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Un Negocio Bien Gordo

Sistema y Reglas del Juego

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30/08/2009, 07:49
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Aquí, una breve descripción de como funciona el Sistema de In Nomine Satanis, Magna Veritas, para que los novatos en el mismo, lo vayan observando y se vayan familiarizando con él.

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30/08/2009, 07:50
Director

EL SISTEMA D666

 

Magna Veritas/In Nomine Satanis usan el sistema D666… no, no un dado de 666 lados, por amor a Dios, sino 3d6, pero así se oye mejor, el punto es que, estos 3 dados de 6 lados representan centenas, decenas y unidades de una tirada. Así que llamémosle xyz, las cifras xy nos indican si una tirada específica tuvo éxito o no, y la cifra z nos dice la calidad del resultado. 

Linda, no ha tenido un buen día, y ahora está por las azoteas de los edificios tratando de escapar de un perseguidor algo peligroso, Lanza su D666 para saltar del borde de un edificio a otro aledaño, y saca 453, el 45 indicará si triunfó o fracasó… suponiendo que no tuviera problemas el 3 podría decir que no solo saltó el abismo, sino que cayó 3 metros más allá del borde, ganando una buena ventaja, si fracasa… bueno, el 3 diría que le faltaron 3 metros para llegar… y que ahora cae vertiginosamente!

 Mano Negra… 

Existen ciertas tiradas especiales, que pueden tener consecuencias en la mecánica del juego, la Marca del Diablo y la Marca del Único, la primera es cuando los dados caen en 666, haciendo que Satanás intervenga, y como se supondrá, ayudará a los suyos y perjudicará a sus rivales! (Claro, el diablo también cuida de los suyos). La segunda, se da cuando los dados 111, es allí cuando el Barbas decide dar un empujoncito también, ayudando a sus ángeles, y haciéndoles la vida más difícil a los demonios. 

Linda esta cayendo en picada, a punto de hacerse pulpa contra el suelo, decide tirar para aferrarse de algo, lo que sea! Lanza su D666 ya que el Narrador decide darle una oportunidad, y saca… 111,además, Linda es un Ángel, y la mano de Dios hace su aparición, un camión lleno de bolsas de basura, con un relleno bastante suave (ve tu a saber que botan los humanos!) pasa por allí, deteniendo con suavidad su caída. El olor es un inconveniente menor, se ha salvado por muy poco, gracias a Dios, literalmente! 

Las características 

El perfil físico y mental de un Angel o un Demonio está definido por ciertas características que están puntuadas de 1 a 6, con ciertos rangos que debería ser bueno tener en mente: 

Valor

Significado

1

Bajo para un humano

2

Medio para un humano

3

Alto para un humano, Bajo para un ángel o demonio

4

Medio para un ángel o un demonio (aproximadamente el doble de la media humana)

5

Alto para un ángel o un demonio (aproximadamente el triple de la media humana)

6

Muy Alto para un ángel o un demonio (aproximadamente seis veces la media humana)

Las características por encima de la Media humana, permiten realizar actos sobrehumanos, claro está, ver en la oscuridad? Saltar con gran agilidad? Pan comido para un ángel… o un demonio 

Listado de características 

Fuerza (FU): Resistencia a los golpes, combate cuerpo a cuerpo y fuerza física. 

Precisión (PR): Característica para acertar con poderes especiales y armas a distancia, así como cosas que exijan esmero y seguridad. 

Voluntad (VO): Resistencia y Poder Psíquico. 

Percepción (PE): La mezcla de los cinco sentidos y el sexto. 

Agilidad (AG): Flexibilidad y coordinación corporal. 

Apariencia (AP): Encanto y belleza física.

Los Talentos 

Los personajes también se pueden valer de ciertos talentos para usar con mayor efectividad sus características, cada talento se mide de acuerdo a un nivel determinado. 

Nivel

Significado

-X

Profano

0

Aficionado

+1

Aficionado con Experiencia, profesional medio

+2

Experto en la materia

+3

Nivel Maestro, imposible entre humanos y raro entre Demonios y Ángeles.

 Los talentos se anotan poniendo el Nivel a su lado, así, si el talento es Esquivar y tiene nivel +1, en la hoja se pondría Esquivar+1 simplemente. 

Lista de Talentos

 A continuación el listado de talentos, podría variar para incluir algunos o no, entre paréntesis se incluye el nivel base Profano, que indica el Malus a las acciones sobre el uso de los mismos (explicado más adelante)

Físicos 

Acrobacia (-3)

Escalada (-2)

Nadar (-1)

Esquivar (-1)

Carrera (-1)

Moto (-2)

Coche (-2)

Supervivencia (-2)

Artísticos 

Cualquiera que tenga que ver con el arte (no lo veían venir eh?) y puede ser cualquier cosa, claro está, el narrador decidirá el nivel base, pero por dar ejemplos, Canto(-3), Danza (-2) y así…

Científicos 

Medicina (-4) (Este talento incluye primeros Auxilios o Especializaciones en el área, siempre con la bendición del narrador).

Química (-6)

Mecánica (-4)

Electrónica (-6)

Informática (-5)

Comunicación 

Charlatanería (-1)

Discusión (-2)

Táctica (-2)

Estrategia (-3)

Seducción (-1)

Otra lengua (-8) (Se adquiere por cada lengua extra además de la natal. En su lengua natal un PJ tiene +1)

Cultura (-4) 

Artimañas

Discreción (-1)

Forzar Cerraduras (-3)

Manipulación (-2)

Combate

Armas Cortas (-3)

Armas Largas (-3)

Armas Pesadas (-3)

Lanzar (-1)

Armas de Mano (-2)

Armas de dos manos (-3)

Pelea (-1)

Nota: Cualquier talento extra, que el jugador quiera requerir al momento de la creación del personaje, se puede hablar con el director, para que este de su acuerdo o no…

Los Poderes 

Las criaturas sobrenaturales, tienen ciertos poderes especiales que les ayudan en sus objetivos (esto seguro que nadie se lo imaginaba), pero usarlos los agota, y como todo, tienen un límite. En términos de juego, un ángel o demonio tiene un número de Puntos de Poderos (PP) igual a su voluntad más un valor extra. En el caso de los ángeles este valor extra es igual al número de poderes que posea, y más específicamente, para la partida actual será de 4. (PP=VO+4). Toda criatura que haya usado sus puntos de poder, podrá recuperarlos a ritmo de 1 cada 24 horas, o de acuerdo a ciertas características de su Arcángel Patrón. (que ya os comentaré personalmente).

 

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30/08/2009, 07:52
Director

 

La Tabla Única Múltiple (Tabla UM) 

Esta es la tabla que sirve prácticamente para todo: 

Nivel del Talento

Característica

-

1

2

-

-

3

-

-

4

-

-

-

-

5

-

-

-

6

0

11

13

21

22

23

24

25

26

32

33

34

35

41

43

46

53

61

66

+1

13

21

32

34

36

43

45

51

54

55

56

62

64

66

66

66

66

66

+2

16

24

43

46

54

62

63

64

66

66

66

66

66

66

66

66

66

66

+3

31

43

66

66

66

66

66

66

66

66

66

66

66

66

66

66

66

66

 ¿Y como se usa? Pues vamos despacio…

 Uso de las Características

 Cuando un PJ intenta usar una característica a secas, se define una dificultad para la acción:

0   Difícil

+1 Medio

+2 Fácil

Se localiza en la tabla entonces la intercepción de la característica y la dificultad, y se lanza el D666, las cifras de las centenas y las decenas se comparan contra el valor en la tabla, si se consigue menos, será un éxito y si no, un fracaso. Y como siempre las unidades ayudan al buen master a darle sabor a la acción. 

Linda aún no se ha librado de sus perseguidores, y sigue corriendo (pero es que no se cansan estos malditos…?) y decide que tratará de perderlos por un viejo almacén abandonado, cuando trata de ingresar, la puerta está cerrada, de madera, aunque vieja, y se decide a tirarla abajo. El master decide que es una acción de dificultad +1 (años pudriéndose, pero asegurada con una buena cerradura por dentro) y Linda tiene fuerza 4. Así que debe sacar 54 o menos con sus dos primeros dados. Obtiene un 252, bingo! Con el 25 supera la dificultad, y ese 2 indica que nadie la oirá destrozando la puerta a menos que esté a unos dos metros de ella… lo logró bien! 

No obstante, la cosa no para ahí, como Linda ha entrado con fuerza, y el lugar esta lleno de cajas y estanterías, la probabilidad de un desastre es bastante alta, así que el Narrador le pide una tirada de Agilidad (5 para ella) a dificultad 0 (será complicado no tirar ese viejo jarrón, o romper esa vitrina). Debe sacar menos de 43, la jugadora lanza confiada, y obtiene 513… mala suerte, el 51 indica que ha cometido una torpeza… ha tirado un enorme armario, y dos cajas altas que contenían vidrios y cristales, el ruido es suficiente para llamar la atención de sus perseguidores… 

Talentos y Poderes 

Como se mencionó, los talentos ayudan al uso de algunas características, el uso combinado solo requiere hallar en la tabla UM la intersección. Cualquier valor al nivel de Profano (-X) se considera que está en 0… aunque con una aclaración que se verá más adelante.

Linda ya está harta, y decide ponerse seria, toma lo primero que esté a su mano, que resulta ser una antiguo busto empolvado de algún filósofo o algo así, y lanzarlo al primero que entre por la puerta, y apenas ve una sombra, actúa…  afortunadamente Linda tiene +1 en su habilidad de lanzar, y en Precisión tiene 4… la dificultad ahora será de 54, lanza y obtiene un 324, le ha dado de lleno al sujeto! Enhorabuena (después veremos que indica el 4)

Resolución de Conflictos

Como siempre, hay tiradas cuando dos personajes se enfrentan, uno para lograr algo y el otro para evitarlo, ambos harán su tirada y la resolución se hará por la siguiente tabla: 

Tirada del Atacante

Tirada del Defensor

Resultado

Fallo

Fallo

El Ataque falla

Fallo

Éxito

El Ataque falla

Éxito

Fallo

El Ataque tiene éxito

Éxito

Éxito

Conflicto!

En caso de que conflicto, éste se resolverá por el que tenga un mayor valor en las unidades (ajá! También pueden servir para otras cosas) y si aún así hay empate, el narrador decidirá quien gana (jurjurjur). La calidad del éxito de atacante o defensor se definirá por la diferencia de las unidades!. 

El atacante de Linda está apenas aturdido, resistió bastante bien el ataque… y la tiene a la vista, y ella que no es tonta, ha aprovechado los instantes valiosos para tomar ahora un jarrón, y repetir la misma acción. El perseguidor, prevenido, intentará esquivar, ambos lanzan, Linda obtiene 255, lo que es un éxito, su atacante lanza contra dificultad 54 y obtiene 511, otro éxito y eso es un conflicto… Linda obtuvo 5 en sus unidades, contra 1, vence ella, y ahora tiene 5-1, 4 en sus unidades que se irá a contar como daño de nuevo… a ver si esta vez si se libra de ellos!

Modificadores a la Tabla UM.

Existen los conceptos de Bonus y Malus, que son corrimientos sobre la tabla hacia izquierda o derecha que se aplican para determinar la dificultad de una acción. Un corrimiento a la derecha es un bonus y a la izquierda es un malus, no obstante ningún pj puede tener corrimientos mayores a 5 columnas, aunque los arcángeles y príncipes Demonios pueden tener corrimientos hasta de 10. 

El Atacante-Perseguidor de Linda está bastante cabreado ahora, pero en el último ataque ella aprovechó para moverse hacia el fondo del abandonado sitio, donde la oscuridad le cubrirá, el sujeto decide arriesgarse, saca un arma y apenas ella se mueve dispara! Éste tiene precisión 3 y Armas cortas +1, en circunstancias normales la dificultad sería 43, pero el malus por oscuridad, es de 2 columnas, el corrimiento es hacia 34… definitivamente será más difícil…

Cualquier corrimiento que se salga por izquierda de la tabla se considerará fracaso automático, cualquier corrimiento que se salga por derecha de la tabla se considerará éxito automático.

 

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31/08/2009, 04:00
Director

 

(apartado extraído literalmente del manual básico)

Reglas de Combate 

Cuando dos personajes se encuentran y no tienen las mismas intenciones, puede que estalle un conflicto entre ellas (de hecho, lo más fácil es que estalle un conflicto). Cuando el tropiezo es entre un Angel y un Demonio, puedes estar seguro que terminará con la eliminación (aunque sea temporal) de uno de los dos.

Desplazamiento

Un ser humano (o criatura asimilada, es decir: Angel, Demonio, Muerto viviente humanoide, etc), puede moverse 6+(su Fuerza) metros por segundo ante un eventual ataque. En caso de persecución se usará el talento de Correr para resolver la situación (el resultado de las unidades del vencedor indicas el número de m. ganados a su contrario) 

Combate físico

El combate físico es el más sencillo y directo de los conflictos, pero también el más sucio y menos discreto, aunque es bastante expeditivo. Es la forma de combate preferida de determinados seres (humanos, muertos vivientes, algunos Angeles y muchos Demonios)

El combate físico en sí mismo se desarrolla en una serie de turnos cada uno de los cuales dura un segundo, y que comprende los pasos siguientes: 

1 - Cada personaje (por orden decreciente de su Voluntad) puede utilizar uno de sus poderes mentales. Los poderes de los Personajes con idéntica Voluntad son simultaneos. Un poder se considera mental cuando usa las características de Voluntad o Apariencia del atacante 

2 - Los personajes actúan físicamente por orden decreciente de su Agilidad. Los que poseen la misma actúan simultaneamente.

3 - En su turno un personaje puede moverse, realizar una acción física de base (abrir una puerta, tirarse al suelo, etc) o un ataque

4 - En caso de ataque será preciso una tirada para impactar contra sus enemigos.

5 - Los efectos del daño (si los hubiera) se contabilizan de inmediato.

6 - Una vez terminado el turno del primer personaje, se vuelve al apartado 2 y se resuelven las acciones del siguiente.

 

Resolución de un ataque

Un ataque se resuelve como un conflicto, teniendo como defensa la utilización del talento del defensor que dependa del ataque que se sufre. Se puede intentar una tirada de defensa por cada ataque que se sufra y que no se pueda evitar.

 

Talento o Poder
Defensa
Arma a distancia Esquiva
Cuerpo a Cuerpo Cuerpo a Cuerpo, arma de mano, arma a dos manos, esquiva.
Arma de mano Arma a dos manos, Esquiva
Arma a dos manos Arma a dos manos, Esquiva
Poder de Contacto Cuerpo a Cuerpo, Arma de mano, Arma a dos manos, Esquiva.
Poder a distancia Esquiva

 

En todo caso, el defensor no debe ser tomado por sorpresa. Si así fuera, no tiene derecho a defenderse. Si un arma y su talento se usan para defenderse, se empleará el modificador de precisión del arma (ya que la parada es más dificil con un arma mal equilibrada). Se añaden también a las unidades el poder del arma, pues cuando más poderosa sea un arma, más daño parará. 

Los daños recibidos por el objetivo se calculan siguiendo el baremo siguiente. Consulta seguidamente el apartado Efectos de las heridas para conocer el estado actual de la infortunada víctima. 

Resultado de las Unidades del d666 del ataque (siempre que haya tenido éxito)

- Resultado de las Unidades del d666 de la defensa (siempre que tenga éxito)

+ El poder del arma (o del ataque)

- La protección que otorga la armadura (si se lleva) 

Salvo en los ataques a distancia, el atacante tiene un bonus al daño si posee Fuerza sobrehumana (4 o más). Ese bonus será igual a su Fuerza-3. es decir, +1 para una Fuerza de 4, +2 para 5 y +3 para 6. 

Este modificador se usará solamente en ataque, nunca en defensa. 

Modificadores a la tirada para impactar

Los principales modificadores a las tiradas para impactar están reunidos en la siguiente tabla, con el fin de ayudar al Dj a resolver un conflicto armado entre dos bandos. Los modificadores son, por supuesto, columnas que se desplazan en la tabla UM a la hora de hacer la tirada para impactar.

 

           

Situación Tipo de Ataque
De Contacto A Distancia
Objetivo Sorprendido** +1 -
Objetivo de Espaldas** +1 -
Objetivo en Movimiento - -1
A distancia corta -1 -1
A distancia media - -
A distancia larga - -1
Apuntar (1 turno)* +1 +1
Apuntar (2 turno)* +1 +2
Apuntar (3 turnos o más)* +1 +3
Oscuridad -1 -2
Coche +1 +2
Atacante más arriba -1 -
Atacante más abajo +1 -

* Cuando se apunta con un arma o con un poder a distancia se usará la característica de Precisión en lugar de la de Percepción.     

** Sin posibilidad de esquiva. 

El combate mental

El comante mental utiliza el mismo sistema de base que el combate físico pero con algunas diferencias. Solo las criaturas con poderes pueden realizarlo. Por el contrario, todos pueden defenderse. 

Se puede atacar una vez por segundo, antes de los ataques físicos y por orden decreciente de Voluntad. 

Los poderes de ataque

Un poder mental se usa como un poder convencional utilizando el nivel del talento y la característica de la que depende (Voluntad o Apariencia) 

Defensa

Si el adversario quiere defenderse (y seguramente querrá), tiene derecho a una tirada de Voluntad a nivel 0. El resultado de las unidades servirá para resolver un posible conflicto con el poder atacante. Se puede realizar una defensa por cada ataque mental. (Nota:  algunos poderes mentales permiten defenderse con la Fuerza o con otra característica) 

Ejemplo: Ataque de hechizamiento realizado con éxito. Resultado de las unidades: 3. Defensa realizada con éxito, y con un 2. La víctima quedará hechizada durante una horas. 

Normalmente, esta defensa es algo innato, y la víctima no se da cuenta de que ha sido agredida, y mucho menos de quién es su atacante. Solamente si la tirada de Defensa supera en por lo menos dos puntos la tirada del atacante, la víctima podrá darse cuenta de que ha sufrido un ataque mental (aunque seguirá sin descubrir de dónde procede). 

Efectos del daño en los personajes 

En los humanos, Psis, Vikingos, Vudús, etc

Cada punto de daño reduce la Fuerza del personaje en un punto. Al llegar a 0, el humano se desvanece durante d6 minutos, a -1 entra en coma y a -2 muere. Recupera sus puntos a razón de 1 por semana de cuidados médicos y reposo, nunca de manera automática. Un personaje herido sufre un malus de x columnas en todas sus acciones (siendo x igual al número de puntos de daño recibido y no curado). Toda tirada en la tabla UM en que se use la característica Fuerza se hará teniendo en cuenta su valor original. 

En los Muertos Vivientes

Cada punto de daño reduce la Fuerza de la criatura en un punto. Al llegar a -2, muere. Recupera sus puntos automáticamente a razón de 1 diario. Un muerto viviente herido no tiene ningún tipo de malus por sus heridas, ya que no siente el más mínimo dolor.

En los entes familiares

Dos puntos de daño reducen la Fuerza de un familiar en 1 punto. Al llegar a -1, se desvanece durante d6 segundos, y a -2, muere (el cuerpo físico se evapora dejando escapar un pestilente hedor a azufre, mientras el espíritu vuelve al infierno para no salir de él al menos durante cien años). Recupera de forma automática sus puntos perdidos a razón de 1 por semana. Un familiar herido tiene un malus de x columnas en todas sus acciones (siendo x igual al número de puntos de daño que ha recibido y que aún no se han curado). Toda tirada en la tabla UM sobre la carácterística Fuerza tiene en cuenta su valor original. 

En los Demonios

Dos puntos de daño reducen la Fuerza de los demonios en 1 punto. Al llegar a -2, se desmaya durante d6 segundos, y a -3, muere (el cuerpo físico se disuelve y el espíritu regresa al Infierno para un mínimo de cien años). Recupera automáticamente sus puntos a razón de 1 por semana. Toda tirada en la tabla UM utilizando la Fuerza se realiza con su valor original. 

En los Angeles

Cada vez que un Angel recibe 3 puntos de daño pierde 1 punto de Fuerza. A -2, se desmaya durante d6 segundos, y a -3, muere. Su cuerpo físico se disuelve y su espíritu regresa a la Presencia de Su Dios durante dos o tres siglos. Recupera automáticamente sus puntos a razón de 1 por semana. Toda tirada en la Tabla UM se realizará teniendo en cuenta el valor original de su Fuerza.

Regla anexa:Esta es una regla que adaptaré aquí, por efectos del dolor y daño, los ángeles y demonios también sufren malus sobre sus acciones igual al número de puntos de Fuerza perdidos por heridas.

En los Arcángeles

Cinco puntos de daño reducen la Fuerza del Arcángel en 1 punto. Al llegar a -3, se desmaya durante d6 segundos, y a -4, muere. Su cuerpo físico se desvanece y el espíritu regresa al lado de Su Dios. No podrá volver a la Tierra durante 1d6 semanas. Recupera automáticamente sus puntos a razón de 1 por semana. Toda tirada en la tabla UM utilizando la Fuerza tendrá en cuenta su valor original. 

En los Príncipes demonio

Tres puntos de daño reducen la Fuerza del Príncipe en un punto. Al llegar a -3, muere (el cuerpo físico se evapora y el espíritu regresa al infierno. No puede regresar a la Tierra en 1d6 semanas. Recupera automaticamente los puntos perdidos a razón de 1 por semana. Toda tirada en la tabla UM se realiza teniendo en cuenta el valor original.

 

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06/09/2009, 07:15
Director

 

Angeles 

Los Angeles son las criaturas cuyo rol se juega más a menudo (en M/V). Son puros, incorruptibles y está más allá de toda comparación su superioridad con respecto a los demonios. 

Características

Un Angel debutante se crea con 20 puntos a repartir entre sus características de base. El máximo en cada una es 5. 

Los Talentos

Un Angel debutante tiene 8 puntos de talentos. 1 punto da el nivel 0, 2 puntos el nivel +1, y 4 puntos el nivel +2, el nivel máximo.

 Los Poderes

Un Angel debutante posee 4 poderes. Su número de PP es igual a su Voluntad más el número de poderes que posee. Para recuperarlos sigue un baremo especial que depende de su santo patrón (léase Arcángel). Además, todos recuperan de forma automática 1 cada 24 h. 

Objetos y capacidades especiales

En el momento de su encarnación, los Angeles no tienen otras posesiones que sus ropas, su cuerpo físico y su alma. Carecen de capacidades especiales, a excepción de su extraordinaria resistencia a los golpes. (Ver el apartado "efectos de las heridas sobre los Angeles") 

Sobre los Poderes: 

Vuestros ángeles no sabrán muy bien que poderes obtendrán, son novatos en esto... así que yo elegiré los poderes y los irán descubriendo en la partida, así que la ficha se hace de acuerdo a los lineamientos generales, y a cerrar los ojos, que les espera la sorpresa.

 

 

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06/09/2009, 07:19
Director

Hoja de Personaje

 

Nombre:

Superior:

 

Fuerza(FU):

Voluntad(VO):

Agilidad(AG):

Percepción(PE):

Precisión(PR):

Apariencia(AP):


Puntos de Voluntad ( ):

Puntos de Fuerza ( ):

 

Talentos:

Nombre Característica Resolución
   (esto déjenmelo a mi)

(esto déjenmelo a mi)

Recuerden que los talentos son tan variados y los de las reglas son la base, si tienen dudas para poner otros, consúltelo conmigo.

Poderes:

  • ???
  • ???
  • ???
  • ???