Eso no te lo he explicado. Para lingüística necesitarías poder disponer de documentos, textos, un maestro .... o algo, para que pudieras empezara aprender. Ahora mismo, hasta que no aparezca algo de eso, lo tendrás algo complicado, y tendrás que apañarte con el que tienes. Si encuentras gente que sepa, otras razas.... (Durante el juego) podrás ir empezando a aprender otros idiomas. Además, como pudiste leer, vuestro reino está "asilado" de todo, así que, es complicado poder acceder a nada de eso.
En cambio, te puedo proponer el Desarrollo Físico, que es para aumentar los puntos de vida.
2 rango arco largo (9 puntos)2 rango espada ancha (11 puntos)2 rango acechar (4 puntos)2 rango ocultarse (4 puntos)2 rango forzar cerradura (4 puntos)2 rango cuero duro (4 puntos)2 rango percepción (4 puntos)2 rango agilidad manual (4 puntos)1 rango hablar en público (2 puntos)1 rango comercio (2 puntos)- 1 linguistica (3 puntos) (supongo que es para saber idiomas)
1 Trepar (2 puntos)1 Fabricación flechas (2 puntos)
Los marcados, son lo que ya he puesto en la ficha.
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Pues apuntame desarrollo físico y con eso estarían por ahora los 55 puntos.
Una duda que me surgió haciendo la repartición, si subo arco a rango 3 (no lo haré ahora, pero para saberlo), ¿sigue costando 7 puntos o cada vez que se suba aumenta el precio?
Para subir los puntos de vida tira 1D10.
Para el siguiente nivel, es como si los rangos que ya tienes no existieran. En cada rango, sus costes son lo que pone en costes (El primer tachado es el numero pequeño, el segundo, el alto ...). Claro, luego, cuando se calculan las características si se tienen en cuenta todos, pero para comprarlos, solo se miran lo que se compre en ese desarrollo (nivel o adolescencia, que por cierto es la que acabamos de hacer).
Recuerda que en principio haremos a tercer nivel, y tienes los puntos de historial, los niveles que posees, y la gente que tienes (Tanto el séquito principal como el resto), e incluso los tres niveles que podrías hacer, para negociar (Si es que quieres negociar algo ya, o usar algún punto de historial o algo ...)
Recuerda que en principio haremos a tercer nivel, y tienes los puntos de historial, los niveles que posees, y la gente que tienes (Tanto el séquito principal como el resto), e incluso los tres niveles que podrías hacer, para negociar (Si es que quieres negociar algo ya, o usar algún punto de historial o algo ...)
Aquí me pierdo un poco, busqué en el manual pero no lo vi.
¿Qué se puede negociar?
¿Y que son los puntos de historial y cómo se usan?
Motivo: Dados no me falléis
Tirada: 1d10
Resultado: 2 [2]
Los dados se ríen de mi
En el manual no encontrarás nada de esto, ya que no incluye jugar con reinos. Aquí estamos creando tu personaje, pero te he incluido más cosas (El séquito....) El detalle es que puedes ganar niveles (cada nivel haremos un desarrollo como el que has hecho ahora). Pero hemos quedado que haríamos nivel 3.
Los puntos de historial había que gastarlos ahora, antes de hacer "el resto de niveles". Cada uno te permite una opción (de las de tirar o como la primera tabla [OPCIONES FIJAS], de seleccionar.). Tienes 4, así que puedes usarlas como estimes, donde estimes o como prefieras. El detalle es que si te vas a la de CATEGORÍA DE HABILIADES ESPECIALES, lo normal es que tenga un "fallito". Suelen ser algo bueno, pero que además te pone .... algo más jodido que lo bueno que te dan. Si eliges alguna de estas, tendríamos que discutirlo.
Lo que puedes negociar es tener más cosas (Infraestructuras, instalaciones ..... A parte de la torre de piedra que te montan), más gente, subir o bajar niveles, pero claro, eso .... sacrificando gente, niveles, .... o incluso puntos de historial. Puedes negociar lo que quieras. Es como regatear: Ofreces que "sacrificas" y que "requieres" y yo.... intento hacerlo lo más justo posible, y te doy opciones (quito, desquito, reclamo más sacrificios....).
20/12/2022, 18:24 de la escena de creación.
https://www.comunidadumbria.com/partida/un-feudo-p...
Historial
Las opciones de historial serán coordinadas con el DJ y según raza se podrán modificar en la medida que sea necesario para que se adapten a las condiciones de la raza de origen, como por ejemplo, el dinero, ya que serán modificadas por ejemplo en objetos de valor o hierbas, sobre todo en las culturas en las que predomine el trueque o no exista (o muy poco) el uso del dinero.
Como verás, excepto en CATEGORÍA DE OPCIONES FIJAS, todo son tiradas. En esta primera, se pueden elegir por el jugador libremente, pero coordinado con el DJ. Las posibles tiradas en CATEGORÍA DE HABLIDADES ESPECIALES, se tendrá que discutir con el DJ, y bajo autorización (Que para esta partida no recomiendo)
Notas de juego
Pero si quieres, podemos seguir. Lo que no vamos a hacer es reducir niveles como sacrificio, si ya lo hemos empezado a desarrollar (Ejemplo: que si ya hemos subido a nivel 3, no bajaremos a dos, por las negociaciones).
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¿Qué infraestructuras/instalaciones se puede tener?
Las que sean menester, según el sacrificio de las negociaciones.
Por supuesto, el tener una fragua o forja, es algo importante, así que será más "caro" que otras (Véase situación económica de esta sociedad/reino). También has de tener en cuenta que algunas profesiones pueden ser adecuadas para estas infraestructuras. Ahora mismo se me ocurren pocas cosas, ya que, sería interesante que vieras las tuyas propias. (Se me ocurren, pero, no quiero influenciarte. Si me pides consejo, es otra cosa, pero igual no soy el mejor de los consejeros, así que, lo que yo te diga, tómalo con pinzas, antes de tirarte al rio).
Además, algunas pueden estar enlazadas: Si tomamos el ejemplo de de forja, es inútil sin tener un flujo de carbón y de mineral (que no tiene porque ser hierro, sino plomo y estaño, por ejemplo, para poder hacer bronce.... o cosas así). El detalle es que igual una mina, puede que sea más cara o no.... en las negociaciones, pues porque tiene poca mena interesante o está muy profunda, tiene un monstruo o colonia de monstruos que viven allí....
Puede que tengan que aparecer cosas (como las minas u otros yacimientos) jugando (Explorando. Si te fijas, la isla es enorme, y hay varias más. No es solo una islita, es un archipiélago) y no sea necesario "negociarlas al principio", pero claro, no sabes que te puedes encontrar, y puede que invertir en una forja, cuando lo que aparecen son piedras o minerales preciosos, no sea la mejor inversión.... o si. También puede que se puedan crear luego, con una fuerte inversión, pero, personal que sepa "de eso" igual es muy complicado de encontrar, y sea mejor usar o tener esos especialistas de antemano.
Ya me dirás.
Una cosa importante y que no estoy viendo, el daño cómo se calcula? Quiero decir, ¿que características influye?
Pensaba coger la opción 5 de subir características pero quería saber cuál influye en el daño.
¿Hay un máximo de puntos en características? Agilidad por ejemplo la tengo a 100, ¿ese es el máximo?
Una cosa importante y que no estoy viendo, el daño cómo se calcula? Quiero decir, ¿que características influye?
Lo que influye en el daño es la habilidad que estés usando en el momento del ataque. Por ejemplo los proyectiles con agilidad, los porrazos, con fuerza. Pero, esas características influyen en la habilidad, y esta es la que marca el impacto (o no) y la cantidad de daño efectuado.
La habilidad se le suman los bonos de ataque que puedan surgir y los posibles penalizadores; a esto se le añade la tirada (que puede ser tan mala que nos tengamos que ir a la tabla de pifias) El resultado de bonos, malus y dados se compara en una tabla. Si esta dice que CERO... pues nada, el aire se come el impacto... Si pune un número, esa es la cantidad de daños que sufre el objetivo. Si además, la tabla tiene unas letras, estas indican el tipo de daño y la severidad.
T Tajo
P Penetración
K Golpe
....
Hay varios tipos más.
Las severidades van de la A hasta el E. Puede haber peores (para el que recibe el golpe) como por ejemplo el F, pero no dejan de ser una añadidura de estos mismo. (Un Crítico F sería uno de Severidad E y otro más de A, uno de G sería un E y un B).
Pensaba coger la opción 5 de subir características pero quería saber cuál influye en el daño.
Para subir la fuerza (La de los tajos, golpes, puñetazos....), para que te mereciese la pena subirle, tendrías que llegar a 90 (Y tienes 75) Eso, en la que puedes subir 2 puntos una característica, te harían falta 8 puntos de historial (y quedaría en 91) pero no tienes tantos.
¿Hay un máximo de puntos en características? Agilidad por ejemplo la tengo a 100, ¿ese es el máximo?
El máximo es 100 (para los humanoides) pero con los puntos de historial (Cosa que los PNJ's no tiene), puede llegar a 102. Si quieres subir la agilidad a 102, te subiría esta a un bono de 35 (o sea, todo lo relacionado con la agilidad, tendría 10 puntos más)
Gasto 2 puntos de historial en subirme AGI y RAP a 102
Los otros 2 en subirme arco largo y...
¿Desarrollo fisico era la vida? De ser asi desarrollo fisico, sino armadura de cuero duro
Gasto 2 puntos de historial en subirme AGI y RAP a 102
Hecho
Los otros 2 en subirme arco largo y...
¿Desarrollo fisico era la vida? De ser asi desarrollo fisico, sino armadura de cuero duro
Si. Es la vida el Desarrollo Físico.
Ya me dirás que hago.
Si quieres, antes de decidir... espera y mira:
Como por ahora es de TERCER NIVEL y solo hemos desarrollado la ADOLESCENCIA. (O sea, faltan los niveles por desarrollar), podrás meter más puntos en más cosas (Cada vez que se sube un nivel se gastan 55 puntos, y no se tienen en cuenta si en los niveles anteriores se les ha puesto puntos o no.... por los gastos).
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Penalización por Carga |
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Me espero entonces, subo:
Desarrollo físico (7 puntos)
2 cuero duro (4 puntos)
2 Pelea (10 puntos)
Arco largo (7 puntos)
Espada ancha (8 puntos)
Montar (2 puntos)
Emboscar (1 punto)
Percepción (3 puntos)
Primeros auxilios (2 puntos)
Seguir rastros (1 punto)
Forrajeo (1 punto)
Caidas (2 puntos)
Acrobacias (1 punto)
Nadar (1 punto)
2 desactivar trampas (4 puntos)
Me sobra un punto, pero revisa porque no estoy segura si lo hice bien
Ok, entonces, por ahora nos guardamos los 2 puntos de historial que te quedan.
Me espero entonces, subo:
Desarrollo físico (7 puntos)
Si solo vas a subir un rango o tirada, entonces el más barato.
2 cuero duro (4 puntos)
Ok
2 Pelea (10 puntos)
Ok
Arco largo (7 puntos)
Si solo vas a subir un rango o tirada, entonces el más barato.
Espada ancha (8 puntos)
Si solo vas a subir un rango o tirada, entonces el más barato.
Montar (2 puntos)
Ok. Un rango.
Emboscar (1 punto)
Ok. Un rango.
Percepción (3 puntos)
Si solo vas a subir un rango o tirada, entonces el más barato.
Primeros auxilios (2 puntos)
Ok. Un rango.
Seguir rastros (1 punto)
Ok. Un rango.
Forrajeo (1 punto)
Un solo rango cuesta 2 puntos.
Caidas (2 puntos)
Subir un rango cuesta 1 punto. Subir el segudo 3, así que totalizarían 4 puntos por los dos rangos.
Acrobacias (1 punto)
Ok. Un rango.
Nadar (1 punto)
Ok. Un rango.
2 desactivar trampas (4 puntos)
ok
Creo que o no nos hemos entendido, o tienes varias vueltas. ¿Quieres que lo revisemos o prefieres otro intento de hacerlo?
Yo subiría:
Un rango (o sea una tirada de) puntos de vida.
Uno al CUERO DURO
Dos rangos al ARCO y uno a PELEA y otro a la ESPADA.
Al resto le subiría un rango a cada cosa y dos rangos a PERCEPCIÓN.
Con eso me sobrarían 8 puntos, y así a alguna cosa podría ponerle más. (El segundo rango o tirada)
Por poner un ejemplo.
Al tener un rango ya, creía que el siguiente era el más caro. Nuevo intento a ver...
Desarrollo físico (3 puntos)
3 cuero duro (6 puntos)
2 Pelea (10 puntos)
2 Arco largo (9 puntos)
Espada ancha (8 puntos)
Montar (2 puntos)
Emboscar (1 punto)
Percepción (1 puntos)
Primeros auxilios (2 puntos)
Seguir rastros (1 punto)
Forrajeo (2 punto)
2 Caidas (4 puntos)
Acrobacias (1 punto)
Nadar (1 punto)
2 desactivar trampas (4 puntos)
En cada desarrollo, lo que hubiera (Para los costes) se ignora. Ya se contabilizan los rangos y demás modificadores, cuando ya está todo eso listo.
Si contamos todo menos la ESPADA ANCHA, serían 47 puntos. Si le metes a la susodicha un rango solo, serían el más económico, así que, te costaría 50 puntos. Quedarían 5 para gastar.
El rango en Desarrollo Físico, es una tirada de dados (1D10)
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Penalización por Carga |
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Agilidad manual, acechar, esconderse, forzar cerraduras y nadar
La espada sí cojo un rango
Motivo: Desarrollo físico
Tirada: 1d10
Resultado: 9 [9]
agilidad manual, acechar, esconderse, forzar cerraduras
Eso son 4 puntos. Si metemos nadar, como ya pusiste nadar antes, costaría 3, y sólo nos queda uno. ¿Cómo quieres que hagamos?
Buena tirada para PV
Si hacemos eso.
Para compensar la otra que fue muy baja xD
Ok
Nos queda un punto ¿Qué hacemos con él?
En teoría no se puede guardar para otro nivel de desarrollo... (Y hay habilidades de 1/X que no tienen nada)
Ten en cuenta que ya tendrías el Cuero Duro en positivo. (Dentro de estas, la más "fácil de llevar" te admitiría hasta 4 rangos más, pero, a demás, puedes entrenarla [Como es una sola habilidad para todas, aunque cada una tenga sus topes] para asegurarte poder manejarte con armaduras más "pesadas" dentro del Cuero duro). Ten en cuenta que armaduras más pesadas, como portan chaquetas, brazales [O en general cosas que se portan puestas en los brazos] penalizan al disparo. También a la rapidez, que es lo que te da el Bono Defensivo).
otas de juego
Personaje Nombre Elizabeth MCGrath Raza Humano (Pantano) Profesión Exploradora Edad xx Apariencia 56 Cabello xx Altura 1.63m Peso 59Kg Nivel ¿3?[xxxxx] Ojos xx Conducta Observando y analizando antes de tomar decisión, desconfiada con extraños y entregada a los suyos Personalidad Reservada, observadora,
amable y justaMotivación Conocer mundo (Curiosidad inquieta) Porte Robusta Especial x
Nombre Nivel Idiomas 1 Común 5/5 2 xx 3 xx 4 5 6 7 8 9 10
Listas de Hechizos Nombre Posib. 1 xxx 0% 2 xxx 0% 3 4 5 6 7 8 9 10
TEMPO POTEN BONO RAZA TOTAL Características CON 80 100 +5 +5 10 AGI 102 100 +25 --- 35 ADI 90 100 +10 --- 10 MEM 90 100 +10 --- 10 RAZ 95 100 +15 --- 15 FUE 75 100 +5 +5 10 RAP 102 100 xx --- 35 PRE 70 100 +0 --- 0 EMP 85 100 +5 --- 5 INT 95 100 +15 --- 15
Defensa y Stats PUNT VIDA (B) 19 PUNT VIDA (T) 21 REINO xx PUNTOS PODER xx CLASE ARMADURA 9 RITMO MAX xx BONO DEFENSIVO 35 CAP MOVIMIENTO xx ESCUDO xx RESISTENCIAS Carac Obj Esp Esp TOTAL BD +25(RAP) 35 Tr. ESE +5(EMP) 5 Tr. CAN +15(INT) 15 Tr. MEN +0(PRE) 0 Tr. VEN +10(CON) +25 35 Tr. ENF +10(CON) +25 35 Penalización por Carga
HABILIDADES Ø Desarrollo físico 3/7 --- --- --- PV(B)19 10% (CON) XX XX XX XX XX xx Hechizos básicos --- --- --- --- --- --- --- XX XX XX XX xx Lingüística 3/* --- --- --- --- --- XX XX XX XX XX xx HABILIDAD COS RANGO 5 RANGO 2 RANGO 1 RANGOS CAR NIV OBJ OBJ VAR VAR TOTAL Cuero Duro 2/* OOOOOOOOOOOOOOO OOOX5 --- 35 --- -50 Arco Largo 2/7 OOOOO OOOOOOOOOO OOOOO OOOOO 35 +2 Espada Ancha 3/8 OOOOO OOOOOOOOOO OOOOO OOOOO 10 +2 Pelea 3/7 OOOOO OOOOOOOOOO OOOOO OOOOO 35 +2 Trepar 2/5 OOOOO OOOOOOOOOO OOOOO OOOOO 35 +1 Montar 2/6 OOOOO OOOOOOOOOO OOOOO OOOOO 5 +1 Nadar 1/3 OOOOO OOOOOOOOOO OOOOO OOOOO 35 +1 Desactivar trampas 1/3 OOOOO OOOOOOOOOO OOOOO OOOOO 15 +3 Forzar cerraduras 1/3 OOOOO OOOOOOOOOO OOOOO OOOOO 15 +3 Acechar 1/3 OOOOO OOOOOOOOOO OOOOO OOOOO 35 +3 Ocultarse 1/3 OOOOO OOOOOOOOOO OOOOO OOOOO 10 +3 Emboscar 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO --- --- Percepción 1/3 OOOOO OOOOOOOOOO OOOOO OOOOO 15 +1 Acrobacia 1/3 OOOOO OOOOOOOOOO OOOOO OOOOO --- Agilidad Manual 1/3 OOOOO OOOOOOOOOO OOOOO OOOOO +3 Caidas 1/3 OOOOO OOOOOOOOOO OOOOO OOOOO --- Contorsionismo 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO --- Fabricación Flechas 2/4 OOOOO OOOOOOOOOO OOOOO OOOOO --- Falsificación 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO +3 Forrajeo 2/6 OOOOO OOOOOOOOOO OOOOO OOOOO +1 Inmovilización 1/4 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO +2 Manejo de Cuerdas 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO +3 Primeros Auxilios 2/6 OOOOO OOOOOOOOOO OOOOO OOOOO --- Seguir Rastros 1/3 OOOOO OOOOOOOOOO OOOOO OOOOO +1 Hablar en Público 2/6 OOOOO OOOOOOOOOO OOOOO OOOOO --- Comercio 2/4 OOOOO OOOOOOOOOO OOOOO OOOOO +3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO