Partida Rol por web

Una noche en Lecumberri

Sobre aquelarre

Cargando editor
Cargando pj
16097/3894902
02/11/2010, 19:01
Cargando pj

 
RACIONALIDAD E IRRACIONALIDAD

Estos valores determinan tu permeabilidad a la magia y tu fé en el orden divino. Una alta racionalidad significa que el Pj cree firmemente en el perfecto orden creado por la Divinidad y que todo aquello que se sale de ese orden tiene que ser falso. Una alta Irracionalidad significa que el Pj conoce de sobras un mundo que a veces está oculto, y donde las leyes divinas cuentan bien poco.

Estos valores no tienen nada que ver con estar loco, ni con ser mejor o peor persona (temerosos de Dios o Satanico). Un personaje malvado, que cree firmemente que hay que ponerse del lado del Diablo, puede tener una alta racionalidad, por ejemplo si cree que en la tierra aun se aplican demasiado las leyes divinas.
Todo lo contrario, un Pj puede ser temeroso de Dios y tener una alta irracionalidad, si se deja llevar por las leyendas o ha tenido experiencias poco "normales".

Aunque en inicio el maximo de irracionalidad es 75, conforme avance la aventura tal vez seas testigo de algun hecho extraño, o veas una criatura irracional. Eso aumentará tu puntuacion, hasta un máximo de 200. Liquidar a una criatura irracional sin usar magia, estar presente en un milagro...subirán en cambio tu puntuación de racionalidad.

Comentario sobre las criaturas irracionales:
Se dividen en dos tipos, unas que son de caracter infernal, y otras que simplemente son aquellas que Adan no puso nombre, y por tanto, conservan parte de poder sobre los hombres.
No todas son hostiles, incluso pueden ser amistosas, como los duendes. No os dejeis llevar por el ansia de subir vuestra racionalidad aniquilando a todo bicho que se os cruce...dicen que tocar a una de estas criaturas puede atraer las mas terribles maldiciones...

Cargando editor
Cargando pj
16097/3894919
02/11/2010, 19:05
Cargando pj

 
VIDA Y MUERTE

La cantidad de daño que un personaje puede recibir es el valor de RES. Cada vez que recibas un impacto, restarás el daño de tu puntuación de vida total, y además, lo pondrás en la localización correspondiente.

Ejemplo: Recibes 3 puntos de daño en la cabeza, por ser esa localización se multiplica el daño por 2, luego recibes 6 puntos de daño. Restas 6 a tu vida actual, e indicas en la ficha que has recibido 6 puntos de daño en la cabeza. (cabeza=daño x 2, tronco=daño x 1, extremidades= 1/2 del daño)

Esto se hace porque si una de las localizaciones (cabeza, tronco, brazos y piernas) recibe una determianda cantidad de daño, existe la posibilidad de que el golpe deje secuelas.

Un personaje que llegue a 0 puntos de vida, caerá inconsciente, y perderá un punto de vida adicional por cada asalto en que no reciba ayuda. Cuando alcance el valor negativo de su resistencia, morirá. Si se le aplican Primeros auxilios, se le puede estabilizar para recuperar puntos de vida negativos hasta 0, dejandolo estable. Para recuperar puntos positivos hay que recurrir a Medicina o Magia.

Si se pierden la mitad de los puntos de vida, el personaje deja de aplicar sus bonificadores al daño (está demasiado hecho polvo para andar con florituras). Si el daño supera los 2/3 de la vida, deberá superar una tirada de RESx4 para no desmayarse.

Cargando editor
Cargando pj
16097/3894923
02/11/2010, 19:06
Cargando pj

 
SUERTE

Esta característica tiene dos utilidades:

1.-Cada vez que ocurra algun evento aleatorio, cada Pj tirará por suerte, y segun el tipo de evento (si es bueno o malo), el que pase la tirada por mayor diferencia (o la falle por más diferencia) será el objetivo del evento.

Por ejemplo, dos personajes con SUE 35 y 50, pasan a una casa, donde resulta que hay un perro de esos que se levantan medio palmo del suelo, pero que gastan una mala leche que no veas, y se tira contra uno de los dos a morderle los pantalones. Los PJ tirarian suerte, sacando 34 y 80. El segundo Pj tendria entonces a un chucho enganchado en la pierna mientras el otro posiblemente se ria de él.

2.-La suerte también se utiliza para intentar aumentar las posibilidades de obtener exito en una acción. El jugador declara que va a usar la suerte ANTES de tirar los dados, y el valor actual de suerte se puede restar al resultado de la tirada para que tenga éxito.

En el ejemplo anterior, el Pj en cuestion decide salir corriendo del sitio para que le deje tranquilo el maldito chucho...Lástima que solo tiene 20% en Correr, y la habitación tiene muchos obstaculos. Decide usar la suerte, lo declara y tira los dados. En ese caso puede ocurrir:

-Que tenga exito. Saca un 19, vaya, no ha hecho falta la suerte...Resta un punto a su Suerte.
-Que falle normal. Saca un 40. Bueno pues 40-20=20 puntos que se restan a la Suerte y la acción tiene exito.
-Que falle demasiado o pifie. Saca un 99. Vaya. 99-20=79, y solo tiene 50 puntos de Suerte. Los gasta TODOS, y falla la acción.

Una nota final, puedes prestar tus puntos de suerte a los demás, declarándolo antes de que realicen la acción.