Ventajas para personajes con el Don
Estas ventajas sólo pueden ser adquiridas si el personaje tiene el Don de la magia. Ten en cuenta que no es necesario que sea de una categoría incluida en el arquetipo de místico, sino que cualquiera con la capacidad de realizar conjuros podrá adquirir estos beneficios.
Apto para le desarrollo de la magia
Dota al personaje de la capacidad de comprender y alcanzar con sus conjuros niveles de poder muy superiores al que le permite su Inteligencia.
Efectos: El personaje añade 3 puntos a su característica de Inteligencia para calcular la Inteligencia Requerida de los conjuros. Este bonificador no se aplica para ninguna otra habilidad, ni siquiera para calcular su nivel de magia.
Coste: 1
Un mago con Inteligencia 8 tendría un valor de 11 a la hora de calcular su Inteligencia Requerida para lanzar conjuros.
Potencial enfrentado
Los poderes místicos del personaje son superiores cuando chocan directamente contra otra habilidad sobrenatural.
Efectos: El personaje aplica un bonificador de +50 a sus tiradas para calcular el resultado del choque de conjuros.
Coste: 1
Recuperación superior de magia
La esencia del personaje actúa como un imán para la magia y es capaz de regenerar su poder a un ritmo muy superior que el de otros individuos dotados de capacidades místicas.
Efectos: El personaje recupera sus puntos de Zeon al doble de su regeneración zeónica. Los Puntos de Creación adicionales le permiten aumentarla al triple y al cuádruple de lo normal.
Coste: 1, 2, 3
Magia innata mejorada
El personaje con esta capacidad puede ejecutar sus conjuros innatos con un potencial más elevado de lo normal.
Efectos: Los conjuros innatos del brujo tienen un potencial de +10 a lo indicado por su ACT. Los Puntos de Creación adicionales aumentan el valor de los conjuros innatos a +20 y +30 respectivamente.
Coste: 1, 2, 3
Un hechicero con un ACT de 100 que emplease dos puntos en esta ventaja para adquirir un +20 al poder de sus conjuros innatos, podría lanzarlos con un valor de hasta 60 (40 por su ACT más 20 por la ventaja).
Inutilidad somática
El brujo no necesita realizar gestos físicos para desarrollar su magia, por lo que puede hacer cualquier tipo de acción corporal sin ver por ello reducida la capacidad de controlar sus poderes.
Efectos: El personaje no reduce su ACT por no ser capaz de gesticular.
Coste: 1
Inutilidad oral
El brujo no está ligado a la necesidad de pronunciar ensalmos para controlar los poderes del flujo de almas.
Efecto: El personaje puede lanzar conjuros en completo silencio sin ver reducido su ACT.
Coste: 1
Desequilibrio elemental
Representa que el personaje es naturalmente afín a los poderes de una vía mágica específica, siendo a la vez más débil en la opuesta. Su esencia está fuertemente ligada a este elemento y, por tanto, la magia fluye de un modo mucho más poderoso cuando utiliza esos conjuros.
Efectos: El personaje dispone de un bono especial de +20 a su ACT y un +20 a su RM en la vía mágica que elija. Cuando utilice conjuros de la vía opuesta, aplicará un penalizador de –20 a su ACT y un –20 a su RM. Si la vía elegida es la nigromancia, el penalizador se aplicará a todas las demás.
Coste: 1
Desequilibrio sephirótico
Igual que en la anterior, sólo que en este caso el personaje es naturalmente afín a la magia de una mitad del árbol místico.
Efectos: El brujo dispone de un bono especial de +20 a su ACT y un +20 en su RM en las cinco vías mágicas de un segmento del árbol que elija. En el resto aplicará un penalizador de –20 a su ACT y un –20 a su RM.
Limitación: La nigromancia no está incluida en esta ventaja, al encontrarse fuera del árbol.
Coste: 2
Conocimiento natural de vía
El personaje ha nacido dotado de la capacidad de realizar ciertos conjuros de manera natural sin la necesidad de haberlos estudiado. De un modo inconsciente puede tejer los poderes del flujo de almas de una vía, como si simplemente esta fuera capaz de responder a sus habilidades. El personaje sabe utilizar perfectamente los sortilegios, pero no comprende su teoría ni podría explicarla a los demás.
Efectos: Esta ventaja otorga conocimientos innatos de una vía a nivel 40 sin invertir en ella puntos de nivel de magia. Al ser un conocimiento natural, el hechicero puede seguir desarrollandola a partir de nivel 40 gastando en ella nuevos puntos de nivel de magia.
Limitación: Esta ventaja puede adquirirse nuevamente en vías distintas.
Coste: 1
Magia Opuesta
Al contrario que otros hechiceros, la naturaleza mágica del personaje se sustenta en poderes opuestos y antagónicos. Por tanto, puede ejecutar conjuros de vías inversas con completa naturalidad.
Efectos: El personaje no dobla el coste de nivel de las vías opuestas. Por ejemplo, podría perfectamente aprender Luz y Oscuridad sin que ninguna de ella doblase los puntos que son necesarios invertir.
Coste: 1
Naturaleza Mágica
La esencia del brujo rebosa una descomunal cantidad de magia pura, que incrementa de manera sobrenatural sus reservas innatas de energía.
Efectos: El personaje obtiene un bonificador innato de +50 puntos de Zeon por nivel, que se añade a cualquier bono que ya tuviese por su categoría. La inversi´n de puntos adicionales incrementa el valor del bono a +100 y +150 puntos de Zeon por nivel.
Coste: 1,2,3
Dicción Mágica
El brujo tiene un don especial a la hora de interpretar y ejecutar conjurs de libros y grimorios, sintiendo las palabras a través de sus manos y usándolos de manera instintiva.
Efectos: El personaje no reduce su ACT al ejectuar conjuros que estén inscritos en grimorios, pergaminos o libros, utilizando siempre su potencial al máximo incluso si no es capaz de gesticular.
Coste: 1
Versatibilidad Metamágica
El personaje tiene una gran facilidad para desarrollar ventajas metamágicas muy diferentes.
Efectos: El personaje puede elegir dos puntos de inicio diferentes en el Arcana Shepirah.
Coste: 1
Hechicero Nato
Las formulas místicas y el desarrollo de conjuros es algo natural para el personaje, quien es capaz de desarrollar y aprender con enorme facilidad incluso los sortilegios más complejos.
Efectos: El mago incrementa dos niveles su Grado de Aprendizaje.
Coste: 1
Aprendizaje Mágico Gradual
Conforme va incrementando sus capacidades y poderes el personaje también aumenta sus conocimientos mágicos de un modo innato.
Efectos: Cada vez que sube de nivel, el personaje obtiene un +5 a su Nivel de Magia total.
Coste: 2
Desventajas para personajes con el Don
Sólo quienes tengan el Don podrán elegir desventajas de esta lista. Los Puntos de Creación que consigas con ellas sólo podrán utilizarse para comprar ventajas mágicas para personajes con el Don. De todas formas, recuerda que el total de desventajas no puede ser mayor de tres, por lo que si ya has elegido tres generales, no podrás elegir ninguna de aquí.
Obligación oral
Los vocablos místicos son un elemento fundamental en la magia del personaje. Sólo puede realizar conjuros si es capaz de entonar sus ensalmos.
Efectos: El personaje debe de tener la capacidad de hablar para acumular magia y realizar sus conjuros.
Beneficio: 1
Obligación somática
La gesticulación es necesaria para que el personaje teja la magia. Si no tiene libertad completa de movimientos, será incapaz de manejar sus poderes y, por ello, no podrá emplear su poder.
Efectos: El personaje debe moverse libremente para acumular magia y realizar sus conjuros.
Beneficio: 1
Extenuación mágica
La tensión de la magia provoca una intensa fatiga en el hechicero cuando maneja grandes energías místicas. Los magos se agotarán si realizan conjuros de gran poder, pudiendo llegar incluso a desfallecer si fuerzan demasiado sus habilidades.
Efectos: El mago perderá un punto de Cansancio al lanzar un conjuro con un potencial superior a 100, dos si es mayor a 300 y tres si lo es de 500.
Beneficio: 1
Lenta recuperación de magia
La magia encuentra problemas para filtrarse a través de la esencia del hechicero, por lo que este tendrá serias dificultades para recuperar el poder que haya utilizado.
Efectos: La regeneración zeónica del personaje se reduce a la mitad.
Beneficio: 1
Magia atada a acción
El control que posee el personaje de los poderes del flujo de almas es caprichoso y sólo responde ante él mientras realiza una acción determinada. Si, por ejemplo, su magia está atada al baile, sus conjuros sólo serán lanzados mientras dance, o si lo están a la lucha, mientras está combatiendo. En algunos casos, es también posible que los poderes mágicos funcionen únicamente en situaciones o condiciones determinadas, como ser de día o estar con los pies en el suelo.
Efectos: Sólo es posible usar magia si se realiza la acción o se cumple la condición determinada por la desventaja. En el caso de que la acción sea una habilidad secundaria, el mago deberá superar un control contra Difícil (DIF) para lanzar sus conjuros.
Beneficio: 1
Magia estanca
La magia no fluye de un modo natural a través del cuerpo y alma del personaje. Existe algún tipo de bloqueo que le impide canalizar los poderes del ambiente y su propia alma tampoco regenera magia. Cuando consume su poder, el brujo jamás lo recupera por sí mismo. El único método a su alcance será alimentarse de las energías místicas de otros seres mágicos u objetos.
Efectos: El personaje carece de regeneración zeónica, por lo que no recuperará naturalmente los puntos de Zeon que consuma. Sólo podrá volver a conseguir magia drenándola de objetos que lo permitan o de seres vivos con el Don.
Limitación: Esta desventaja no puede combinarse a la de lenta recuperación de magia.
Beneficio: 2
Lazo existencial
Los poderes del mago están atados a las mismas raíces de las vías de magia, por lo que su capacidad de desarrollar o especificar sus propios conjuros le resulta prácticamente imposible. El hechicero obtiene tan sólo conocimientos de sus vías, de las que ni siquiera podrá investigar sus propios sortilegios.
Efectos: El mago no podrá elegir los conjuros de Libre Acceso de sus vías de magia y será incapaz de acceder a conjuros elegidos libremente.
Beneficio: 1