Partida Rol por web

Una postal para visitar el infierno

Reglamento

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06/02/2012, 19:41
Director

Finalmente para esta partida he decidido usar el reglamento de Gumshoe. Este reglamento está específicamente diseñado para partidas de investigación y, además, tiene un sistema de tiradas más sencillo que el funcionamiento de una botella (los botijos son demasiado complicados para mí).

Si alguien ha leído el reglamento de 'El Rastro de Cthulhu' ya sabe todo lo que hay que saber. Para todos los demás ¡tranquilos! aquí voy a dejar las pautas básicas.

REGLAS DE LA CASA

Más que reglas de la casa son las pautas que seguiremos para la partida:

  • El tiempo narrativo es tercera persona del pasado para todos.
  • Aunque puede parecer que el reglamento Gumshoe 'regala' pistas no es así. Para encontrar pistas deberéis rolear y buscar en el sitio adecuado. Lo que no tiene sentido es que si estáis buscando en la habitación de un sospechoso me tengáis que enumerar cada lugar donde miréis: se supone que sois detectives. Lo que NO haré es que si dejáis una casa sin registrar os aparezcan las pistas, por ejemplo, en la comisaría. Si no sois meticulosos sufriréis un poco. Aparte de eso las pistas son eso: pistas... la interpretación quedará en vuestras manos.
  • Mis PNJs son PNJs. No tienen los poderes del director de juego para saber la trama. Habrá PNJs que os engañen sin quererlo porque, sinceramente, estarán convencidos de algunas cosas que a lo mejor no son ciertas... o sí. No os fiéis de nadie porque parezca 'un PNJ gancho'.
  • Tenéis libertad total. Pero total de la buena. No voy a andar guiándoos por la historia: os dejaré sueltos y espero que con vuestras dotes lleguéis a algún lado. No tengo claro si desvelaréis todo el caso pero tampoco me importa: estamos aquí para jugar VUESTRA historia, no la mía. Yo ya sé lo que ha pasado... ¿lo averiguaréis vosotros?
  • No soy un master mamá. Si alguien muere pues se muere. Dependiendo en que momento lo haga igual pido un agente suplente para que su compañero no se quede solo (pero será otro jugador). Tampoco será una partida de tiroteos brutales y efectos especiales... pretende ser más o menos realista. Lo que pasa es que las cosas que hacen ¡BANG! suelen ser muy mortales.

Dicho esto pasamos a hablar del sistema de juego.

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06/02/2012, 19:56
Director

El sistema GUMSHOE está diseñado especialmente para evitar que las partidas de Investigación se atasquen de forma absurda. ¿Qué ocurre si tu personaje falla una tirada vital y no descubre la pista fundamental para resolver el crimen? Pues lo mismo que si no descubre la puerta secreta que lleva al siguiente nivel del Dungeon: Aburrimiento, frustración, y un Master que acabará por darte la pista fundamental sin importar la tirada con tal de hacer que la aventura continúe adelante.

GUMSHOE elimina ese factor de una forma muy sencilla:

LAS HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN NUNCA SE TIRAN. NUNCA.

Los Personajes siempre obtendrán los datos básicos de una escena del crimen en la que apliquen sus Habilidades, sin necesidad de hacer ningún gasto ni tirada.

  • Las Pistas Fundamentales, aquellas necesarias para mover la aventura de una localización a otra, siempre serán encontradas.
  • Las Habilidades de Investigación pueden ser gastadas para obtener pistas extra. Estas pistas sirven para tres cosas: Obtener datos extra sobre lo ocurrido, añadir color a la escena/personaje y/o permitir que los Personajes puedan adelantarse a los futuros acontecimientos.

Cuando haya datos extra, normalmente se pedirá un Gasto de Habilidad, de 1 o 2 puntos usualmente. Cuanto mayor sea el gasto, más importante será el trozo de información recibido, pero NUNCA será un fragmento de información fundamental para continuar la investigación.

Aunque un Personaje gaste todos sus Puntos de una Habilidad de Investigación, seguirá pudiendo emplearla para obtener datos básicos.

Notas de juego

Iba yo a redactar esto cuando mi vena de vago me pudo y me dije: ¿por qué no hago lo que hacen todo buen español? Y lo hice: se lo copié a Light_Artisan de su partida Regreso a Crooks. Por cierto que la partida esa tiene muy buena pinta, yo me la estoy leyendo ahora ;)

Los listados de habilidades siguientes están retocados pero también se los he birlado originalmente de la misma partida.

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06/02/2012, 19:59
Director

¿Entonces no se tiran dados? Vaya birria de juego...

Si se tiran. De hecho, se tira, en singular. Cuando haya que hacer una Tirada, será con 1d6.

Sí, sólo 1d6

Las Habilidades Generales se tiran casi siempre.

Cuando quieras utilizar una, declara cuantos Puntos de dicha habilidad quieres gastar y después tira el dado. Esos puntos se suman a la tirada, y si se supera la Dificultad, conseguido.

¿Cuál es la Dificultad? No lo sabéis. Esto es un juego de horror...

Ejemplo:
El Agente Adam intenta salir del contenedor de residuos industriales donde están a punto de enterrarlo bajo seis metros de hormigón y chatarra. Las paredes del contendor son bastante lisas, pero tiene espacio para apoyar la espalda y usar las piernas para impulsarse hacia arriba. Debe realizar una tirada de ATLETISMO. La Habilidad de Atletismo del Agente Adam es 6. No conoce la Dificultad, pero sabe que una las consecuencias de ser enterrado vivo en hormigón suele ser la muerte, así que decide gastar 4 puntos en la tirada.

Tira: 1d6+4

LOS PUNTOS GASTADOS EN LAS TIRADAS SÓLO SE RECUPERAN EN DETERMINADAS CIRCUNSTANCIAS. Una vez gastados, no estarán disponibles para la siguiente tirada. El restablecimiento de puntos normalmente requerirá un descanso largo que establecerá el Director.

Algunos detalles sobre las Habilidades Generales:

Persecuciones:
El orden de tiradas es siempre Presa - Perseguidor. La dificultad variará según diferentes circunstancias, pero las reglas son simples: La persecución dura hasta que uno de los dos falle una tirada. Si la Presa falla, es alcanzada. Si el Perseguidor falla, la Presa escapa. Sencillo.

Recarga de Armas de Fuego:
No hay. Se supone que siempre sois capaces de recargar entre turnos sin problemas. No hay que llevar la cuenta de la munición.
Cuando el Narrador lo considere conveniente por motivos dramáticos, se podrán pedir tiradas de Armas de Fuego para poder recargar el arma antes de disparar. Esta tirada no cuenta como una acción, por lo que si se supera, se podrá seguir disparando en el mismo turno.

Acciones Conjuntas:
Cuando un grupo de personajes tenga que trabajar en conjunto, se elegirá un Lider (Normalmente, el que tenga más puntos en la Habilidad a utilizar).

Aquellos que quieran beneficiarse de la Tirada del Lider gastarán un punto de la misma Habilidad General, que NO se sumará a la tirada.

Los que quieran beneficiarse del resultado, pero no tengan puntos en la Habilidad General, pueden hacerlo, pero la Dificultad de la tirada aumenta en 2 por cada PJ sin la Habilidad requerida.

Boothroyd, Martin, Letitia y el Profesor Swinburne intentan infiltrarse en la oficina de la galería de una secta para averiguar algo sobre unos cuadros que vio Letitia. Martin, con un Sigilo de 8, toma el mando. Boothroyd, Letitia y el Profesor tienen 4, 0 y 2 Puntos en sus Reservas de Sigilo, respectivamente. Boothroyd y el Profesor pagan cada uno 1 Punto, y sus Reservas bajan a 3 y 1. Como Letitia no tiene Puntos para gastar, el Número de Dificultad del Sigilo aumenta de 4 a 6. Si el grupo la dejara atrás les resultaría más fácil entrar, pero ella es la artista. Martin gasta 3 Puntos en el intento y obtiene un 1 en la tirada. Esto habría sido suficiente, de no ser por la presencia de Letitia. Claramente, ha derribado un jarrón, causando un enorme ruido y dejando un rastro inequívoco de la entrada de los Investigadores.

Ejemplo sacado del Manual 'El Rastro de Cthulhu' publicado en España por Edge

Cooperación

Si varios personajes cooperan en una misma acción, se decide quién es el personaje que está al cargo y quienes le ayudan. Los ayudantes deben gastar 1 Punto de la Habilidad General necesaria para ayudar, y sólo se podrá cooperar si se dispone de al menos un punto en la Habilidad relevante. Todos aquellos que colaboren podrán aportar Puntos de la Habilidad para mejorar el resultado de la tirada.

Martin y Letitia están intentando arreglar un oxidado deportivo para poder escapar de la chatarrería del Barrio Sur antes de que los aparezcan para matarles. A Martin le quedan 4 Puntos en su Reserva de Mecánica, y a Letitia le quedan 3. Deciden que Martin sea el mecánico principal, con Letitia de ayudante. Ambos eligen gastar todos los Puntos que les quedan en el intento. Martin suma 4 Puntos a la tirada. Letitia gasta también 3 Puntos, pero sólo suma 2 a la tirada. Martin saca un 2 en el dado, para un resultado final de 8. Esto supera el Número de Dificultad de 6, permitiéndoles alejarse por la carretera, mientras ráfagas de thompsons hacen saltar las pilas de chatarra tras ellos.

Ejemplo sacado del Manual 'El Rastro de Cthulhu' publicado en España por Edge

 

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06/02/2012, 20:06
Director

LISTA DE HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN

Al ser más importantes van detalladas una por una para que no haya dudas cuando os creéis el personaje.

No uso todas las del sistema. En realidad las he reducido porque no quiero que vuestros detectives sean una especie de Grissom que todo lo sabe... aunque sean tipos listos no son enciclopedias vivientes.

  • Humanidades. Estás ampliamente familiarizado con los clásicos, literatura, filosofía, religión arqueología y artes. Puede ser porque eres un autodidacta o un estudiante Universitario.
  • Derecho. Estás familiarizado con las leyes civiles y criminales de tu jurisdicción natal.
  • Historia. Eres conocedor o estudioso de la historia humana registrada, con énfasis en los desarrollos políticos, militares, económicos y tecnológicos. Conoces las fechas, las batallas, los nombres y en general, las circunstancias de cada periodo histórico.
  • Historia Natural. Estudias la evolución, comportamiento y biología de plantas y animales. Conoces sus enfermedades, ciclos vitales, migraciones y datos científicos y folklóricos relacionados con ellos.
  • Idiomas. Por cada punto, el personaje hablará y escribirá fluidamente un idioma diferente a su lengua nativa. Puedes especificar los idiomas durante la creación de personaje o dejarlo abierto para asignarlos según necesites durante la partida, revelando que hablas Javanés en el momento oportuno. Esto no significa que el personaje aprende espontáneamente el idioma en ese momento, si no que desvela esa habilidad que ya poseía. Luego ya no puedes cambiar de nuevo el idioma.
  • Ciencias Ocultas. Eres un estudioso del componente histórico de la magia, superstición y prácticas herméticas, desde la edad de piedra hasta el presente. Desde el Satanismo hasta la Golden Dawn, conoces las fechas, los lugares, las controversias y las anécdotas, así como los símbolos, rituales y rasgos de muchas sectas y órdenes.
  • Trivialidades. Eres una fuente aparentemente sin fin de información inútil que te convertirían en un buen candidato a un concurso de la tele. Eres especialmente bueno en los siguientes campos: Famosos y entretenimiento, estadísticas y datos deportivos, geografía, gente de las noticias y la tele.
  • Fotografía. Tienes experiencia en el uso de cámaras, tanto de foto fija como de video. Puedes tomar, manipular, ampliar y restaurar imágenes, sonido y vídeo, si dispones del equipo apropiado.
  • Adular. Eres bueno haciendo que la gente te ayude halagándoles, tan sutil o abiertamente como prefieran. Puedes hacer qué revelen información importante, te hagan pequeños favores o te consideren de confianza.
  • Bajos Fondos. Sabes como moverte entre delincuentes, pandilleros, drogatas, prostitutas y demás habituales del mundo criminal. Puedes desplegar tu etiqueta criminal para evitar peleas y conflictos, identificar lugares inseguros y personas peligrosas y conocer rumores del mundillo.
  • Burocracia. Sabes cómo moverte por una burocracia organizada, ya sea una oficina gubernamental o una empresa. Sabes cómo obtener lo que quieres de forma expeditiva y con el mínimo revuelo. Burocracia no es una habilidad para conseguir cualquier tipo de información. Los burócratas desean dar la impresión de que están ocupados y liados, lo estén o no. Muchos obtienen un secreto placer en desviar cualquier petición a otra parte. Cuando los Jugadores intenten utilizar Burocracia para obtener información más facilmente accesible mediante otras habilidades (Como Documentación), sus contactos les informarán sarcásticamente de que hagan su jodido trabajo ellos mismos.
  • Consuelo. Haces que la gente haga lo que les dices tranquilizándolos y haciendoles sentir seguros. Puedes calmar el miedo o el pánico en otras personas e infundir sensación de calma durante una crisis.       
  • Ciencias. Tienes conocimientos de cualquier ciencia que no tenga su propia habilidad, como por ejemplo, Física, Astronomía, Ingeniería, Paleontología o Genética.
  • Informática. Eres un fanático de los ordenadores y puedes programar y analizar el código programado por otros, así como obtener información de discos duros y otros medios. Puedes encriptar y/o desencriptar archivos o sistemas, recuperar datos borrados, corruptos o dañados y procesar imágenes y sonido para obtener detalles de alta resolución.
  • Ciencias Sociales. Estás familiarizado con los diferentes campos de las ciencias sociales: Antropología, comunicación, economía, educación, geografía, lingüística, ciencias políticas y sociología. Como en el caso de Humanidades, puedes poseer esto conocimientos de forma autodidacta o estar relacionados con tu profesión.
  • Documentación. Sabes cómo encontrar información en libros, archivos y fuentes oficiales. Estás igualmente a gusto con un catálogo de tarjetas y un lector de fichas que con buscadores de Internet y bases de datos. La lista de contactos de tu móvil suele incluir gente que sabe cosas que necesitas saber.
  • Descubrir Mentiras. Puedes saber cuando alguien te está mintiendo. Normalmente debes estar interactuando con esa persona u observándolo de cerca, pero a veces puedes identificar a un mentiroso por televisión. Desafortunadamente, casi todo el mundo miente, especialmente cuando puede tener problemas con las autoridades. Algunas veces podrás deducir por qué están mintiendo, pero es muy difícil averiguar con certeza los motivos o los hechos que tratan de ocultar. No todas las mentiras son verbales. Puedes saber cuando una persona intenta dar una falsa impresión através de su lenguaje corporal. Algunas personas están tan habituadas a mentir que no harán saltar tu habilidad de Detectar Mentiras. Otra gente crée sus propias mentiras. Las personalidades sicopáticas mienten de forma sistemática y sin vergüenza, privándote de los tics y gestos delatores que utilizas para sentir cuándo una persona te está engañando.
  • Flirtear. Eres experto en ganarte la cooperación de personas que te encuentran sexualmente atractivo/a. Depende de ti decidir si una alta puntuación en Flirtear significa que eres físicamente atractivo/a, o simplemente tienes un magnetismo sexual independiente de tu aspecto.
  • Interrogatorio. Has sido entrenado para extraer información de sospechosos y testigos en en el contexto formal de una entrevista policial. Tiene que tener lugar en un entorno oficial, donde el sujeto esté siendo retenido o se sienta amenazado de serlo, y reconozca tu autoridad (sea esta real o fingida).
  • Intimidación. Obtienes cooperación de la gente pareciendo físicamente imponente, invadiendo su espacio personal y adoptando una actitud psicológica dominante. Intimidación puede incluir amenazas implícitas o directas de violencia física pero frecuentemente es un acto de de dominación mental. Puedes obtener información, hacer que un sujeto abandone el área o aplacar el deseo del objetivo de iniciar actos violentos contra ti u otros.
  • Negociar. Eres especialista en cerrar acuerdos con otros, convenciéndolos de que el mejor cuerdo para ti es también el mejor para ellos. Puedes regatear por bienes y servicios, mediar en conflictos entre varias partes o intercambiar favores o información.
  • Suplantar. Eres bueno haciendote pasar por otros, ya sea haciendo creer que no eres tu durante una breve llamada telefónica o pasando largas temporadas bajo una identidad falsa. Hacerte pasar existosamente por alguien que las personas con las que vas a interactuar conocen personalmente es extraordinariamente difícil.
  • Criminalística. Esta habilidad es el comodín para todas las habilidades de Investigación no incluidas en la lista. Comprende familiaridad y soltura con todos o algunos de los siguientes procedimientos: Balística, Vigilancia Electrónica,  Recogida de Pruebas, Explosivos, Análisis de Documentos, Análisis de Textos, Huellas Dactilares, Contabilidad Forense,  Medicina Forense, Entomología Forense, Psicología Forense.
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06/02/2012, 20:12
Director

LISTA DE HABILIDADES GENERALES

 Aquí he limitado la lista nuevamente sólo a las que puedan resultar interesantes para un par de detectives.

  • Salud. a Salud mide tu capacidad para soportar heridas, resistir infecciones y sobrevivir al efecto de las toxinas. Cuando eres golpea do en el transcurso de una pelea, tu Reserva de Salud disminuye. Una Reserva de Salud mayor te permite aguantar más tiempo peleando antes de sucumbir a tus heridas. Cuando tu Reserva de Salud se acaba, puedes estar aturdido, herido o inconsciente. Y si baja en negativos... huy que chungo.
  • Atletismo. Usada para proezas atléticas (trepar, saltar una zanja, correr).
  • Birlar. Para hacer juegos de manos o chorizar una cartera.
  • Conducir. ¿De verdad tengo que decir para qué vale?
  • Tranquilizar. Vale para calmar a gente intranquila. ¡Que sorpresa!
  • Disparar. Ejem.
  • Infiltración. Para colarse en sitios sin ser visto, desactivar alarmas, etc...
  • Mecánica. Se te da bien arreglar cachivaches.
  • Pelear. Para liarse a mamporros cuerpo a cuerpo.
  • Previsión. Eres un tío previsor. Puede que encuentres lo que necesites entre tus pertenencias porque siempre estás preparado para todo... ¿un cutter para cortar un cable? Casualmente tengo uno aquí... El director establece la dificultad dependiendo de lo habitual que sea el objeto necesario.
  • Sentir Problemas. sta Habilidad te permite percibir, ya sea con la vista o con los otros sentidos, peligros potenciales para ti o los otros.
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06/02/2012, 20:30
Director

¡QUE TE OLVIDAS DEL COMBATE!

Tranquilos que no me olvido...

Los Combates son Confrontaciones ligeramente más complicadas que las siguientes Habilidades:

Escaramuza contra Escaramuza, Escaramuza contra Armas o Armas contra Armas: los Personajes están luchando cuerpo
a cuerpo.

Armas de Fuego contra Armas de Fuego: los Personajes están separados uno del otro e intentan alcanzarse con pistolas.

El agresor es el primer Personaje en actuar en la Confrontación. Cuando no esté claro quién es el agresor y quién el defensor, se comparan las Reservas de las Habilidades que estén empleando en el combate. El Personaje con más Puntos en la Reserva elige si actúa como agresor o defensor. Al contrario que en una Confrontación normal, en un Combate suele
ser ventajoso golpear primero.

Se realiza a continuación la Confrontación entre las dos Habilidades. En ésta, cuando un Personaje consigue una buena tirada de Escaramuza, Armas o Armas de Fuego, puedepuede causar Daño a sus oponentes.

Umbrales de Golpe: Cada Investigador tiene un Umbral de Golpe de 3 (el valor normal) ó 4 (si su puntuación de Atletismo es de 8 o más). El Umbral de Golpe es el Número de Dificultad al que el oponente del Investigador se enfrenta para poder hacerle daño. PNJs menos competentes pueden tener Umbrales de Golpe menores; pero la gente acostumbrada a los combates tendrá normalmente 4.

Nota de Chemo: Las cosas no-humanas (que chungo suena eso, ¿eh?) pueden tener Umbrales de Golpe de 4 ó más, al margen de sus puntuaciones de Atletismo.

Causando daño: Para causar daño se tira un 1d6 y se suma o resta el modificador al daño que depende del tipo de arma. Algunos ejemplos: cuerpo a cuerpo (-2), arma improvisada, cuchillo, pequeña porra (-1), machetes, garrotes pesados, arma de fuego ligera (0), Espada, arma de fuego pesada (+1). Las armas de fuego añaden un +2 a quemarropa.

Heridas: El Daño final se resta en ese momento de la Reserva de Salud de tu oponente. Al contrario que en otras Confrontaciones, un participante no pierde cuando falla su tirada. En su lugar, es sacado de la pelea cuando pierde la consciencia o queda Gravemente Herido.

Al contrario que con la mayoría de las Habilidades, tu Reserva de Salud puede bajar por debajo de 0.

Cuando lo hace, debes realizar una Tirada de Consciencia. Lanza un dado contra un Número de Dificultad igual al valor absoluto actual de tu Reserva de Salud. Puedes forzarte deliberadamente para permanecer consciente, reduciendo voluntariamente tu Reserva de Salud en una cantidad de tu elección. Por cada Punto en que la reduzcas, sumas 1 al resultado del dado. No puedes reducir voluntariamente tu Reserva de Salud por debajo de -11. El Número de Dificultad de tu Tirada de Consciencia se basa en tu Reserva de Salud antes de realizar esta reducción.

El padre Micah está siendo perseguido por unos sectarios de Y’Golonac a lo largo de lo que inicialmente confundió con un convento. Le alcanzan con un antiguo mangual lleno de pinchos, reduciendo su Reserva de Salud a -2. Él quiere alejarse de ellos, no vayan a forzarle a celebrar sus viles rituales carnales. Así que debe permanecer consciente. El valor absoluto de -2 es 2, por lo que ésa es la Dificultad de su Tirada de Consciencia. Decide gastar 2 Puntos más, que no tiene, de Salud, lanzándose hacia las vistosa y obscenamente talladas puertas. Eso le otorga un bono de 2 a su tirada. Tira un 6, para un resultado final de 8. El padre Micah consigue huir, pero ahora su Reserva de Salud ha quedado reducida a -4.


Si tu Reserva está entre 0 y -5, estás Dañado, pero no has sufrido heridas permanentes, sólo cortes superficiales y magulladuras. Sin embargo, el dolor de tus heridas te hace imposible gastar Puntos en Habilidades de Investigación, e incrementa en 1 el Número de Dificultad de todos los Controles y Confrontaciones, incluidos los Umbrales de Golpe de tus oponentes.

Si tu Reserva está entre -6 y -11, estás Gravemente Herido. Debes realizar una Tirada de Consciencia. Te mantengas consciente o no, ya no puedes seguir luchando. Perderás un Punto adicional de Salud cada media hora hasta que recibas unos primeros auxilios.

Primeros Auxilios y Heridas Graves: Un Personaje con la Habilidad de Primeros Auxilios puede estabilizar tu
situación gastando 2 Puntos de su Reserva. Sin embargo, no puede restaurar tus Puntos de Salud,
Incluso después de recibir primeros auxilios, debes convalecer en un hospital, u otro entorno similar, durante va-
rios días. Estarás forzado a la inactividad durante tantos días como el valor absoluto del valor más bajo de Salud
al que hubieras llegado. Por ejemplo, si fuiste reducido a una Salud de -8, estarás hospitalizado 8 días. El día en
que te dan el alta, tu Reserva de Salud aumenta hasta la mitad de su valor máximo. Al día siguiente, se recupera
del todo.

Si tu Reserva baja a -12 o menos, estás Muerto.

Primeros Auxilios: Un Personaje con la Habilidad de Primeros Auxilios puede mejorar tu estado gastando Puntos de su  Reserva. Por cada Punto de Primeros Auxilios gastado, recuperas 2 Puntos de Salud, salvo si tú mismo eres el médico, en cuyo caso sólo recuperas 1 de Salud por cada Punto gastado.
El Personaje que proporcione los primeros auxilios debe estar en posición de dedicar toda su atención a atender tus heridas.
Este uso de la Habilidad de Primeros Auxilios como mucho puede rellenarte la Reserva de Salud hasta el valor en que la tuvieras antes de la escena en la que recibieras tu última herida. Por ejemplo, si te disparan y luego te dan un puñetazo durante la misma pelea, los dos ataques pueden curarse. Si te disparan, huyes, entras en otra pelea y entonces te dan un puñetazo, sólo podrá curarse así el puñetazo.
Primeros Auxilios sólo puede devolverte como mucho hasta una tercera parte de tus Puntos de Salud máximos. Todos los demás deben recuperarse siendo atendido en un hospital.

Notas de juego

Extraído del manual El Rastro de Cthulhu de Edge.

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06/02/2012, 20:43
Director

¿Y las reglas para la locura?

Oh... pues no las vamos a usar. En esta partida dejaré a los jugadores que roleen sus estados mentales.