Vale, he creado una escena específica, para la creación, y posteriormente la gestión de cuando le sucedan cosas (Lesiones, subidas de nivel...)
Me parece muy interesante la idea de hacer una ladrona.
¿Te voy dando los pasos (Uno a uno y poco a poco) y lo hacemos juntos o como prefieres que gestionemos la creación de tra manera?
Pues si me vas dando los pasos aceleramos xD
Tengo que mirarme el manual para hacerlo sola, pero aún estoy poniéndome al día en las partidas (y para colmo creo que he pillado la gripe), asi que si me vas dando pautas terminaremos antes que si me pongo a leer manual
La imagen es provisional hasta ver como queda el personaje
Perfecto. Cada vez que actualice, iré poniendo la ficha en notas, para que puedas verla, y si algo te es extraño, puedas descubrirlo y lo aclaramos.
Juer, que casualidad. Mi hija pequeña se llama así, ton la Z y todo.
Las características principales por tu profesión son AGIlidad y RAPidez.
Con las normas que vamos a usar (Que son algo más avanzadas que las dos maneras que explica el manual) tienes unos puntos para repartir (Ya son características cerradas... y son muy buenas).
100 - 100 - 95 - 95 - 90 - 90 - 85 - 80 -75 - 70
La única norma indispensable es que en esas comentadas como principales, no puedes ponerle menos de 90.
Tedríamos que hacer 3 tiradas (Porte, Altura y Apariencia), pero te dejo hacerlas y repartirlas (1d100). (Es para descubrir su hermosura [Que se modifica por el TOTAL en apariencia] y el porte es si es más delgada o menos, y la altura, ya da el peso también, según el porte).
Personaje Nombre Elizabeth MCGrath Raza Humano (Pantano) Profesión Exploradora Edad xx Apariencia xxxx Cabello xx Altura xxxx Peso xx. Nivel ¿3?[xxxxx] Ojos xx Conducta x Personalidad xxx Motivación x Porte x Especial x
Nombre Nivel Idiomas 1 xx 5/5 2 xx 3 xx 4 5 6 7 8 9 10
Listas de Hechizos Nombre Posib. 1 xxx 0% 2 xxx 0% 3 4 5 6 7 8 9 10
TEMPO POTEN BONO RAZA TOTAL Características CON xx 100 xx +5 x AGI xx 100 xx --- x ADI xx 100 xx --- x MEM xx 100 xx --- x RAZ xx 100 xx --- x FUE xx 100 xx +5 x RAP xx 100 xx --- x PRE xx 100 xx --- x EMP xx 100 xx --- x INT xx 100 xx --- x
Defensa y Stats PUNT VIDA (B) xxx PUNT VIDA (T) xxx REINO xx PUNTOS PODER xx CLASE ARMADURA xx RITMO MAX xx BONO DEFENSIVO xx CAP MOVIMIENTO xx ESCUDO xx RESISTENCIAS Carac Obj Esp Esp TOTAL BD +(RAP) xx Tr. ESE +(EMP) xx Tr. CAN +(INT) xx Tr. MEN +(PRE) xx Tr. VEN +(CON) +25 xx Tr. ENF +(CON) +25 xx Penalización por Carga
HABILIDADES Ø Desarrollo físico xx --- --- --- PV(B)xx xx% (CON) xx XX XX XX XX xx Hechizos básicos x --- --- --- --- --- --- XX XX XX XX xx HABILIDAD COS RANGO 5 RANGO 2 RANGO 1 RANGOS CAR NIV OBJ OBJ VAR VAR TOTAL OOOOO OOOOO OOOOO OOOX5 --- OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO
CON | 80 |
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AGI | 100 |
ADI | 90 |
MEM | 90 |
RAZ | 95 |
FUE | 75 |
RAP | 100 |
PRE | 70 |
EMP | 85 |
INT | 95 |
Porte 91
Altura 5 ¿Cómo de baja sería un 5?
Apariencia 56
Motivo: porte/apariencia/altura
Tirada: 3d100
Resultado: 152 [5, 91, 56]
Me encanta el nombre de Elizabeth, pero con Z
Porte | Altura | Peso por la altura | Notas | |
91 | Fornido (da +3 al peso) | 1.88m | 86Kg | |
56 | Esbelto (da -1 al peso) | 1.80m | 79Kg | |
5 | Magra (da -7 al peso) | 1.63m | 65Kg |
Para la altura, si pusiesemos un 5, al ser la altura tirada abierta, habría que tirar otra vez (Y en este caso restaría).
El efecto del porte es aumentar el peso en rangos de tabla, así que se mira tantos resultados en a tabla, arriba o abajo, según el indicador que da (el + Tanto o - tanto otro).
Midiendo 1.88, puede pesar tanto 83Kg (Esbelta) como 71Kg (Magra)
Midiendo 1.80, puede pesar tanto 86Kg (Fornida) como 65Kg (Magra)
Midiendo 1.63, puede pesar tanto 71Kg (Fornida) como 59Kg (Esbelta)
Como presencia no da bono alguno, el valor que se seleccione para la APARIENCIA será el que quede.
El peso tiene como valor la capacidad de calcular la capacidad de carga (En cuanto peso empieza a haber penalizadores por trastos encima). La altura nos da un valor con el cual calculamos su zancada, y por tanto una velocidad de movimiento (Que luego se modifica si se corre, esprinta, trota, anda ....).
Motivo: abierta por la altura
Tirada: 1d100
Resultado: 36 [36]
Para la altura, si pusiesemos un 5, al ser la altura tirada abierta, habría que tirar otra vez (Y en este caso restaría).
Esto no lo entendí
Hay ciertas tiradas que son abiertas.
Se suelen indicar. El proceso para la gestión de las tiradas abiertas no es complicado de hacer, pero si de explicar:
Si una tirada es abierta se realiza la tirada de forma habitual (D100)
Si hubiera un resultado de 05 ó menos o de 96 o más entra el sistema.
Si en la primera tirada es 05 o menos, se seguirá tirando, y se restará al resultado inicial. Si saliera 96 o más (En los dados) se seguirá tirando y restando (Hasta que deje de salir 95 o menor). Las primera tirada es la que indica si el resto resta o suma. Si saliera 05 ó menos, no cambiaría el sentido del cálculo. Como la primera indicaba que restaba, se seguiría restando.
Si en la primer tirada es 96 o más, se seguirá tirando, y se sumará al resultado inicial. Si saliera 96 o más (En los dados) se seguirá tirando y sumando (Hasta que deje de salir 95 o menor). Al igual que antes, por salir un número que pudiera indicar otro sentido (el 05 ó menos) no dejaría de sumarse y pasase a restar. Siemplemente, al ser menor de 96 se dejaría de tirar (pero si se haría el cálculo con todas las tiradas realizadas)
Si no entendí mal la altura pasaría a ser 31? 36-5=31
Al tener porte 91 sería fornida (+3 peso), pero la altura sería 1,63 y el peso 60kg
¿Siguiente paso?
Pasaría a ser en tabla el resultado de -26 (5-31)
Te puse los resultados según mezclases, pero los voy a recordar, y explicarlos entre paréntesis.
Midiendo 1.88 (91 en altura), puede pesar tanto 83Kg (Esbelta) (porte 56) como 71Kg (Magra) (porte 05)
Midiendo 1.80 (56 en altura), puede pesar tanto 86Kg (Fornida) (porte 91) como 65Kg (Magra) (porte 05)
Midiendo 1.63, (05 en altura, pero que quedaría en -31) puede pesar tanto 71Kg (Fornida) (porte 91) como 59Kg (Esbelta) (porte 56)
La que no gastes, pues quedaría para apariencia.
Midiendo 1.80 (Que no es ningún taponcillo), y pesando 65kg, te quedaría para apariencia el 91. O sea, sería una tipa larga como un día sin pan, fina como un fideo y hermosa como el pétalo de una magnolia. Por explicar la del medio.
Tras esto tienes que ir pensando en varios rasgos de CARÁCTER (Varios de personalidad y conducta, y al menos una motivación).
Tendrás 4 puntos de historial. No es que sean para pensártelos ahora, pero, recuerda, y ten siempre presente que tienes eso, 3 personas de nivel 1 en tu séquito y otras tantas de nivel 2. Tú, inicialmente serás de nivel 3. Con estas cosas podrás negociar. (Y con aquello que se te ocurra, sea para conseguir más de unas cosas o de otras {Recomiendo leer las otras escenas para que te hagas una concepción de lugar, tecnología, situación política y económica, sociedad y relaciones} por supuesto, sacrificando otras.
Cuando tengamos lo de CARÁCTER, altura, porte, peso y apariencia, seguimos con la siguiente fase.
Al tener porte 91 sería fornida (+3 peso), pero la altura sería 1,63 y el peso 60kg
Te lo había puesto más arriba como sería:
Porte 91
Altura -26
Apariencia 56
Altura: 1,63
Peso: 60kg
Elizabeth es una persona reservada, observadora, amable y justa. Su forma de actuar (conducta) es observando y obteniendo todos los detalles antes de tomar una decisión, aunque en ocasiones puede ser impulsiva, le cuesta confiar en personas que no conoce, pero puede dar la vida por aquellos a quien quiere y le importa.
Su principal motivación es conocer mundo, desea saber más sobre otras culturas, tecnologías y ciudades a su alrededor, le cuesta mantenerse quieta y necesita calmar el ansia de conocimiento y curiosidad ante lo desconocido.
¿Mi séquito son personas con profesiones normales o "aventureros"? Por ejemplo, ¿es un embajador o es un guerrero?
Su alineamiento es neutral
¿Mi séquito son personas con profesiones normales o "aventureros"? Por ejemplo, ¿es un embajador o es un guerrero?
Pueden ser aventureros, hasta cierto punto. Son gente de confianza tuya, que hasta cierto punto te son leales y tienes una amistad de años. (Tendríamos que hacer su carácter, aunque puede que ciertas cosas no las sepas de ellos). Tienen una profesión como tú (Que las decides tú). Otra cosa es que le des responsabilidades, cometidos o responsabilidades que tener que hacer (Vamos, lo que les ordenas que hagan).
Las personas "normales", son esos que te daba en masa que son PEONES y AGRICULTORES/CAMPESINOS. Estos no tienen nivel ni profesión, pero, si se les puede dar una DEDICACIÓN (Que sería como subir de nivel o de habilidad) ya que alguien los custodia, enseña, revisa lo que hacen .... de forma periódica.
Por ejemplo. Uno de tu séquito es ANIMISTA. Sabemos que los animistas saben de plantas (Bueno, habría que ver el nivel y todo eso) pero un grupo pequeño (Podríamos sacarlos de los peones.... como 5) se dedican ahora a ser LEÑADORES. Estos traerían maderas, tanto para construcción, calor, como para lo que fuera necesario. El animista les acompañaría al monte, al campo o lo que fuese. Además, igual, tiene más nivel, y como al animista le gustan las plantas y las usa alguien (por ejemplo otro de otra profesión) para hacer pociones (Aunque sea a nivel básico) cataplasmas, curaciones .... pues tiene otro grupito que le ayuda a buscar plantas y recolectarlas. Bueno, es un ejemplo que se me acaba de ocurrir.
Su alineamiento es neutral
El alineamiento.... depende de tus "cosas de cáracter". El alineamiento es un resumen muy .... D&D. Prefiero los conceptos que ya hemos puesto.
¿Más dudas?
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Penalización por Carga |
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¿Más dudas?
Seguramente xD Pero por ahora creo que voy entendiendo, así que podemos seguir
Selecciona un tipo de armadura. No es que no puedas desarrollar otras, pero esta es la inicial.
Las armaduras, dentro del mismo tipo pueden ir mejorando. Me explico. Las armaduras serían de CA1 a CA4 (Ropas), de CA5 a CA8 (Cuero blando), de CA9 a CA12 (Cuero rígido), de CA13 a CA16 (Mallas) y de CA 17 a CA20 (Placas).
Si seleccionas Placas, lo más básico es un CA17, que sería un peto y espaldar de metal, sin más floriturias (el casco o yelmo sería a parte). Que pasa, que con la misma habilidad (Placas) cubres todos los ratios de esta, así que, si más adelante consigues unas grebas, o algo, como un faldellín, o incluso hombreras y brazales.... pues podría subir a CA18 (Sus penalizadores serían diferentes, pero la habilidad es la misma). Lo mismo pasa con el resto. Un CA9 sería un chaleco de cuero rígido, o tal vez blando, pero con tachuelas, protecciones o pequeñas placas cosidas, adheridas o incluso que pueden formar parte de ello. Y si consigues un pantalón del mismo material, pues pasaría perfectamente a CA10.
En tu profesión los costes serían
C. Blando 1/*
C. Duro 2/*
Mallas 3/*
Placas 4/*
Si quieres consejo, las de C. Duro son resistentes, permiten mobilidad hasta que empiezas a añadirle muchas cosas, te permite un alto ratio de evasión (En las placas es fácil que los críticos entren, pero es fácil comerse golpes). Con el Cuero blando pasa justo lo contrario. Los críticos entran fácil (casi incluso mejor que sin nada) pero amortiguan algo. Por estadísticas, el Cuero Duro es lo mejor, (Si tu rapidez es muy buena, que lo es) abriga, y puede ser bastante discreta como armadura y silenciosa.
Te recomiendo ver las tablas del manual de combate. No que las analices, pero verás que las letras son los críticos (Tipos de daños que entran a mayores, con su propia explicación, como vertidos de sangre {Pérdida de Puntos de Vida por asalto}, dolor o lesiones estructurales {Penalizaciones a la actividad, turnos de aturdimiento o de casi inconsciencia [turnos sin poder ni parar ni pegar]} o incluso daños masivos o graves {Destrucción de órganos, inconsciencia, desmayos,...}) y los números son simplemente pérdidas de Puntos de Vida sin más repercusión (Siempre y cuando no llegue a CERO o a NEGATIVOS, claro). Verás que forman una especie de "cuesta" que a más armadura, los críticos empiecen a valores de ataque mayores, pero los daños, en menores. Claro, si tienes muchos puntos de vida, te interesa evitar los daños críticos, y "sacrificar" los puntos de vida en post de conseguir objetivos en las peleas. De todas maneras imagino que si has tomado esta profesión, tu intención no es entrar en combate directo, si puedes evitarlo, y si lo haces, que sea rápido y con ciertas ventajas (que te lo pongan fácil).
Te añado todas las habilidades primarias en la lista.
Lee la tabla de secundarias, y ponemos las que más te intresen. No preocupes por el espacio. Si hace falta se crea más. Luego, cuando tengamos que ver los costes (pagar, para aprenderlas) ya veremos hasta donde dan los puntos (el dinero para comprarlas). Si hubieran habilidades secundarias que te interesan, y no están; no padezcas, las creamos. Tengo manuales extra, para consultas; pero da igual. Si hace falta algo, quieres algo, .... si no lo tenemos a mano, lo inventamos, para que puedas tenerlo y usarlo.
POST 20/12/2022, 18:12
Tabla 15.2.1 HABILIDADES PRIMARIAS (Tabla de Desarrollo de Personajes) La tercera tabla en ese post.
Tabla 15.7.1 HABILIDADES SECUNDARIAS (Tabla de Coste de Desarrollo de Habilidades Secundarias) La quinta tabla en ese post.
También sería interesante las armas. Se desarrollan por arma específica. Eso significa que de desarrolla arco largo, daga, o mandoble, pero, en las armas similares o del mismo tipo se tiene también una capacidad (Aunque un poco reducida en ellas). Eso quiere decir que si desarrollas Arco Largo, y en tus manos cae uno compuesto o uno pequeño, algo sabes manejarlo (En general todas las de proyectiles), al igual que si has desarrollado daga, todas las de FILO, como espadas anchas, cimitarras, alfanjes .... también te manejas, pero menos que con la daga.
Por otro lado en, la pelea (puñetazos, patadas, mordiscos, empujones ....) si lo quieres como habilidad, también hay que desarrollarla como tal (Pero ponemos PELEA y listo. No vamos a hacer si es un codazo, un puñetazo o pegas un mordisco.... o vete a saber).
Por otro lado no te pongo ninguna de las habilidades mágicas (Lo de hechizos básicos es una habilidad desarrollable por nivel, no por aprendizaje, así que esa no cuenta. Como verás en el COS {Coste} no pone nada), pero si quieres se podrían poner. No cuesta nada. Serían las indicadas en la tabla 15.2.1, que pone un apartado de Habilidades Mágicas.
Y lo que te digo siempre: Si quieres consejo o tienes dudas, dilo. No te cortes. El juego es sencillo, porque las tablas te hacen todo el trabajo, pero la creación es larga y tediosa.
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Penalización por Carga |
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De magia no quiero nada.
Armadura C. Duro es la que tenía pensado porque normalmente son las que menos penalizadores tiene xD (pienso como master de D&D lo siento xD)
Habilidades secundarias:
Estas son las que más o menos creo que me vendrían bien, si ves que no llegan los puntos o es mejor tener menos, dímelo y quito algunas.
Sobre armas pongo dos en orden prioritario, si ves que solo es una, coge la 1º
Arcos: Arco largo (Para el arco largo necesitas fuerza?)
Hoja de filo: espada larga
De magia no quiero nada.
OK. Lo imaginaba.
Armadura C. Duro es la que tenía pensado porque normalmente son las que menos penalizadores tiene xD (pienso como master de D&D lo siento xD).
JAJAJAJJAJA. En el segundo post, la segunda tabla, tiene los penalizadores de cada cosa. El CA9 tiene penalizador a la RAPidez y al disparo de CERO (el -5 y -50 son los penalizadores al movimiento máximos y mínimo, que compensas con la agilidad, así que, con un poco de suerte, para cuando empecemos a jugar lo tendrás a CERO o incluso en positivo).
Habilidades secundarias:
- Acrobacia
- Agilidad manual
- Caídas
- Contorsionismo
- Fabricación de flechas
- Falsificación
- Forrajeo
- Inmovilización
- Manejo de cuerdas
- Primeros auxilios
- Seguir rastros
Estas son las que más o menos creo que me vendrían bien, si ves que no llegan los puntos o es mejor tener menos, dímelo y quito algunas.
Las pongo todas. Cuando nos pongamos con los puntos, si faltan, pues habrá que repartir, y si sobran puntos, pues ponemos más. Lo normal es que al menos la mitad de la habilidades no reciban puntos hasta pasados varios niveles, así que no preocupes. Siempre se pueden añadir más.
Como vas a ser una líder de un grupo (Unos con profesión y nivel, y otros, digamos que sin nivel [Aunque los consideraremos de nivel 1 ó 2 si es con especialización] y sin más profesión que la dedicación que les pongas) igual, hablar en público, o algo así, puede que esté medio bien. Además, puede ser que también venga bien para discutir con los recaudadores, o por si vas a la corte por algo. Puede que también comercio, por si has de regatear, negociar con otros ....
Esas son las únicas que ahora mismo me vienen a la mente.
Hace muchos años, haciendo fichas (en mesa) me preguntaron unos jugadores que .... - ¿Qué nos ponemos? y les contesté: - Yo me pondría pastoreo, para manejaros, panda de borregos. Todos nos conocíamos, todos jugadores veteranos, con 2 y 3 fichas a cuestas, y algunos con varios años de jugar, pero todos con experiencia, incluso almenos 3 años de jugar conmigo.
Sobre armas pongo dos en orden prioritario, si ves que solo es una, coge la 1º
Arcos: Arco largo (Para el arco largo necesitas fuerza?)
Hoja de filo: espada larga
¿Qué es para ti espada larga? Para mi, de forma que suelo entender a los de D&D es una espada de una mano (Lo que yo entiendo por espada ancha), pero hay gente que lo usa como un mandoble (espada a dor manos) o incluso algunos lo que sería la Espada Bastarda o Espada de Mano y Media (Que se puede usar con una mano o con las dos, usando penalizadores y tablas diferenciadas).
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Penalización por Carga |
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Como vas a ser una líder de un grupo (Unos con profesión y nivel, y otros, digamos que sin nivel [Aunque los consideraremos de nivel 1 ó 2 si es con especialización] y sin más profesión que la dedicación que les pongas) igual, hablar en público, o algo así, puede que esté medio bien. Además, puede ser que también venga bien para discutir con los recaudadores, o por si vas a la corte por algo. Puede que también comercio, por si has de regatear, negociar con otros ....
Añade hablar en público y comercio.
Supongo que una vez empiece a jugar y vea como va, sabré más a que darle puntos.
¿Qué es para ti espada larga?
Espada ancha
La idea es atacar siempre que se pueda con arco, pero en los momentos que sea imposible o tenga un ataque C/C luchar con una espada de una mano.
Añade hablar en público y comercio.
Hecho
Supongo que una vez empiece a jugar y vea como va, sabré más a que darle puntos.
Si, eso seguro. Pero puntos los conseguirás cada vez que subas de nivel, así que, los repartos que hagas al principio, ya quedarán hechos.
Espada ancha
La idea es atacar siempre que se pueda con arco, pero en los momentos que sea imposible o tenga un ataque C/C luchar con una espada de una mano.
Hecho. Como comentaste más disparar que lo otro, pues pongo el ratio más económico en el del arco, que en principio es el que prefieres. Si quieres que lo cambie, dilo. Lo hago en un momentito.
Lo bueno de usar esa arma, es que si quieres, la puedes empuñar en un momento dado (en un golpe en concreto, por ejemplo, para hacer más daño) a dos manos; o si no, puedes tenerla libre para cosas o incluso para un escudo. (Hay muchos tamaños, pesos, tallas....).
Vale. Ahora continuemos:
En principio, con tus 4 puntos de historial, el séquito, la gente de trabajo y el lugar asignado, empezarías en tercer nivel.
¿Quieres intentar negociar algo ahora, o empezamos a crear el personaje hasta tercer nivel, y luego ya veremos? Si subimos a tercero, luego no bajaremos a segundo o a primero. Lo que si podríamos, es si negocias algo, subirlo a más...
Para cada uno de los niveles tienes 55 puntos a repartir (Comprar) [Cada nivel se desarrolla independientemente, y no se empieza a hacer uno, hasta que se termine el anterior] En principio no se pueden guardar puntos de un nivel para otro, pero como vamos a hacerlo varias veces, si te quieres guardar un puntito o dos, para el siguiente, podemos hacerlo.
El precio de comprar un cuadrito es el número más pequeño (En los que solo hay un número no se puede comprar más de un rango [cuadrito]) En los que hay 2 números, puedes comprar un segundo cuadrito al precio del segundo.
Como verás, hay varias con X/*. Eso significa que puedes meter cuantas precises, pero, todas a ese coste. (Idiomas, algunas armaduras, según profesiones, listas de hechizos según profesiones... y poco más tienen esta opción de X/*).
Haríamos Adolescencia y Primer nivel (Hasta no terminar adolescencia, no hacemos primer nivel).
Ya me dirás si quieres negociar algo primero, si empezamos a repartir puntos o lo que se te ocurra que tengas en mente.
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Penalización por Carga |
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A ver si no la lio mucho...
Cuestan 5 puntos los 10 primeros rangos y tengo 55 a repartir...
Pondría:
ajajajajaj
No, no ....
Los primeros rangos aportan un valor de 5 a la habilidad, los siguientes 2, y el resto 1.
Los costes para comprarlos son los indicados en la tabla COS (COStes)
En tu Arco Larco, poder marcar un circulito (En principio eran cuadritos, pero el que me hizo las fichas dijo que los circulitos eran mejores, pero, da igual la figura, es marcar el rango... o sea, tachar la cosita esa, para que nos de su valor) serían 2 puntos, y poder marchar un segundo, serían 7 más (En total, dos rangos, o sea, tachar dos circulitos, serían 9 puntos).
Tus costes serían por tanto:
- 1 rango arco largo (2 puntos)
- 1 rango espada ancha (3 puntos)
- 1 rango acechar (1 puntos)
- 1 rango ocultarse (1 puntos)
- 1 rango forzar cerradura (1 puntos)
- 1 rango cuero duro (2 puntos)
- 1 rango percepción (1 puntos)
- 1 rango acechar (este ya lo pusiste, así que sería un segundo, por tanto, 3, costando 4 puntos entre los dos)
- 1 rango agilidad manual (1 puntos)
- 1 rango hablar en público (2 puntos)
- 1 rango comercio (2 puntos)
19 puntos usados de los 55 que tienes.
HABILIDAD | COS | RANGO 5 | RANGO 2 | RANGO 1 | RANGOS | CAR | NIV | OBJ | OBJ | VAR | VAR | TOTAL | |
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Arco Largo | 2/7 | OOOOO OOOOO | OOOOO OOOOO | OOOOO | +2 |
vale acabo de pillarlo, entonces sería: