Partida Rol por web

Una nueva oportunidad

Creación de personajes y consulta de reglas

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20/03/2013, 00:08
quirosjo
Sólo para el director

Tú me dices, si la tengo que cambiar por otra no me importa.

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20/03/2013, 01:03
Dredor

Se queda

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25/04/2013, 23:55
Dredor

Escrito por Adreim

No estudies de manera autodidacta, que desperdicio...

    Antes vendemos el libro de conjuros de piedra (todo no lo voy a poder aprovechar) a que desperdicies una subida así. Aunque si no queda más remedio por nah :/

Tranquilo, si lo de subir como autodidacta sé que seguramente no lo haré, pero si no lo digo, pierdo los peequis. Es un truqui legal para no perder los sobrantes una vez subes de nivel. Cuestan mucho de ganar. ;D Ya que si no lo dices, una vez subes de nivel, pierdes todos menos uno. Es decir, te quedas con los peequis mínimos para subir de nivel más uno. Pero, legalmente, puedes conservar los peequis sobrantes si vas a subir de forma autodidacta.

El caso es que tener que esperar sólo 3 días me desmonta y ya no podré subir de nivel hasta la vuelta. Y, claro, si ya tengo de sobra, luego todos los peequis que acumule, se esfumarán. Es una pesadilla para el jugador. Este pequeño truco te permite seguir acumulando hasta cierto límite. Y así, poder subir de nivel y conservar los peequis sobrantes de la aventura que empezaremos.

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25/04/2013, 23:56
Dredor

Bien, voy a anunciar una regla especial que me gustaría añadir.

Hay una reseña en la GMG donde expone que se pueden gastar el 10% de los px que necesitas para subir de nivel para realizar un curso de habilidades, pagando el curso y usando una semana. Es algo que me gusta porque da la posibilidad de mejorar alguna habilidad que realmente se quiera tener en un personaje (a costa de subir más lento) así que voy a permitir que se puedan acumular hasta 1 px menos de lo que sería subir 2 niveles, estos puntos solo podrán ser gastados para realizar estos cursos. Al subir de nivel, se podrá hacer primero estos cursos y luego la subida de nivel. Tener en cuenta que tiene coste de dinero y coste de tiempo.

Ejemplo.

Un ladrón de nivel 1 podrá llegar a acumular hasta 2499 px (2500 sería para nivel 2). Realizar un curso le costaría el 10% de subir a nivel 1 (1250 px desde nivel 0) es decir 125px por lo que podría llegar a hacer 9 cursos más la subida de nivel. Eso supone pagar 9 cursos más la subida de nivel y echarle 9 semanas más la subida de nivel.

Otro ejemplo pero nivel superior.

Un mago de nivel 6 pordrá llegar a acumular hasta 135000 px (desde 40001 de nivel 6) Realizar un curso le costará el 10% de 20000 (60001 [nivel 7] - 40001 [nivel 6]), es decir 2000 px sin poder bajar de los 40001. También podrá intentar aprender hechizos que halla fallado, el coste de dinero debo pensarlo pero seguramente será el de escribir el hechizo.

¿Dudas?¿Comentarios?¿Os parece interesante?

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26/04/2013, 00:23
Dredor

Tambien queria aprovechar, si alguno tiene dudas sobre la hoja de personaje, puede comentarla. Poco a poco se pueden ir resolviendo para que la podais usar, tanto en esta partida como en otras.

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26/04/2013, 00:37
Adreim

A mí me parece bien, aunque supondrá requerir mucho tiempo para entrenamiento. No sé si el ritmo de la aventura permitirá estos parones. Pero si es así, puede ser interesante y nadie se dispararía de nivel, dando más importancia a las habilidades. Eso sí, gastaremos mucho oro en subir habilidades y niveles y el ritmo de subida será más lento.

Por otra parte, con la regla "autodidacta" puedes acumular los suficientes peequis para subir hasta dos niveles en muchos casos. Ésto puede hacer que, encadenando aventuras, se pueda subir de dos en dos. Para el jugador mola, pero para el master debe ser un poco difícil ajustar las aventuras al nivel de los pejotas. Por otra parte, equilibra las clases menos poderosas con las que más, ya que los ladrones y bardos subirían de ésta forma muchos niveles y los otros pejotas más poderosos (magos) menos, ya que pocas veces acumularían tantos peequis como para una subida doble (al ser potencialmente más poderosos, necesitan más peequis para subir de nivel).

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26/04/2013, 09:28
casares

A mi me parece bien siempre que sea una opcion "extra" a las que ya existen como la que ha explicado Adreim.

En cualquier caso esta bien para paradas de una semana en una ciudad que no te da tiempo a subir de nivel pero si a hacer un curso.

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09/05/2013, 22:07
Zhertarus
Sólo para el director

DM, los hechizos del libro de piedra cuáles son? Digo yo que habré tenido tiempo de lanzar un Leer Magia ;)

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09/05/2013, 22:17
Dredor

Nada más abrir el pesado libro de piedra observas que hay un papiro medio escrito. Es fácil deducir que el kobold mago estaba tomando notas sobre el símbolo de la puerta para poder estudiarlo en profundidad, pero no le dió tiempo apenas a empezar los estudios.

El libro está hecho de losas independientes unidas por argollas de metal. De esta manera se puede quitar y poner las losas que se deseen (un sistema muy práctico si el peso no fuese excesivo).

Hay ocho losas con los siguientes conjuros.

1º level

Firewater Grano de azucar y pasa de componente. Transforma agua en inflamable, dura 10 segmentos luego se evapora mágicamente. (alteración)
Spider climb escalar como una araña gigante, componente betun y araña viva. (alteración)
Merge coin pile convierte las monedas que se encuentren en un area de 10'*10' en otro tipo de monedas del mismo valor y con la acuñación que haya visto el lanzador de conjuros. (alteración)

Cantrips

Cought tos, hace a alguien toser durante 1-3 segundos, TS para que no interrumpa nada. (evocacion)
Ravel, enredo, afecta a telas no mágicas, (alteración)
Mask mascara. Cambia la cara del lanzador por 3-6 round, (ilusion)
Moan  gemido. Hace que se oiga un gemido en el área señalada (ilusión)
interject witty comment interponer comentario ingenioso. La siguiente frase del lanzador será vista como algo ingenioso y humorístico. (alteración)

Notas de juego

Te lo puse en la escena actual.

A ver si la alergia me deja en paz un par de dias y le puedo dar vidilla.

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09/05/2013, 23:27
Zhertarus
Sólo para el director

¿Tiro por aprender o ya cuando tenga pelas para pasar los conjuros a mi libro?

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10/05/2013, 22:35
Dredor

Venga, va, tira para ver si los aprendes, recuerda los bonos y malus que te da el sole

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17/05/2013, 21:19
Zhertarus
Sólo para el director

Firewater NOP
Spider climb SIP
Merge coin pile NOP

Los cantrips ni me molesto. No voy a pasarlos a mi libro que ocupan espacio innecesario.

El pergamino imagino que no es mágico y que está escrito en un idioma que no conozco (kobold), ¿verdad?

¿Cuánto pesa el libro?

***EDITADO***

Calla, me acabo de fijar que tengo como escuelas prohibidas Alteración, Adivinación e Invocación. Pues nada, el libro son monedas de oro, me da a mí :P

- Tiradas (2)

Motivo: Estudiar conjuro

Tirada: 38d100

Resultado: 58, 2, 49, 48, 65, 46, 47, 59, 41, 6, 5, 57, 5, 50, 16, 41, 24, 100, 7, 22, 79, 52, 10, 75, 75, 7, 30, 67, 25, 28, 69, 83, 29, 17, 30, 93, 62, 76

Motivo: Estudiar conjuro

Tirada: 3d100

Dificultad: 38-

Resultado: 52, 3, 81

Exitos: 1

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17/05/2013, 22:20
Dredor

100 libras el libro completo

Vaya, yo esperaba que pillaras algún hechizo, que se le va a hacer.

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13/09/2013, 18:35
Diegus
Sólo para el director

Para aquellos que quieran, tenemos una hoja que calcula algunas cosas de manera automatica en google docs. Dado que se puede compartir con más usuarios y se puede poner tanto con opción de editar o leer a los invitados al resto de master de HackMaster quiza os pueda interesar.

Mi correo es estolido@gmail.com :) 

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13/09/2013, 21:14
Dredor

Ya he creado la hoja, lo único es necesario que tengas Google Docs. Tal como puse en el post, si te gusta y la quieres para tus partidas cogela, no hay problemas.

Para hacer el personaje, te copio pego las intrucciónes que ya puse para otro jugador.

 

Bien, presupongo tienen el libro del jugador en Español.

En la pag 341 a 342 tienes un resumen muy bueno de los pasos a seguir, aún así te lo indico aquí.

Paso 1

Tirar 3d6 para las 7 caracteristicas, en orden (fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduria, carisma y aspecto).

Tirar 1d100 para las 7 caracteristicas, en orden. (percentiles de las caracteristicas).

IMPORTANTE, puedes quitarte 2 puntos en una caracteristica en este momento para añadir 1 en otra, dado que quieres un bardo y tiene requisitos altos es muy importante ir encaminando.

Paso 2

Escoger raza (en el capitulo 2 tienes los bonos y los puntos de construcción o PCs que otorgan)

Paso 3

Anotar aquello que te da la raza

Paso 4

Antecedentes y detalles del PJ (ir tirando en las tablas del capitulo 4 hasta el orden de hermanos)

IMPORTANTE: a partir de este momento puedes gastar un PC para repetir una tirada que no te guste, puedes gastar tantos PCs como quieras repitiendo una y otra vez la tirada hasta que te quedes sin ellos o te conformes con la tirada.

Paso 5

Defectos, capítulo 6. Con los defectos consigues más PCs
      Metodo 1: Puedes elegir hasta 2 defectos menores para conseguir 2 PCs por cada uno y/o un defecto mayor para conseguir 4 PCs
      Metodo 2: Tiras en las tablas y coges el defecto que te salga (salvo que gastes PCs para repetir la tirada). Tiras hasta un máximo de 9 defectos. (Ojo: hay defectos muy chungos)

Paso 6

Puedes gastar PCs que tengas para aumentar una fracción de 25 una caracteristica, cada 4 PCs (100 fracción) es un punto extra en la característica. Aseguraté de conseguir cumplir los requisitos de la clase que deseas. Apuntar aquello que te otorga la clase y los PCs que te da

Paso 7

Completar trasfondo, edad por clase y dinero inicial (dos tablitas del capítulo 4)

Paso 8

Se calcula el honor inicial (puedes tener bonos o malus por conceptos anteriores)

Paso 9

Competencias, talentos y habilidades.
      - Los talentos solo se pueden conseguir en la creación del personaje, una esté creado no habrá manera de conseguirlo. Son cualidades innatas (algunas de ellas obtenidas por raza) que tiene tu PJ.
      - Las competencias vienen limitadas por clase y nivel. Son casillas para poder usar armas sin malus.
      - Las habilidades son aquellos aprendizajes que hace el personaje que no son realmente necesarios para su oficio de aventurero pero que le pueden aportar ayuda. Se pueden conseguir durante la partida subiendo de nivel.

IMPORTANTE: Seguramente querras gastarte casi todos los PCs en habilidades, talentos y demás. Cogerte dos veces una habilidad significa tirar el dado de maestria y de honor una vez más, una tercera otra tanta y así. Las caracteristicas que tienen prerrequisitos obligan a tener las anteriores a un nivel del 50% para poder obtenerlas.

Paso 10

Cualquier PC sobrante se transforma en 25 monedas de oro (MO)

Paso 11

Alinemamiento: Bueno/Neutral/Malvado y Legal/Neutral/Caótico

Paso 12

Registrar las tiradas de salvación

Paso 13

Puntos de golpe (o de vida). En hackmaster se tienen 20 + el dado de golpe de clase.

Paso 14, 15 y 16

Registrar la velocidad, bautizar al personaje y equiparlo gastando el dinero que hayas sacado

Notas de juego

Si no tienes los suplementos te miraré el entrenamiento especifico de la clase para que tengas un poco más sin que te ocurra nada realmente malo.

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13/09/2013, 21:20
Dredor

Un poco de historia.

Hace un poco más de un año, un resplandor sorprendió a una multitud que se vio teleportada a una ciudad deshabitada. Esta ciudad la llamaron Aglate. Solo había humanos. Muchas fueron las disputas libradas hasta que los tres nobles se alzaron e impusieron un cierto orden en la multitud.

La vida parecia que se iba ordenando y se exploraba la nueva región, extrañamente llena de vida por todas partes, tanto vegetal como animal.

Pronto los habitante de Aglate se dieron cuenta que la luz del día tenía un color azulado, miraran hacia donde miraran, en el cielo había una especie de cortina azulada que cambiaba el tono de luz.

Algunas pocas ciudades se fundaron en un afán expansionista, pero al pasar un año, nueva gente apareció en la plaza principal de Aglate, esta vez de todas las razas, el caos atenazó la ciudad una vez más, pero los tres nobles determinaros que todo aquel que entrara debía ganarse con su sudor el derecho a ser ciudadano de Aglate, imponiendo deberes a todos aquellos que llegaban que deberían cumplir incluso con decadas de servicio.

Notas de juego

Cualquier duda o interes especial, dímelo y te contestaré.

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14/09/2013, 16:56
Diegus
Sólo para el director

Guay... tengo los suplementos en pdf, pero no es que tenga mucha soltura con el inglés... miraré a ver, y si tengo dudas, ya te digo.

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14/09/2013, 18:29
Diegus
Sólo para el director

Bien, ya tengo decidido...

Tiradas iniciales:

Fuerza 12 37
Destreza 13 26
Constitución 10 97
Inteligencia 11 62
Sabiduría 10 98
Carisma 13 35
Apariencia 15 95

Elijo ser un semiogro XD 

Fuerza 12+2=14 37
Destreza 13 26
Constitución 10+2=12 97
Inteligencia 11-2=9 62
Sabiduría 10-1=9 98
Carisma 13-3=10 35
Apariencia 15-5=10 95

Infravisión 30', +1 contra venenos, dados de golpe iniciales x2, Bono ataque y daño con un arma cc, pc 8, Criatura grande, -2 contra enanos, -4 contra gnomos, vestimenta y armadura +200% precio.

Edad 13+6= 19

Mano hábil 15, Ambidiestro

Altura 92''

Peso 405 libras

Clase social: clase baja alta

Circunstancias: legítimo.

Padre vivo y amoroso +5pc

Madre viva, pero no preparada.

Herencia familiar sin honor.

Una hermana. Viva. Enemiga. No gemela.

Orden de nacimiento ¿¿el segundo menor?? Si solo somos dos. De manera cautelar pongo "el segundo en nacer" +2 a la tirada de dinero inicial...

Tiraré por defectos tres veces, como los hombres... paso a otro post.

- Tiradas (31)

Motivo: Fue

Tirada: 3d6

Resultado: 2, 4, 6

Motivo: Des

Tirada: 3d6

Resultado: 6, 2, 5

Motivo: con

Tirada: 3d6

Resultado: 2, 6, 2

Motivo: int

Tirada: 3d6

Resultado: 3, 2, 6

Motivo: sab

Tirada: 3d6

Resultado: 3, 1, 6

Motivo: car

Tirada: 3d6

Resultado: 6, 3, 4

Motivo: apa

Tirada: 3d6

Resultado: 6, 6, 3

Motivo: fue

Tirada: 1d100

Resultado: 37

Motivo: des

Tirada: 1d100

Resultado: 26

Motivo: con

Tirada: 1d100

Resultado: 97

Motivo: int

Tirada: 1d100

Resultado: 62

Motivo: sab

Tirada: 1d100

Resultado: 98

Motivo: car

Tirada: 1d100

Resultado: 35

Motivo: asp

Tirada: 1d100

Resultado: 95

Motivo: Edad

Tirada: 2d4

Resultado: 2, 4

Motivo: Mano hábil

Tirada: 1d100

Resultado: 15

Motivo: Altura

Tirada: 2d6

Resultado: 3, 5

Motivo: Peso

Tirada: 1d100

Resultado: 90(+315)=405

Motivo: Clase social

Tirada: 1d100

Resultado: 57(-45)=12

Motivo: Circunstancia nacimiento 4G

Tirada: 1d100

Resultado: 45(+35)=80

Motivo: Circunstancia padre

Tirada: 1d100

Resultado: 8

Motivo: Calidad padre

Tirada: 1d100

Resultado: 3

Motivo: Circunstancias madre

Tirada: 1d100

Resultado: 43

Motivo: Calidad madre

Tirada: 1d100

Resultado: 63

Motivo: Herencia familiar

Tirada: 1d100

Resultado: 39

Motivo: Hermanos

Tirada: 1d100

Resultado: 35

Motivo: Hermanos ¿sexo?

Tirada: 1d20

Resultado: 17

Motivo: Hermanos ¿vivo?

Tirada: 1d100

Resultado: 46

Motivo: Hermanos Rivalidad

Tirada: 1d100

Resultado: 14(+10)=24

Motivo: Hermanos ¿gemelos?

Tirada: 1d100

Resultado: 81

Motivo: Hermanos orden de nacimiento

Tirada: 1d100

Resultado: 80

Notas de juego

Pc: 8 (semiogro) +5 (padre amoroso)

+2 dinero inicial

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14/09/2013, 19:33
Diegus
Sólo para el director

Dije que tiraba tres veces...

tabla 6H, tabla 6C, tabla 6H

1.-Egocéntrico, -1 carisma

2.- Extraño olor corporal

3.- Mentiroso crónico

Escojo ser un guerrero puro

Edad inicial, 19+4= 23 años

Dinero inicial 136 po

Honor inicial 9

Competencia y especialidad en arma 2pc

Competencia en arma 1 pc

competencia en arma 1 pc

Afeitado y acicalado 1 pc

Mantenimiento armas 1 pc

Mantenimiento armaduras 1 pc

Piruetas 22 2 pc

Leer escribir 14 2 pc

Puntos de golpe=4X2(es semiogro)=8+20=28+2(constitución)=30

- Tiradas (12)

Motivo: defectos 1

Tirada: 1d100

Resultado: 81

Motivo: defectos 2

Tirada: 1d100

Resultado: 19

Motivo: defectos 3

Tirada: 1d100

Resultado: 89

Motivo: defectos 1 6H

Tirada: 1d100

Resultado: 52

Motivo: defectos 2 6c

Tirada: 1d100

Resultado: 26

Motivo: defectos 3 6h

Tirada: 1d100

Resultado: 81

Motivo: Edad inicial por ser guerrero

Tirada: 1d4

Resultado: 4

Motivo: dinero inicial

Tirada: 1d100

Resultado: 82(+2)=84

Motivo: dinero inicial

Tirada: 1d10

Resultado: 6

Motivo: leer escribir

Tirada: 1d6

Resultado: 4(+10)=14

Motivo: leer escribir

Tirada: 1d6

Resultado: 5(+17)=22

Motivo: Puntos de golpe

Tirada: 1d10

Resultado: 4

Notas de juego

Pc: 8 (semiogro) +5 (padre amoroso) +8 (egocéntrico) +6 (Extraño olor corporal) +6 (Mentiroso crónico)= 32-15(fuerza)=17-11(destreza)=6-5(constitución)=1+10 (guerrero)=11-4 (competencias en armas)=7-3 (mantenimiento arma, armadura, afeitado y acicalado)=4-4 (piruetas y leer/escribir)=0

Ajuste al aspecto -1, ajuste al honor inicial -2

+2 dinero inicial por trasfondo +10 por guerrero-10 clase baja alta=+2

Fuerza 12+2=14+4 (gasto 15 pc)=18 37+15pc (375 puntos fraccionales) 17
Destreza 13+3 (gasto 11 pc)=16 26+11pc (275 puntos fraccionales) 01
Constitución 10+2=12+2 (gasto 5 pc)=14 97+5pc (125 puntos fraccionales) 22
Inteligencia 11-2=9 62
Sabiduría 10-1=9 98
Carisma 13-3-1(egocéntrico)-1(extraño olor corporal)=8 35
Apariencia 15-5-1(carisma)=9 95
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14/09/2013, 22:34
Dredor

Notas de juego

Perfecto. Buscan un tio fuerte, bien que tenga o que no tenga cicatrices.