Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

Una sombra en los sueños

Dudas sobre la creación

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17/08/2012, 16:46
Makra

Bueno yo no he llegado a jugar 100% nunca así que sigo considerandome novato xD

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18/08/2012, 13:02
Director

Las tiradas las podéis hacer sólo para el director o para que las vea todo el mundo, como queráis

Gracias, Klaymore. Estaba buscando un modelo de ficha y me iba a poner a hacer uno para subirlo. Ese trabajo que me has ahorrado XD

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18/08/2012, 13:12
Quinn

Quinn se quita el sombrero con una mano y hace una reverencia, colocando la otra tras la espalda sosteniendo una rosa.

- Estoy para servirle, señor.

*Sí, soy muy educado y me sentía en la obligación de decir "de nada"*

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19/08/2012, 11:54
Zeriak

Igual es un poco pronto para ir haciendo preguntas, pero como algunos ya conoceís el sistema, necesito de vuestros consejos para el hechicero.

Me he leído el manual hasta terminar el capítulo de magia y me he quedado sorprendido gratamente con la diversidad de la magia, pero también algo decepcionado con los costes y la recuperación de Zeon.

Si no estoy equivocado, cada día se recupera los puntos de Zeon iguales a tu ACT. O sea, con un ACT de 40 y un Zeon de 480 tardaría en recuperar 12 días completos. ¿Esto es así? Casi todos los conjuros tiene un coste mínimo de 60 de Zeon, lo que da para lanzar 8 conjuros aproximadamente, y ¿Luego que? ¿Hay que esperar días enteros para poder lanzar algún conjuro? ¿12 días para disponer de nuevo de su poder completo? Me parece una pasada, si la aventura tiene combates muy seguidos, el hechicero va a ser un simple observador.

No me imaginaba mi hechicero llevando un arma, pero igual tengo que ponerle una ballesta, por lo menos para que haga algo cuando se le acabe el Zeon. XD

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19/08/2012, 12:33
Quinn

 

Si no estoy equivocado, cada día se recupera los puntos de Zeon iguales a tu ACT. O sea, con un ACT de 40 y un Zeon de 480 tardaría en recuperar 12 días completos. ¿Esto es así? Casi todos los conjuros tiene un coste mínimo de 60 de Zeon, lo que da para lanzar 8 conjuros aproximadamente, y ¿Luego que? ¿Hay que esperar días enteros para poder lanzar algún conjuro? ¿12 días para disponer de nuevo de su poder completo? Me parece una pasada, si la aventura tiene combates muy seguidos, el hechicero va a ser un simple observador.

No me imaginaba mi hechicero llevando un arma, pero igual tengo que ponerle una ballesta, por lo menos para que haga algo cuando se le acabe el Zeon. XD

Se recomienda que cada hechicero tenga un Zeon equivalente a su ACT x10. Yo, personalmente, te recomiendo que te gastes tu 10 (si tienes) en POD y le sumes +2 al atributo con PC, poniéndote con POD12. Para eso, obviamente, deberías pillarte una desventaja común.

Con POD12 tu ACT base pasa a ser 15, por lo que los múltiplos se notan mucho más, suben como la espuma (además que te sube un poco el Zeón). Luego puedes pillar desventajas mágicas para comprar Recuperación superior de Magia (o como se llame) y así doblar o triplicar tu regeneración.

Un hechicero es increíblemente poderoso, ya que puede alterar la realidad a su antojo. Yo también aluciné al principio con esa limitación en su regeneración, pero luego te das cuenta de que tiene sentido. Usado con cabeza, un hechicero es bastante poderoso.

PD: Aviso que, en mi opinión, las clases sobrenaturales son algo difíciles de llevar la primera vez. Los Acechadores y Luchadores son más fáciles de llevar para novatos. 

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19/08/2012, 13:08
Zeriak

Gracias por las aclaraciones. Suele pasar en todos los sistemas que llevar un clase cuerpo a cuerpo es mas facil para novatos, pero yo soy bastante cabezota y masoca, y suelo crearme personajes mágicos siempre en las primeras partidas.

No me acordaba de las ventajas y desventajas para personalizar el personaje. Te haré caso y me pondré un 10 que tengo en poder. Para coger las ventajas, creo que tengo que usar 2 puntos en adquirir el don de mágia, con lo cual solo me queda un punto de ventaja inicial. Necesitaría al menos dos más para subir poder a 12 y coger uno de regeneración rápida de Zeon. Voy a ver las desventajas, a ver que dos puedo elegir que le "peguen" al personaje. ¿Algún consejo en la elección de desventajas?

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19/08/2012, 13:20
Quinn

¿Algún consejo en la elección de desventajas?

Una desventaja común para el +1 a POD y una desventaja mágica para la recuperación superior de Zeon (no dos comunes). A partir de ahí, es algo que tiene que decidir tu personaje.

De todas formas... aún no hemos llegado a esa fase de la creación, creo. Vamos, yo al menos no he elegido aún como distribuir los PC.

PD: Es un consejo, siempre puedes ponerle POD 8 y gastarte los PC en ventajas que no sean para aumentar el potencial mágico de tu personaje.

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19/08/2012, 13:52
Onarr

Como inciso, los magos pueden concentrarse y doblar de ese modo su recuperación de magia, lo que lo mejora bastante.

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19/08/2012, 13:59
Quinn

¿Seguro? Juraría que eso es para el Ki, y una regla del Dominus Exxet. Los magos podían entrar en un estado de Elevación equivalente, en el cual doblaban el tiempo que pasaba de cara a la regeneración, pero aplicaban un -200 a Advertir. Pero eso es una ventaja Metamágica del Arcanna Exxet. Podían meditar añadiendo su bono de VOL a la regeneración, pero también es una ventaja del Arcanna Exxet.

PD: Que yo sepa, solamente usamos el manual básico.

EDITO:

La Recuperación de Magia:

Cuando un hechicero utiliza sus conjuros gasta puntos de Zeon. Sin embargo, la pérdida no es permanente. Con el paso del tiempo, tiene la capacidad de recuperar la magia invertida y volver a llenar su reserva de Zeon. El alma del brujo atrae la magia ambiental y la regenera dependiendo de su potencial. Cuanto más poder pueda concentrar, mayor será su capacidad para recuperar su energía perdida. Por tanto, un personaje regenera cada día su ACT Final en puntos de Zeon.
Si lo desea, un brujo puede tomar puntos de Zeon de otro hechicero, de un contenedor de magia o de una criatura mágica que se lo ceda de manera voluntaria. Ambos brujos deben estar en contacto y uno de ellos deja fluir su poder místico al otro. El índice de transmisión por asalto es equivalente al ACT Final del que otorga la magia. Dado que los personajes sin el Don no pueden disponer de su poder mágico, tampoco son capaces de ceder puntos de magia a los individuos que sí lo posean.

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19/08/2012, 18:26
Onarr

Bien puede ser que no sea del básico, hace mucho que juego y ya no recuerdo donde sale cada cosa jeje.

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20/08/2012, 13:08
Zeriak
Sólo para el director

He cambiado mis puntuación de características a :

Fue 4, Des 8, Agi 7, Con 9, Int 10, Pod 9, Vol 7, Per 10

Después de leerme todo el tema de magia creo que es mejor así para el hechicero. La primera distribución lo había hecho un poco a lo loco. :P

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20/08/2012, 13:18
Director

Notas de juego

Sin problema

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20/08/2012, 13:21
Zeriak
Sólo para el director

Notas de juego

Una cosa, ¿vas a poner límite al conocimiento de las vías mágicas?

Lo digo porque estoy planteándome pillar la ventaja de conocimiento de vía con nigromancia que da un 40 base, +50 de la INT a 10, tendría un nivel 90 de nigromancia. Podría lanzar conjuros tochos, aunque a nivel base y me quedaría seco de Zeón. xD

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20/08/2012, 13:29
Director

Notas de juego

Pues, al estar a nivel 1, sí que lo limitaré. como bien recomienda el libro, podrás desarrollar la mitad de tu máximo nivel de magia. Eso significa que tendrás un ivel de magia máximo de 25

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20/08/2012, 13:32
Linette

Yo tengo una ficha ue creo puede ser bastante util y simplifica mucho las cosas, ademas habia pensado hacer ahi la ficha y enviarle al masterel enlace con laficha ya terinada y eso.

Os pongo un enlace con la ficha en blanco para poder completarla por si el master decide usarla, sino, pues nada, por si aalguien le viene bien

https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AphTP...

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20/08/2012, 13:34
Zeriak
Sólo para el director

Notas de juego

OK, normal. Ya me parecía muy tocho poder lanzar cualquier conjuro nigromantico desde el principio. xD Aunque según la ventaja de "Conocimiento natural de vía" dice que puedes usar cualquier conjuro de la vía hasta nivel 40 de forma natural, que los puede usar como una habilidad, aunque no comprenda su funcionamiento. Si elijo esa ventaja, llegaría entonces hasta 40. ¿no?

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20/08/2012, 13:41
Quinn

Linnette... no está en blanco, creo que tiene los datos de tu personaje, o de otra Hechicera. Yo puse por ahí arriba un enlace de mediafire (con la ficha en blanco) que robé, haciendo gala a mi personaje.

Edito: Zeriak, ¿ese post era solo para el director o me lo parece? (Con las reglas en la mano, se podría, aunque la Nigromancia es... extremadamente peligrosa hasta los jugadores avanzados, porque te convierte en una diana humana a asesinar).

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20/08/2012, 13:53
Director

Sí, ese mensaje era sólo para mí XD

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20/08/2012, 13:55
Zeriak

No entiendo lo de diana humana a asesinar. ¿Que quieres decir?

Si realmente va a ser mucho problema llevar un nigromante (cagada mía hacerlo público xD) me hago otro tipo de hechicero o otro arquetipo. Estoy viendo que hay demasiadas complicaciones para un nigromante en Anima. xD

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20/08/2012, 14:04
Quinn

No entiendo lo de diana humana a asesinar. ¿Que quieres decir?

 

En teoría, los Nigromantes son considerados por toda Gaïa (salvo quizá otros nigromantes y seres malvados u oscuros) aberraciones que deben ser exterminadas. La Nigromancia es absolutamente horrible, pues no utiliza el potencial de las almas del flujo de almas, sino que consume esas almas, destruyéndolas (algo parecido). Por ende, un nigromante es un objetivo diana para la Inquisición, aunque también es un foco de interés para otras organizaciones.

En teoría. Lo que haga libremente Gatonegro es cosa suya y tiene pleno derecho a tratar tus poderes y lo que implican como guste.

Si realmente va a ser mucho problema llevar un nigromante (cagada mía hacerlo público xD) me hago otro tipo de hechicero o otro arquetipo. Estoy viendo que hay demasiadas complicaciones para un nigromante en Anima. xD

Eso es cosa del Dire, yo soy solamente un jugador ^^

Pero sí, por norma general, un nigromante es más apto para ser un enemigo que un aliado. ¡Levantan a los muertos, roban almas y las consumen! xD

Pero eso háblalo con el Director, si te da su bendición...