Partida Rol por web

Una nueva oportunidad

Creación de personajes y consulta de reglas

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09/03/2013, 19:57
quirosjo
Sólo para el director

 Paso 10

1PC sobrante=25MO

Paso 11

Alinemamiento: Espero a ver que me cuentas de los dioses. Mi idea como te comenté es seguir un dios de la Verdad. De los que vienen en el manual creo que podría encajar con:

- El Dios Débil: Me hace gracia el nombre, es legal neutral, esfera de control :misterios (pega bien con el pj), armas clava y maza.

- Luvia el dios ciego: Este es legal bueno. Mismas armas y efera :justicia. Parecido a la verdad que yo decía.

 

Paso 12

Registrar las tiradas de salvación. Que tormpe, he tirado las tiradas de salvación, cuando es que son fijas pro nivel :S

-Paralización, muerte mágica, veneno:10

-Bastón, cetro, vara o varita:14

- Hackansia, hackfrenesí, paralización o polimorfización:13

- Arma de aliento:16

- Disculpas:15

-Conjuro:15

Paso 13

Puntos de golpe (o de vida). Según leí en el manual el clérigo tiene un dopaje de 20pdv en nivel 1:20+20+8+6 (no traspasa)=48 (revisame esto por favor, por la explosión que me hago lío)

Paso 14, 15 y 16

Registrar la velocidad, bautizar al personaje y equiparlo gastando el dinero que hayas sacado

En la tirada de dinero inical que hice antes, no sumé dos bonificadores por primogénito (+5) y por CMA (+5): sería 35 mo+2mo=37mo +25mo (1PC)=62MO

Mi personaje se llamará Alétheia

Velocidad, estorbo, carga:Velocidad humano 12

- Sin carga 0-51---12

- Ligera: 52-64---8

- Moderada: 65-77---6

- Pesado: 78-102---4

- Severo: 103-153---1

 

 Pues voy a ver lo que compro :).

- Tiradas (3)

Motivo: Tiradas de salvación

Tirada: 6d20

Resultado: 17, 11, 19, 11, 10, 19

Motivo: Dado de golpe clérogo

Tirada: 1d8

Resultado: 8

Motivo: Dado de golpe clérogo (explota)

Tirada: 1d8

Resultado: 6(-1)=5

Notas de juego

Editado para corregir lo del dado de golpe

Editado 2: Añado la velocidad, carag etc ¿Tengo que comprar en la partida o compro en las tablas de equipo?

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09/03/2013, 20:13
Dredor

El dado de golpe no traspasa (explota)

Cuando un dado traspasa no rebajas en uno, sino que se resta 1 a la tirada haciendo que pueda salir 0 en el dado si no tiene ningun bono adicional.

Las tiradas de salvación vienen dadas. Si tienes el lobro del manual del jugador en ingles, en la pag 138 tienes las de clerigo.

en orden son 10 14 13 16 15 y 15

- Tiradas (3)

Motivo: ejemplo

Tirada: 1d3

Resultado: 2(-1)=1

Motivo: ejemplo

Tirada: 1d6

Resultado: 3(-1)=2

Motivo: ejemplo

Tirada: 1d4

Resultado: 2(-1)=1

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09/03/2013, 20:34
quirosjo
Sólo para el director

Ok, creo que ahora he entendido lo de traspasar. Entonces hoy hice varias tiradas mal. Edito en el post ocrrespondiente pero trato de explicartelo aqui lo más sencillo que pueda.

Habilidad Religión:

dH1=3 (traspasa)

dH2=1-1=0 (tengo que restarme uno aquí)

Habilidad 1 Auxilios :

Maestria que explotaba =1-1=0 Pierdo el punto que sumé

Para el dado de honor uso las tiradas originales, las otras las hice mal.

dH1=3 (traspasa)

dH2=3-1=2 (traspasa)

dH3=3-12=2 (ya no puede taspasar más) Aquí gana 6 puntos Aqui es 3-1=2 y vuelve a traspasar, las veces que salga

dH4=2-1=1 8 puntos en total Actualizo en el otro post tb.

Mapa mental:

dH1=3 (traspasa)

dH2=tengo que tirar de nuevo (la tirada la hice mal)

Entrar con estilo:

dH1=3 (explota)

dH2=tengo que tirar de nuevo (la tirada la hice mal)

 

 

Notas de juego

Te edito sobre el tuyo para dejarlo más claro

Edito para actualizar conlo que me has dicho

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09/03/2013, 21:50
Dredor

Vas bien.

Las compras hazlas con el libro, es el equipo inicial que vas a tener. Compra aquello que creas necesario.

Como siempre, cualquier duda, házmelo saber.

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10/03/2013, 20:07
quirosjo
Sólo para el director

Bueno, aquí dejo un alista con mi equipo inicial:

Tenía 62po de dinero inicial, me he gastado 83pc,91pp, 46po por lo que creo que me queda

- 65mo

- 7pc

 He comprado un burro, supongo que se puede, con unas alforjas grandes. No sé si necesito algo más, hay cosas que no sé qué son o si hace falta saber manejar al burro. Si necesita riendas, o algo así me dices.

Todo lo que llevo puesto más la mochila y en el cinturón suma 45.75 lbs, por lo que voy como sin carga.

 

Ahora me pondé con la historia.

Editado: para corregir dinero sobrante

 

Notas de juego

Descripción Peso Precio Cantidad Localización Peso total Precio total Moneda
Armadura de cuero  15 5 1 Puesto 15,00 5 po
Honda 0 5 2 Puesto 0,00 10 pc
Maza 10 8 1 Cinturón 10,00 8 po
Bolsa monedero 1 1 1 Cinturón 1,00 1 po
Saco pequeño 0 5 3 Cinturón 0,00 15 pc
Odre 1 8 1 Mochila 1,00 8 pp
Vestiduras normales 3 2 1 Mochila 3,00 2 pc
Mochila 2 2 1 Puesta 2,00 2 po
Botas suaves 2 2 1 Puesta 2,00 2 po
Capa buena tela 3 8 1 Puesta 3,00 8 pp
Cinturón 0,5 3 1 Puesta 0,50 3 pp
Túnica 1 8 2 Mochila 2,00 16 pp
Yesca y perdernal 0 5 10 Mochila 0,00 50 pp
Barra incienso (12) 0 5 1 Mochila 0,00 5 pc
Quemador incienso 0 1 1 Mochila 0,00 1 po
Símbolo sagrado de madera 0,5 2 1 Puesto 0,50 2 po
Salchicha de marinero (1 semana) 15 2 1 Burro 15,00 2 po
Piedras  0,5 1 10 En saco pequeño 5,00 10 pc
Gorro práctico 0,25 1 1 Puesto 0,25 1 pp
Guantes 0,5 1 1 Puesto 0,50 1 po
Tiza 0 1 5 Mochila 0,00 5 pc
Burro 0 8 1   0,00 8 po
Alforjas grandes   4 1 Burro 0,00 4 po
Botella cristal 1 pinta   1 2 Burro 0,00 2 po
Aceite lámpara 1 6 1 Burro 1,00 6 pc
Hidromiel común 1 5 1 Burro 1,00 5 pp
Linterna normal 2 7 1 Burro 2,00 7 po
Cuerda de cáñamo (50´) 20 1 1 Burro 20,00 1 po
Vela (10) 1 1 10 Burro 10,00 10 pc
Piedras  0,5 1 20 Saco pequeño/burro 10,00 20 pc

 

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10/03/2013, 20:18
Dredor

Segun mis cuentas te quedan 6MO

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12/03/2013, 22:00
quirosjo
Sólo para el director

Nombre

Alétheia 

 

Sexo

 Mujer

 

Alineamiento

 Legal-Neutral

Nivel

 1

 

Edad

25 

 

Honor/Dado

d3 

Raza

 Humano

 

Altura

 69

 

Fama

 1

Clase

 Clérigo

 

Peso

 129

 

Experiencia

 0

Apariencia

 Pelirroja, ojos azules, algo rellenita.

Rasgos

 

Defectos

 Sueño pesado, hablar en sueños, epiléptico, sincero (x2),aversión caballeros oscuros, supersticioso (color negro)

 

Características

Tiros de Salvación

Clase de Armadura

 

stat

Base

%

tipo

salva

modific

 Armadura de cuero

 

 

FUE

 11

 16

Muerte, Parálisis

 10

 

CA

 8

DES

 12

 7

Veneno

 10

 

CA por la espalda

 10

 

CON

 12

10 

Bast, cetr, var,

 14

 

CA por la espalda lateral

 10

 

INT

 10

99 

Ptrf, Pmf,Hans,Hfrn

 13

 

CA por el lado

 10

 

SAB

 18

Arma de Aliento

 16

 

Ajuste Defensivo DES

 0

 

CAR

 13

17 

Disculpas

 15

 

Ajuste por Escudo

 -

 

ASP

 10

31 

Conjuros

 15

 

CA armadura (CA base)

 10

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Salud

Tasa de Movimiento

Armadura

 

Ptos de Golpe

 29

carga

Peso

Veloc.

Tipo

Cuero

 

Daño

 

Sin carga

 <51

 12

Max. PV

 2

Umbral del dolor

 

Ligera

 52-64

8

Daño

 

   Ajuste  de CON

 +1

Moderada

65-77

 6

 

 

 

   Shock del sistema

80% 

   Pesada

 78-102

 4

                    Escudo

 -

Superv a la Resurr.

 85%

Severa

 103-153

 1

Tipo

 

 

Inmu Enferm/Alcoh

 -30%

 

 

Max. PV

 

Regeneraci/Curac

 -/(1pg/día)

 

 

Daño

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Heridas Críticas

Modif de Combate

Modif a la Iniciativa

 

 

Aj FUE a Dar  (cuerpo a cuerpo)

 0

Aj de Reacción por DES

 0

 

 

Aj FUE a Daño (cuerpo a cuerp)

 0

Ajuste Mágico

 

 

 

Aj DES a Dar (proyectiles)

 0

Sorprendido

 

 

 

 

 

Sorprende

 

 

              

             Ataques

 

Info

Alcance

Adjustments

(To Hit / To Damage)

Daño

Arma

Mod. Iniciativa*

# Ataques

Tipo

Corto

Medio

Largo

Ajustes Mágicos

Otros Ajustes**

Total

Aj a Dar

Total a Daño

pequeñas

Medianas

Grandes

 Maza

 1

1

 C

 -

 -

 -

 

 

 

 

 D8

D6+1 

2D4 

 Honda

 -

 1

 C

 50

100 

 200

 

 

 

 

 d6-1

 D6

 D6+1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

*Modificador a la Iniciativa= Velocidad del arma – Ajuste de Reacción.

**Otros Ajustes pueden ser por especialización en armas, talentos, etc.

  

Habilidades por Raza

Habilidades por Clase

Talentos

 

 Idioma común

 Expulsar muertos vivientes

 Menos sueño

 Idioma humano

 Escrutinio clerical

 Sexto sentido

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Habilidades y Competencias

 

Equipo y Tesoro

 

Nombre

%

 

Objeto

Localización

Peso

 Competencia con honda

 -

 

 

 

 

 Competencia con maza

 -

 

 

 

 

 Afeitado/acicalado

 Auto.

 

 

 

 

 Mnto. Arma

 Auto.

 

 

 

 

 Religión

 30

 

 

 

 

 Primeros aux. holísticos

 32

 

 

 

 

 Reunir info.

 19

 

 

 

 

 Leer/escribir común

 15

 

 

 

 

 Mapa mental

 27

 

 

 

 

 Entra/salir con estilo

 21

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Peso Total=

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Habilidades Misc por Característ

Historia del Pejota y Notas

 

FUE

Peso Máximo alzado

 130

Mano hábil

 Diestra

 

Peso Máximo transportado

51 

Clase social

 CMA

 

Abrir puertas

 6

Circunstancias de nac

 Legítimo

 

Doblar Barras/Lev Verjas

 4%

Madre

 Viva

INT

Max nº de Lenguajes

 2

Padre

 Vivo, abusivo

 

Nivel max de Conjuro

 5º

Herencia familiar

 Deshorosa

 

Capacidad de aprendizaje

 40%

Estado de los hermano

 NA

 

Max nº Conjuros por Nivel

 7

Orden de nacimiento

 Única

 

Inmunidad a la Ilusión

 -

Fecha de nacimiento

 

 

Pifias de Conjuro

 15%

Familia/Clan

 

SAB

Ajuste Mágico a Defensa

 +4

Ciudad de origen

 

 

Conjuros de Clérigo Bonific

 4º

País de origen

 

 

Pifias de Conjuro

 0

Dios protector

 El Dios Débil

 

Inmunidad a los Conjuros

 0

Señor/Patrón

 

 

Prob de mejora de Habilida

 10%

 

 

CAR

Max nº de Allegados

 5

 

 

 

Lealtad base

 0

Nº Máster HMGMA

Revisión personaje: fecha-nº

 

Ajuste a la reacción

 +1

 

 

 

Modificador al Aspecto

 +1

 

 

 

Modificador al Honor

 +2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Allegados/Compadres/Compinches/Monturas/Animales compañeros

 

Nombre

Raza/Clase

DG/Nvl

CA

PG

Heridas

nº At

Daño/At

Especial

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Historia

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Nombre

Raza/Clase

DG/Nvl

CA

PG

Heridas

nº At

Daño/At

Especial

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Historia

 

 

 

  • Madre, dime, ¿será niño o niña?
  •  ¿Qué quieres que sea?
  • Niño, o no me lo perdonará jamás.

La respuesta de su hija le hizo arrugar la expresión. Sabía que el poder de la hechicería se saltaba una generación, pero no soportaba tener una hija tan débil, subyugada al poder físico de un hombre. Aún así la quería. Con un rápido movimiento del cuchillo de obsiadiana verde cortó el cuello de la gallina que se agitó  mientras la sangre se le escapaba del cuerpo y caía en un vial de plata con finos grabados. Era el último ingrediente.

  • Mírame niña- La madre tomó el rostro de su hija por la barbilla, dejándole marcas de sangre de los dedos manchados.
  • He visto los caminos del Destino… si tienes un hijo, él será tu ruina, será deforme…monstruoso… y estará infectado con la semilla del padre…¿eso es lo que quieres?. Mala hierba nunca muere hija mía. Tu vientre será el lecho fértil donde crezca. - El rostro de la madre, cargado de sabiduría, permanecía impertérrito, observando las reacciones de su hija- En cambio, si tienes una hija…tendrá el pelo del color del fuego.
  • No, no puedo tener una hija. La matará.
  • No seas estúpida cariño. No podrá hacerlo. No tendrás más hijos, sólo a ella.  Será su primogénita. Podrá tener más hijos sí, pero serán bastardos, y no llevarán su Semilla Maligna.
  • No sabes como es. Tus Ojos no pueden saberlo. Tus Ojos no lo ven cuando se pone como un demonio. No vives con él todos los días. Te aseguro que la matará, y si no vislumbras que eso no será así  no te haré caso.
  • Sabía que no te fiarías ni de tu madre. Quizás mis Ojos no vean lo que es capaz de hacer, lo reconozco, su alma es tan oscura que no puedo penetrarla. – La madre sacó un sobre con un sello lacrado y se lo tendió a la hija- Toma esto. Si alguna vez temes por la vida de tu hija, ábrelo y con esto la protegerás. Ya lo había previsto. Tienes mi palabra  de que será así.- La hija tendió la mano para coger el sobre.
  • Dame la poción y me la beberé ahora mismo delante de ti.
  • No cariño. La guardarás. La esconderás y jamás dejarás que te la encuentre. No puedo cambiar el sexo del bebe que portas en tus entrañas. Es una niña. Eso no está en mi mano. Cuando nazca tu hija, es entonces cuando te beberás la poción para que jamás puedas volver a tener más hijos.

 

 

Así Micotheia continuó con su embarazo sabiendo que engendraría a una niña con el pelo color de fuego.  Una hija que heredaría las peculiaridades de las hembras de su familia, pero que sólo se hacían efectivas en las generaciones impares. Pero su marido no se andaba con chiquitas. En cuanto pasaron los años y vio que no tendría un primogénito varón, lo pagó con la pequeña Alétheia. Un día le propino tal paliza que la niña quedó inconsciente durante un mes.  Micotheia sabía que la mataría si no hacía algo, así que abrió el sobre lacado que le había dejado su madre. Lo que contenía era un salvoconducto para que Alétheia entrara como doncella a servir en el templo del Dios Débil. La abuela lo había preparado previéndolo todo. Así que, de espaldas a su marido, preparó el ingreso de su hija como doncella del Dios Débil. Los sacerdotes vinieron a buscar a la joven a pesar de su estado convaleciente. En el templo logró recuperarse, gracias a los cuidados de los clérigos. La paliza del padre le había provocado secuelas en el cerebro, provocándole, entre otras cosas, el El Gran Mal. Sin embargo con los cuidados recibidos en el templo había conseguido sobrevivir. Allí demostró grandes cualidades que para el templo resultarían valiosas, por lo que la aceptaron sin ningún problema. Además, la abuela de Alétheia era una vidente de renombre y no podían desperdiciar esa oportunidad.

Allí le enseñaron  todo lo que sabía. A leer y escribir, los fundamentos de la astrología,  los Misterios del Dios Débil. Ella, como su abuela, tenía un don para la adivinación.

También la enseñaron a cuidar de su enfermedad, y allí sabían cómo aplacar sus ataques, evitando que se tragara su propia lengua. Siempre llevaba colgado del cuello una vasta escultura tallada en madera del Dios Débil, envuelta en tiras de tela. Cuando le venía un ataque, los clérigos le introducían el “amuleto” en la boca, para que lo mordiera y no se cortara la lengua, ahogándose.

 

Notas de juego

Bueno esta sería la ficha rellenada. Pongo también la historia.

Dudas/Comentarios:

- No sé si el peso y altura es importante. me gustaría que Alétheia fuera un poco gordita, no mucho. Como en la imagen.

- Creo que tengo que sumarme 1 pdv a los pdg por el ajuste a la CON=+1. Serían 49pdv.

- Me falta poner fecha de nacimiento, ciudad y país.

- Me falta queme diga sel color  para el defecto supersticioso.

-¿Cuántos nº de ataques puede hacer con la maza? Supongoque uno.

Cargando editor
12/03/2013, 22:19
Dredor

- No sé si el peso y altura es importante. me gustaría que Alétheia fuera un poco gordita, no mucho. Como en la imagen.

Sin problemas. El peso y la altura normalmente no suelen tener mucha importancia salvo por defectos o por cambios de raza. Una armadura humana no sirve a un Gnomo de la misma manera que un casco de gigante no vale a un elfo. Por lo demás, con pequeños ajustes se puede arreglar.

- Creo que tengo que sumarme 1 pdv a los pdg por el ajuste a la CON=+1. Serían 49pdv.

Si, pero se me olvidó comentarte que la vida inicial son 20+1d8 por lo que te quedas con 29pdv.

- Me falta poner fecha de nacimiento, ciudad y país.

No es necesario dado que estoy creando una tierra donde trascurre las aventuras. Teniendo en cuenta que los últimos años pasaron en el templo no va a tener un efecto determinante para la campaña. Si quieres rellenar más historia poniendo algo de la ciudad no te voy a detener, pero lo dicho.

- Me falta queme diga sel color  para el defecto supersticioso.

El negro, entre otras cosas porque era el color preferido de su padre.

-¿Cuántos nº de ataques puede hacer con la maza? Supongoque uno.

Por el momento, 1. Cuando subas unos cuantos niveles podrás hacer más ataques.

 

Me falta hacerte unas tiradas por el tiempo que has pasado en el templo (de la ampliación de los clérigos). Apañaré para que no salga nada malo y hacerte la hoja en google docs que compratiré contigo, calcula unas cuantas cosas de manera automática.

Espero que mañana pueda hacerlo y empezar una pequeña introducción a tu personaje.

Cargando editor
12/03/2013, 22:44
quirosjo
Sólo para el director

Genial, me apunto lo de la vida y el color negro y me quedo a la espera de noticias. Cuando puedas, no te preocupes.

 

 

Cargando editor
12/03/2013, 22:56
Dredor

Me he lanzado a hacer las tiradillas.

Consigues sobrevivir a tu época de aprendizaje y consigues la habilidad de sanar con 6 puntos de habilidad adicional.

Cargando editor
12/03/2013, 23:50
quirosjo
Sólo para el director

Genial :)

 

Me puedes explicar como funciona lo de los sueños proeféticos? Yo sólo tengo el manual del jugador.

 

Y tampoco sé cual es esa habilidad de sanar. Los 6 puntos de habilidad adicional son para elegir o repartir entre las habilidades nuevas o que ya tengo? o son parala habilidad de sanar?

Gracias.

 

Cargando editor
13/03/2013, 19:21
Dredor

La habilidad de sanar o healing hace que puedas, justo en el round después de que alguien haya recibido una herida curarle hasta 1d3 de vida si te sale la tirada. Solo puedes curar el daño producido. Si uno sufre un pequeño corte de una daga y pierde 1 punto de vida, no le puedes curar 3. También daños especiales puede ser que no puedas curar, como daño por ácido o sónico.

Aprovecho para decirte que los fanatico zealots del Debil, según les otorga más poder van sufriendo más de artritis, el símbolo es una mano con artrosis. Como tu símbolo es de madera, queda claro que es un trozo de rama grande del que salen 5 pequeñas que se retuercen. A tí no te va a pasar dado que eres clériga, no zealot.

Los sueños profeticos son algo complejo porque son hechos que van a pasar si o si. Por lo que si tienes uno me toca currarmelo para que ocurra. Puedes forzar tener una visión, pero esta solo tiene un 50% de probabilidad de dar informacióná útil. Dado que cuesta 12 PCs, voy a permitir que concentrandote durante unos pocos minutos puedas forzar una visión para algo a corto plazo pero ten en cuenta que es importante que se pueda cumplir. Si vais a entrar en una habitación podrías ver como el guerrero del grupo abre la puerta y se dispara una trampa, pero eso implica que el guerrero va a abrir la puerta si o si y que la trampa se va a disparar si o si. El uso directo no es el prevenir la acción sino poder hacer la siguiente acción, como colocarte cerca de donde va a caer, preparar el conjuro de curar, tener a mano un antidoto para el veneno, incluso en este ejemplo cogerle la poción de curar del guerrero para luego darsela. Espero que con esto tengas una idea clara.

Cargando editor
13/03/2013, 21:53
quirosjo
Sólo para el director

 

Gracias por las explicaciones. Pero esa habilidad está en el manual del jugador?Luego vuelvo a buscar

Entiendo que para el master es complicado todo lo que sea visiones, adivinación y ese tipo de cosas. Me parece bien e interesante lo que me cuentas de las visiones a corto plazo. Yo lo rolearé como que no tengo poder para cambiar el Destino que está escrito , pero sí me servirá para planificar con antelación mis acciones. No está mal. El problema que veo es que si cuento una visión los demás no querrán actuar de esa manera. Me explico. Si veo  en la visión que el guerreo abre una puerta y salta una trampa, si lo cuento no querrá entrar :P. Lo podría arreglar roleando que los algunos de  Misterios del Dios Débil, los que me den esas visiones o sueños, sólo los puedo comentar con clérigos de este dios, estando prohibido comunicarlos a los extraños.  Lo malo también es mi defecto sincero, pero bueno, puedo quedarme sin habla XD. También en las visiones o sueños,  el Dios Débil  podría decirme qué puedo contar y qué no.

 De todas formas sí me gustaría tener sueños proféticos. No me importa si son del pasado por ejemplo. Cosas que ya hayan ocurrido. Con eso tendrías menos problemas. O sueños que me cuenten cosas de pnjs: información útil como la que podría recabar un bardo , por poner un ejemplo.

 

Tomo nota para el símbolo de madera.

Cargando editor
13/03/2013, 22:30
Dredor

La idea es clara, si has visto que el guerrero abre la puerta siempre puedes decir que es el mejor futuro para todos, aunque sea una muerte segura para el guerrero. Si no, bueno, puede llegar algún enviado del Destino para hacer que las cosas sucedan como debian o se abra una grieta espacio-tiempo que absorva todo lo que toca borrando su existencia entera, pasado, presente y futuro. Eso solo lo sabremos cuando pase y segun como me levante :D

Cargando editor
13/03/2013, 23:15
quirosjo
Sólo para el director

Ok perfecto.

 

Si puedes escribirme aunque sea en inglés (que lo entiendo bien) la descripción de ese talento (sueños proféticos ) pues genial. Sino así me apaño.

 

Editado: Creo que he encontrado la habilidad  que no encontraba. Es sanación (sabiduría). Concuerda con lo que me has contado. Así que me la apunto.  No quiero ser pesado XD, pero esto todavía no lo he entendido

consigues la habilidad de sanar con 6 puntos de habilidad adicional.

 

 

Cargando editor
19/03/2013, 19:26
Dredor

Vale, para que no se me olvide. De la misma manera que se puede sacrificar el 10% de pxs para la siguiente subida y hacer un único curso, voy a permitir que se haga lo mismo para intentar aprender un conjuro de mago y así no tener que esperar a subir el siguiente nivel.

Cargando editor
19/03/2013, 22:27
Dredor

Siento la demora en contestar.

He revisado la hoja de personaje. Te faltó añadir en la tabla astronomía que te la habias cogido.

Me ha surgido una duda

Pones Primeros auxilios holisticos, presupongo que es el kit, grupo que engloba a las 3 de primeros auxilios, lo único que te das +18 (por sab) cuando es int y que gastas 3 PCs cuando son 5 PCs. Aún así no importa porque al tener la habilidad de sanar se te otorga esta al 50%

He creado una hoja de personaje que automatiza algunas cosas como las TS, el peso que lleva y unas pocas. Si quieres usarla tienes que dar al link a continuación y solicitarme facilitandome un correo electrónico compatible con google docs para poder visualizarla.

https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0Avj0P...

Por lo demás creo que ya solo queda que te revises los hechizos para ver cuales te pueden interesar y familiarizarte con ellos. Al ser clérigo, tienes acceso a todos los de 1º nivel. Puedes tener preparados 3 por nivel 1 de clerigo +2 por tu alta sabiduria.

Intentaré en un par de días empezar con tu presentación.

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19/03/2013, 23:31
quirosjo
Sólo para el director

¡Buenas!

 

Pues lo de primeros auxilios holísticos no es el kit que dices sino una habilidad aparte. Te escribo aquí lo que pone en el manual en español por si la puedes identificar en el inglés.En el manual en español viene justo después del conjunto de habilidades de primeros auxilios(que valdría 5pc por las tres).  Esta que yo elegí es una habilidad aparte que cuesta 3pc va por SAB y no requiere requisito (página 329).

Primeros auxílios holísticos: (Sabiduría/3 Puntos de Construcción)

Esta habilidad permite al personaje vendar heridas, arreglar torceduras o huesos rotos y preparar antídotos y remedios naturales. El personaje puede aplicar esta habilidad sobre sí, lo que se traduce en que recupera inmediatamente 1 punto de golpe, y después de eso recupera puntos de golpe al doble dela tasa normal, recuperando 2 puntos de golpe por día si descansa y 1 punto de golpe por día sui permanece activo.

El personaje también puede vendar las heridas para impedir posteriores pñerdidas de sangre en otros persojanes. Esta aplicación de la habilidad devuelve 1 punto de golpe de inmediato, y luego incrementa la recuperación un 100% si el personaje sigue administrando sus curas. Al tratar con enfermedades y venenos naturales, el personaje tiene una posibilidad de 10% de encontrar una cura si además pasa una prueba de habilidad. Si el veneno o enfermedad es de origen natural y conocido, la probabilidad se incrementa un 50% más la puntuación de Constitución de la víctima (dependiendo, claro, de pasar además una prueba de habilidad

 

Voy pensando los hechizos

Notas de juego

Ya te solicité el acceso a la hoja con mi cuenta de gmail (quirosjo).

Que ganas de empezar, De todas formas, estaré de vacaciones hasta el lunes, podré leer pero no escribir así que puedes esperar si quieres

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19/03/2013, 23:55
quirosjo
Sólo para el director

Como tampoco sé cómo esta la situación donde vaya a aparecer escogeré los siguientes conjuros:

Curar heridas ligeras X X X

Bendecir X

Santuario X

 

 

 

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20/03/2013, 00:06
Dredor

He encontrado un foro donde comentan que en la versión inglesa no viene esa habilidad (ni en los suplementos), así que vale, recuerdo haberla leido cuando tuve el libro en español.

Tengo que mirarme como va la de sanar y el resto para ver como se pueden usar todas o si hay alguna incompatibilidad.