Partida Rol por web

Un nuevo comienzo

Creación de Personajes

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04/09/2013, 10:09
Baltur
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CREANDO UN ÁNGEL

Para crear tu ángel elige nombre, aspecto, características, movimientos, equipo y Bio.

NOMBRE

Estos son algunos ejemplos: 

Dou, Bon, Abe, Boo, T, Kal, Bai, Char, Jav, Ruth, Wei, Jay, Nee, Kim, Lan, Di, o Dez.

Doc, Core, Ruedas, Buzz, Key, Gabe, Biz, Furcia, Electroplano, Sutura, Pinzas, o Sanbernardo.

ASPECTO

Hombre, mujer, ambiguo, trans u oculto bajo sus ropas.

Ropa cómoda de trabajo, informal o reciclada de por ahí pero práctica.

Rostro amable, fuerte, arrugado, demacrado, bonito o expresivo.

Mirada atenta, severa, reconfortante, luminosa, alegre o inocente.

Cuerpo enjuto, fibroso, corpulento, larguirucho o continuamente activo, lleno de energía.

CARACTERÍSTICAS

Elige un conjunto:

• Frío+1 Duro=0 Seductor+1 Astuto+2 Bizarro-1

• Frío+1 Duro+1 Seductor=0 Astuto+2 Bizarro-1

• Frío-1 Duro+1 Seductor=0 Astuto+2 Bizarro+1

• Frío+2 Duro=0 Seductor-1 Astuto+2 Bizarro-1

BIO

Todo el mundo presenta por turnos a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y mentalidad. Anota los nombres de los demás personajes.

Volved a tomar turnos para determinar la Bio. En tu turno elige 1, 2 o 3 de las siguientes:

• Uno de ellos te echó una mano cuando hizo falta y te ayudó a salvar una vida. Dale a ese jugador Bio+2.

• Uno de ellos ha estado siempre a tu lado y ha visto todo lo que tú has visto. Dale a ese jugador Bio+2.

• Crees que uno de ellos está condenado a autodestruirse. Dale a ese jugador Bio-1

Dale al resto Bio+1. Eres una persona abierta y sin secretos para los demás.

Durante el turno de los demás:

• Intentas no involucrarte demasiado. Independientemente del número que te indiquen, réstale 1 y anótalo en tu ficha junto al nombre del personaje.

Cuando acabéis, busca el personaje con la Bio más alta en tu ficha. Pregúntale a su jugador cuál de tus características le parece más interesante y destácala. El MC te indicará qué otra característica debes destacar.

MOVIMIENTOS

Recibes todos los movimientos básicos. Elige 2 movimientos de ángel.

EQUIPO

Tienes:

• un equipo médico de ángel

• 1 arma pequeña y práctica

• baratijas por valor de 1-trueque

• ropa de acuerdo con tu aspecto, incluyendo una prenda con valor de 1-armadura a tu elección (defínela)

Armas pequeñas y prácticas (elige 1):

• revólver del .38 (2-daño, cerca, recargar, ruidoso)

• pistola 9mm (2-daño, cerca, ruidosa)

• cuchillo grande (2-daño, mano)

• recortada (3-daño, cerca, recargar, escabrosa)

• pistola aturdidora (aturdidor, mano, recargar)

MEJORA

Cada vez que tires una característica destacada y cada vez que reinicies tu Bio con alguien, marca un círculo de experiencia. Cuando hayas marcado el 5º círculo, mejora y borra.

Cada vez que mejores, elige una de las opciones. Táchala. No puedes usarla de nuevo.

MOVIMIENTOS DE ÁNGEL

• Sexto sentido: cuando abres tu mente a la vorágine psíquica mundial tira+astuto en lugar de bizarro.

• Enfermería: tienes una enfermería, un lugar de trabajo con soporte vital, laboratorio de fármacos y un equipo de 2 personas (Shigusa y Mox, por ejemplo). Si llevas allí a los pacientes podrás trabajar en ellos como un genio en su taller (mira su libreto).

• Compasión profesional: puedes elegir tirar+astuto en lugar de Bio cuando ayudes a alguien que está tirando.

• Bendición de batalla: mientras estás cuidando de alguien, no luchando, recibes +1armadura.

• Toque curador: cuando pones tus manos desnudas sobre la piel de un herido y abres tu mente a él tira+bizarro. Con 10+ curas un segmento. Con 7-9 curas un segmento pero estás actuando bajo la presión producida por la mente del paciente. Si fallas, para empezar no le curas. En segundo lugar, habrás abierto tanto tu mente como la del paciente a la vorágine psíquica mundial, sin protección ni preparación. Interprétalo como si tú y tu paciente, si se trata de un personaje jugador, hubierais hecho un movimiento y fallado la tirada. Para los pacientes PNJs, su experiencia y destino dependerán del MC.

• Tocado por la muerte: cada vez que muere alguien que está bajo tus cuidados ganas +1bizarro (máximo +3).

SEXO CON EL ÁNGEL

Si tú y otro personaje mantenéis relaciones sexuales, tu Bio con él en tu ficha aumenta inmediatamente a +3 y el otro personaje recibe +1Bio contigo en la suya. Si eso hace que su Bio llegue a +4, se reinicia a +1 y marca un círculo de experiencia.

Notas de juego

KIT DE ÁNGEL
Tu equipo de ángel contiene todo tipo de mierdas: tijeras, gasas, esparadrapo, agujas, pinzas, guantes, catéteres para sondar, toallitas desinfectantes, alcohol, tensiómetros y anticoagulantes, bolsas de plasma sintético para transfusiones, vendas compresivas e hilo de sutura, clavos óseos, gran cantidad de inyecciones preparadas, material para estabilizar a un paciente con calmantes a mansalva y recambios para las palas del desfibrilador para cuando no haya otro remedio. Lo suficiente como para llenar el maletero de un coche. Cuando utilizas tu equipo, gastas reservas. Puedes gastar de 0 a 3 reservas por cada uso. Si las circunstancias te permiten hacer trueque a cambio de productos médicos, puedes reabastecerte a razón de 1-trueque por cada 2-reservas.
Comienzas el juego con 6-reservas.
Para emplearlo en estabilizar y curar a alguien en 9:00 o más, tira+reservas que gastes. Si tienes éxito, estabilizarás y curarás hasta 6:00, pero el MC elegirá 1 opción (con 10+) o 2 (con 7-9) de entre las siguientes:
• necesita estar inmovilizado en una camilla o palanquín improvisado para poder desplazarlo.
• se resistirá incluso sedado; estás actuando bajo presión.
• estará inconsciente durante 24 horas, quizás más.
• estabilizar sus constantes vitales consume tus reservas, gastas 1-reservas más.
• deberá permanecer en cama, alejado de la acción, durante al menos una semana.
• necesitará seguimiento y cuidados constantes durante 36 horas.
Si fallas el paciente recibirá 1-daño.
Para acelerar la recuperación de alguien en 3:00 o 6:00 no tires. El paciente elige: pasar 4 días (3:00) o una semana (6:00) hasta las cejas de calmantes, incapaz de moverse pero feliz, o tardar lo mismo que tardan todos.
Para reanimar a alguien clínicamente muerto (a 12:00, pero no más allá) tira+reservas gastadas. Con 10+, se recupera a 10:00. Con 7-9, se recupera a 11:00. Con un fallo, has hecho por él todo lo que has podido, pero sigue muerto.

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04/09/2013, 10:23
Baltur
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CREANDO UN ARREGLADOR

Para crear tu arreglador elige nombre, aspecto, características, movimientos, curros, personal/contactos, equipo y Bio.

NOMBRE

Estos son algunos ejemplos:

Berg, Waters, Lafferty, Ebbs, Wilson, Marshall, Dolarhyde, Jesus, Bendrix, Proust, Steed, Nerón.

Amalia, Katinka, Dagny, Fox, Christine, Clover, Olimpia, Illeana, Franky, Sway, Quemadura, Cash.

CARACTERÍSTICAS

Elige un conjunto:

• Frío+2 Duro=0 Seductor-1 Astuto+2 Bizarro-1

• Frío+2 Duro+1 Seductor+1 Astuto=0 Bizarro-1

• Frío+2 Duro-1 Seductor+1 Astuto+1 Bizarro=0

• Frío+2 Duro=0 Seductor=0 Astuto+1 Bizarro-1

ASPECTO

Hombre, mujer, ambiguo o trans.

Ropa informal, de trabajo, clásica, de uniforme o reciclada de por ahí.

Rostro curtido, hermoso, honesto, con arrugas, duro o sincero.

Mirada calculadora, cálida, astuta, cautelosa, fría o cansada.

Cuerpo musculoso, larguirucho, entrado en carnes, fibroso o robusto.

BIO

Todo el mundo presenta a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y mentalidad. Toma tu turno.

Anota los nombres de los demás personajes.

Volved a tomar turnos para determinar Bio. En tu turno, elige 1 o ambas:

• Uno de ellos se enfrentó a unos matones a sueldo para sacarte de un marrón. Dale a ese jugador Bio+2.

• Uno de ellos te dejó tirado con el culo al aire. Dale a ese jugador Bio-1.

Durante el turno de los demás:

• No importa el número que te den, súmale +1 y anótalo junto al nombre de su personaje. Tu trabajo exige que estés abierto a relacionarte con los demás.

Cuando acabéis, busca al personaje con la Bio más alta en tu ficha. Pregúntale a su jugador cuál de tus características le parece más interesante y destácala. El MC te indicará qué otra característica debes destacar.

MOVIMIENTOS

Recibes todos los movimientos básicos. También obtienes pluriempleo y un segundo movimiento de arreglador.

EQUIPO

Tienes:

• Pistola 9mm (2-daño, cerca, ruidosa) o un arma apropiada para ti (defínela con el MC).

• Baratijas por valor de 1-trueque.

• Vestimenta adecuada a tu aspecto, incluyendo una protección con valor de 1-armadura a tu elección (defínela).

MEJORA

Cada vez que tires una característica destacada y cada vez que reinicies tu Bio con alguien, marca un círculo de experiencia. Cuando hayas marcado el 5º círculo, mejora y borra.

Cada vez que mejores, elige una de las opciones. Táchala. No puedes usarla de nuevo.

MOVIMIENTOS DEL ARREGLADOR

• Pluriempleo: obtienes 2-chanchullos. Cada vez que haya un periodo de inactividad, o entre sesiones de juego, elige un número de curros igual o inferior a tu número de chanchullos para trabajar en ellos. Tira+frío. Con 10+ obtienes beneficios de todos los curros que elijas. Con 7-9 obtienes beneficios de al menos 1. Si elegiste más, obtienes catástrofe de 1 y beneficios del resto. Si fallas, la catástrofe es absoluta. Estos curros no te proporcionan beneficios ni catástrofes hasta que no encuentras un hueco para dedicarte a ellos. Cada vez que obtengas un nuevo curro también obtienes +1chanchullos.

• De fiar: cuando intentas seducir o manipular a otro personaje tira+Bio en lugar de seductor. Para un PNJ tira+frío en lugar de seductor.

• Un ojo en la puerta: indica tu ruta de escape y tira+frío. Con 10+ te has ido. Con 7-9 puedes elegir marcharte o quedarte, pero si te vas pagarás un precio: dejar algo atrás o llevar algo contigo, el MC te dirá qué. Si fallas te ves atrapado en una situación vulnerable con un pie dentro y otro fuera.

• Oportunista: cuando interfieres con alguien que está tirando, tira+frío en lugar de Bio. Cabronazo.

• Reputación: cuando conozcas a alguien importante (tú indicas si lo es) tira+frío. Si tienes éxito habrá oído hablar de ti y tú decides lo que habrá oído; el MC hará que responda de forma consecuente. Con 10+ además obtienes un +1 a la próxima para tratar con él. Si fallas ha oído hablar de ti, pero el MC decidirá qué ha oído

SEXO CON EL ARREGLADOR

Si tú y otro personaje mantenéis relaciones sexuales anota un nuevo curro por obligación: mantener a [su nombre] feliz (le haces feliz / la cagaste del todo).

Si vuelves a acostarte con el mismo personaje no te pones este curro por duplicado, solamente lo anotas la primera vez.

Notas de juego

CURROS
Elige 3 curros pagados:
• Guardaespaldas (1-trueque / combate)
• Vigilancia (1-trueque / engañado)
• Incursión (1-trueque / combate)
• Agente de la ley (1-trueque / depuesto)
• Trabajo honesto (1-trueque / empobrecido)
• Compañía (1-trueque / enredado)
• Entrega (1-trueque / emboscado)
• Infiltración (1-trueque / descubierto)
• Chatarreo (1-trueque / empobrecido)
• Negociador (1-trueque / excluido)
• Trabajo técnico (2-trueques / excluido)
• Sexo (2-trueques / enredado)
• Defensa de asentamiento (2-trueques / infiltrado)
• Asesino (3-trueques / combate)

Y elige un curro por obligación:
• Evitar a alguien (te mantienes a distancia / te pillan en un mal momento)
• Pagar deudas (consigues pagar / las deudas vencen)
• Venganza (la pagas con alguien / eres humillado)
• Proteger a alguien (no les pasa nada malo / desaparecen)
• Lujo (belleza en tu vida / acabas en un mal lugar)
• Mantener tu honor (mantienes tu palabra y tu nombre / te pasas de la raya)
• Buscar respuestas (obtienes una pista / sigues una pista falsa)

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04/09/2013, 10:41
Baltur
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CREANDO AL ARTISTA

Para crear tu artista elige nombre, aspecto, características, movimientos, equipo y Bio.

NOMBRE

Estos son algunos ejemplos:

Octubre, Venus, Mercurio, Duna, Sombra, Garza, Ciruela, Orquídea, Tormenta, Atardecer, Filo, Medianoche, Refugio, Escarcha, Hierba, Junio, Carámbano, Gaviota, Lavanda, Pimienta, Gacela, León, Faisán o Gracia.

CARACTERÍSTICAS

Elige un conjunto:

• Frío+1 Duro-1 Seductor+2 Astuto+1 Bizarro=0

• Frío=0 Duro=0 Seductor+2 Astuto=0 Bizarro+1

• Frío-1 Duro=0 Seductor+2 Astuto+2 Bizarro-1

• Frío+1 Duro+1 Seductor+2 Astuto+1 Bizarro-2

BIO

Todo el mundo presenta a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y mentalidad. Toma tu turno.

Anota los nombres de los demás personajes.

Volved a tomar turnos para determinar Bio. En tu turno, elige 1, 2 o los 3:

• Uno de ellos es tu amigo. Dale a ese jugador Bio+2.

• Uno de ellos es tu amante. Dale a ese jugador Bio+1.

• Uno de ellos está enamorado de ti. Dale a ese jugador Bio-1.

Da a los demás Bio=0.

Durante el turno de los demás:

• Para todos, independientemente del número que te digan, dale un -1 o +1 y anótalo junto al nombre de su personaje. Tú eliges el reparto.

Cuando acabéis busca el personaje con la Bio más alta en tu ficha. Pregúntale a su jugador cuál de tus características le parece más interesante y destácala. El MC te indicará qué otra característica debes destacar..

MOVIMIENTOS

Tienes todos los movimientos básicos. Elige 2 movimientos de artista.

ASPECTO

Hombre, mujer, ambiguo, trans o andrógino.

Ropa vistosa, llamativa y reciclada de por ahí, lujosa, fetichista o informal.

Rostro impactante, dulce, extraño, agraciado o de gran belleza.

Mirada risueña, burlona, siniestra, sombría, atribulada, arrebatadora, radiante o fría.

Manos fuertes, gesticulantes, rápidas, callosas o firmes.

Cuerpo delgado, tonificado, gordo, antinatural, aún no desarrollado o de formas exuberantes.

EQUIPO

Obtienes:

• 1 arma elegante

• 2 piezas de equipo de lujo

• baratijas por valor de 1-trueque

• ropa adecuada a tu aspecto (defínela)

MEJORA

Cada vez que tires una característica destacada y cada vez que reinicies tu Bio con alguien, marca un círculo de experiencia. Cuando hayas marcado el 5º círculo, mejora y borra.

Cada vez que mejores, elige una de las opciones. Táchala. No puedes usarla de nuevo.

MOVIMIENTOS DEL ARTISTA

• Arrebatador: obtienes +1seductor (máximo seductor+3).

• Perdido: cuando susurras el nombre de alguien a la vorágine psíquica mundial tira+seductor. Si tienes éxito, esa persona vendrá a ti, haya o no una buena razón para ello. Con 10+ recibes un +1 a la siguiente con esa persona. Si fallas el MC te hará 3 preguntas; respóndelas con sinceridad.

• Pleno de arte y gracia: cuando interpretes tu arte (cualquier acto de expresión o cultura) o cuando expongas su resultado ante un público tira+seductor. Con 10+ recibes 3 puntos. Con 7-9 recibes 1 punto. Gasta uno de estos puntos para nombrar a un PNJ de tu audiencia que

• querrá conocerte

• querrá obtener tus servicios

• te amará

• te dará un regalo

• admirará a tu mecenas

Si fallas, no obtienes ningún beneficio, pero tampoco sufres daño alguno o pierdes una oportunidad. Lo habrás hecho muy bien, sin más.

• Un desnudo arrebatador: cuando pierdes una prenda de ropa, por tu propia mano o por acción de otra persona, nadie que pueda verte puede hacer nada salvo seguir mirando. Tienes en tu poder su completa atención. Si quieres, puedes excluir de este efecto a una o varias personas pronunciando su nombre.

• Hipnótico: cuando pasas un rato a solas con alguien se queda prendado de ti. Tira+seductor. Con 10+ recibes 3 puntos. Con 7-9 recibes 2 puntos. Tu objetivo puede gastar cada uno de estos puntos cuando:

• te dé algo que quieras

• sea tus ojos y oídos

• luche para protegerte

• haga algo que le pidas

Los PNJ no podrán actuar contra ti mientras te queden puntos. No ocurre esto con los PJ, en cuyo caso puedes gastar cada uno de esos puntos para obtener uno de los siguientes efectos:

• que se distraigan pensando en ti. Estarán actuando bajo presión.

• que se inspiren pensando en ti. Reciben +1 a la siguiente.

Con un fallo, el objetivo recibe 2 puntos que puede usar contra ti de igual forma.

SEXO CON EL ARTISTA

Si tú y otro personaje mantenéis relaciones sexuales, elige una de las siguientes:

• Los dos recibís +1 a la siguiente.

• Recibes +1 a la próxima pero él recibe -1.

• Debe darte un regalo por valor de al menos 1-trueque.

• Puedes hipnotizarlo como si hubieras sacado un 10+, aunque no tengas ese movimiento.

Notas de juego

EQUIPO DEL ARTISTA
Obtienes:
• 1 arma elegante
• 2 piezas de equipo de lujo
• baratijas por valor de 1-trueque
• ropa adecuada a tu aspecto (defínela)
Armas elegantes (elige 1):
• pistola oculta bajo la manga asida en brazalete (2-daño, cerca, recargar, ruidosa)
• daga ornamentada (2-daño, mano, valiosa)
• cuchillos ocultos (2-daño, mano, infinitos)
• espada ornamentada (3-daño, mano, valiosa)
• pistola antigua (2-daño, cerca, recargar, ruidosa, valiosa)
Equipo de lujo (elige 2):
• monedas antiguas (portada, valiosa): Perforadas para fabricar piezas de joyería.
• anteojos (portados, valiosos): Puedes usarlos para obtener +1astuto cuando tu visión sea relevante, pero si lo haces, sin ellos tendrás -1astuto cuando tu visión sea relevante.
• abrigo largo y lustroso (portado, valioso)
• tatuajes espectaculares (implantado)
• equipo de cuidado corporal (aplicado, valioso): Jabones, sombras, pinturas, cremas y bálsamos. Usarlos te otorgará +1seductor a la próxima.
• una mascota (valioso, vivo): Elige qué animal es y defínelo.

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04/09/2013, 10:47
Baltur
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CREANDO UN CONDUCTOR

Para crear tu conductor elige nombre, aspecto, características, movimientos, equipo y Bio.

NOMBRE

Estos son algunos ejemplos:

Lauren, Audrey, Farley, Sammy, Katherine, Marilyn, James, Bridget, Paul, Annette, Marlene, Frankie, Marlon, Kim, Errol o Humphrey.

Phoenix, Mustang, Impala, Suv, Cougar, Cobra, Dart, Gremlin, Gran Cherokee, Jag o Beemer.

CARACTERÍSTICAS

Elige un conjunto:

• Frío=0 Duro-1 Seductor+1 Astuto+2 Bizarro=0

• Frío+1 Duro=0 Seductor=0 Astuto+2 Bizarro-1

• Frío=0 Duro+1 Seductor-1 Astuto+2 Bizarro-1

• Frío+1 Duro-2 Seductor=0 Astuto+2 Bizarro+1

BIO

Todo el mundo presenta a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y mentalidad. Toma tu turno.

Anota los nombres de los demás personajes.

Volved a tomar turnos para determinar Bio. En tu turno elige 1 o ambas opciones:

• Uno de ellos ha estado contigo durante días en la carretera. Dale a ese jugador Bio+2.

• Uno de ellos te sacó una vez de un marrón muy serio. Dale a ese jugador Bio+2.

Dale al resto Bio+1. Todos han oído algo sobre quién eres y dónde has estado.

Durante el turno de los demás:

• Normalmente no te acercas demasiado a la gente. Independientemente del número que te digan los demás réstale 1 y anótalo junto a su nombre.

Cuando acabéis, busca el personaje con la Bio más alta en tu ficha. Pregúntale a su jugador cuál de tus características le parece más interesante y destácala. El MC te indicará qué otra característica debes destacar.

MOVIMIENTOS

Recibes todos los movimientos básicos. También obtienes un conductor de la hostia y elige un segundo movimiento de conductor.

ASPECTO

Hombre, mujer, ambiguo o trans.

Ropa clásica, informal, de trabajo, de cuero o reciclada de por ahí pero vistosa.

Rostro atractivo, hermoso, serio, de finos rasgos, curtido o sospechoso.

Mirada serena, a través de párpados caídos, dura, triste, fría o de ojos claros.

Cuerpo delgado, fofo, cuadrado, compacto, alto o fuerte.

EQUIPO

Tienes:

• 1 arma manejable

• Baratijas por valor de 2-trueques

• Ropa de acuerdo con tu aspecto (defínela)

Armas manejables (elige 1):

• Revolver del .38 (2-daño, cerca, recargar, ruidosa)

• Pistola 9mm (2-daño, cerca, ruidosa)

• Cuchillo grande (2-daño, mano)

• Recortada (3-daño, cerca, recargar, escabrosa)

• Machete (3-daño, mano, escabroso)

• Magnum (3-daño, cerca, recargar, ruidosa)

MEJORA

Cada vez que tires una característica destacada y cada vez que reinicies tu Bio con alguien, marca un círculo de experiencia. Cuando hayas marcado el 5º círculo, mejora y borra.

Cada vez que mejores, elige una de las opciones. Táchala. No puedes usarla de nuevo.

MOVIMIENTOS DEL CONDUCTOR

• Un conductor de la hostia: cuando estás al volante...

...si haces algo bajo presión, suma la potencia de tu coche a la tirada.

...si tratas de hacerte con algo por la fuerza, suma la potencia de tu coche a la tirada.

...si te pones agresivo, suma la potencia de tu coche a la tirada.

...si intentas seducir o manipular a alguien, suma el aspecto de tu coche a la tirada.

...si ayudas o interfieres con alguien, suma la potencia de tu coche a la tirada.

...si alguien interfiere contigo, suma la debilidad de tu coche a su tirada.

Luego elige 1:

• Bueno en lo suyo: cuando haces algo bajo presión tira+astuto en lugar de frío.

• Ojo de la tormenta: cuando abres tu cerebro a la vorágine psíquica mundial tira+astuto en lugar de bizarro.

• Temerario: si te lanzas al peligro sin cubrirte las espaldas obtienes +1 armadura. Si lideras una banda o convoy, también consiguen +1 armadura.

• Coleccionista: consigues 2 vehículos adicionales.

• Mi otro coche es un tanque: consigues un coche adicional equipado con ametralladoras (3-daño, cerca/lejos, área, escabrosa) o lanzagranadas (4-daño, cerca, área, escabrosa) y +1armadura.

SEXO CON EL CONDUCTOR

Si tú y otro personaje mantenéis relaciones sexuales, tira+frío. Con un 10+ no pasa nada, no ha sido gran cosa. Entre 7-9, él o ella se anota +1 a su Bio contigo en su ficha, pero tú te anotas -1 a tu Bio con ese personaje. Si fallas, tienes que pirarte: recibes -1 hasta que demuestres que esa persona no te posee ni nada por el estilo.

Notas de juego

COCHES
Elige uno de los siguientes perfiles:
• Potencia+2 aspecto+1 1-armadura debilidad+1
• Potencia+2 aspecto+2 0-armadura debilidad+1
• Potencia+1 aspecto+2 1-armadura debilidad+1
• Potencia+2 aspecto+1 2-armadura debilidad+2
Elige chasis:
Coupé, compacto, sedan, jeep, camioneta, furgoneta, bus, limusina, ambulancia, 4x4, camión articulado, tractor, maquinaria de construcción.
Elige sus puntos fuertes:
Rápido, resistente, agresivo, fuerte, grande, todoterreno, fiable, sufrido, amplio, infatigable, fácil de reparar, taller de reparaciones móvil. Elige tantos como su potencia.
Elige su aspecto:
Elegante, clásico, inmaculado, potente, lujoso, vistoso, gran motor visible, estrafalario, bonito, hecho a mano, púas y placas, chabacano. Elige tantos como su aspecto.
Elige sus puntos débiles:
Lento, frágil, poco manejable, perezoso, poco espacioso, quisquilloso, tragón, poco fiable, ruidoso. Elige tantos como su debilidad.

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04/09/2013, 10:50
Baltur
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CREANDO UN EXTERMINADOR

Para crear tu exterminador elige nombre, aspecto, características, movimientos, equipo y Bio.

NOMBRE

Estos son algunos ejemplos:

Vonk el Escultor, Batty, Jonker, A.T., Rue Wakeman, Navarre, El Hombre, Kartak, Barbarroja, Keeler, Grekkor, Crille, Perdición o Capellán.

Rex, Fido, Mirilla, Boxer, Doberman, Trey, Asesino, Butch, Fifi, Fluffy, Duque, Lobo, Trotamundos, Max o Piesplanos.

CARACTERÍSTICAS

Elige un conjunto:

• Frío+1 Duro+2 Seductor-1 Astuto+1 Bizarro=0

• Frío-1 Duro+2 Seductor-2 Astuto+1 Bizarro+2

• Frío+1 Duro+2 Seductor-2 Astuto+2 Bizarro-1

• Frío+2 Duro+2 Seductor-2 Astuto=0 Bizarro=0

BIO

Todo el mundo presenta a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y mentalidad. Toma tu turno.

Anota los nombres de los demás personajes.

Volved a tomar turnos para determinar Bio. En tu turno elige 1, 2 o las 3 siguientes opciones:

• Uno de ellos ha luchado hombro con hombro contigo. Dale a ese jugador Bio+2.

• Uno de ellos te dejó desangrándote una vez y no hizo nada por ti. Dale a ese jugador Bio-2.

• Elige cuál de ellos crees que es más atractivo. Dale a ese jugador Bio+2.

Dale al resto Bio=0.

Durante el turno de los demás:

• Elige cuál de ellos crees que es el más listo. Independientemente del número que te diga súmale 1 y anótalo en tu hoja de personaje junto a su nombre.

• Para todos los demás, independientemente del número que te digan, anótalo junto a su nombre.

Cuando acabéis, busca el personaje con la Bio más alta en tu ficha. Pregúntale a su jugador cuál de tus características le parece más interesante y destácala. El MC te indicará qué otra característica debes destacar.

MOVIMIENTOS

Tienes todos los movimientos básicos. Elige 3 movimientos de exterminador

ASPECTO

Hombre, mujer, ambiguo, trans u oculto bajo sus ropas.

Protección corporal o armadura reciclada y mal emparejada, maltrecha y vieja, o casera y hecha a medida.

Rostro recorrido por cicatrices, tosco, huesudo, apagado, curtido o con secuelas de haber sido vapuleado.

Mirada demente, iracunda, sabia, triste, astuta o con ojos hundidos y pequeños.

Cuerpo duro, resistente, fibroso, con marcas y taras de antiguas lesiones, compacto, desproporcionado o enorme.

EQUIPO

Tienes:

• 1 arma jodidamente grande

• 2 armas respetables

• 1 arma de repuesto

• Protecciones por valor de 2-armadura (detállalo)

• Baratijas por valor de 1-trueque

MEJORA

Cada vez que tires una característica destacada y cada vez que reinicies tu Bio con alguien, marca un círculo de experiencia. Cuando hayas marcado el 5º círculo, mejora y borra.

Cada vez que mejores, elige una de las opciones. Táchala. No puedes usarla de nuevo.

MOVIMIENTOS DEL EXTERMINADOR

• Curtido en la batalla: cuando actúas bajo presión tira+duro en lugar de frío.

• A la mierda: indica una ruta de escape y tira+duro. Con 10+ guay, te vas. Entre 7-9 puedes irte o quedarte, pero si te vas pagarás un precio: dejarás algo atrás o te llevarás algo contigo. El MC te indicará qué exactamente. Si fallas te ves atrapado en una situación vulnerable, con un pie dentro y otro fuera.

• Instintos de combate: cuando abres tu mente a la vorágine psíquica mundial tira+duro en lugar de bizarro, pero solo durante una batalla.

• Como una puta cabra: obtienes +1duro (máximo duro+3).

• Preparado para lo inevitable: tienes un equipo de primeros auxilios bien abastecido y de alta calidad. Cuenta como un equipo de ángel con 2-reservas.

• Sanguinario: cuando haces daño haces +1 daño.

• NO ME TOQUES LOS COJONES: en combate cuentas como una banda (3- daño, banda pequeña), con armadura de valor igual a la que estés usando

SEXO CON EL EXTERMINADOR

Si tú y otro personaje mantenéis relaciones sexuales recibes +1 a la próxima. A tu elección, el otro personaje también recibe +1 a la próxima

Notas de juego

ARMAS

Armas jodidamente grandes (elige 1):
• Rifle de francotirador con silenciador (3-daño, lejos, alta tecnología)
• Ametralladora (3-daño, cerca/lejos, área, escabrosa)
• Fusil de asalto (3-daño, cerca, ruidosa, automático)
• Lanzagranadas (daño 4, cerca/lejos, área, escabrosa)
Armas respetables (elige 2):
• Rifle de caza (2-daño, lejos, ruidoso)
• Escopeta (3-daño, cerca, escabrosa)
• Subfusil (2-daño, cerca, automática, ruidoso)
• Magnum (3-daño, cerca, recargar, ruidoso)
• Tubo lanzagranadas (4-daño, cerca, área, recargar, escabroso)
• Munición perforante (perforante) para todas tus armas.
• Silenciador (alta tecnología) elimina ruidosa de cualquiera de tus armas.
Armas de repuesto (elige 1):
• Pistola 9 mm (2-daño, cerca, ruidosa)
• Cuchillo grande (2-daño, mano)
• Machete (3-daño, mano, escabroso)
• Muchos cuchillos (2-daño, mano, infinitos)
• Granadas (4-daño, mano, área, recargar, escabrosas)

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04/09/2013, 11:01
Baltur
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CREANDO UN GENIO

Para crear tu genio elige nombre, aspecto, características, movimientos, taller, proyectos y Bio.

NOMBRE

Estos son algunos ejemplos:

Leah, Joshua, Tai, Ethan, Bran, Jeremy, Amanuel, Justin, Jessica, Eliza, Dylan, Adnan, Alan, Nils, Ellen, Lee, Kim, Adele.

Leone, Burdick, Oliver, Goldman, Whiting, Fauci, Hossfield, Lemma, Morrell, Ozair, Robinson, Lemieux, Whitmont, Cullen, Spector.

CARACTERÍSTICAS

Elige un conjunto:

• Frío-1 Duro=0 Seductor+1 Astuto+1 Bizarro+2

• Frío=0 Duro-1 Seductor-1 Astuto+2 Bizarro+2

• Frío+1 Duro-1 Seductor=0 Astuto+1 Bizarro+2

• Frío+1 Duro+1 Seductor-1 Astuto=0 Bizarro+2

BIO

Todo el mundo presenta a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y mentalidad. Toma tu turno.

Anota los nombres de los demás personajes.

Volved a tomar turnos para determinar Bio. En tu turno, elige 1 o ambos:

• Elige a qué personaje encuentras más extraño. Dale a ese jugador Bio+1.

• Dale a los demás Bio-1. Eres un poco rarito.

Durante el turno de los demás:

• Elige al personaje que creas que tiene el mayor problema. No importa el número que te diga, súmale +1 y anótalo junto al nombre de su personaje.

• A todos los demás, independientemente del número que te digan, réstale 1 y anótalo junto al nombre de su personaje. Tienes mejores cosas que hacer o que estudiar.

Cuando acabéis busca el personaje con la Bio más alta en tu ficha. Pregúntale a su jugador cuál de tus características le parece más interesante y destácala. El MC te indicará qué otra característica debes destacar.

MOVIMIENTOS

Recibes todos los movimientos básicos. Elige 2 movimientos de genio.

ASPECTO

Hombre, mujer, ambiguo o trans.

Ropa de trabajo con tecnología encima, reciclada de por ahí con tecnología añadida, clásica con tecnología añadida o directamente tecnológica. N. del trad.: por ejemplo, un mono antiradiación, aunque quizás no funcional ni completo.

Rostro del montón, hermoso, sincero o expresivo.

Mirada bizca, tranquila, inquieta, aguda o inquisitiva.

Cuerpo gordo, ligero, encorvado, fibroso, achaparrado o extrañamente peculiar.

EQUIPO

Además de tu taller, define también tu aspecto personal. Tienes baratijas por valor de 3-trueques y, además, el objeto personal que se te ocurra o tres armas/piezas de equipo normales.

MEJORA

Cada vez que tires una característica destacada y cada vez que reinicies tu Bio con alguien, marca un círculo de experiencia. Cuando hayas marcado el 5º círculo, mejora y borra.

Cada vez que mejores, elige una de las opciones. Táchala. No puedes usarla de nuevo.

MOVIMIENTOS DEL GENIO

• Las cosas hablan: Cuando manipules o examines algún objeto interesante tira+bizarro. Si tienes éxito puedes hacer preguntas sobre él al MC. Con un 10+ elige 3 preguntas de las siguientes. Entre 7-9 elige 1:

• ¿quién lo utilizó antes de mí?

• ¿quién lo fabricó?

• ¿qué fuertes emociones han tenido lugar recientemente cerca de este objeto?

• ¿qué palabras han sido pronunciadas recientemente cerca de este objeto?

• ¿qué ha pasado recientemente cerca de este objeto?

• ¿qué le pasa al objeto y cómo puedo arreglarlo?

En caso de fallar, trata el resultado como si hubieras abierto tu mente a la vorágine psíquica mundial y hubieras fallado.

• Lo siento en los huesos: al principio de la sesión tira+bizarro. Con 10+ recibes 1+1. Con 7-9 recibes 1. En cualquier momento tanto tú como el MC podéis gastar esos puntos para estar en el lugar adecuado con los conocimientos y herramientas adecuadas, aunque no haya una razón clara para ello. Si recibiste 1+1 además recibes un +1 a la siguiente. Si fallas el MC recibe 1 y puede gastarlo para que estés en el lugar adecuado, pero obligado, capturado o atrapado.

• Casi siempre en lo cierto: Cuando un personaje pide tu consejo dile cuál crees honestamente que es el mejor curso de acción. Si hace lo que dices, recibe +1 a todas las tiradas relacionadas con ese hecho y marcas un círculo de experiencia.

• El deshilachado límite de la realidad: algún aparato o conjunto de aparatos de tu taller es muy receptivo a la vorágine psíquica mundial (añade: augurio). Decide cuál y ponle nombre, o permite que el MC aporte esa información durante el juego cuando crea conveniente.

• Muy espeluznante: cuando hagas algo bajo presión tira+bizarro en lugar de frío.

• Intuiciones profundas: obtienes +1bizarro (máximo bizarro+3).

SEXO CON EL GENIO

Si tú y otro personaje mantenéis relaciones sexuales, el otro personaje te habla automáticamente como si fuera un objeto (Las cosas hablan) y hubieras sacado un 10+, aunque no tengas el movimiento. El otro jugador y el MC responderán a las preguntas que hagas.

Esta es la única circunstancia en la que ese movimiento funciona con personas.

Notas de juego

TALLER

Elige cuál de las siguientes opciones incluye tu taller. Elige 3: un garaje, un cuarto oscuro de revelado fotográfico, un invernadero, personal experto (por ejemplo, Carna, Thuy, Pamming), un desguace de materia prima, un camión o furgoneta, extraños aparatos electrónicos, transmisores y receptores, maquinaria de trabajo, una reliquia de la antigua Edad Dorada, trampas contra intrusos.
Cuando estés en tu taller concentrado en fabricar algo o en llegar al fondo de algún jodido misterio, díselo al MC. El MC te responderá “claro, sin problemas, pero...” y luego añadirá de 1 a 4 de las siguientes complicaciones:
• va a llevarte horas/días/semanas/meses de trabajo;
• primero tendrás que conseguir/construir/arreglar/averiguar ____;
• vas a necesitar que ____ te ayude a hacerlo;
• va a costarte un huevo de pasta;
• lo mejor que puedes hacer es una mierda de imitación, débil y poco fiable;
• significará exponerte (junto a tus colegas) a un grave peligro;
• primero vas a tener que buscarte un ____ para tu taller;
• vas a tener que intentarlo algunas/docenas/cientos de veces;
• vas a tener que sacar de allí a ____ para hacerlo.
El MC puede conectarlo todo con “y” o tenderte algún “o” misericordioso.
Una vez hayas conseguido lo necesario puedes continuar y conseguir lo que querías. El MC le pondrá números, etiquetas o lo que sea necesario.
Define también tu aspecto personal. Tienes baratijas por valor de 3-trueques y, además, el objeto personal que se te ocurra o tres armas/piezas de equipo normales.

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04/09/2013, 11:04
Baltur
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CREANDO UN ILUMINADO

Para crear tu iluminado elige nombre, aspecto, características, movimientos, seguidores y Bio.

NOMBRE

Estos son algunos ejemplos:

Visión, Esperanza, Polvo, Verdad, Bien Hallado, Siempre, Descarriado, Anhelo, Entrega, Destello o Dolor.

Caballo, Conejo, Trucha, Gato, Araña, Serpiente, Murciélago, Lagarto, Chacal, Gorrión o Alondra.

CARACTERÍSTICAS

Elige un conjunto:

• Frío=0 Duro+1 Seductor-1 Astuto+1 Bizarro+2

• Frío+1 Duro-1 Seductor+1 Astuto=0 Bizarro+2

• Frío-1 Duro+1 Seductor=0 Astuto+1 Bizarro+2

• Frío+1 Duro=0 Seductor+1 Astuto-1 Bizarro+2

BIO

Todo el mundo presenta a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y mentalidad. Toma tu turno.

Anota los nombres de los demás personajes.

Volved a tomar turnos para determinar Bio. En tu turno:

• A aquellos que sean tus seguidores, dales Bio+2.

Da Bio=0 al resto.

Durante el turno de los demás:

• Elige al personaje cuya alma has visto. Independientemente del número que te diga ignóralo y anota Bio+3 junto a su nombre.

• Para todos los demás, independientemente del número que te digan, súmale 1 y anótalo junto a su nombre. Eres bueno juzgando a la gente de un vistazo.

Cuando acabéis, busca el personaje con la Bio más alta en tu ficha. Pregúntale a su jugador cuál de tus características le parece más interesante y destácala. El MC te indicará qué otra característica debes destacar.

MOVIMIENTOS

Recibes todos los movimientos básicos. Además, obtienes fortuna y elije otros 2 movimientos de iluminado.

ASPECTO

Hombre, mujer, ambiguo, trans u oculto bajo sus ropas.

Ropa hecha jirones, formal, aparentemente reciclada, fetichista o ataviado con chaleco, mono y ropa de materiales sintéticos de nuevo cuño.

Rostro inocente, lleno de mugre, recorrido por la determinación, sincero e incapaz de mentir, severo o ascético.

Mirada hipnótica y fascinadora, confusa, desconfiada, sincera, llena de comprensión o de ardiente fervor.

Cuerpo huesudo, larguirucho, blandengue, en forma, grácil o gordo.

EQUIPO

Además de tus seguidores, define tus ropas de acuerdo con tu aspecto. Tienes baratijas por valor de 2 trueques, pero nada de equipo.

MEJORA

Cada vez que tires una característica destacada y cada vez que reinicies tu Bio con alguien, marca un círculo de experiencia. Cuando hayas marcado el 5º círculo, mejora y borra.

Cada vez que mejores, elige una de las opciones. Táchala. No puedes usarla de nuevo

MOVIMIENTOS DEL ILUMINADO

• Fortuna: fortuna, excedente y amenaza dependen de tus seguidores. Al principio de cada sesión, tira+fortuna. Con un 10+ tus seguidores tienen excedente. Con 7-9 tienen excedente, pero elige una amenaza. Si fallas, están amenazados. Si su excedente incluye trueque, como 1-trueque o 2-trueque, esa es la parte que te toca.

• Frenesí: Cuando predicas la verdad al gentío tira+bizarro. Con un 10+ obtienes 3 puntos. Entre 7-9 solo obtienes 1 punto. Puedes gastar cada punto para conseguir que la muchedumbre haga una de las siguientes cosas:

• delatar a gente y entregarlos.

• ofrecer todos sus bienes.

• unirse para luchar por ti como una banda (2-daño, 0-armadura, tamaño apropiado a la cantidad).

• entregarse a una orgía de emoción desinhibida: follando, lamentándose, luchando, compartiendo, celebrando... a tu elección.

• volver tranquilamente a sus vidas.

Si fallas, la muchedumbre se vuelve contra ti.

• Carismático: cuando intentas manipular a alguien tira+bizarro en lugar de seductor.

• Puto chalado: obtienes +1bizarro (máximo bizarro+3).

• Contemplador de almas: cuando ayudas o interfieres con alguien tira+bizarro en lugar de Bio.

• Protección divina: tus dioses te proporcionan 1-armadura. Si ya llevas protección y es de valor igual o superior usa su valor, no lo sumes.

SEXO CON EL ILUMINADO

Si tú y otro personaje mantenéis relaciones sexuales cada uno de vosotros recibe 1 punto. Podéis gastarlo en cualquier momento para ayudar o interferir al otro a distancia, sin importar las limitaciones que normalmente lo harían imposible.

Notas de juego

SEGUIDORES

Tienes unos 20 seguidores por defecto, leales a ti pero no fanáticos. Tienen sus propias vidas y están integrados en la población local (fortuna+1, excedente: 1-trueque, amenaza: deserción).

Caracterízalos:

• tu secta

• tu familia

• tus estudiantes

• tu entorno

• tu equipo

• tu corte

Decide si:

• viajan contigo cuando tú lo haces o si

• continúan en sus respectivas comunidades esperando tus visitas.

Elige 2:

• Tus seguidores están entregados a ti. Excedente: +1trueque, y reemplaza amenaza: deserción por amenaza: hambre.

• Tus seguidores están involucrados en negocios que van bien. +1fortuna.

• Tus seguidores, en conjunto, constituyen una poderosa antena psíquica. Excedente: +augurio.

• Tus seguidores están llenos de gozo y ganas de celebrarlo. Excedente: +fiesta.

• Tus seguidores son severos con tus enseñanzas y las debaten. Excedente: +pedir consejo.

• Tus seguidores son trabajadores, no unos cabezashuecas. Excedente: +1trueque.

• Tus seguidores son exitosos y entusiastas reclutadores. Excedente: +crecimiento.

Elige 2:

• Tienes pocos seguidores, 10 o menos. Excedente: -1trueque.

• Tus seguidores no te pertenecen en realidad, más bien tú les perteneces a ellos. Amenaza: juicio en lugar de amenaza: deserción.

• Tus seguidores te confían sus vidas y necesidades por completo. Amenaza: +desesperación.

• Tus seguidores están obsesionados con las drogas. Amenaza: +aletargados.

• Tus seguidores desprecian el vestir, las comodidades y las convenciones sociales. Amenaza: +enfermedad.

• Tus seguidores deprecian la ley, la paz, la razón y la sociedad. Excedente: +violencia.

• Tus seguidores son decadentes y perversos. Amenaza: +salvajes.

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04/09/2013, 11:07
Baltur
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CREANDO UN JEFAZO

Para crear tu jefazo elige nombre, aspecto, características, movimientos, equipo y Bio.

NOMBRE

Estos son algunos ejemplos:

Nbeke, Allison, Kobe, Kreider, Tranh, Marco, Sadiq, Vega, Lang, Lin, o Jackson.

Madame, Barbacoa, Abuela, Tito, Parson, Barnum, Coronel, o Madre superiora.

CARACTERÍSTICAS

Elige un conjunto:

• Frío-1 Duro+2 Seductor+1 Astuto+1 Bizarro=0

• Frío+1 Duro+2 Seductor+1 Astuto+1 Bizarro-2

• Frío-2 Duro+2 Seductor=0 Astuto+2 Bizarro=0

• Frío=0 Duro+2 Seductor+1 Astuto-1 Bizarro+1

BIO

Todo el mundo presenta a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y mentalidad. Toma tu turno.

Anota los nombres de los demás personajes.

Volved a tomar turnos para determinar Bio. En tu turno:

• Elige si de natural sueles ser generoso o reservado en términos de recursos y confianza. Si eres generoso dale a todos Bio+1. En caso contrario dale Bio=0.

Durante el turno de los demás elige 1 o ambos:

• Uno de ellos ha estado contigo desde antes de que te convirtieras en el jefazo. Independientemente del número que te diga suma 1 y anótalo en tu hoja de personaje junto a su nombre.

• Uno de ellos te traicionó o robó en una ocasión. Independientemente del número que te diga, ignóralo y anota Bio+3 en tu hoja de personaje junto a su nombre.

Para todos los demás, anota el número que te digan junto a su nombre.

Cuando acabéis, busca el personaje con la Bio más alta en tu ficha. Pregúntale a su jugador cuál de tus características le parece más interesante y destácala. El MC te indicará qué otra característica debes destacar.

MOVIMIENTOS

Recibes todos los movimientos básicos. También tienes los 2 movimientos de jefazo.

ASPECTO

Hombre, mujer, ambiguo o trans.

Ropa lujosa, vistosa, fetichista, informal o propia de un militar golpista.

Rostro fuerte, severo, cruel, de finos rasgos, aristocrático o hermoso.

Mirada fría, autoritaria, lánguida, astuta, comprensiva o llena de generosidad.

Cuerpo enorme, delicado, fibroso, gordo, muy alto o sensual.

EQUIPO

Además de tu asentamiento, define tu aspecto. Puedes tener, para tu uso personal y con el permiso del MC, algunas piezas de equipo no especializado o armas de cualquier libreto de personaje.

MEJORA

Cada vez que tires una característica destacada y cada vez que reinicies tu Bio con alguien, marca un círculo de experiencia. Cuando hayas marcado el 5º círculo, mejora y borra.

Cada vez que mejores, elige una de las opciones. Táchala. No puedes usarla de nuevo.

MOVIMIENTOS DEL JEFAZO

• Liderazgo: cuando tu banda lucha por ti tira+duro. Con un 10+ obtienes 3 puntos. Entre 7-9 obtienes 1 punto. Durante la batalla puedes gastar cada uno de estos puntos para obtener los siguientes beneficios:

• hacer un gran avance

• mantenerse firmes ante un gran avance

• hacer una retirada organizada sin desbandarse

• mostrar clemencia con tus enemigos vencidos

• luchar a muerte hasta el final

Si fallas tu banda se vuelve contra ti o intenta entregarte al enemigo.

• Riqueza: Si tu asentamiento es seguro y no se cuestiona tu liderazgo, al principio de la sesión de juego tira+duro. Con 10+ tienes excedentes a mano para cubrir tus necesidades durante esta sesión. Con 7-9 tienes excedentes, pero debes elegir una amenaza. Si fallas, o si tu asentamiento está en peligro o tu liderazgo comprometido, tu asentamiento está amenazado. Los valores concretos de tus excedentes y amenazas dependen de tu asentamiento, tal y como se indica a continuación.

SEXO CON EL JEFAZO

Si tú y otro personaje mantenéis relaciones sexuales puedes darle al otro personaje regalos equivalentes a 1-trueque sin que te cueste nada.

Notas de juego

 

ASENTAMIENTO

Por defecto tu asentamiento tiene:

• una población de entre 75 y 150 almas.

• como curros disponibles, una mezcla de caza, cultivo precario y chatarreo (excedente: 1-trueque, amenaza: hambre).

• un complejo defensivo improvisado hecho de hormigón, láminas de metal y rejillas de acero. Tu banda obtiene +1 armadura cuando lucha tras sus defensas.

• un arsenal de armas encontradas e improvisadas.

• una banda de unas 40 personas violentas (3-daño, banda mediana, indómita, 1-armadura).

Elige 4:

• tu población es grande, 200-300 almas. Excedente: +1trueque, amenaza: +enfermedad.

• tu población es pequeña, 50-60 almas. Amenaza: ansiedad en lugar de amenaza: hambre.

• añade expediciones de saqueo como curro. Excedente: +1trueque, amenaza: +represalias.

• añade impuesto por protección como curro. Excedente: +1trueque, amenaza: +obligación.

• añade fabricación como curro. Excedente: +1trueque, amenaza: +ociosos.

• añade un bullicioso y reputado mercado de productos comunes como curro. Excedente: +1trueque, amenaza: +ociosos.

• tu banda es grande en lugar de mediana, unas 60 personas violentas.

• tu banda está bien disciplinada. Elimina indómita.

• tu arsenal es sofisticado y está bien provisto. Tu banda recibe +1daño.

• tu complejo tiene buenas defensas, es firme y está construido con hierro y roca, resultando muy resistente. Tu banda recibe +2 armadura cuando lo defiende.

Y elige 2:

• tu población carece de higiene y es proclive a las enfermedades. Amenaza: enfermedad.

• tu población es perezosa y drogadicta. Amenaza: +hambre

• tu población es decadente y perversa. Excedente: -1trueque, amenaza: +salvajes.

• tu asentamiento paga tributo de protección. Excedente: -1trueque, amenaza: +represalias.

• tu banda es pequeña en lugar de mediana, solo 10-20 personas violentas.

• tu banda es una manada de putas hienas rabiosas. Amenaza: +salvajes.

• tu arsenal es una mierda. Tu banda hace -1daño.

• tu complejo está compuesto por tiendas de lona, cobertizos y muros de madera en su mayor parte. Tu banda no obtiene ninguna bonificación de armadura cuando lo defiende.

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04/09/2013, 11:13
Baltur
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CREANDO UN MOTERO

Para crear tu motero elige nombre, aspecto, características, movimientos, equipo y Bio.

NOMBRE

Estos son algunos ejemplos:

Perro, Dominó, T-bone, Apestoso, Satán, Lars, Bala, Dados, Tarado, Litrona, Pistolero o Diamante.

Goldie, Mohosa, Zorruna, Nena, Asaltacunas, Martillo, Mandanga, Ojos de serpiente, Meñique, Cable o Blues.

CARACTERÍSTICAS

Elige un conjunto:

• Frío+1 Duro+2 Seductor-1 Astuto+1 Bizarro=0

• Frío+1 Duro+2 Seductor+1 Astuto=0 Bizarro-1

• Frío+1 Duro+2 Seductor=0 Astuto+1 Bizarro-1

• Frío+2 Duro+2 Seductor-1 Astuto=0 Bizarro-1

BIO

Todo el mundo presenta a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y mentalidad. Toma tu turno. Anota los nombres de los demás personajes.

Volved a tomar turnos para determinar Bio. En tu turno:

• Dale a todos Bio+1. No eres tan complicado.

Durante el turno de los demás:

• Uno de ellos se opuso a ti y tu banda. Independientemente del número que te diga añádele 1 y anótalo junto al nombre de su personaje.

• Réstale 1 al número que te digan todos los demás y anótalo junto al nombre de su personaje. Por lo general, no te importa mucho la gente, ya sabes.

Cuando acabéis, busca el personaje con la Bio más alta en tu ficha. Pregúntale a su jugador cuál de tus características le parece más interesante y destácala. El MC te indicará qué otra característica debes destacar.

MOVIMIENTOS

Recibes todos los movimientos básicos. También tienes los 2 movimientos de motero.

ASPECTO

Hombre, mujer, ambiguo o trans.

Ropa motera de cuero reforzado, con lustre, con pinta de ser de tercera mano o propia de un fetichista del sadomaso.

Rostro ajado, recio, duro, afilado o desfigurado.

Mirada entrecerrada, calculadora, cansada, amable o con ojos encendidos como brasas.

Cuerpo rechoncho, larguirucho, fibroso, robusto o gordo.

EQUIPO

Además de tu moto, anota tu ropa con un valor de 1-armadura o 2-armadura, a tu elección. Elige dos armas no-me-jodas:

• magnum (3-daño, cerca, recargar, ruidoso)

• subfusil (2-daño, cerca, automática, ruidoso)

• recortada (3-daño, cerca, recargar, escabrosa)

• palanca (2-daño, mano, escabrosa)

• machete (3-daño, mano, escabroso)

MEJORA

Cada vez que tires una característica destacada y cada vez que reinicies tu Bio con alguien, marca un círculo de experiencia. Cuando hayas marcado el 5º círculo, mejora y borra.

Cada vez que mejores, elige una de las opciones. Táchala. No puedes usarla de nuevo.

MOVIMIENTOS DEL MOTERO

• Macho alfa: cuando intentas imponer tu voluntad sobre tu banda tira+duro. Con 10+ obtienes las 3 siguientes. Con 7-9 elige 1:

• hacen lo que quieres

• no toman represalias

• no tienes que dar ejemplo con uno de ellos

Si fallas, alguien de tu banda intentará reemplazarte como macho alfa

• Jodidos mangantes: cuando haces que tu banda busque algo en sus bolsillos y alforjas tira+duro. Tiene que ser algo lo bastante pequeño como para caber ahí. Con 10+ uno de los tuyos tiene lo que buscas o algo bastante parecido. Con 7-9 uno de ellos tiene algo muy parecido, a menos que buscases algo de alta tecnología. Si fallas, uno de los tuyos solía tener lo que buscabas, pero resulta que algún capullo se lo robó.

SEXO CON EL MOTERO

Si tú y otro personaje mantenéis relaciones sexuales, el otro personaje anotará Bio+3 contigo. También puede elegir entre darte -1 o +1 a tu Bio con él.

Notas de juego

BANDA

Por defecto tu banda está compuesta por 15 cabrones violentos con armas y armaduras recicladas o improvisadas y ni un jodido ápice de disciplina (2-daño, banda pequeña, salvaje, 1-armadura). Además, elige 2:

• tu banda está formada por unos 30 cabrones violentos. Mediana en lugar de pequeña.

• tu banda está bien armada, +1daño.

• tu banda está bien equipada, +1armadura.

• tu banda es disciplinada. Elimina salvaje.

• tu banda es de naturaleza nómada, capaz de mantener y reparar sus propias motos sin necesidad de un campamento base. Añade móvil.

• tu banda es autosuficiente, capaz de buscarse la vida asaltando y buscando en la basura. Añade rica.

Y elige 1:

• las motos de tu banda están mal cuidadas y necesitan atención constante. Vulnerable: avería.

• las motos de tu banda son exigentes y de mantenimiento costoso. Vulnerable: atado.

• tu banda tiene lazos débiles, con miembros que van y vienen a su antojo. Vulnerable: deserción.

• tu banda tiene una deuda importante con alguien poderoso. Vulnerable: obligación.

• tu banda es sucia y enfermiza. Vulnerable: enfermedad.

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04/09/2013, 11:17
Baltur
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CREANDO UN PSÍQUICO

Para crear tu psíquico elige nombre, aspecto, características, movimientos, equipo y Bio.

NOMBRE

Estos son algunos ejemplos:

Smith, Jones, Jackson, Marsh, Lively, Burroughs o Gritch.

Joyette, Iris, Marie, Amiette, Suselle o Cibeles.

Pálido, Pecado, Hechizador, Pesar, Torniquete u Ocaso.

CARACTERÍSTICAS

Elige un conjunto:

• Frío+1 Duro+1 Seductor-2 Astuto+1 Bizarro+2

• Frío=0 Duro=0 Seductor+1 Astuto=0 Bizarro+2

• Frío+1 Duro-2 Seductor-1 Astuto+2 Bizarro+2

• Frío+2 Duro-1 Seductor-1 Astuto=0 Bizarro+2

BIO

Todo el mundo presenta a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y mentalidad. Toma tu turno. Anota los nombres de los demás personajes.

Volved a tomar turnos para determinar Bio. En tu turno:

• Dale a todos Bio-1. Eres reservado.

Durante el turno de los demás, elige 1, 2 o las 3 siguientes:

• Uno de ellos ha dormido en tu presencia (aunque no lo sepa). Independientemente del número que te diga, ignóralo y escribe Bio+3 junto al nombre de su personaje.

• Has estado observando atentamente y en secreto a uno de ellos desde hace algún tiempo. Independientemente del número que te diga, ignóralo y escribe Bio+3 junto al nombre de su personaje.

• Es bastante evidente que a uno de ellos no le gustas ni se fía de ti. Independientemente del número que te diga, ignóralo y escribe Bio+3 junto al nombre de su personaje.

A todos los demás, independientemente del número que te digan, súmale 1 y anótalo junto al nombre de su personaje. Conoces a todo el mundo mejor de lo normal.

Cuando acabéis, busca el personaje con la Bio más alta en tu ficha. Pregúntale a su jugador cuál de tus características le parece más interesante y destácala. El MC te indicará qué otra característica debes destacar.

MOVIMIENTOS

Recibes todos los movimientos básicos. Elige 2 movimientos de psíquico.

ASPECTO

Hombre, mujer, ambiguo, trans u oculto bajo sus ropas.

Ropa muy formal y/o impersonal, ropas de hospital, de fetichista bondage, o de camuflaje inadecuado para el entorno.

Rostro con cicatrices, barbilampiño, pálido, huesudo, grueso y húmedo o dulce.

Mirada dulce, perdida, profunda, reconfortante, con ojos muy claros, húmedos o vidriosos.

Cuerpo demasiado huesudo, blandengue, menudo, jorobado u obeso.

EQUIPO

Tienes:

• 1 arma pequeña extravagante

• 2 piezas de equipo psíquico

• Baratijas por valor de 5 trueques

• Ropa de acuerdo con tu aspecto, incluyendo a tu elección una protección con valor de 1-armadura (defínela)

Armas pequeñas y extravagantes (elige 1):

• Pistola 9mm con silenciador (2-daño, cerca, alta tecnología)

• Daga ornamentada (2-daño, mano, valiosa)

• Cuchillos ocultos (2-daño, mano, infinitos)

• Escalpelo (3-daño, íntima, alta tecnología)

• Pistola antigua (2-daño, cerca, recargar, ruidosa, valiosa)

MEJORA

Cada vez que tires una característica destacada y cada vez que reinicies tu Bio con alguien, marca un círculo de experiencia. Cuando hayas marcado el 5º círculo, mejora y borra.

Cada vez que mejores, elige una de las opciones. Táchala. No puedes usarla de nuevo.

MOVIMIENTOS DEL PSÍQUICO

• Traspaso de lujuria antinatural: cuando intentas seducir a alguien tira+bizarro en lugar de usar seductor.

• Receptividad cerebral superficial: cuando calas a alguien tira+bizarro en lugar de usar astuto. Tu víctima tiene que ser capaz de verte, pero no tienes que interactuar con él.

• Escáner cerebral profundo: cuando dispones de suficiente tiempo e intimidad física con alguien, ya sea mutua (como cuando os abrazáis) o solo por tu parte (como cuando le tienes atado a una mesa) puedes calarlo con más profundidad de lo normal. Tira+bizarro. Con 10+ obtienes 3 puntos. Con 7-9 obtienes 1 punto. Haciendo esto cuando estés calando a alguien puedes gastar 1 de estos puntos para realizar preguntas adicionales:

• ¿qué es lo más mezquino que ha hecho tu personaje?

• ¿por qué y por quién ansía tu personaje ser perdonado?

• ¿cuáles son los miedos ocultos de tu personaje?

• ¿cuáles son los puntos débiles físicos y mentales de tu personaje?

Si fallas produces 1-daño (perforante) a tu objetivo y no obtienes nada.

• Sintonización cerebral preternatural a voluntad: recibes +1bizarro (máximo bizarro+3).

• Susurrar directamente al cerebro: puedes tirar+bizarro para conseguir los mismos efectos de ponerte agresivo sin necesidad de hacerlo. Tu víctima tiene que ser capaz de verte, pero no es necesario que interactúes con ella. Si tu víctima te provoca, tu mente cuenta como un arma (1-daño, perforante, cerca, ruidosa opcional).

• Titiritero mental: cuando dispones de suficiente tiempo e intimidad física (de nuevo, mutua o no) puedes implantar una orden en el cerebro de alguien. Tira+bizarro. Con 10+ obtienes 3 puntos. Con 7-9 obtienes 1 punto. Puedes gastar estos puntos a voluntad e independientemente de las circunstancias a razón de 1 por cada 1 de los siguientes efectos:

• Infligir 1-daño (perforante)

• La víctima recibe -1 a la próxima tirada

Si llevan a cabo tus órdenes se consumen el resto de los puntos. Si fallas, haces 1-daño (perforante) a tu víctima y no obtienes nada.

SEXO CON EL PSÍQUICO

Si tú y otro personaje mantenéis relaciones sexuales, haces automáticamente un escáner cerebral profundo aunque no tengas ese movimiento. Tira+bizarro como lo harías normalmente. Sin embargo, será el MC quien decida qué preguntas contestará el otro personaje.

Notas de juego

EQUIPO PSÍQUICO
Elige 2
• Aguja potenciadora (toque, alta tecnología)
Después de pinchar a alguien con ella, si un movimiento de psíquico te permitiría infligirle daño le haces +1daño.
• Repetidor de señal cerebral (área, cerca, alta tecnología)
En lo que respecta a los movimientos de un psíquico, si alguien puede ver tu señal cerebral es como si pudiera verte.
• Fármacos potenciadores de receptividad (toque, alta tecnología)
Al tocar a alguien obtienes contra él 1 punto más en los movimientos de psíquico.
• Guante de violación (mano, alta tecnología)
En lo que respecta a los movimientos de un psíquico, con este objeto el mero contacto con la piel de tu víctima cuenta como tiempo e intimidad suficientes.
• Proyector de ola de dolor (1-daño, perforante, área, ruidoso, recargar, alta tecnología)
Funciona como una granada reutilizable. Golpea a todos salvo a ti.
• Implantes auditivos profundos (portados, alta tecnología)
Protege al portador de todos los movimientos y equipo de psíquico.

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04/09/2013, 11:20
Baltur
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CREANDO UNA ZORRA PELIGROSA

Para crear tu zorra peligrosa elige nombre, aspecto, características, movimientos, equipo y Bio.

NOMBRE

Estos son algunos ejemplos: 

Nieve, Carmesí, Sombra, Azul, Medianoche, Escarlata, Violeta, Ascua, Rouge, Azahar, Ocaso, Esmeralda, o Rubí.

Raksha, Casquivana, Veleta, Loba, Smith, Fiera, Baaba, Melody, Mar, Tavi, Absenta, o Miel.

CARACTERÍSTICAS

Elige un conjunto:

• Frío+3 Duro-1 Seductor+1 Astuto+1 Bizarro=0

• Frío+3 Duro-1 Seductor+2 Astuto=0 Bizarro-1

• Frío+3 Duro-2 Seductor+1 Astuto+1 Bizarro+1

• Frío+3 Duro=0 Seductor+1 Astuto+1 Bizarro-1

BIO

Todo el mundo presenta por turnos a sus personajes diciendo su nombre, aspecto y mentalidad. Anota los nombres de los demás personajes.

Volved a tomar turnos para determinar Bio. En tu turno:

• Dale a todo el mundo Bio+1. Sueles exhibirte para que te vean.

Durante el turno de los demás:

• Elige al personaje del que menos se fíe tu personaje. Independientemente del número que te diga, ignóralo y anota Bio+3 junto al nombre de su personaje.

• Para todos los demás, escribe el número que te digan junto al nombre de su personaje.

Cuando acabéis, busca el personaje con Bio más alta en tu ficha. Pregúntale a su jugador cuál de tus características le parece más interesante y destácala. El MC te indicará qué otra característica debes destacar.

MOVIMIENTOS

Recibes todos los movimientos básicos. Elige 2 movimientos de zorra peligrosa.

ASPECTO

Hombre, mujer, ambiguo o trans.

Ropa formal, vistosa, lujosa, informal o con protecciones no disimuladas.

Rostro suave, dulce, bello, sereno, astuto, femenino, masculino, exóticamente bello o de pocos amigos.

Mirada calculadora, despiadada, gélida, arrebatadora o de indiferencia.

Cuerpo grácil, esbelto, exuberante, torneado o de marcadas formas.

EQUIPO

Tienes:

• 2 armas a medida

• Baratijas por valor de 2-trueques

• Ropa adecuada a tu aspecto, incluyendo a tu elección vestimentas con valor de 1-armadura o protecciones con valor 2-armadura (defínelas)

MEJORA

Cada vez que tires una característica destacada y cada vez que reinicies tu Bio con alguien, marca un círculo de experiencia. Cuando hayas marcado el 5º círculo, mejora y borra.

Cada vez que mejores, elige una de las opciones. Táchala. No puedes usarla de nuevo.

MOVIMIENTOS DE LA ZORRA PELIGROSA

• Sexy y peligrosa: cuando la situación se vuelva tensa tira+seductor. Con 10+ obtienes 2 puntos. Entre 7-9 solamente 1 punto. Puedes gastar cada uno de estos puntos para establecer contacto visual con uno de los PNJ presentes, que se quedará paralizado o intimidado hasta que rompas dicho contacto. Si fallas, tus enemigos te identificarán inmediatamente como su amenaza prioritaria.

• Fría como el hielo: cuando te pongas agresiva con un PNJ tira+frío en lugar de duro. Cuando te pongas agresiva con otro personaje tira+Bio en lugar de usar duro para ello.

• Implacable: cuando infliges daño haces +1 daño.

• Visiones de muerte: cuando entres en combate tira+bizarro. Con 10+ nombra una persona que morirá y una que vivirá. Con 7-9 nombra una persona que morirá O una persona que vivirá. No nombres a un personaje jugador, sólo PNJs. El MC hará que tu predicción se haga realidad en caso de que sea remotamente posible. Si fallas, verás tu propia muerte y recibes -1 durante todo el enfrentamiento.

• Instintos perfectos: cuando has calado una situación tensa y estés actuando en respuesta al MC recibes +2 en lugar de +1.

• Reflejos imposibles: la agilidad con la que te mueves sin cargas equivale a una armadura. Desnuda o casi totalmente desnuda estás protegida por 2-armadura; si llevas solamente ropa, pero no protecciones, aplicas 1-armadura. Si llevas protecciones usa el valor de estas.

SEXO CON LA ZORRA PELIGROSA

Si mantienes relaciones sexuales con otro personaje anulas su efecto especial. Sea lo que sea que pasa cuando alguien se acuesta con él, no ocurre.

Notas de juego

ARMAS A MEDIDA

ARMAS DE FUEGO A MEDIDA

Base (elige 1):

• Pistola (2-daño, cerca, recargar, ruidosa)

• Escopeta (3-daño, cerca, recargar, escabrosa)

• Rifle (2-daño, lejos, recargar, ruidoso)

Opciones (elige 2):

• Ornamentada (+valiosa)

• Antigua (+valiosa)

• Semiautomática (-recargar)

• Ráfaga de 3 disparos (cerca/lejos)

• Automática (+área)

• Con silenciador (-ruidosa)

• De gran calibre (+1daño)

• Munición perforante (+perforante)

• Mira telescópica (+lejos o +1daño si ya tiene lejos)

• De gran tamaño (+1daño)

ARMAS DE MANO A MEDIDA

Base (elige 1):

• Bastón (1-daño, mano, área)

• Puño americano (1-daño, mano)

• Porra (1-daño, mano)

• Cadena (1-daño, mano, área)

Opciones (elige 2):

• Ornamentada (+ valiosa)

• Antigua (+ valiosa)

• Cabeza reforzada (+1daño)

• Púas (+1daño)

• Hoja (+1daño)

• Hoja larga† (+2daño)

• Hoja pesada† (+2daño)

• Cuchillas† (+ 2daño)

• Arma disimulada (+ infinita)

† cuenta como 2 opciones.