Me mirare más detenidamente el Brigand, que me da que va a ser lo que voy a hacer.
A ver si me miro este fin de semana lo del Brigand, leches.
Pues nada. Ya me eswtoy metiendo en la mente de que me tengo que poner una fecha límite para darle caña.
Como la tortuga, lento pero seguro. Probemos
Vamos con las tiradas de transfondo
Motivo: edad
Tirada: 1d4
Resultado: 2
Motivo: edad
Tirada: 1d2
Resultado: 2
Motivo: mano
Tirada: 1d100
Resultado: 6
Motivo: altura
Tirada: 2d10
Resultado: 14
Motivo: altura
Tirada: 6d10
Resultado: 34
Motivo: clase social
Tirada: 1d100
Resultado: 87
Motivo: nacimiento
Tirada: 1d100
Resultado: 50
Motivo: papi
Tirada: 1d100
Resultado: 31
Motivo: mami
Tirada: 1d100
Resultado: 85
Motivo: mami
Tirada: 1d100
Resultado: 10
Motivo: heherncia familiar
Tirada: 1d100
Resultado: 91
Motivo: hermanos
Tirada: 1d100
Resultado: 43
Motivo: hermano 1
Tirada: 1d20
Resultado: 5
Motivo: hermano 2
Tirada: 1d20
Resultado: 6
Motivo: hermano 1
Tirada: 1d100
Resultado: 94
Motivo: hermano 2
Tirada: 1d100
Resultado: 12
Motivo: hermano 2
Tirada: 1d100
Resultado: 4
Motivo: hermano 2
Tirada: 1d100
Resultado: 60
Motivo: hermano 2
Tirada: 1d100
Resultado: 88
Motivo: orden de nacimiento
Tirada: 1d100
Resultado: 94
Motivo: dinero inicial
Tirada: 1d100
Resultado: 87(+12)=99
Motivo: dinero inicial
Tirada: 2d12
Resultado: 15
Motivo: monedas
Tirada: 2d20
Resultado: 24
Cosas del contacto
Motivo: ad
Tirada: 3d6
Resultado: 15
Motivo: edad
Tirada: 3d6
Resultado: 8
Motivo: edad
Tirada: 3d6
Resultado: 8
Motivo: edad
Tirada: 1d8
Resultado: 6
Motivo: edad
Tirada: 1d12
Resultado: 7
Motivo: edad
Tirada: 2d6
Resultado: 9
Motivo: edad
Tirada: 1d8
Resultado: 8
Motivo: edad
Tirada: 1d8
Resultado: 4
Motivo: edad
Tirada: 3d6
Resultado: 14
Motivo: edad
Tirada: 1d100
Resultado: 66
Motivo: edad
Tirada: 1d100
Resultado: 52
Motivo: edad
Tirada: 1d100
Resultado: 55(-10)=45
Motivo: edad
Tirada: 2d6
Resultado: 9(-10)=-1
Motivo: edad
Tirada: 2d6
Resultado: 9
Herencia
Motivo: arma
Tirada: 1d100
Resultado: 6
Motivo: arma
Tirada: 1d100
Resultado: 99
Motivo: arma
Tirada: 3d10
Resultado: 8, 1, 9
Motivo: arma
Tirada: 1d100
Resultado: 6
Motivo: arma
Tirada: 1d100
Resultado: 45
Motivo: arma
Tirada: 1d100
Resultado: 31
Motivo: arma
Tirada: 1d100
Resultado: 86
Motivo: arma
Tirada: 1d100
Resultado: 78
Motivo: armadura
Tirada: 1d20
Resultado: 15
Motivo: montura
Tirada: 1d100
Resultado: 83
Motivo: montura
Tirada: 1d100
Resultado: 70
Motivo: montura
Tirada: 1d100
Resultado: 54
Motivo: montura
Tirada: 1d100
Resultado: 43
Motivo: montura
Tirada: 1d100
Resultado: 8
Motivo: montura
Tirada: 1d100
Resultado: 41
Motivo: montura
Tirada: 1d100
Resultado: 7
Motivo: montura
Tirada: 1d100
Resultado: 61
Motivo: montura
Tirada: 1d100
Resultado: 67
Me acabo de dar cuenta de que no me has dado hechizos ni me has tirado el libro de conjuros :p
Ah, y que soy un gañán y no he tirado el dinero. Tsk.
y que falta la historia y tal..., es que voy con muuuuucha calma. Al menos ya tengopensado por donde os vais a mover :P
Vale, me lo apunto, mañana voy a andar liado asi que pasado como sea tengo que hacerlo, que hoy se hace tarde. Tengo que remirarme lo de los especialistas, bueno vale, no era tan tarde.
Me he remirado lo de sole practician. Tal como indica empiezas con leer magia, escribir y 6 conjuros de tu sole tanto de 1º nivel como de 2º si hay (que en tu caso son justo 6). Puedes aprender hechizos de tu sole con un nivel de hechizo más del que puedes (por eso empiezas con los de nivel 2 aunque no los puedas lanzar [fallo mio la otra vez que lo miré]) y en los huecos de nivel 1, (3 básicos y si te pillas uno de lo tuyo otro extra para lo tuyo) puedes memorizar 2 (aunque no lanzar). Queda curioso porque podrás aprender 8 hechizos de nivel 1 y solo lanzar 4 al día, en cierta manera util.
Lo del libro si que no me da tiempo.
Bien, sacando tiempo de donde sea me he mirado lo del libro y permite a los jugadores tirar. Puedes elegir entre tirar en normal o en raro, si por lo que sea no lo quieres tirar tú, me lo dices y te lo tiro yo, (Buahahaha). Pag 82 del spellslinger en adelante.
Bah, tiro normal el libro.
Tapa de piel de animal, páginas de vellum.
17''x12'' 3lb jode x4
104 páginas 9'' de grosor (libraco!)
Mi libro pesa 8 libras y molesta como 32. Mide 17x13x9 y 9 pulgadas de grosor. Tapas de piel de animal (pingüino!) y 104 páginas de vellum.
Motivo: tipo de libro
Tirada: 1d100
Resultado: 59
Motivo: tamañode libro
Tirada: 1d100
Resultado: 77
Motivo: gochura del libro
Tirada: 1d100
Resultado: 88
Bien, presupongo tienen el libro del jugador en Español.
En la pag 341 a 342 tienes un resumen muy bueno de los pasos a seguir, aún así te lo indico aquí.
Paso 1
Tirar 3d6 para las 7 caracteristicas, en orden (fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduria, carisma y aspecto).
Tirar 1d100 para las 7 caracteristicas, en orden. (percentiles de las caracteristicas).
IMPORTANTE, puedes quitarte 2 puntos en una caracteristica en este momento para añadir 1 en otra, dado que quieres un bardo y tiene requisitos altos es muy importante ir encaminando.
Paso 2
Escoger raza (en el capitulo 2 tienes los bonos y los puntos de construcción o PCs que otorgan)
Paso 3
Anotar aquello que te da la raza
Paso 4
Antecedentes y detalles del PJ (ir tirando en las tablas del capitulo 4 hasta el orden de hermanos)
IMPORTANTE: a partir de este momento puedes gastar un PC para repetir una tirada que no te guste, puedes gastar tantos PCs como quieras repitiendo una y otra vez la tirada hasta que te quedes sin ellos o te conformes con la tirada.
Paso 5
Defectos, capítulo 6. Con los defectos consigues más PCs
Metodo 1: Puedes elegir hasta 2 defectos menores para conseguir 2 PCs por cada uno y/o un defecto mayor para conseguir 4 PCs
Metodo 2: Tiras en las tablas y coges el defecto que te salga (salvo que gastes PCs para repetir la tirada). Tiras hasta un máximo de 9 defectos. (Ojo: hay defectos muy chungos)
Paso 6
Puedes gastar PCs que tengas para aumentar una fracción de 25 una caracteristica, cada 4 PCs (100 fracción) es un punto extra en la característica. Aseguraté de conseguir cumplir los requisitos de la clase que deseas. Apuntar aquello que te otorga la clase y los PCs que te da
Paso 7
Completar trasfondo, edad por clase y dinero inicial (dos tablitas del capítulo 4)
Paso 8
Se calcula el honor inicial (puedes tener bonos o malus por conceptos anteriores)
Paso 9
Competencias, talentos y habilidades.
- Los talentos solo se pueden conseguir en la creación del personaje, una esté creado no habrá manera de conseguirlo. Son cualidades innatas (algunas de ellas obtenidas por raza) que tiene tu PJ.
- Las competencias vienen limitadas por clase y nivel. Son casillas para poder usar armas sin malus.
- Las habilidades son aquellos aprendizajes que hace el personaje que no son realmente necesarios para su oficio de aventurero pero que le pueden aportar ayuda. Se pueden conseguir durante la partida subiendo de nivel.
IMPORTANTE: Seguramente querras gastarte casi todos los PCs en habilidades, talentos y demás. Cogerte dos veces una habilidad significa tirar el dado de maestria y de honor una vez más, una tercera otra tanta y así. Las caracteristicas que tienen prerrequisitos obligan a tener las anteriores a un nivel del 50% para poder obtenerlas.
Paso 10
Cualquier PC sobrante se transforma en 25 monedas de oro (MO)
Paso 11
Alinemamiento: Bueno/Neutral/Malvado y Legal/Neutral/Caótico
Paso 12
Registrar las tiradas de salvación
Paso 13
Puntos de golpe (o de vida). En hackmaster se tienen 20 + el dado de golpe de clase.
Paso 14, 15 y 16
Registrar la velocidad, bautizar al personaje y equiparlo gastando el dinero que hayas sacado
Primero disculparme, me habría gustado contestarte antes pero tenía una reunión familiar y estaba a punto de irme.
He visto que has jugado bastantes partidas en Umbria, estoy convencido de que tienes experiencia, aún así he preferido ser denso para que me sirva de plantilla para otros que no estén tan familiarizados.
Dado que quieres un Bardo y los requisitos son altos, procura tener en mente que vas a tener que sacrificar puntos en Fuerza, Constitución y Sabiduria y/o cogerte muchos defectos.
También voy a usar las 4 ampliaciones de los tipos de aventureros (mago, clérigo, pícaro y guerrero). Están en ingles por la red, si tienes dificultades, una vez elegida la clase te puedo orientar sobre que te podría ser útil, si te parece bien.
Perfecto, mientras me digas en la historia como sacó el que te enseño magia la piel de pingüino, chachi.
Por si acaso te pongo los hechizos con los que empiezas.
Armor, Grease, Push de nivel 1 y Aname´s Extra-Dimensional Maller, Glitterdust, Munz´s Bolt of Acid de nivel 2 (aunque no los puedas lanzar)
Bien, te pongo el resumen que viene en la pag 341 a 342 del manual de jugador en Español. (con mis palabras)
Paso 1
Tirar 3d6 para las 7 caracteristicas, en orden (fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduria, carisma y aspecto).
Tirar 1d100 para las 7 caracteristicas, en orden. (percentiles de las caracteristicas).
IMPORTANTE, puedes quitarte 2 puntos en una caracteristica en este momento para añadir 1 en otra
Paso 2
Escoger raza (en el capitulo 2 tienes los bonos y los puntos de construcción o PCs que otorgan)
Paso 3
Anotar aquello que te da la raza
Paso 4
Antecedentes y detalles del PJ (ir tirando en las tablas del capitulo 4 hasta el orden de hermanos)
IMPORTANTE: a partir de este momento puedes gastar un PC para repetir una tirada que no te guste, puedes gastar tantos PCs como quieras repitiendo una y otra vez la tirada hasta que te quedes sin ellos o te conformes con la tirada.
Paso 5
Defectos, capítulo 6. Con los defectos consigues más PCs
Metodo 1: Puedes elegir hasta 2 defectos menores para conseguir 2 PCs por cada uno y/o un defecto mayor para conseguir 4 PCs
Metodo 2: Tiras en las tablas y coges el defecto que te salga (salvo que gastes PCs para repetir la tirada). Tiras hasta un máximo de 9 defectos. (Ojo: hay defectos muy chungos)
Paso 6
Puedes gastar PCs que tengas para aumentar una fracción de 25 una caracteristica, cada 4 PCs (100 fracción) es un punto extra en la característica. Aseguraté de conseguir cumplir los requisitos de la clase que deseas. Apuntar aquello que te otorga la clase y los PCs que te da
Paso 7
Completar trasfondo, edad por clase y dinero inicial (dos tablitas del capítulo 4)
Paso 8
Se calcula el honor inicial (puedes tener bonos o malus por conceptos anteriores)
Paso 9
Competencias, talentos y habilidades.
- Los talentos solo se pueden conseguir en la creación del personaje, una esté creado no habrá manera de conseguirlo. Son cualidades innatas (algunas de ellas obtenidas por raza) que tiene tu PJ.
- Las competencias vienen limitadas por clase y nivel. Son casillas para poder usar armas sin malus.
- Las habilidades son aquellos aprendizajes que hace el personaje que no son realmente necesarios para su oficio de aventurero pero que le pueden aportar ayuda. Se pueden conseguir durante la partida subiendo de nivel.
IMPORTANTE: Seguramente querras gastarte casi todos los PCs en habilidades, talentos y demás. Cogerte dos veces una habilidad significa tirar el dado de maestria y de honor una vez más, una tercera otra tanta y así. Las caracteristicas que tienen prerrequisitos obligan a tener las anteriores a un nivel del 50% para poder obtenerlas.
Paso 10
Cualquier PC sobrante se transforma en 25 monedas de oro (MO)
Paso 11
Alinemamiento: Bueno/Neutral/Malvado y Legal/Neutral/Caótico
Paso 12
Registrar las tiradas de salvación
Paso 13
Puntos de golpe (o de vida). En hackmaster se tienen 20 + el dado de golpe de clase.
Paso 14, 15 y 16
Registrar la velocidad, bautizar al personaje y equiparlo gastando el dinero que hayas sacado
Cualquier duda me preguntandome
Por curiosidad no tendras una ficha editable-rellenable de Hackmaster?
Puedo hacerme semielfo?, Pues me saco 2 puntos de fuerza.
Motivo: Atributos- fuerza
Tirada: 3d6
Resultado: 7
Motivo: Atributos-destreza
Tirada: 3d6
Resultado: 1, 6, 6
Motivo: Atributos-cons
Tirada: 3d6
Resultado: 2, 4, 3
Motivo: Atributos-int
Tirada: 3d6
Resultado: 2, 2, 1
Motivo: Atributos-sab
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 6, 4
Motivo: Atributos-car
Tirada: 3d6
Resultado: 5, 5, 2
Motivo: Atributos-apa
Tirada: 3d6
Resultado: 2, 3, 2
Motivo: Atributos-fue
Tirada: 3d6
Resultado: 5, 1, 6
fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduria, carisma y aspecto, asi? y me pongo 1 punto de car
Si, puedes hacerte un semielfo (además es una de las dos razas que permite ser bardo)