ACTUAR BAJO PRESIÓN
Cuando hagas algo bajo presión, o te mantengas firme para soportar la presión, tira+frío. Con un 10+ lo consigues. Con 7-9 te acobardas, dudas o te quedas paralizado: el MC puede ofrecerte un resultado peor, un trato difícil o una elección desagradable.
PONERSE AGRESIVO
Cuando te pongas agresivo con alguien, tira+duro. Con 10+ tus oponentes tienen que elegir: obligarte a que vayas más allá de las palabras asumiendo las consecuencias, o achantarse y hacer lo que quieres que hagan. Con 7-9 pueden elegir entre las anteriores o una de estas:
• apartarse de tu camino
• atrincherarse en un lugar seguro.
• darte algo que crean que quieres.
• retirarse despacio, con las manos donde puedas verlas.
• decirte lo que crean que quieres saber (o lo que quieras oír).
TOMAR POR LA FUERZA
Cuando intentas tomar algo por la fuerza o aferrarte a algo que ya tienes, tira+duro. Si tienes éxito, elige entre las opciones. Con 10+ elige 3. Con 7-9 elige 2:
• te haces definitivamente con ello.
• sufres un poco de daño.
• infliges un daño terrible.
• impresionas, desmoralizas o asustas a tu enemigo.
SEDUCIR O MANIPULAR
Cuando intentas seducir o manipular a alguien, diles lo que quieres y tira+seductor. Si tienes éxito con los PNJs, te harán prometer algo a cambio en primer lugar. Con 10+ puedes cumplir o no la promesa más tarde. Con 7-9 querrán alguna garantía concreta e inmediata. Si se trata de un PJ con 10+ obtienes ambas, con 7-9 elige una:
• si te hacen caso, marcarán experiencia.
• si se niegan, estarán actuando bajo presión.
Lo que hagan depende de ellos.
CALAR UNA SITUACION
Cuando calas una situación tensa, tira+astuto. Si tienes éxito, puedes hacerle preguntas al MC. Mientras actúes de acuerdo con una de estas respuestas, recibes +1. Con un 10+ elige 3 preguntas de entre las siguientes. Con 7-9 elige 1:
• ¿cuál es mi mejor ruta de escape/de entrada/alternativa?
• ¿qué enemigo es más vulnerable para mí?
• ¿qué enemigo representa la mayor amenaza?
• ¿qué debería estar buscando?
• ¿cuál es la verdadera intención de mi enemigo?
• ¿quién está al mando aquí?
CALAR A UNA PERSONA
Cuando calas a una persona en una situación tensa, tira+astuto. Con un 10+ recibes 3 puntos. Con 7-9 recibes 1 punto. Gasta estos puntos mientras interactúes con esa persona para obtener respuestas a las siguientes preguntas a razón de 1 por cada pregunta:
• ¿estás diciendo la verdad?
• ¿qué siente tu personaje en realidad?
• ¿qué pretende tu personaje en realidad?
• ¿qué quiere tu personaje que haga?
• ¿cómo podría hacer que tu personaje ____?
ABRIR TU MENTE
Cuando abres tu mente a la vorágine psíquica mundial, tira+bizarro. Si tienes éxito, el MC te dirá algo nuevo e interesante sobre la situación actual y podrá hacerte una o dos preguntas que deberás responder. Con 10+, el MC te dará una información valiosa. Con 7-9, el MC te dará una impresión general, una pista. Si ya sabes todo lo que hay que saber, el MC te informará de ello.
AYUDAR O INTERFERIR
Cuando ayudas a alguien que está tirando o interfieres con él, tira+Bio. Si tienes éxito le darás un +1 (ayudando) o un -2 (interfiriendo) a la siguiente. Entre 7-9, tú también te verás expuesto al fuego, peligro, consecuencias o precio.
FIN DE LA SESIÓN
Al final de cada sesión elige un personaje que conozca al tuyo mejor que antes. Si hay más de uno, elige al que quieras. Dile a ese jugador que sume +1 a su Bio contigo en su ficha. Si tras esto su historia contigo es Bio+4, pasará a Bio+1 (y por tanto marcará un círculo de experiencia).
Los dos siguientes movimientos se pueden utilizar en casos puntuales:
MOVIMIENTOS DE DAÑO Y CURACIÓN
Por defecto, los movimientos de daño y curación están en juego. El MC puede decidir ignorarlos en casos particulares.
Este movimiento es inusual en el sentido de que un acierto es malo para el jugador y un fallo es bueno:
Cuando sufras daño, tira+daño (después de descontar el valor de armadura, si llevas). Con un 10+ el MC puede elegir 1 de estas opciones:
• Estás fuera de combate: inconsciente, atrapado, confundido o aterrorizado.
• Es peor de lo que parecía. Recibes 1-daño adicional.
• Elige 2 de la siguiente lista.
Entre 7-9, el MC puede elegir 1 de las siguientes opciones:
• Pierdes el equilibrio.
• Pierdes lo que fuera que estabas sujetando.
• Pierdes el rastro de algo o alguien a quien estabas prestando atención.
• No te das cuenta de algo importante.
Si fallas, el MC aún puede elegir algo de la lista anterior. Sin embargo, si lo hace se reduce parte del daño, recibes -1daño.
Cuando infliges daño al personaje de otro jugador, el otro personaje recibe +1Bio contigo (en su ficha) por cada segmento de daño que inflijas. Si esto hace que llegue a Bio+4, el otro personaje anota Bio+1 como de costumbre y marca un círculo de experiencia.
Cuando curas al personaje de otro jugador, recibes +1Bio con él (en tu ficha) por cada segmento de daño curado. Si esto hace que llegues a Bio+4, anota Bio+1 como de costumbre y marca un círculo de experiencia.
Cuando hieres a alguien esa persona te ve con más claridad. Cuando curas a alguien llegas a conocerlo mejor.
PEDIR CONSEJO
Por defecto, nadie tiene acceso a pedir consejo, pero los seguidores de un iluminado pueden tenerlo.
Cuando uses a tus seguidores para obtener consejo pregúntales cuál creen que es el mejor curso de acción y el MC te lo dirá. Si sigues su consejo, recibes +1 a todas las tiradas que hagas para alcanzar tu objetivo. Si lo haces pero no lo alcanzas, marca experiencia.