Partida Rol por web

Una Sombra en los Sueños (Experimentados 2)

Reglas Básicas

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01/03/2011, 19:56
Director

HECHICERO

Los hechiceros no son simplemente aquellos que tienen la increíble capacidad de manejar las energías místicas, sino las personas que se han dedicado en cuerpo y alma a comprender sus entresijos y llegar a dominarlas. Se especializan en el aspecto más puro de la magia: el uso de conjuros con los que son capaces de alterar la realidad a su antojo, enfocando y dominando sus poderes con completa precisión. Sienten también interés por todos los campos del intelecto, pero por desgracia, esta dedicación hace que su desarrollo físico sea por tanto inferior al de otras categorías.

 

Notas de juego

Arquetipo: Místico                                                    HABILIDADES SECUNDARIAS

Múltiplo de vida: 20                                                 +1 Atléticas: 2

PV: +5 por nivel                                                       +1 Sociales: 2

Turno: +5 por nivel                                                  +1 Perceptivas: 2

Conocimiento Marcial: +10 por nivel                       +1 Intelectuales: 2

CV innatos: +1 cada 3 niveles                                  +1 Vigor: 3

HABILIDADES PRIMARIAS                                          +1 Subterfugio: 2

Habilidad de combate: Límite 50%                         +1 Creativas: 2

+1 H. Ataque: 3

+1 H. Parada: 3                                                      Costes reducidos

+1 H. Esquiva: 2                                                     +1 Valoración mágica: 1

+1 Llevar Armadura: 3                                          

+1 Ki: 3                                                                   

Múltiplo de Acumulación: 30                                 

Habilidad sobrenatural: Límite 60%

+5 Zeon: 1                                                               BONIFICADORES INNATOS

Múltiplo de ACT: 50                                                  Primarias

+1 Proyección Mágica: 2                                         +100 Puntos de Zeon por nivel

+1 Convocar: 2                                                       

+1 Dominar: 2                                                       

+1 Atar: 2                                                                

+1 Desconvocar: 2

Habilidad psíquica: Límite 50%                               Secundarias

CV: 20                                                                     +10 Valoración mágica por nivel

+1 Proyección Psíquica: 3                                     +5 Ocultismo por nivel

          

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01/03/2011, 20:09
Director

WARLOCK

Un warlock es un mago guerrero que desarrolla tanto sus habilidades maricales como las místicas. Igual que los hechiceros, dominan la habilidad sobrenatural más pura de todas, la capacidad para realizar conjuros con los que modificar la propia realidad. Aunque puede centrarse principalmente sobre un solo campo, un warlock es perfectamente capaz de convertirse en un maestro que controle por igual el uso de las armas en combate y de las artes sobrenaturales. Sin embargo, haciéndolo, pueden dejar desatendidas otras habilidades importantes.

Notas de juego

Arquetipo: Luchador, Místico                                    HABILIDADES SECUNDARIAS

Múltiplo de vida: 20                                                 +1 Atléticas: 2

PV: +10 por nivel                                                      +1 Sociales: 2

Turno: +5 por nivel                                                  +1 Perceptivas: 2

Conocimiento Marcial: +20 por nivel                       +1 Intelectuales: 2

CV innatos: +1 cada 3 niveles                                  +1 Vigor: 2

HABILIDADES PRIMARIAS                                          +1 Subterfugio: 2

Habilidad de combate: Límite 50%                         +1 Creativas: 2

+1 H. Ataque: 2

+1 H. Parada: 2                                                      Costes reducidos

+1 H. Esquiva: 2                                                    

+1 Llevar Armadura: 2                                        

+1 Ki: 2                                                                  

Múltiplo de Acumulación: 25                               

Habilidad sobrenatural: Límite 50%

+5 Zeon: 1                                                               BONIFICADORES INNATOS

Múltiplo de ACT: 50                                                  Primarias

+1 Proyección Mágica: 2                                         +5 Habilidad de ataque por nivel

+1 Convocar: 2                                                        +5 Habilidad de parada por nivel

+1 Dominar: 2                                                         +5 Habilidad de esquiva por nivel

+1 Atar: 2                                                                 +20 Puntos de Zeon por nivel

+1 Desconvocar: 2

Habilidad psíquica: Límite 50%                               Secundarias

CV: 20                                                                     +5 Valoración mágica por nivel

+1 Proyección Psíquica: 3                                     

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01/03/2011, 20:53
Director

ILUSIONISTA

Los ilusionistas combinan sus grandes habilidades en los campos dle subterfugio con el control de la magia. Un buen ilusionista consigue que quienes le rodean no sepan si lo que hace se debe a sus poderes sobrenaturales o a su propia habilidad. Sus capacidades místicas son casi tan grandes como las de cualquier hechicero, pero carecen de la misma facilidad para ejecutar conjuros rápidamente. Al contrario de lo que su nombre parezca sugerir, los ilusionistas pueden dominar muchos tipos de magia y no sólo la ilusión. Muchas veces, usan diversos conjuros obteniendo unos efectos igualmente notables. Son muy vulnerables físicamente, por lo que suelen rehuir el combate directo en busca de estreatagemas más ingeniosas.

Notas de juego

Arquetipo: Místico, Acechador                                    HABILIDADES SECUNDARIAS

Múltiplo de vida: 20                                                 +1 Atléticas: 2

PV: +5 por nivel                                                       +1 Sociales: 2

Turno: +5 por nivel                                                  +1 Perceptivas: 2

Conocimiento Marcial: +20 por nivel                       +1 Intelectuales: 2

CV innatos: +1 cada 3 niveles                                  +1 Vigor: 3

HABILIDADES PRIMARIAS                                          +1 Subterfugio: 2

Habilidad de combate: Límite 50%                         +1 Creativas: 2

+1 H. Ataque: 3

+1 H. Parada: 3                                                      Costes reducidos

+1 H. Esquiva: 2                                                     +1 Trucos de manos: 1

+1 Llevar Armadura: 3                                          +1 Persuasión: 1

+1 Ki: 2                                                                  

Múltiplo de Acumulación: 25                               

Habilidad sobrenatural: Límite 60%

+5 Zeon: 1                                                               BONIFICADORES INNATOS

Múltiplo de ACT: 60                                                  Primarias

+1 Proyección Mágica: 2                                         +75 Puntos de Zeon por nivel

+1 Convocar: 3                                                        

+1 Dominar: 3                                                         

+1 Atar: 3                                                                 

+1 Desconvocar: 3

Habilidad psíquica: Límite 50%                               Secundarias

CV: 20                                                                     +5 Valoración mágica por nivel

+1 Proyección Psíquica: 3                                     +10 Sigilo por nivel

                                                                                +10 Ocultarse por nivel

                                                                                +10 Trucos de manos por nivel

                                                                                +5 Disfraz por nivel

                                                                                +5 Robo por nivel

                                                                                +5 Persuasión por nivel

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01/03/2011, 21:03
Director

HECHICERO MENTALISTA

El potencial de los hechiceros mentalistas es enorme. Los personajes con esta categoría están dedicados a controlar la combinación de las excepcionales habilidades de las que están dotados: la magia y las matrices psíquicas. Aunque su resistencia y sus conocimientos secundarios pueden ser escasos a causa de su extrema dedicación, con la capacidad de lanzar conjuros y apoyándose en sus disciplinas psíquicas hay muy pocas cosas que no estñen a su alcance.

Notas de juego

Arquetipo: Místico, Psíquico                                     HABILIDADES SECUNDARIAS

Múltiplo de vida: 20                                                 +1 Atléticas: 2

PV: +5 por nivel                                                       +1 Sociales: 2

Turno: +5 por nivel                                                  +1 Perceptivas: 2

Conocimiento Marcial: +10 por nivel                       +1 Intelectuales: 2

CV innatos: +1 cada nivel                                        +1 Vigor: 3

HABILIDADES PRIMARIAS                                          +1 Subterfugio: 2

Habilidad de combate: Límite 50%                         +1 Creativas: 2

+1 H. Ataque: 3

+1 H. Parada: 3                                                      Costes reducidos

+1 H. Esquiva: 2                                                     Ninguno

+1 Llevar Armadura: 3                                          

+1 Ki: 3                                                                 

Múltiplo de Acumulación: 30                              

Habilidad sobrenatural: Límite 50%

+5 Zeon: 1                                                               BONIFICADORES INNATOS

Múltiplo de ACT: 50                                                  Primarias

+1 Proyección Mágica: 2                                         +100 Puntos de Zeon por nivel

+1 Convocar: 2                                                       

+1 Dominar: 2                                                       

+1 Atar: 2                                                                

+1 Desconvocar: 2

Habilidad psíquica: Límite 50%                               Secundarias

CV: 10                                                                     +5 Valoración mágica por nivel

+1 Proyección Psíquica: 2                                    +5 Ocultismo por nivel                       


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01/03/2011, 21:14
Director

CONJURADOR

Los conjuradores son místicos dotados de la capacidad de llamar a criaturas sobrenaturales y someterlas a su voluntad. Aunque, por sí mismos, ni sus poderes mágicos ni sus habilidades físicas son especialmente notables, los seres que convocan a este mundo son capaces de realizar prácticamente cualquier cosa que desee su controlador. Los conjuradores también pueden realizar invocaciones, recurriendo a la ayuda de grandes potencias sobrenaturales durante un tiempo limitado.

Notas de juego

Arquetipo: Místico                                                    HABILIDADES SECUNDARIAS

Múltiplo de vida: 20                                                 +1 Atléticas: 2

PV: +5 por nivel                                                       +1 Sociales: 2

Turno: +5 por nivel                                                  +1 Perceptivas: 2

Conocimiento Marcial: +10 por nivel                       +1 Intelectuales: 2

CV innatos: +1 cada 3 niveles                                 +1 Vigor: 3

HABILIDADES PRIMARIAS                                          +1 Subterfugio: 2

Habilidad de combate: Límite 50%                         +1 Creativas: 2

+1 H. Ataque: 3

+1 H. Parada: 3                                                      Costes reducidos

+1 H. Esquiva: 2                                                     +1 Ocultismo: 1

+1 Llevar Armadura: 3                                          

+1 Ki: 3                                                                 

Múltiplo de Acumulación: 30                              

Habilidad sobrenatural: Límite 60%

+5 Zeon: 1                                                               BONIFICADORES INNATOS

Múltiplo de ACT: 60                                                  Primarias

+1 Proyección Mágica: 3                                         +50 Puntos de Zeon por nivel

+1 Convocar: 1                                                        +10 Convocar por nivel

+1 Dominar: 1                                                         +10 Controlar por nivel

+1 Atar: 1                                                                +10 Atar por nivel

+1 Desconvocar: 1                                                  +10 Desconvocar por nivel

Habilidad psíquica: Límite 50%                               Secundarias

CV: 20                                                                     +5 Valoración mágica por nivel

+1 Proyección Psíquica: 3                                    +10 Ocultismo por nivel 

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02/03/2011, 17:44
Director

GUERRERO CONJURADOR

Los guerreros conjuradores reúnen las habilidades de combate de los luchadores con las capacidades de invocación y control de los convocadores. Cuando luchan, emplean la ayuda de criaturas sobrenaturales que llaman a este mundo y ponen a su servicio temporalmente, o incluso invocando a los grandes poderes. Por desgracia, al igual que otras categorías mixtas, al dedicar demasiado esfuerzo para dominar dos campos tan complejos como la convocación y las artes bélicas, pueden dejar desatendidas otras habilidades importantes.

Notas de juego

Arquetipo: Luchador, Místico                                    HABILIDADES SECUNDARIAS

Múltiplo de vida: 20                                                 +1 Atléticas: 2

PV: +10 por nivel                                                      +1 Sociales: 2

Turno: +5 por nivel                                                  +1 Perceptivas: 2

Conocimiento Marcial: +20 por nivel                       +1 Intelectuales: 2

CV innatos: +1 cada 3 niveles                                  +1 Vigor: 2

HABILIDADES PRIMARIAS                                          +1 Subterfugio: 2

Habilidad de combate: Límite 50%                         +1 Creativas: 2

+1 H. Ataque: 2

+1 H. Parada: 2                                                      Costes reducidos

+1 H. Esquiva: 2                                                     Ninguno

+1 Llevar Armadura: 2                                        

+1 Ki: 2                                                                  

Múltiplo de Acumulación: 20                               

Habilidad sobrenatural: Límite 50%

+5 Zeon: 1                                                               BONIFICADORES INNATOS

Múltiplo de ACT: 60                                                  Primarias

+1 Proyección Mágica: 3                                         +5 Habilidad de ataque por nivel

+1 Convocar: 1                                                        +5 Habilidad de parada por nivel

+1 Dominar: 1                                                         +5 Habilidad de esquiva por nivel

+1 Atar: 1                                                                 +20 Puntos de Zeon por nivel

+1 Desconvocar: 1                                                  +5 habilidades convocatoria por nivel

Habilidad psíquica: Límite 50%                               Secundarias

CV: 20                                                                     +5 Ocultismo por nivel

+1 Proyección Psíquica: 3                                    

 

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02/03/2011, 17:50
Director

MENTALISTA

Los mentalista son aquellos personajes que se han dedicado a desarrollar al máximo el potencial que les brindan sus poderes psíquicos. No se conforman sólo con poseer disciplinas mentales, sino que tratan de descubrir su funcionamiento y dominar nuevas habilidades. Al igual que los hechiceros, tienen grandes conocimientos en los campos intelectuales, pero esta dedicación hace que su desarrollo físico y su resistencia sean también inferiores a los de otras categorías.

Notas de juego

Arquetipo: Psíquico                                                  HABILIDADES SECUNDARIAS

Múltiplo de vida: 20                                                 +1 Atléticas: 2

PV: +5 por nivel                                                       +1 Sociales: 2

Turno: +5 por nivel                                                  +1 Perceptivas: 2

Conocimiento Marcial: +10 por nivel                       +1 Intelectuales: 2

CV innatos: +1 cada nivel                                       +1 Vigor: 3

HABILIDADES PRIMARIAS                                          +1 Subterfugio: 2

Habilidad de combate: Límite 50%                         +1 Creativas: 2

+1 H. Ataque: 3

+1 H. Parada: 3                                                      Costes reducidos

+1 H. Esquiva: 2                                                     Ninguno

+1 Llevar Armadura: 3                                       

+1 Ki: 3                                                                 

Múltiplo de Acumulación: 30                               

Habilidad sobrenatural: Límite 50%

+5 Zeon: 3                                                               BONIFICADORES INNATOS

Múltiplo de ACT: 70                                                  Primarias

+1 Proyección Mágica: 3                                        

+1 Convocar: 3                                                        

+1 Dominar: 3                                                        

+1 Atar: 3                                                                 

+1 Desconvocar: 3                                                  

Habilidad psíquica: Límite 60%                               Secundarias

CV: 10                                                                     

+1 Proyección Psíquica: 2                                    

 

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02/03/2011, 18:01
Director

GUERRERO MENTALISTA

Los guerreros mentalistas son luchadores dotados de habilidades psíquicas, que han desarrollado un completo control de dichos poderes para obtener ventaja en la lucha. Sus capacidades mentales y combativas pueden ser tan elevadas como las de mentalistas y guerreros, aunque a veces su extrema dedicación en ambos campos hace uqe no tengan demasiado tiempo para desarrollar otras habilidades. Normalmente, un guerrero mentalista centra su atención sobre una de ellas, convirtiéndose en un guerrero que se poaya en sus pdoeres psíquicos para combatir o viceversa.

Notas de juego

Arquetipo: Luchador, Psíquico                                                  HABILIDADES SECUNDARIAS

Múltiplo de vida: 20                                                 +1 Atléticas: 2

PV: +10 por nivel                                                      +1 Sociales: 2

Turno: +5 por nivel                                                  +1 Perceptivas: 2

Conocimiento Marcial: +20 por nivel                       +1 Intelectuales: 3

CV innatos: +1 cada nivel                                        +1 Vigor: 2

HABILIDADES PRIMARIAS                                          +1 Subterfugio: 2

Habilidad de combate: Límite 50%                         +1 Creativas: 2

+1 H. Ataque: 2

+1 H. Parada: 2                                                      Costes reducidos

+1 H. Esquiva: 2                                                     Ninguno

+1 Llevar Armadura: 2                                       

+1 Ki: 2                                                                 

Múltiplo de Acumulación: 25                              

Habilidad sobrenatural: Límite 50%

+5 Zeon: 3                                                               BONIFICADORES INNATOS

Múltiplo de ACT: 70                                                  Primarias

+1 Proyección Mágica: 3                                         +5 Habilidad de ataque por nivel

+1 Convocar: 3                                                        +5 Habilidad de parada por nivel

+1 Dominar: 3                                                          +5 Habilidad de esquiva por nivel

+1 Atar: 3                                                                 

+1 Desconvocar: 3                                                  

Habilidad psíquica: Límite 50%                               Secundarias

CV: 15                                                                     

+1 Proyección Psíquica: 2                                    

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02/03/2011, 18:11
Director

NOVEL

Los noveles representan el arquetipo de Sin categoría, o lo que es lo mismo, alguien que no se encuentra dentro de ninguno de los arquetipos que se han explicdao hasta el momento. Puede ser cualquier tipo de personas que no tenga una verdadera especialización. Desde campesinos a bardos, pasando por nobles y bufones, el novel es la categoría están de Ánima, a la que podrá acceder cualquiera. El novel tiene buenas habilidades en todos los campos, desde la magia al combate, aunque no se especializa en ninguno. Además, le resulta excepcionalmente fácil cambiar posteriormente de categoría a la de cualquier otro arquetipo. En muchas ocasiones, cuando un jugador no tenga realmente decidido qué hacer con su personaje, puede empezar como novel y realizar después un cambio de categoría, cuando finalmente encuentre la apropiada.

Notas de juego

Arquetipo: Sin categoría                                          HABILIDADES SECUNDARIAS

Múltiplo de vida: 20                                                 +1 Atléticas: 2

PV: +5 por nivel                                                       +1 Sociales: 2

Turno: +5 por nivel                                                  +1 Perceptivas: 2

Conocimiento Marcial: +20 por nivel                       +1 Intelectuales: 2

CV innatos: +1 cada 2 niveles                                 +1 Vigor: 2

HABILIDADES PRIMARIAS                                          +1 Subterfugio: 2

Habilidad de combate: Límite 60%                         +1 Creativas: 2

+1 H. Ataque: 2

+1 H. Parada: 2                                                      Costes reducidos

+1 H. Esquiva: 2                                                     Ninguno

+1 Llevar Armadura: 2                                       

+1 Ki: 2                                                                 

Múltiplo de Acumulación: 20                              

Habilidad sobrenatural: Límite 60%

+5 Zeon: 2                                                               BONIFICADORES INNATOS

Múltiplo de ACT: 60                                                  Primarias

+1 Proyección Mágica: 2                                         +10 Puntos de Zeon

+1 Convocar: 2                                                       

+1 Dominar: 2                                                          

+1 Atar: 2                                                                

+1 Desconvocar: 2                                                 

Habilidad psíquica: Límite 60%                               Secundarias

CV: 20                                                                      +10 a cinco habilidades distinta x nivel

+1 Proyección Psíquica: 2                            

ESPECIAL

Al novel sólo le cuesta 20 PD cambiar de categoría a otra de cualquier arquetipo o viceversa (es decir, un luchador solo gasta 20 PD para convertir en novel).

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09/03/2011, 21:37
Director

Idiomas iniciales

Inteligencia             Notas

  5 o inferior              Como máximo el idioma natal del personaje.

       6                        Idioma o idiomas natales más un idioma adicional.

       7                        Idioma o idiomas natales más dos idiomas adicionales.

       8                        Idioma o idiomas natales más seis idiomas adicionales.

       9                        Idioma o idiomas natales más diez idiomas adicionales.

      10                       Idioma o idiomas natales, queda a discreción del DJ los idiomas adic.

 

Cabe mencionar que aún que tengas una inteligencia alta no quiere decir que conozcas todos los idiomas que permita. Sino que es el máximo de idiomas que puedes llegar a aprender.

 

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31/03/2011, 23:38
Director

El concepto de Habilidad Secundaria

Las habilidades secundarias son las facultades que tiene un personaje para efectuar las acciones más diversas o poner en práctica conocimientos más variados, como realizar acrobacias o conocer el uso de las plantas. Este capítulo trata de definir cuáles son y establece sus ventajas y limitaciones.

 

Los diferentes tipos de habilidades

Las habilidades secundarias se encuentran separadas en siete campos distintos: Atléticas, Perceptivas, Intelectuales,

Sociales, Subterfugio, Creativas y Vigor. Cada una de ellas está directamente ligada a una de las características primarias del personaje, que suma su bono a la base. Aunque es cierto que puede darse el caso de que una habilidad se encuentre en la vida real influida por más de un atributo, también lo es que siempre existe uno de ellos que tiene una importancia fundamental por encima de las demás. De esa característica principal es de la que dependerá cada habilidad.

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31/03/2011, 23:39
Director

Controles de Dificultad

La puntuación final de una habilidad es la capacidad que tiene un personaje de realizar una acción con éxito. Cuanto más elevada sea, mayores probabilidades tiene de utilizarla correctamente en una situación determinada.

Lo primero que debe hacerse será determinar la dificultad de la acción. El Director de Juego fijará el nivel de dificultad, o lo que es lo mismo, la cantidad que se debe superar para tener éxito. En Ánima hay diez niveles de dificultad posibles y cada uno de ellos requiere superar una cifra distinta. Cada vez que un personaje necesita realizar una acción de una dificultad determinada, lo denominaremos control de habilidad. Para realizar un control de habilidad se lanza un D100 y se suma el resultado obtenido a la habilidad final que se está poniendo a prueba. En esta tirada se puede obtener tanto tiradas abiertas como pifias. Si el resultado es superior a la dificultad requerida, el personaje habrá conseguido su objetivo. Si por el contrario es inferior, representa que no ha tenido éxito. Los distintos niveles de dificultad pueden consultarse en la Tabla. Recuerda que, si un personaje no invierte PD en una habilidad secundaria, sufre un penalizador de -30 a la base de sus controles.

Notas de juego

Dificultad

Requerimientos

Explicación

 

 

Rutinario RUT

 

 

20

Son acciones normales, que todos realizamos a la primera sin ni siquiera tener la necesidad de saber hacerlas, como bajar de un salto las escaleras o escuchar una explosión. Por regla general, el Director de Juego nunca pedirá a un jugador practicar controles  de habilidad de esta dificultad, salvo en circunstancias muy determinadas.

 

 

Fácil FAC

 

 

40

Las acciones fáciles son cosas que todos estamos acostumbrados a realizar, como abrir una cerradura oxidada sin problemas o recordar un simple tarareo. Incluso si no se sabe nada de la materia, un par de intentos fallidos bastarán para conseguirlo finalmente. El problema es si tiene que salirte bien a la primera, y debes abrir esa puerta oxidada antes de que ellos te alcancen...

 

Medio MED

 

80

Es un nivel de dificultad mayor. Son cosas que la mera suerte no siempre te permite hacer y sólo alguien que tenga conocimientos en la materia podrá realizar comúnmente, como forzar una cerradura simple o curar una molesta gripe.

 

Difícil DIF

 

120

Son aquellas acciones que resultan muy problemáticas para una persona normal. Requieren una gran dosis de habilidad o una suerte desigual para realizarlas. Son actividades complejas por naturaleza, como subir por una pared escarpada sin ayuda o realizar malabares circenses.

 

Muy Difícil MDF

 

140

Para realizar acciones muy difíciles se requiere una enorme habilidad. Es el límite de dificultad que pueden alcanzar las personas normales. Sólo los mejores expertos podrán realizarlas sin problemas, y siempre dejando boquiabiertos a quienes les observen. Algunos ejemplos serían caminar por la cuerda floja o realizar un salto mortal en el trapecio.

 

 

Absurdo ABS

 

 

180

Como su nombre indica, son cosas que están más allá de las posibilidades de una persona normal. Únicamente los grandes campeones o los superdotados podrían llegar a realizarlas con habitualidad, aunque no sin cierto esfuerzo. Algunos ejemplos serían hacer acrobacias olímpicas en la pértiga o realizar operaciones matemáticas como una calculadora mecánica.

 

Casi Imposible CIM

 

240

Incluso los mejores encontrarán mucha dificultad en estas acciones casi imposibles, y la mayoría de veces estarán condenadas al fracaso. Son actos que sólo un gran campeón o el héroe de la película consiguen en el momento crítico, como correr por un puente que se derrumba apoyándose en las piedras que están cayendo y realizar un increíble salto final.

 

 

Imposible IMP

 

 

280

Realizar una acción imposible es algo que nadie pensaría que se puede hacer. Son actos que bordean aquello que llamamos realidad pero que, por increíble o milagroso que parezca, son físicamente posibles. Un experto necesitará tener el momento más brillante de su carrera para conseguir algo imposible, como correr los cien metros por debajo de 8 segundos con cota de mallas o esquivar una bala no por suerte, sino viéndola venir y calculando su trayectoria.

 

 

Inhumano INH

 

 

320

Sencillamente es algo que en nuestro mundo, en la realidad, no se puede físicamente realizar. Son cosas que van en contra de la lógica de una manera limitada, como levantar una camioneta a pulso, subir a un tercer piso de un salto o correr entre una lluvia de balas de alta velocidad esquivándolas sin problemas. La misma habilidad por tirada no basta para alcanzar algo así a la hora de realizar estas proezas. Es necesario que los personajes tengan acceso a realizar acciones inhumanas para alcanzar esta dificultad.

 

 

Zen ZEN

 

 

440

Son actos que de por sí rompen totalmente la lógica de aquello que llamamos realidad, como recorrer más de mil metros por debajo de un segundo o saltarlos verticalmente sin preparación. Al igual que la Inhumanidad, la mera habilidad no permite realizar acciones de Zen, por lo que el personaje tendrá que poseer sobrenaturalmente la capacidad de hacerlas.

 

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31/03/2011, 23:40
Director

El éxito y el fracaso

Superar la dificultad propuesta por el Director de Juego significa automáticamente que el personaje ha conseguido tener éxito en su acción. Sin embargo, es también posible que si el resultado alcanza un nivel de dificultad mayor que el que se requería, el efecto puede ser incluso más beneficioso. Si un personaje supera por 40 puntos la dificultad consigue un gran éxito, mientras que si el resultado es superado por 80 o más representa un éxito absoluto.

Por el contrario, el hecho de que no se consiga alcanzar la dificultad significa que no se ha logrado tener éxito, pero no necesariamente un fracaso estrepitoso. Cuanto mayor sea la cifra por la que no se consiguió superar la dificultad, peor será el resultado obtenido.

 

Las habilidades pasivas

Algunas de las habilidades secundarias son pasivas, es decir, el personaje no necesita declarar que quiere emplearlas para ponerlas en práctica. La habilidad pasiva se utiliza de manera automática cuando el Director de Juego lo considera necesario, incluso si el jugador no es consciente de ello. Pongamos como ejemplo Advertir. No resultaría lógico que alguien declarase que va advertir que le roban la bolsa, cuando ni siquiera sabe lo que va a pasarle. Por el contrario, parece mucho más razonable que el personaje tenga derecho a lograr darse cuenta inconscientemente de que está siendo robado, por lo que el Director de Juego será quien le pida que realice el control de Advertir.

 

La Pifia

Obtener una Pifia representa que la acción ha fracasado estrepitosamente y el resultado es tan negativo como puede imaginarse. Si se trata de una habilidad enfrentada con otra, el nivel de Pifia se resta automáticamente de la habilidad final del personaje. Si es una acción directa, el nivel de Pifia indicará el grado de fracaso de la siguiente manera:

1 a 50: Si la Pifia es inferior a 50, la acción simplemente no tiene éxito. Una persona que trata de moverse en silencio tropieza causando un sonoro ruido, o alguien que trata de identificar una planta no tiene ni una remota idea de su procedencia o efectos.

51 a 95: Representa que la acción fracasa terriblemente y de un modo perjudicial para el personaje. Al realizar sus acrobacias cae haciéndose daño en una pierna, o al buscar una puerta oculta piensa que existe una donde no la hay.

96 a 100: Es un fracaso absoluto y trágico. El personaje confundirá un antídoto con un veneno o hundirá su barco mientras intentaba sacarlo del puerto.

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31/03/2011, 23:42
Director

Las habilidades enfrentadas

Existen habilidades secundarias que se oponen directamente a las de otros individuos. En estos casos, debe realizarse un control enfrentado de habilidades. Para ello, ambos personajes hacen un control de cada una, y quien obtenga el resultado final superior será quien consiga tener éxito sobre el otro. Cuanto mayor sea la diferencia por la que uno ha superado a su rival, mejores efectos habrá conseguido sobre este.

En algunos casos, ciertas habilidades tienen ventaja al enfrentarse con otras, por lo que a veces se requiere superar por una cantidad mayor la habilidad del otro para obtener éxito.

 

Veamos un ejemplo. Lemures está infiltrándose en una mansión para descubrir lo que le ha ocurrido a Celia. Dado que tiene un 80 en Ocultarse, trata de esconderse en el interior del salón del vigilante que patrulla el lugar. Lemures obtiene un 24 en la tirada, por lo que su habilidad final es de 104. El vigilante, con un 50 en Advertir, tiene mejor suerte que Lemures y consigue un resultado de 85, por lo que obtiene un total de 135, 31 puntos por encima de Lemures. Si las habilidades enfrentadas fueran directas, el guardia habría detectado al joven, pero en este caso, descubrir a alguien oculto requiere superar por 80 puntos la habilidad de Ocultarse del antagonista, por lo que el vigilante no ha percibido su presencia. Lemures puede continuar con su investigación.

 

Ya que no se pueden prever todos los casos posibles, existe la posibilidad de se enfrenten habilidades secundarias que no están expresamente reconocidas en su descripción. En dicha situación, será el Director de Juego quien decida cuáles se enfrentan y si se equiparan directamente o no.

 

La especialización

Algunas habilidades secundarias que recogen conocimientos o pericias muy amplias permiten al personaje especializarse únicamente en una parte concreta de la disciplina. Antes de empezar a desarrollarla, el jugador debe declarar que quiere especializarse en ella. Si lo hace, obtendrá un bono especial en ese campo en concreto, pero aplicará un negativo equivalente en el resto de controles de esa habilidad. Sólo es posible especializarse en las habilidades que lo permiten expresamente.

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31/03/2011, 23:43
Director

Las habilidades de conocimiento

Hay habilidades secundarias que requieren necesariamente tener ciertos conocimientos académicos. Por tanto, para poder aprenderlas, un personaje debe ser capaz de estudiarlos en algún sitio, ya sea de libros o maestros. En estos casos, si no ha desarrollado ningún punto en dicha habilidad, es incapaz de realizar controles de la materia, en lugar de aplicar meramente un -30.

 

El penalizador por armadura

Ciertas habilidades físicas sufren el penalizador natural de las armaduras. Son pericias que se encuentran modificadas por lo que lleven encima los personajes, como nadar, hacer acrobacias o incluso moverse silenciosamente. Estos penalizadores pueden eliminarse utilizando la capacidad de Llevar Armadura, tal y como se explicará posteriormente.

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31/03/2011, 23:45
Director

Las Habilidades Secundarias

 

Atléticas

Son las habilidades que dependen de la movilidad del personaje, de su equilibrio y de su agilidad.

Acrobacias (Agilidad)

Mide la capacidad acrobática. Las Acrobacias no sólo permiten realizar volteretas y cabriolas circenses, sino muchas otras maniobras físicas que requieran equilibrio y movilidad, como andar por la cuerda floja. También puede emplearse para caer desde grandes alturas sin sufrir daños: un personaje que se esté cayendo tiene la oportunidad de realizar una tirada de Acrobacias para colocarse en una posición favorable y evitar fracturas. Sufre el penalizador por armadura.

Atletismo (Agilidad)

Es la capacidad del personaje de forzar sus habilidades atléticas, manteniendo el ritmo en una carrera, saltando obstáculos o incluso remando. Con ella podrá correr por encima de sus límites y distribuir mejor sus energías para aguantar más sin agotarse. Para saber cada cuanto tiempo un personaje pierde un punto de Cansancio corriendo o desplazándose a su movimiento, es necesario realizar un control de Atletismo.

En el caso de que el personaje trate de correr por encima de su Tipo de Movimiento durante un asalto, también puede realizar un control de Atletismo. No obstante, desplazarse por encima de su velocidad natural es terriblemente estresante para el cuerpo, por lo que pierde automáticamente un punto de Cansancio por cada asalto que siga manteniendo esa velocidad incrementada. Estos modificadores no permiten aumentar el Tipo de Movimiento del personaje por encima de 10 si no posee inhumanidad o Zen. Sufre el penalizador por armadura.

Cantidad

Tipo de Movimiento

Corriendo

Movimiento Máximo

-

 

1 Minuto

1 Asalto

40

 

5 Minutos

2 Asaltos

80

 

10 Minutos

5 Asaltos

120

 

20 Minutos

10 Asaltos

140

 

40 Minutos

15 Asaltos

180

+1

1 Hora

1 Minuto

240

+1

2 Horas

2 Minutos

280

+2

5 Horas

3 Minutos

320

+2

1 Día

5 Minutos

 

Montar (Agilidad)

Se utiliza para medir la habilidad de equitación. Normalmente, cualquiera podrá montar sobre un caballo que se mueve dócilmente, pero la cosa se complica si está trotando o se encabrita por alguna razón. Esta habilidad permite al personaje doblegar la voluntad de su montura en estas situaciones problemáticas, obligándola a saltar por encima de obstáculos o continuar la marcha a pesar de que se encuentre agotada. También otorga la capacidad de realizar acciones acrobáticas desde la grupa, como cubrirse o recoger cosas en el suelo sin perder la marcha. Aunque tradicionalmente se emplea con caballos, esta pericia permite montar otros animales (como camellos o elefantes) cuya naturaleza les permita ser usados con dicha finalidad.

Nadar (Agilidad)

Representa cómo se las apaña un personaje en el agua y, a niveles superiores, lo rápido que es capaz de desplazarse nadando y buceando. Sufre el penalizador por armadura, pero al contrario de lo que ocurre en las otras habilidades, el negativo no puede reducirse mediante Llevar Armadura. Si el agua está revuelta, el Director de Juego puede aplicar un penalizador adicional entre -1 y -4 al Tipo de Movimiento. Si en cualquier caso la velocidad del personaje llega a cero o menos, se considera que no es capaz de permanecer a flote y se hunde irremisiblemente.

Cantidad

Dificultad

Tipo de Movimiento

-

 

-8

40

Fácil

-5

80

Media

-4

120

Difícil

-3

140

Muy Difícil

-3

180

Absurdo

-2

240

Casi Imposible

-2

280

Imposible

-1

320

Inhumano

0

 

Saltar (Fuerza)

Permite a los personajes incrementar su capacidad de saltar vertical y horizontalmente. Cuanto mayor sea la dificultad alcanzada, más aumentará su Tipo de movimiento únicamente a la hora de determinar la distancia a la que puede saltar. Estos modificadores no permiten aumentar el Tipo de Movimiento del personaje por encima de 10 si no posee inhumanidad o Zen. Sufre el penalizador por armadura.

Cantidad

Dificultad

Tipo de Movimiento

-

 

-1

40

Fácil

0

80

Media

0

120

Difícil

+1

140

Muy Difícil

+1

180

Absurdo

+2

240

Casi Imposible

+2

280

Imposible

+4

320

Inhumano

+5

 

Trepar (Agilidad)

Se utiliza para subir o bajar por cualquier tipo de superficie vertical, como muros o árboles. Si se usa con un equipo de escalada apropiado, el personaje podrá aplicar un bonificador de +40 a su habilidad. Normalmente, el índice de velocidad de un sujeto escalando es de una cuarta parte de su Tipo de movimiento redondeado hacia abajo, pero puede aumentarse en un punto por cada nivel que consiga por encima de la dificultad requerida. Sufre el penalizador por armadura.

Celia, que tiene 60 en Trepar, pretende escalar una pared abrupta que el Director de Juego considera que tiene dificultad Media (80). De superar el control por la dificultad mínima se desplazaría por ella con Tipo de Movimiento 2 (una cuarta parte de su Tipo de Movimiento 10), pero puesto que obtiene un 80 con los dados y consigue superar el control por dos grados, incrementa hasta 4 su desplazamiento.

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31/03/2011, 23:46
Director

Sociales

Es el grupo de habilidades que reflejan la capacidad del personaje para interactuar con otros individuos e influir de algún modo en ellos.

Estilo (Poder, pasiva)

Estilo es la capacidad de quedar “estéticamente” bien ante cualquier situación, ya sea en una fiesta o en mitad de una pelea. Alguien con Estilo sabrá que, por mucho que se tuerzan las cosas, al menos va a quedar con clase. Incluso si recibe un duro golpe en la cara, un personaje puede tirar Estilo para que el pelo se le mueva de manera dramáticamente apropiada y el hilillo de sangre que le sale de la comisura de los labios quede resultón. Permite también que las cicatrices sean atrayentes en lugar de horribles o, incluso a niveles muy elevados, que los truenos de una tormenta suenen acorde a sus movimientos más teatrales. Vamos, pura cinematografía.

Intimidar (Voluntad)

Intimidar es la capacidad de asustar a alguien con la actitud, las palabras o la simple presencia. Un individuo no tiene por qué parecer amenazador para utilizar esta habilidad, basta con saber cómo debe comportarse para atemorizar a cualquiera. Sus efectos son completamente interpretativos.

Liderazgo (Poder, pasiva)

Refleja el carisma y la capacidad de ganarse la confianza de las personas a su cargo, incluso en condiciones difíciles. Es la aptitud que todo monarca, general o cabecilla tiene para mandar y conseguir que los demás le sigan. Un líder carismático puede levantar la moral a sus tropas en la peor de las situaciones o mandarlas a la muerte sin escuchar una sola queja. Sus efectos son completamente interpretativos.

Persuasión (Inteligencia)

Esta habilidad permite influir y convencer a otros individuos, aunque el Director de Juego no debería sustituir la interpretación por ella. Incluso sin haberla desarrollado, un buen jugador puede ser tan persuasivo como intérprete si sus argumentos son lo suficientemente sólidos. De este modo, si el personaje realiza un buen control de persuasión, un Director de Juego razonable podría darle pistas de qué palabras parecen convencer más a las personas con las que habla o lo sugestionadas que parecen estar.

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31/03/2011, 23:47
Director

Perceptivas

En este grupo se reúnen todas las habilidades perceptivas del personaje. Son las pericias que le permitirán explotar al máximo sus cinco sentidos y analizar la información obtenida.

Advertir (Percepción, pasiva)

Refleja la habilidad perceptiva que permite ser consciente de lo que sucede alrededor. Un personaje puede advertir cualquier cosa extraña que pase o se encuentre en su entorno, desde un grabado inusual en la pared a un asesino que se acerque sigilosamente por su espalda. Las personas advierten utilizando sus cinco sentidos, aunque lo más común es que empleen principalmente la vista y el oído. Si un sujeto está privado de uno de ellos reduce su habilidad a la mitad, salvo si las circunstancias requieren que se utilicen solo determinados sentidos.

En esta misma página podéis ver los modificadores de Advertir, separada en los cinco sentidos del personaje. Además de estos, un individuo distraído sufre un penalizador adicional comprendido entre -20 y -40 a sus controles, según crea apropiado el Director de Juego.

Vista Modificador

Vista

Modificador

Zona parcialmente oscura

-30

Oscuridad completa

-60

Lluvia

-20

El blanco sólo es visible en parte

-30

Blanco camuflado como el ambiente

-30

El color contrasta con el ambiente

+40

El personaje está preparado

+20

Posición superior o elevada

+30

Oído

Modificador

Ligero ruido de fondo

-20

Personas hablando

-40

Ruidos estridentes

-80

Olfato

Modificador

Olor obvio

+30

Varios olores presentes

-30

Tacto

Modificador

Llevando guantes

-40

Gusto

Modificador

Sabor conocido

+40

Paladar inactivo

-40

Buscar (Percepción)

Es la capacidad visual e intuitiva del personaje para buscar algo concreto empleando sus sentidos, ya sea una entrada secreta o a alguien oculto. Es una habilidad mucho más precisa que advertir, puesto que es una acción consciente. Para buscar algo hace falta declararlo previamente, aunque lo que se encuentre al final puede que no sea exactamente lo que se pretendía hallar (un personaje podría tratar de buscar una puerta secreta en una habitación, y en el proceso encontrar algún objeto oculto). También sirve para buscar cosas concretas, como un libro en una biblioteca. Si un individuo trata de buscar una trampa, requiere un nivel de dificultad menos del que indique el artilugio. Esta habilidad utiliza también los mismos modificadores que advertir, recogidos en la tabla anterior.

Rastrear (Percepción)

Permite seguir rastros y deducir información de ellos, como el número de personas que compone un grupo o cuánto tiempo hace desde que pasaron. También se incluye dentro de esta habilidad la orientación del personaje, es decir, evitar perderse siguiendo un camino y reconocer las señales de un entorno para saber dónde se encuentra.

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31/03/2011, 23:48
Director

Intelectuales

Las habilidades intelectuales son las que dependen principalmente del conocimiento, la sabiduría y el raciocinio de los personajes.

Animales (Inteligencia)

Recoge el conocimiento sobre todo lo relacionado con el mundo animal. Mediante esta habilidad no sólo se pueden reconocer sus características y costumbres, sino también ser un experto en su crianza y adiestramiento. Es posible especializarse en una especie en concreto, en cuyo caso el personaje obtendrá un bonificador de +40 a los controles de la habilidad.

Ciencia (Inteligencia, conocimiento)

Con la única excepción de la Medicina, la ciencia es la reunión de todos los conocimientos intelectuales que constituyen disciplinas de estudios. Algunos ejemplos de las nociones ligadas a esta habilidad son las matemáticas, la mecánica, la astronomía o la filosofía. Naturalmente, las aptitudes que desarrolle un personaje en estos campos no serán tan avanzadas como las ideas científicas actuales, puesto que su formación no constituye una disciplina unificada como lo es hoy en día. Es posible especializarse en una ciencia en concreto, en cuyo caso se obtendrá un bonificador de +40 a los controles de la habilidad.

Herbolaria (Inteligencia)

Recoge todo el campo del conocimiento del mundo vegetal, sus posibles usos, naturaleza y dónde pueden encontrarse. Esta habilidad permite, por ejemplo, reconocer qué plantas son comestibles y cuáles son antídotos o remedios. A niveles avanzados, un buen herbolario puede también realizar compuestos de todo tipo.

Historia (Inteligencia, conocimiento)

Otorga erudición tanto de la historia actual como de la pasada. El personaje puede reconocer insignias, tener nociones políticas sobre la situación de un territorio o conocer las leyendas de una zona. Es posible especializarse en un tema concreto, como individuos de renombre, fábulas o economía, lo que otorgará un bonificador de +40 a los controles de la habilidad.

Medicina (Inteligencia, conocimiento)

La Medicina proporciona conocimientos sobre la anatomía humana, las heridas, la prescripción de enfermedades y su tratamiento. Un personaje puede diagnosticar una enfermedad y determinar su cura, si supera un control de Medicina contra una dificultad del triple del nivel de dicha dolencia. Por ejemplo, una enfermedad de nivel 30 requeriría superar una dificultad de 90. Si es diagnosticada con éxito y su tratamiento seguido correctamente, el enfermo tendrá derecho a una nueva Resistencia (RE), aplicando un bonificador equivalente a la cantidad por la que el médico superó la dificultad requerida.

Cantidad

Dificultad

Recuperación

40

Fácil

Detener Hemorragia

80

Media

Estabilizar

120

Difícil

+10% Daño

140

Muy Difícil

+20% Daño

180

Absurdo

+30% Daño

240

Casi Imposible

+40% Daño

280

Imposible

+50% Daño

320

Inhumano

+70% Daño

Celia ha caído enferma contrayendo pulmonía, una enfermedad de nivel 40, tras haber tenido que cruzar unos pantanos. Al llegar a la ciudad contrata los servicios de Kasius, un renombrado doctor, para tratar de salvarse. Por suerte, Kasius es realmente un buen médico, ya que posee una habilidad de 80 en Medicina. Tras examinarla, realiza un control y obtiene un 65 con los dados, lo que le proporciona un resultado final de 145. Reconocer la enfermedad de Celia requiere un 120 (el triple de su nivel), y gracias a su tirada, Kasius la pone rápidamente en tratamiento. Ya que su resultado ha superado en 25 puntos el requerimiento para tratarla, si Celia hace caso a sus indicaciones podrá realizar una nueva RE sumando +25 a su tirada.

 

Esta habilidad también puede emplearse para curar diversas heridas de naturaleza física, como tajos o golpes. Para utilizarla correctamente, es necesario contar con el instrumental apropiado, como gasas o vendas, ya que si no el médico aplicará un penalizador de –40 a su control. Medicina únicamente se puede lanzar una vez por herida o conjunto de heridas, y sólo durante las escasas horas posteriores a haberlas sufrido. La cantidad de puntos de vida recuperados depende del daño recibido, tal y como se indica en la Tabla. Naturalmente, un médico puede tratarse a sí mismo, pero aplicará un penalizador de –20 a su habilidad.

Otro uso es el de primeros auxilios. Un personaje gravemente herido con sus puntos de vida en negativos, puede salir del estado de entre la vida y la muerte si alguien realiza un control de Medicina sobre él y supera una dificultad Media. Si lo consigue, estará fuera de peligro y sus puntos de vida aumentarán instantáneamente hasta cero. Es posible realizar un control por hora, hasta que se consiga sacar al individuo del estado o muera definitivamente. En el caso de que sufra una herida que provoque desangramiento, detener una hemorragia requiere pasar un nivel de dificultad Fácil.

Lemures, el compañero de Celia, ha resultado herido en el transcurso de un combate, recibiendo dos espadazos de 50 y 40 puntos de daño respectivamente. Habiendo sido informado de la habilidad de Kasius como médico, acude rápidamente hasta donde se encuentra este y le pide que se ocupe de sus heridas. Kasius vuelve a poner en práctica sus conocimientos y obtiene en esta ocasión un 70, por lo que su habilidad final es de 150, es decir, una dificultad de Muy Difícil (MD). Consultando la Tabla de tratamiento de heridas, vemos como Lemures puede recuperar el 20% de sus puntos de vida perdidos, que en este caso serían 18.

Memorizar (Inteligencia)

Mide la capacidad mnemotécnica del personaje. Permite recordar cosas y los detalles más pequeños con completa exactitud, ya sean libros, canciones, o las facciones de un individuo.

Navegación (Inteligencia)

Se utiliza para navegar en cualquier tipo de embarcación y leer mapas marítimos. No mide únicamente el manejo del timón, sino también cómo aprovechar las mejores corrientes para ganar velocidad y evitar accidentes.

Ocultismo (Inteligencia)

El conocimiento de los campos sobrenaturales desde el punto de vista mitológico. Esta es la habilidad que permite reconocer el significado de dagas rituales o los métodos tradicionales de acabar con un licántropo. A consideración del Director de Juego, es posible utilizarla para reconocer criaturas de carácter sobrenatural.

Tasación (Inteligencia, conocimiento)

Analiza el valor de los objetos y permite calcular su precio aproximado en dinero. Incluso sin entender de arte o de antigüedades, un personaje con esta habilidad siempre podrá intentar averiguar qué objeto es el de valor más elevado y por cuánto se podría vender en el mercado.

Valoración mágica (Poder, pasiva, conocimiento)

Permite juzgar y valorar las fuerzas mágicas. Mediante esta habilidad, un personaje puede detectar a los seres mágicos, los objetos sobrenaturales y los conjuros. Sólo los individuos que posean el Don o la facultad de ver la magia son capaces de desarrollar esta habilidad.

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31/03/2011, 23:49
Director

Vigor

Son las habilidades que recogen aquellas pericias basadas en el esfuerzo corporal, el aguante físico y la resistencia mental.

Frialdad (Voluntad, pasiva)

Es la capacidad de permanecer impávido ante las situaciones más críticas. Con esta habilidad, un individuo puede mantener la calma y la cabeza fría incluso cuando afronta la muerte. Si un personaje es blanco de un efecto sobrenatural que afecte a su ánimo o emociones, podrá añadir el bono a la Resistencia que corresponda empleando la Tabla.

Cantidad

Dificultad

Bono

40

Fácil

+5

80

Media

+10

120

Difícil

+15

140

Muy Difícil

+20

180

Absurdo

+25

240

Casi Imposible

+30

280

Imposible

+35

320

Inhumano

+40

Proezas de fuerza (Fuerza)

Permite sacar el mayor rendimiento posible a la fuerza física de un personaje, dándole conocimientos exactos de cómo flexionar los músculos para realizar mayor presión y las mejores técnicas de alzamiento de pesos. No significa que sea más fuerte, sino que sabrá obtener mejor partido a su potencia física en momentos extremos. Si el personaje lo desea, puede tratar de incrementar su fuerza e índice de peso máximo durante unos instantes, doblando barrotes de metal, levantando carros o cualquier otra cosa increíble. Para calcular como usar apropiadamente esta con respecto al índice de peso, puede usarse la Tabla siguiente, cuyos efectos duran entre dos y cinco asaltos. Si un personaje hace uso de sus proezas de fuerza más de una vez por minuto, pierde automáticamente un punto de cansancio por intento adicional. Naturalmente, queda a discreción del DJ decidir si permite a un personaje repetir un control fallido de esta habilidad. Estos modificadores no permiten aumentar la Fuerza de un personaje por encima de 10 si no posee inhumanidad o Zen. Sufre el penalizador por armadura.

Lemures, que tiene Fuerza 8 y Proezas de Fuerza 80, trata de

levantar una reja de metal de alrededor de 300 kilos que le bloquea

el paso. Dado que el peso de la reja sobrepasa la Carga máxima que

puede mover con su Fuerza, hace un control de Proezas de fuerza

obteniendo un resultado final de 150, lo que le permite aumentar unos

instantes su Fuerza a 9 y alzar la reja el tiempo suficiente para pasar.

Cantidad

Dificultad

Modificador de Fuerza

120

Difícil

Fuerza +1

180

Absurdo

Fuerza +2

240

Casi Imposible

Fuerza +3

380

Inhumano

Fuerza +4

Resistir el dolor (Voluntad)

Permite soportar el dolor físico y psicológico. Su fuerza de voluntad le otorga la capacidad de abstraer la mente para ignorarlo, incluso si su cuerpo se encuentra ya al límite. A niveles bajos, un personaje puede emplear esta habilidad para recibir daños sin quejarse, mientras que en dificultades más elevadas, podrá tolerar terribles torturas sin amedrentarse.

Cantidad

Dificultad

Negativo Anulado

80

Media

-10

120

Difícil

-20

140

Muy Difícil

-30

180

Absurdo

-40

240

Casi Imposible

-50

280

Imposible

-60

320

Inhumano

-70

440

Zen

-80

Resistir el dolor puede usarse para reducir los negativos a la acción que un personaje aguante a causa del sufrimiento o del cansancio. Para ello debe realizar un control en la Tabla anterior y restar de sus penalizadores la cifra indicada. Ten en cuenta que esta habilidad únicamente reduce negativos causados por dolor o cansancio, por lo que si son debidos a carencias físicas o condiciones sobrenaturales, no será de utilidad.