ley, incluso si la ley causa miseria.

6

Antes me comería mi unidad de blindaje personal que admitir que me he equivocado.