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Reglas generales de D&D Next

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01/07/2017, 03:33
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Conceptos Básicos: Características, Reglas de Ventaja/Desventaja, Tiradas de Salvación y Muerte

Usando las puntuaciones de característica
Seis características proporcionan una breve descripción de las características físicas y mentales de cada criatura:

• Fuerza, mide la potencia física
• Destreza, mide la agilidad  
• Constitución, mide la resistencia
• Inteligencia, mide el razonamiento y la memoria
• Sabiduría, mide la percepción y visión
• Carisma, mide la fuerza de personalidad

Cada una de las característica de una criatura tienen una puntuación, un número que define la magnitud de esa característica. Una puntuación de 10 o 11 es el promedio humano normal, pero los aventureros y muchos monstruos están por encima del promedio. Una puntación de 18 es la más alta que una persona suele alcanzar. Cada característica también tiene un modificador, derivado de la puntuación y que van desde -5 (para una puntuación de característica de 1) a 10 (para una puntuación de 30). 

Regla Básica
Cuando el resultado de una acción es incierto, se determina mediante una tirada de un dado de 20 caras. Sigue los siguientes pasos:

- Tira el dado de 20 caras y añade el modificador de característica relacionado con la tirada.
- Aplica bonificadores o penalizadores pertinentes
- Compara el total con el número objetivo. Si la superas, tienes éxito.

Ventaja y Desventaja
A veces una habilidad especial o un hechizo dice que tienes ventaja o desventaja en una prueba de característica, una tirada de salvación o una tirada de ataque. Cuando eso sucede, lanzas un segundo d20 cuando haces la tirada. Utiliza el valor más alto de las dos tiradas si tienes ventaja, y usa la tirada más baja si tienes desventaja. Por ejemplo, si tienes desventaja y sacas un 17 y un 5, utilizaras el 5. Si por el contrario tienes  ventaja y sacas esos números, se utiliza el 17. Si las circunstancias provocan una tirada que tengas ventaja y desventaja, se considera que no tienes ninguno de ellos, y tiras sólo un d20. 

Inspiración
A veces podrás ganar un punto de inspiración como premio a una interpretación y al hacer buen uso de tus trasfondos. Podrás usarlo para obtener ventaja en una tirada o anular una desventaja impuesta. Solo podrás tener un punto de inspiración al mismo tiempo.

Pruebas de Característica
El DM pide una prueba de característica cuando un personaje o monstruo intenta una acción (que no sea un ataque) que tiene una posibilidad de fracasar. Para hacer una prueba de característica, tira un d20 y agrega el modificador relevante. Al igual que con otras tiradas de d20, aplica bonificadores y penalizadores, y compara el total con el CD. Si el total es igual o superior a la CD, es un éxito de lo contrario, es un fracaso.

Bonificador de Competencia
Quizás sea particularmente hábil con algunas tareas. Tu hoja de personaje lista todas las competencias que tienes con habilidades, acciones y herramientas especiales. Los personajes tienen un determinado bonificador de competencia determinado por el nivel. Tu bonificacador no se puede añadir a una  tirada de dado o cualquier otro número más de una vez. Por ejemplo, si tienes competencia con la habilidad Sigilo, añadirás tu bonificador de competencia cuando realices una tirada de d20 para llevarla a cabo.

Tiradas enfrentadas
A veces los esfuerzos del monstruo o de un personaje se oponen directamente a los de otro. Esto puede ocurrir cuando dos de ellos están tratando de hacer lo mismo y sólo uno puede tener éxito, como intentar de arrebatar un anillo mágico que ha caído en el suelo. Ambos participantes realizan una tirada de la característica apropiada en sus esfuerzos. Se aplican todas las bonificaciones y penalizaciones pertinentes, pero en lugar de comparar el total contra un CD, se comparan los totales de sus dos chequeos. El que consiga el resultado mayor será el que gane. Ese personaje o monstruo tiene éxito en la acción o evita que el otro de tenga éxito.

Habilidades

Cada habilidad cubre una amplia gama de capacidades,  incluyendo habilidades que un personaje o un monstruo pueden ser competentes. Una habilidad representa un aspecto específico de una puntuación de característica, y la competencia individual en una habilidad demuestra una enfoque en ese aspecto. A veces, el DM puede pedir una prueba de característica utilizando una habilidad concreta, por ejemplo, "Hacer una Prueba de  Sabiduría (Percepción)". Por ejemplo, si un personaje intenta escalar un peligroso acantilado, el Dungeon Master puede pedir una Prueba de Fuerza (Atletismo) . Si el personaje es competente  en Atletismo, se añade el bonificador de competencia del personaje a la prueba de Fuerza. Si el personaje no tiene esa aptitud, sólo haces una prueba de Fuerza. 

Fuerza
Mide la potencia física, entrenamiento deportivo y situaciones en que se puede ejercer fuerza física. Una prueba puede involucrar cualquier intento de levantar, empujar, tirar o romper algo, forzar a tu cuerpo a pasar a través de un espacio o para aplicar de otro modo la fuerza bruta a una situación.

Atletismo: Los chequeos de Fuerza (Atletismo)  cubre las situaciones difíciles que te encuentres al escalar, saltar o nadar. 

Añades tu modificador de Fuerza a tu tirada de ataque y la de daño cuando atacas con un arma cuerpo a cuerpo, como una maza, un hacha de batalla o una jabalina. Utilizas armas cuerpo a cuerpo para hacer ataques cuerpo a cuerpo en el combate cuerpo a cuerpo, y algunos de ellas pueden ser lanzadas para hacer un ataque a distancia.

Destreza
Mide la agilidad, los reflejos y el equilibrio. Un control de Destreza puede representar cualquier intento de moverte con agilidad, rapidez, o en silencio, o para mantenerte de pie al caer. Las habilidades de acrobacias, juegos de manos y sigilo reflejan la aptitud en ciertos tipos de controles de Destreza.

Acrobacias: Tu chequeo de Destreza (Acrobacia) cubre tus intentos de mantenerte en pie en una situación difícil, por ejemplo, cuando estas tratando de correr a través de una capa de hielo, en equilibrio en la cuerda floja o permanecer en posición vertical sobre una la cubierta del barco meciendose.

Juego de Manos: Cada vez que se intenta un acto de engaño manual o prestidigitación, como ponerle algo en otra persona u ocultar un objeto en tu persona, haces una prueba de Destreza (Juego de manos).

Sigilo: Haces una prueba de Destreza (Sigilo)  cuando tratas de ocultarte de los enemigos, escabullirte de los guardias, deslizarte sin que se note o acercarte sigilosamente a alguien sin ser visto ni oído.

Clase de Armadura: Dependiendo de la armadura que llevas, puedes agregar una parte o la totalidad de tu modificador de Destreza a tu Clase de Armadura.

Constitución
Mide la salud y el vigor. Los chequeos de Constitución son poco comunes, y no hay ninguna habilidad relacionada con esta habilidad, debido al detalle que lo que esta característica representa es en gran parte pasivo en lugar de participar en un efecto específico por parte de un personaje o un monstruo.

Inteligencia
Mide la agudeza mental, la exactitud  recordando y la capacidad de razonar. Un chequeo de Inteligencia entra en juego cuando se necesita recurrir a la lógica, la educación intelectual, la memoria o el razonamiento deductivo. Las habilidades de Arcana, Historia, Investigación, Naturaleza y Religión reflejan la aptitud en ciertos tipos de chequeos de inteligencia.

Arcana: Tus chequeos de Inteligencia (Arcana) mide tu capacidad para recordar información sobre hechizos, objetos mágicos, símbolos arcanos, las tradiciones mágicas, los planos de existencia y sus  habitantes.

Historia: Tus chequeos de inteligencia (Historia) mide tu capacidad para recordar la información acerca de los eventos históricos, personajes  legendarios, los reinos antiguos, disputas pasadas, guerras recientes, y civilizaciones perdidas.

Investigación: Cuando miras a tu alrededor en busca de pistas y hacer deducciones basándote en ellas, tienes que hacer un chequeo de Inteligencia (Investigación). Es posible deducir la ubicación de un objeto oculto, discernir por el aspecto de una herida que tipo de arma la ha causado  o determinar el punto más débil en un túnel que podría provocar que se colapser. Estudiando detenidamente un pergamino antiguo en busca de un fragmento oculto de conocimiento también podrías necesitar un chequeo de Inteligencia (Investigación).

Naturaleza: Tu chequeo de Inteligencia (Naturaleza) mide tu capacidad para recordar información sobre el terreno, plantas y animales, el clima y los ciclos naturales.

Religión: Tus chequeos de Inteligencia (Religión) mide tu capacidad para recordar información acerca de las deidades, ritos y oraciones, jerarquías religiosas, símbolos sagrados y las prácticas de cultos secretos.

Los magos usan la Inteligencia como su capacidad de lanzamiento de conjuros, lo que ayuda a determinar los CD de las tiradas de salvación de los conjuros que lances.

Sabiduría
Refleja cómo estas en sintonía con el mundo a tu alrededor y representa la perspicacia e intuición.

Trato con Animales: Cuando hay alguna duda si se puede calmar a un animal domesticado, controlar a una montura espantada o intuir las untenciones de un animal el DM podría pedir un chequeo de Sabiduría (Manejo Animal). También haces un chequeo de Sabiduría (Manejo Animal)  para controlar tu montura cuando se intentas una maniobra arriesgada.

Perspicacia: Tu chequeo de Sabiduría (Perspicacia)  decide si se puede determinar las verdaderas intenciones de una criatura, como cuando se busca una mentira o la predicción de alguien próximo movimiento. Si lo hace, implica que recabas pistas del lenguaje corporal, hábitos del habla y los cambios en sus modales.

Medicina: Un chequeo de Sabiduría (Medicina) te permite probar para estabilizar un compañero moribundo o diagnosticar una enfermedad.

Percepción: Tu chequeo de Sabiduría (Percepción) te permite ver, oir o de otra manera detectar la presencia de algo. Mide tu consciencia general de tu entorno y la agudeza de tus sentidos.

Supervivencia: El DM puede pedirle que hagas un chequeo de Sabiduría (Supervivencia) para seguir huellas, cazar animales salvajes, guiar a tu grupo a través de páramos congelados, identificar signos que osos lechuzas viven cerca, predecir el tiempo o evitar arenas movedizas y otras amenazas naturales.

Los clérigos usan Sabiduría como su capacidad de lanzamiento de conjuros, lo que ayuda a determinar los CD de las tiradas de salvación de los conjuros que lance.

Carisma

Mide tu capacidad para interactuar de forma efectiva con otros. Incluye factores tales como la confianza y elocuencia, y puede representar una personalidad encantadora o imponente.

Engañar: Tu chequeo de Carisma (Engaño) determina si de forma convincente puedes ocultar la la verdad, ya sea verbalmente o por medio de sus acciones. este engaño puede abarcar todo, desde engañar a otros a través de la ambigüedad a decir mentiras descaradas. Las típicas situaciones incluyen tratando de persuadir un guardia, tratar con un comerciante, ganar dinero con el juego, pasar  disfrazado, difundir falsos rumores sobre  alguien o mantener una cara seria mientras cuentas una flagrante mentira.

Intimidación: Cuando intentas influenciar a alguien a través de amenazas abiertas, cciones hostiles y violencia física, el DM podría pedirte que hagas un chequeo de Carisma  (Intimidación) . Los ejemplos incluyen intentar sacar la información de un prisionero, convencer a los matones de la calle a pensárselo antes de atacarte o utilizando el borde de una botella rota  convencer a un visir burlon a reconsiderar una decisión.

Interpretar: Tu chequeo de Carisma (Interpretar) determina lo bien que puedes deleitar a la audiencia con la música, la danza, la actuación teatral, la narración de cuentos o alguna otra forma de entretenimiento.

Persuasión: Cuando intentas influenciar a alguien o un grupo de personas con tacto, gracia sociales o buenas maneras, el DM podría pedirte que hagas un chequeo de Carisma (Persuasión). Normalmente, se utiliza la persuasión cuando actuando de buena fe, fomentas la amistad, hacer peticiones cordiales o exhibir la etiqueta adecuada. Ejemplos de otros intentos de persuadir incluyen convencer a un chambelán que deje a su grupo ver al rey, la negociación de la paz entre tribus en guerra o inspirar a una multitud de gente del pueblo.

Los bardos, paladines, hechiceros y brujos utilizan Carisma como su capacidad de lanzamiento de conjuros, que ayuda a determinar la CD de las Tiradas de salvación de los conjuros que lanzas.

 

Tiradas de Salvación

Una tirada de salvación -también llamada Salvación- representa tratar de resistirse a un conjuro, una trampa, un veneno, una enfermedad o una amenaza similar. Normalmente no se decide el hacer una tirada de salvación; se ven obligados a hacer una porque tu personaje o monstruo está en riesgo de sufrir daños. 

Para hacer una tirada de salvación, tira un d20 y añade el modificador de la característica adecuada. Por ejemplo, utiliza tu Modificador de Destreza en una tirada de salvación de Destreza. Una tirada de salvación puede ser modificada por una situación bonificada o penalizada y puede verse afectada por la ventaja y desventaja, según lo determine el DM. El resultado de una tirada de salvación exitosa o fallida se detalla en el efecto que permite la salvación. Por lo general, una salvación exitosa significa que una criatura no sufre daño o reduce el  daño de un efecto.

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Reglas de Exploración

Viajar: Los personajes pueden avanzar aproximadamente 24 millas al día, cubriendo descansos y tiempo de acampada. Según el ritmo de velocidad que adopten, pueden ir en sigilo y evitar ser rastreados, o forzar una marcha rápida y recorrer más distancia.

 

Movimientos especiales

Saltos largos: Cuando realizas un salto largo, cubres un numero de pies igual a tu puntuación de Fuerza si te mueves al menos 10 pies antes de saltar. Si lo haces desde tu sitio, solo puedes saltar la mitad. Si quieres saltar más lejos, debes realizar una tirada de Fuerza (Atletismo).

Saltos altos: Cuando realizas un salto alto, puedes elevarte un numero de pies igual a 3 + tu modificador de fuerza si te mueves al menos 10 pies antes de realizar el salto. Si lo haces desde tu sitio, solo puedes saltar la mitad. Si quieres saltar más alto, debes realizar una tirada de Fuerza (Atletismo).

Escalar y nadar: Cuando escalas o nadas, cada pie de movimiento te cuesta 1 pie adicional, o 2 cuando se trata de terreno difícil, a menos que la criatura posea velocidad de nado o de escalada.

 

Descansar

Los aventureros necesitan descansar para dormir, comer, atender sus heridas, refrescar sus mentes para el lanzamiento de conjuros. Pueden tomar descansos cortos en medio de un día de aventura, o un descanso largo al final del día.

Descanso Corto: Es un periodo de al menos 1 hora, durante el cual los aventureros no hacen nada que sea agotador. Un personaje puede gastar uno o más de sus Dados de Golpe. Por cada dado gastado, el personaje tira el dado y añade su modificador de constitución. Recupera un numero de dados de golpe equivalente a la tirada.

Descanso Largo: Es un periodo de al menos 8 horas en el cual el personaje duerme o realiza alguna actividad ligera por como mucho, 2 horas. Si el descanso es interrumpido por alguna actividad agotadora, debe comenzar de nuevo el descanso para obtener sus beneficios. Al final de un descanso prolongado, un personaje recupera todos sus puntos de golpe perdidos. También recupera los Dados de golpe gastados. Un personaje no puede beneficiarse de más de un descanso prolongado en un periodo de 24 horas.

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01/07/2017, 03:47
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Reglas de Combate

El juego organiza el caos del combate en un ciclo de rondas y turnos. Una ronda representa aproximadamente 6 segundos en el mundo de juego. Durante una ronda, cada contendiente en una batalla toma un turno. El orden de los turnos viene determinado al principio de un encuentro de combate, cuando todo el mundo tira iniciativa. Una vez que todo el mundo ha tenido su turno, la pelea continua a la siguiente ronda, si ninguno de los bandos ha derrotado al contrario.

 

Sorpresa
El DM determina quién puede ser sorprendido. Si ninguno de los bandos intenta ser sigiloso, automáticamente se perciben entre ellos. De lo contrario, el DM compara las tiradas de Destreza (Sigilo) de cualquiera que esté ocultándose con la puntuación pasiva  de Sabiduría(Percepción) de cada criatura en el bando contrario. Cualquier personaje o monstruo que no advierta la amenaza es sorprendida al principio del encuentro. Si estas sorprendido, no puedes mover o realizar una acción en tu primer turno de combate, u no puedes hacer una reacción hasta que el turno acabe. Un miembro de un bando puede ser sorprendido incluso aunque los demás no lo hayan sido.

Iniciativa
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Cuando el combate empieza cada participante hace una tirada de destreza para determinar su lugar en el orden de iniciativa. El DM hace una tirada por los grupos completos de criaturas idénticas, por lo que cada miembro del grupo actúa al mismo tiempo. EL DM posiciona los combatientes en orden desde aquel con el resultado más alto de la tirada de Destreza total hasta aquel con el más bajo. Ese es el orden (denominado el orden de iniciativa) en el cual actuarán durante cada ronda. El orden de iniciativa permanece siendo el mismo de una ronda a otra.

Tu turno
En tu turno, puedes mover una distancia hasta tu velocidad y realizar una acción. Tu decides entre mover o realizar la acción en primer lugar. Muchos rasgos de clase y otras habilidades proveen opciones adicionales para tu acción. Puedes abstenerte de moverte, realizar una acción, o no hacer nada en absoluto en la totalidad de tu turno.

Acciones adicionales
Algunos rasgos de clase, conjuros, y otras habilidades te permiten realizar acciones adicionales en tu turno, denominadas acciones adicionales. Además, tu turno puede incluir una variedad de florituras que no requieren una acción o un movimiento. Puedes comunicarte siempre que puedas, a través de breves palabras y gestos...etc, mientras realizas tu turno.

Reacciones
Ciertas habilidades especiales, conjuros, y situaciones te permiten realizar una acción especial llamada reacción. Una reacción es una respuesta instantánea a un desencadenante de alguna clase, que puede ocurrir en tu turno o en el de cualquier otro. El ataque de oportunidad, descrito más adelante en este capítulo, es el tipo de reacción más común. Cuanto realizas una reacción, no puedes realizar ninguna otra hasta el comienzo de tu siguiente turno.

 

Movimiento y posición
En tu turno, puedes mover una distancia igual a tu velocidad. Puedes usar tanta o tan poca de tu velocidad como quieras en tu turno, siguiendo estas reglas. Tu movimiento puede incluir saltar, escalar y nadar. Estos distintos modos de movimiento pueden ser combinados con andar, u pueden constituir tu movimiento por completo. Sin embargo mientras estas moviendo, descuentas la distancia de cada parte de tu movimiento de tu velocidad hasta que se haya agotado o hayas terminado tu movimiento.

Puedes separar tu movimiento en tu turno, usando alguna de tu velocidad antes y después de tu acción. Si realizas una acción que incluya más de un ataque con arma, puedes separar tu movimiento entre esos ataques. Por ejemplo, un guerrero que pueda llevar a cabo dos ataques con el rasgo de Ataque Adicional y que tenga una velocidad de 25 pies puede mover 10 pies, realizar un ataque, mover 15 pies y atacar de nuevo.

Terreno difícil
Cada pie de movimiento en terreno difícil cuesta 1 pie adicional. La regla se cumple incluso si multiples cosas en un espacio cuenta como terreno difícil. Muebles bajos, escombros, maleza, escaleras empinadas, nieve y la superficie de una pantano son ejemplos de terreno dificil. El espacio de otra criatura, sea hostil o no, tambien cuenta como terreno dificil.

Tumbarse
Puedes tumbarte sin usar tu velocidad. Levantarte requiere más esfuerzo, hacerlo cuesta una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad.  No puedes levantarte si no te queda suficiente movimiento o si tu velocidad es de 0. Para moverte mientras estás tumbado, tienes que gatear o usar magia como la teleportación. Cada pie de movimiento mientras estás gateando te cuesta 1 pie adicional. Gatear 1 pie en terreno difícill, por lo tanto, te cuesta 3 pies de movimiento.

Moverse a través de otras criaturas
Puedes moverte a través del espacio de una criatura no hostil. Por el contrario, puedes moverte a través del espacio de una criatura hostil sólamente si la criatura es al menos dos tamaños mayor o menor que tu. Recuerda que el espacio de otra criatura es terreno difícil para ti. Independientemente de si una criatura es amiga o enemiga, no puedes terminar tu movimiento en su espacio. Si dejas el alcance de una criatura durante tu movimiento, provocas un ataque de oportunidad, como está explicado más adelante en el capítulo.

Espacio
El espacio de una criatura es el área en pies que controla efectivamente en combate, no una expresión de sus dimensiones físicas. El espacio de una criatura también refleja el área que necesita para luchar de forma efectiva. Por esa razón , hay un límite en el número de criaturas que pueden rodear otra criatura en combate. 

Apretarse en un espacio más pequeño 
Una criatura puede apretarse en un espacio que sea lo suficientemente grande para una criatura de un tamaño menor que ella. Mientras estás apretado en un espacio, una criatura debe gastar 1 pie adicional por cada pie que se mueva, y tiene desventaja en las tiradas de ataque y tiros de salvación de Destreza. Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja mientras están en un espacio más pequeño.

 

Acciones en el combate

Cuando realizas tu acción en tu turno, puedes realizar una de las acciones mostradas aquí, una acción que hayas ganado de tu clase o de un rasgo especial, o una acción que improvises. Muchos monstruos tienen opciones de acción en sus propios bloques de estadísticas. Cuando describes una acción no detallada en cualquier lugar de las reglas, el DM te dirá si esa acción es posible y que tipo de tirada necesitas para realizarla, si es que la hay, para determinar el éxito o el fallo.

Ataque 
La acción más común a realizar es la acción de Ataque, si estas blandiendo una espada, disparando una flecha con un arco o peleando con tus puños. Con esta acción, haces un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Consulta la sección “Realizar un Ataque” para las reglas que rigen los ataques. Ciertos rasgos, como el rasgo Ataque Adicional del guerrero, te permiten realizar más de un ataque con esta acción.

Lanzar un conjuro 
Los lanzadores de conjuros como los Magos y los Clérigos, así como muchos monstruos, tienen acceso a conjuros y pueden usarlos con máxima eficacia en combate. Cada conjuro tiene un tiempo de lanzamiento, que especifica si el lanzador debe usar una acción, una reacción, minutos o incluso horas para lanzar el conjuro. Lanzar un conjuro no es necesariamente, por lo tanto, una acción. La mayoría de los conjuros tienen un tiempo de lanzamiento de 1 acción, por lo que el lanzador a menudo usa su acción en combate para lanzar dicho conjuro. 

Esprintar
Cuando realizas la acción de Esprintar, ganas una acción de movimiento adicional para el resto del turno actual. El incremento es igual a tu velocidad, después de aplicar cualquier modificador. Con una velocidad de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si esprintas. Cualquier incremento o reducción de tu velocidad cambia este movimiento adicional en la misma cantidad. Si tu velocidad de 30 pies es reducida a 15 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 30 pies este turno si Esprintas.

Retirada
Si realizas la acción de Retirada, tu movimiento no provoca ataques de oportunidad por el resto del turno.

Esquiva
Cuando realizas la acción de Esquiva, te centras por completo en evitar ataques. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada contra ti está en desventaja si puedes ver al atacante, y puedes realizar  las tiradas de salvación de Destreza con ventaja. Pierdes este beneficio si estás incapacitado (como se explica en el apéndice) o si tu velocidad se ve reducida a 0.

Ayuda
Puedes ofrecer tu ayuda a otra criatura para completar una tarea. Cuando realizas la acción de Ayudar, la criatura a la que ayudas gana ventaja en su siguiente tirada de característica que realice para llevar a cabo la tarea en la que estás ayudando, siempre que realice la tirada antes del comienzo de tu siguiente turno. Alternativamente, puedes ayudar a una criatura amiga para atacar una criatura a 5 pies de ti. Fintas, distraes al objetivo, o de cualquier otra manera trabajáis en equipo para hacer el ataque de tu aliado más efectivo. Si tu aliado ataca el objetivo antes de tu siguiente turno, la primera tirada de ataque se realiza con ventaja.

Esconderse
Cuando realizas la acción de Esconderse, realizas una tirada de Destreza (Sigilo) para intentar ocultarte, siguiendo las reglas para ocultarse en el capítulo 7. Si tienes éxito, adquieres ciertos beneficios, como se describen en la sección “Atacantes ocultos y objetivos” más adelante en este capítulo.

Preparado
Algunas veces quieres saltar sobre un enemigo o esperar a una circunstancia particular antes de actuar. Para hacerlo, puedes realizar la acción Preparado en tu turno y de ese modo puedes actuar más tarde en la ronda usando tu reacción. Primero, decides que perceptible circunstancia desencadenará tu reacción.  Después, decides la acción que realizarás en respuesta a dicho desencadenante, o eliges moverte hasta tu velocidad en respuesta a él. Los ejemplos incluyen “Si el cultista pisa sobre la trampilla, tiraré de la palanca que la abre”, y “Si el goblin llega hasta mi, me muevo en sentido opuesto”. Cuando el desencadenante ocurra, puedes realizar tu reacción justo después de que acabe el desencadenante o ignorarlo. Recuerda que puedes realizar sólo una reacción por ronda. Cuando preparas un conjuro, lo lanzas como haces normalmente pero mantienes su energía, que la liberarás con tu reacción cuando ocurra el desencadenante. Para prepararlo, un conjuro debe tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción, y mantener la energía del conjuro requiere concentración (explicada en el capítulo 10). Si tu concentración se interrumpe, el conjuro se disipa sin tener efecto. Por ejemplo, si te estás concentrando en el conjuro telaraña y preparas proyectil mágico, tu conjuro telaraña acaba, y si tu recibes daño antes de liberar tu misil mágico con tu reacción, tu concentración puede romperse.

Buscar
Cuando realizas la acción de Buscar, centras tu atención en encontrar algo.  Dependiendo de la naturaleza de tu búsqueda, el DM puede pedirte que realices una tirada de Sabiduría (Percepción) o de Inteligencia (Investigación). 

Usar un Objeto
Normalmente puedes interactuar con un objeto mientras haces cualquier otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de un ataque. Cuando un objeto requiere tu acción para su uso, realizas la acción de Utilizar un objeto. Esta acción es también útil cuando quieres interactuar con más de un objeto en tu turno.

 

Realizar un ataque

1. Elige un objetivo. Elige un objetivo dentro de tu rango de ataque: una criatura, un objeto o una ubicación.
2. Determina modificadores. El DM determina si el objetivo tiene cobertura y si tienes ventaja o deventaja contra el objetivo. Además, los conjuros, habilidades especiales, y otros efectos pueden otorgar penalizadores o bonificadores a tu tirada de ataque.
3.Resuelve el ataque. Realizas la tirada de ataque. Con un impacto, realizas la tirada de daño, a menos que un ataque en particular tenga reglas que especifiquen lo contrario. Algunos ataques causan efectos especiales además o en lugar del daño.

Pruebas de Ataque
Para realizar una tirada de ataque, lanza un d20 y añade los modificadores apropiados. Si el total de la tirada más los modificadores iguala o excede la Clase de Armadura (CA) del objetivo, el ataque impacta. La CA de un personaje se determina en la creación de personajes, mientras que la CA de un monstruo está en su bloque de estadísticas.

Cuando un personaje realiza una tirada de ataque, los dos modificadores más comunes a la tirada son el modificador de característica y el bonificador de competencia del personaje. 

Modificador de Característica: El modificador de característica utilizado para un arma cuerpo a cuerpo es Fuerza, y el modificador de característica utilizado por un arma a distancia es Destreza. Las armas que posean las propiedades sutileza o arrojadiza rompen esta regla.

Algunos conjuros también requieren una tirada de ataque. El modificador de característica usado por un conjuro de ataque depende de la habilidad de lanzamiento de conjuros del lanzador.

Bonificador de competencia: Añades tu bonificador de competencia a tu tirada de ataque cuando tu ataque use un arma con la cual eres competente, así como cuando ataques con un conjuro.

Resultados de 1 o 20
Si la tirada de d20 para un ataque es un 20, el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. Además, el ataque es un impacto crítico, como se explica más adelante en este capítulo. Si la tirada de d20 para un ataque es un 1, el ataque falla independientemente de cualquier modificador o la CA del objetivo.

Atacantes ocultos y objetivos
Cuando atacas a un objetivo que no puedes ver, tienes desventaja en la tirada de ataque. Esto se cumple si estas adivinando la posición del objetivo o si tienes como blanco a  una criatura que puedes escuchar pero no ver. Si el objetivo no se encuentra en la posición que has atacado, automaticamente fallas, pero lo típico es que el DM sólo diga que el ataque ha fallado, no si has acertado la posición del objetivo. Cuando una criatura no puede verte, tienes ventaja en las tiradas de ataque contra ella. Si estás oculto-tanto sin poder ser visto como sin ser oído- cuando realizas un ataque, revelas tu posición cuando el ataque impacte o falle.

Ataques a distancia

Alcance
Puedes realizar ataques a distancia sólo contra objetivos dentro de un alcance específico. Si un ataque a distancia, como uno realizado con un conjuro, tiene un único alcance, no puedes atacar un objetivo más allá de ese alcance. Algunos ataques a distancia, como aquellos realizados con un arco largo o un arco corto, tienen dos rangos. El número más pequeño es el alcance normal, y el más alto  es el alcance largo. Tu tirada de ataque tiene desventaja cuando tu objetivo está fuera de tu alcance normal, y no puedes atacar un objetivo que esté más lejos de tu alcance largo.

Ataques a distancia en combate cerrado
Apuntar un ataque a distancia es más difícil cuando un enemigo está a tu lado. Cuando realizas un ataque a distancia con un arma, conjuro, o por algún otro medio, tienes desventaja en la tirada de ataque si estas a 5 pies de una criatura hostil que puede verte y no se encuentre incapacitada.

Ataques cuerpo a cuerpo
La mayoría de las criaturas tienen un alcance de 5 pies y pueden atacar de ese modo a objetivos a 5 pies de ellos cuando realizan un ataque cuerpo a cuerpo. Ciertas criaturas (normalmente  aquellas más grandes que las de tamaño Mediano) tienen ataques cuerpo a cuerpo con un alcance mayor a 5 pies, como se indica en sus descripciones. Cuando te encuentras desarmado, puedes luchar cuerpo a cuerpo realizando un ataque desarmado.

Ataques de oportunidad
Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando una criatura hostil que puedas ver sale de tu alcance. Para realizar un ataque de oportunidad, usas tu reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura que lo provoca. El ataque interrumpe el movimiento de la criatura que lo provoca, y tiene lugar justo antes de que la criatura abandone tu alcance. 

Puedes evitar provocar un ataque de oportunidad realizando la acción de Retirada. Además no provocas un ataque de oportunidad cuando te teletransportes o cuando alguien o algo te mueva sin usar tu movimiento, acción o reacción. Por ejemplo, no provocas un ataque de oportunidad si una explosión te lanza fuera del alcance de un enemigo o si la gravedad causa que caigas dejando atrás a un enemigo.

Combate con Dos Armas
Cuando realizas una acción de Ataque y atacas con un arma ligera que estás sosteniendo en una mano, puedes utilizar una acción adicional para atacar con un arma ligera diferente de cuerpo a cuerpo que estés sosteniendo con la otra mano. No añades tu modificador de característica al daño del ataque adicional, a menos que dicho modificador sea negativo. Si ambas cualquiera de las dos armas tiene la propiedad arrojadiza, puedes lanzar el arma, en lugar de realizar un ataque cuerpo a cuerpo con ella.

Presa
Cuando quieres agarrar a una criatura o forcejear con ella, puedes usar la acción de Ataque para realizar un ataque cuerpo a cuerpo especial, una presa. Si eres capaz de realizar ataques múltiples con la acción de Ataque, este ataque reemplaza uno de ellos. El objetivo de tu agarre no puede ser más de un tamaño mayor que tu, y tiene que estar dentro de tu alcance. Usando al menos una mano libre, intentas agarrar el objetivo realizando una tirada de agarre, una tirada de Fuerza (Atletismo) enfrentada a tirada de Fuerta (Atletismo) del objetivo o una tirada de Destreza (Acrobacias) (El objetivo elige qué característica usar). Si tienes éxito, sometes al objetivo a la condición de agarrado (consulta el apéndice). La condición especifica que situaciones la terminan, y puedes soltar al objetivo cuando tu quieras (no es necesaria ninguna acción).

Escapar de una Presa: Una criatura agarrada puede usar su acción para escapar. Para hacerlo, debe tener éxito en una tirada de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) enfrentada a tu tirada de Fuerza(Atletismo).

Mover una Criatura Agarrada: Cuando te mueves, puedes arrastrar o llevar a la criatura agarrada contigo, pero tu velocidad se ve reducida a la mitad, a menos que la criatura sea dos o más tamaños más pequeña que tú.

 

Empujar una criatura
Usando la acción de Ataque, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo especial para empujar a una criatura, tanto para derribarla o apartarla de ti. Si eres capaz de realizar ataques múltiples con la acción de Ataque, este ataque reemplaza a uno de ellos. El objetivo de tu empujón no debe ser más de un tamaño mayor que tu, y debe estar dentro de tu alcance. Realizas una tirada de Fuerza (Atletismo) enfrentada a la tirada de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) (el objetivo elige la característica a usar). Si ganas la tirada enfrentada,  o bien derribas el objetivo o lo empujas a 5 pies de ti.

Cobertura
Existen tres grados de cobertura. Si el objetivo está detras de multiples fuentes de cobertura, sólo se aplica la de mayor grado de protección; los grados no se suman entre ellos.

Un objetivo con cobertura media tiene un bonificador de +2 a la CA y a los tiros de salvación de Destreza.

Un objetivo tiene cobertura media si un obstáculo bloquea al menos la mitad de su cuerpo. El obstáculo puede ser un muro bajo, un mueble grande, un tronco de árbol delgado, o una criatura, ya sea enemiga o amiga. 

Un objetivo con cobertura de tres cuartos tiene un bonificador de +5 a la CA y a los tiros de salvación de Destreza. Una criatura tiene una cobertura de tres cuartos si aproximadamente tres cuartos de ella está cubierta por un obstáculo. El obstáculo puede ser un rastrillo, una aspillera, o un tronco de árbol grueso. 

Un objetivo con cobertura total no puede ser el objetivo directo de un ataque o conjuro, aunque algunos conjuros pueden alcanzar dicho objetivo siendo incluido en un área de efecto. Una criatura tiene cobertura total si está completamente oculta por un obstáculo.

Daño y curación
Las heridas y el riesgo de muerte son incesantes compañeros de aquellos que exploran los mundos de D&D. La estocada de una espada, una flecha bien colocada, o una explosión de llamas de un conjuro de bola de fuego tienen el potencial de dañar, o incluso matar, a la más fuerte de las criaturas.

Puntos de Golpe
Los puntos de golpe representan una combinación del desgaste físico y mental, la voluntad de vivir, y la suerte. Las criaturas con más puntos de golpe son más difíciles de matar. Aquellas con menos puntos de golpe son más frágiles. Los puntos de golpe actuales de una criatura (normalmente sólo llamados puntos de golpe) pueden ser cualquier número entre el máximo de puntos de golpe de la criatura hasta 0. Este numero cambia con tanta frecuencia como la criatura recibe daño o curación. Siempre que una criatura reciba daño, el daño es restado de sus puntos de golpe. La pérdida de puntos de golpe no tiene efecto en las capacidades hasta que la criatura vea reducida a 0 sus puntos de golpe.

Tiradas de daño
Cuando atacas con un arma, añades tu modificador de característica-el mismo utilizado para la tirada de ataque- al daño. Un conjuro te indica que dado tirar para el daño y si hay que añadir algún modificador. Si un conjuro u otro efecto inflinge daño a más de un objetivo  al mismo tiempo, haz la tirada de daño una vez para todos. Por ejemplo, cuando un mago lanza una bola de fuego o un clérigo lanza descarga flamígera, el daño del conjuro se tira una vez para todas las criaturas dentro de la explosión.

Impactos críticos 
Cuando logras un impacto crítico, obtienes un dado adicional para el daño del ataque contra el objetivo. Tira todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade cualquier modificador relevante como normalmente harías. Para acelerar el juego, puedes tirar todos los dados de daño de una vez. 

Resistencia al daño y vulnerabilidad 
Algunas criaturas y objetos son demasiado difícil o inusualmente fácil de dañar con ciertos tipos de daño. Si una criatura u objeto tiene resistencia a un tipo de daño, el daño de ese tipo contra él es reducido a la mitad. Si una criatua o un objeto tiene vulnerabilidad a un tipo de daño, el daño de ese tipo contra él es de el doble. La resistencia y la vulnerabilidad son aplicados despues de otros modificadores de daño. Por ejemplo, una criatura tiene resistencia al daño contundente y es impactada por un ataque que le inflinge 25 de daño contundente. La criatura está tambien dentro de un aura mágica que reduce todo el daño en 5. El 25 de daño primeramente es reducido en 5 y después es reducido a la mitad, por lo que la criatura recibe 10 de daño. Multiples instancias de resistencia o vulnerabilidad que afecten al mismo tipo de daño cuenta como una sola instancia. Por ejemplo, si una criatura tiene resistencia a daño de fuego y también resistencia a todo daño no mágico, el daño de un fuego no mágico es reducido a la mitad contra la criatura, no a una cuarta parte.

Curación 
A menos que resulte en muerte, el daño no es permanente. Incluso la muerte se puede revertir a través de magia poderosa. El descanso puede restaurar los puntos de golpe (como se explica en el capítulo 8), y los métodos mágicos como el conjuro de curar heridas o una poción de curación pueden eliminar el daño en un instante. Cuando una criatura recibe curación de cualquier clase, los puntos de golpe recuperados son añadidos a sus punto de golpe actuales. Los puntos de golpe de una criatura no pueden exeder su máximo de puntos de golpe, por lo que cada punto de golpe que se ganen en por encima de ese numero se pierden. Por ejemplo, un druida otorga a un explorador 8 puntos de golpe de curación. Si el explorador tiene 14 puntos de golpe actuales y tiene un máximo de 20 puntos de golpe, el explorador recupera 6 puntos de golpe del druida, no 8. Una criatura que ha muerto no puede recuperar puntos de golpe a menos que magia como el conjuro de revivir la haya devuelto a la vida.

Llegar a 0 Puntos de Golpe
Cuando llegas a 0 puntos de golpe, o bien mueres de forma rotunda o caes inconsciente, como se explica en las siguientes secciones.

Muerte Instantánea 
El daño masivo puede matarte intantáneamente. Cuando el daño reduce a 0 tus puntos de golpe y hay daño restante, mueres si el daño restante iguala o supera tu máximo de puntos de golpe.

Caer Inconsciente
Si el daño reduce a 0 tus puntos de golpe y no te mata, caes inconsciente (consulta el apéndice). Esta inconsciencia termina si recuperas cualquier punto de golpe.

Tiradas de Salvación de Muerte
Siempre que comiences tu turno con 0 puntos de golpe, debes realizar un tiro de salvación especial, llamada una tirada de salvación de muerte, para determinar si te arrastras hasta la muerte o te aferras a la vida. A diferencia de otros tiros de salvación, este no está relacionado con ninguna puntuación de característica. Estas en las manos del destino ahora, ayudado sólo por conjuros o rasgos que mejoren tus oportunidades de superar una tirada de salvación. Lanza un d20. Si la tirada es 10 o mayor, tienes éxito. De cualquier otra manera, fallas. Un éxito o un fracaso no tiene efecto por él mismo. En tu tercer éxito, te estabilizas (consulta más abajo). En tu tercer fallo, mueres. Los éxitos o fracasos no tienen por qué ser consecutivos, lleva la cuenta de ambos hasta que consigas tres de un mismo tipo. El numero de ambos se restablece a cero cuando recuperes cualquier punto de golpe o te estabilices. Cuando realizas un tiro de salvación de muerte y obtienes un 1 en el d20, cuenta como 2 fallos. Si obtienes un 20 en el d20, recuperas 1 punto de golpe.

Daño a 0 PG
Si recibes cualquier daño mientras estás en 0 puntos de golpe, obtienes una tirada de salvación de muerte fallida. Si el daño es de un impacto crítico, sufres en su lugar dos fallos. Si el daño iguala o excede tu máximo de puntos de golpe, mueres instantáneamente.

Estabilizar una Criatura 
La mejor forma de salvar a una criatura con 0 puntos de golpe es curarla. Si la curación es inviable, la criatura al menos puede ser estabilizada para que no muera debido a los tiros de salvación de muerte. Puedes usar tu acción para proporcionar primeros auxilios a una criatura insconsciente e intentar estabilizarla, lo que requiere una tirada exitosa de Sabiduría (Medicina) con CD10. Una criatura estable no realiza tiradas de salvación de muerte, incluso aunque tenga 0 puntos de golpe, pero permanece inconsciente. La criatura deja de estar estable y debe comenzar a realizar tiros de salvación contra muerte de nuevo, si recibe cualquier daño. Una criatura estable que no sea curada recupera 1 punto de golpe después de 1d4 horas.

Aturdir a una Criatura
Algunas veces un atacante quiere incapacitar a un enemigo, en lugar de darle un golpe mortal. Cuando un atacante reduce los puntos de golpe de una criatura con un arma cuerpo a cuerpo, el atacante puede aturdir a la criatura. El atacante puede tomar esta decisión en el instante en el que el daño es inflingido. La criatura cae inconsciente y estabilizada.

Puntos de Golpe Temporales
Algunos conjuros y habilidades especiales confieren puntoes de golpe temporales a una criatura. Los puntos de golpe temporales no son puntos de golpe actuales, son una reserva de puntos de golpe contra el daño, que te proteje de las lesiones. Cuando tienes puntos de golpe temporales y recibes daño, los puntos de golpe temporales se pierden primero, y cualquier daño restante se aplican a tus puntos de golpe normales. Por ejemplo, si tienes 5 puntos de golpe temporales y recibes 7 de daño, pierdes los puntos de golpe temporales y recibes 2 puntos de daño. Debido a que los puntos de golpe temporales van por separado a tus puntos de golpe actuales, pueden sobrepasar tu máximo de puntos de golpe. Un personaje puede, por tanto, tener el máximo de puntos de golpe y recibir puntos de golpe temporales. La curación no puede restaurar los puntos de golpe temporales, y no se pueden sumar entre ellos. Si tienes puntos de golpe temporales y recibes más de los mismos, decides entre cuales conservas, los que tienes o los nuevos. Por ejemplo, si un conjuro te proporciona 12 puntos de golpe temporales cuando ya tienes 10, puedes tener 12 o 10, no 22. Si tienes 0 puntos de golpe, recibir puntos de golpe temporales no te devuelve la consciencia o te estabiliza. Aún pueden absorber daño directo mientras estás en ese estado, pero solo la verdadera curación puede salvarte. A menos que un rasgo que te proporcione puntos de golpes temporales tenga una duración, permanecen hasta que se han agotado o finalizas un largo descanso.

Montar y Desmontar 
Una vez durante tu movimiento, puedes montar una criatura que está a 5 pies de ti o desmontar. Hacer esto te cuesta una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad. Por ejemplo, si tu velocidad es de 30 pies, debes gastar 15 para montar un caballo. Por lo tanto, no puedes montar si no te quedan 15 pies de movimiento o si tu velocidad es 0. Si un efecto mueve tu montura contra su voluntar mientras estas en ella, debes de tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD10 o caerte de la montura, cayendo tumbado en un espacio a 5 pies de ella. Si eres derribado mientras estás montado, debes realizar la misma tirada de salvación. Si tu montura está tumbada, puedes usar tu reacción para desmontar a medida que cae y aterrizar de pie. De otro modo, desmontas y caes tumbado en un espacio en 5 pies.

Controlar una Montura 
Mientras estas montado, tienes dos opciones, puedes controlar la montura o dejarla que actúe de forma independiente. Las criaturas inteligentes, como los dragones, actuan de forma independiente. Puedes controlar una montura sólo si ha sido entrenada o acepta un jinete. Se asume que los caballos domésticados, burros y criaturas similares tengan dicho entrenamiento. La iniciativa de una montura controlada cambia para coincidir contigo cuando la montas. Se mueve hacia donde la dirijas, y solo tiene tres acciones posibles: Desplazarse, Desenganchar y Esquivar. Una montura controlada puede mover y actuar incluso en el turno en el que la montas. Una montura independiente conserva su turno en el orden de iniciativa. Llevar un jinete no restringe las acciones que la montura puede realizar, y se mueve y actúa a su voluntad. Puede huir del combate, apresurarse para atacar y devorar un enemigo herido de muerte, o de cualquier otro modo actuar en contra de tus deseos. En cualquier caso, si la montura provoca un ataque de oportunidad mientras estás sobre ella, el atacante puede atacarte a ti o a la montura.

Combate bajo el agua 
Cuando los aventureros persiguen a un sahuagin hasta sus hogares bajo el mar, luchan contra tiburones en un antiguo barco naufragado, o se encuentran en una habitación de mazmorra inundada, deben luchar en un entorno desafiante. Cuando realizas un ataque con arma cuerpo a cuerpo, la criatura que no tenga velocidad de nadar (ya sea natural u otorgada por magia) tiene desventaja en combate en la tirada de ataque, a menos que el arma sea una daga, jabalina, espada corta, lanza o tridente. Un ataque con un arma a distancia falla automáticamente contra un objetivo que esté fuera del alcance normal del arma. Incluso contra un objetivo dentro del rango normal, la tirada de ataque tiene desventaja a menos que el arma sea una ballesta, una red o un arma que sea arrojadiza como una javalina (incluyendo una lanza, tridente o dardo). Las criaturas y objetos que estén completamente sumergidos en el agua tienen resistencia al daño por fuego.

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01/07/2017, 03:48
Director

Reglas de Magia

Nivel de conjuro
Cada conjuro tiene un nivel de conjuro, que refleja su poder.

Conjuros conocidos y preparados
Andes de que un lanzador pueda usar un conjuro, deben de haberlo preparado en su mente. El numero de conjuros que un lanzador puede preparar se especifica en su hoja de personaje. Un personaje puede cambiar la lista de conjuros que ha preparado tras finalizar un descanso prolongado.

Usos de Conjuros
Independientemente de cuantos conjuros conozca o prepare un lanzador, sólo podrá lanzar un determinado número de conjuros antes de descansar. La hoja de personaje de un lanzador de conjuros especifica cuantos espacios de conjuro tiene. Cuando un personaje lanza un conjuro, gasta un espacio de conjuro del nivel del conjuro o superior. Con un descanso prolongado, se restablece el numero de espacios de conjuro del lanzador.
Cuando un lanzador gasta un uso de conjuros superior al conjuro que ha lanzado, el conjuro adopta un nivel mayor. Algunos conjuros tienen efectos más poderosos cuando se lanzan a mayor nivel.

Trucos
Un truco es un conjuro que se puede lanzar a voluntad, sin preparación y sin utilizar ningún uso de conjuros.

Rituales
Algunos conjuros se pueden lanzar como rituales, si se especifica en las estadísticas del conjuro. La versión ritual de un conjuro tarda 10 minutos en ser lanzada y no consume ningún espacio de conjuro. Para poder lanzar un conjuro como ritual, un clérigo debe tenerlo preparado y un mago debe tenerlo en su libro de conjuros.

 

Lanzar un conjuro

Tiempo de lanzamiento
La mayoría de los conjuros requieren una acción para ser lanzados, pero otros pueden requerir una acción de reacción, una acción adicional, o mucho mas tiempo. Si lanzas un conjuro como acción adicional, no puedes lanzar otro conjuro en el mismo turno, exceptuando un truco con un tiempo de lanzamiento de una acción. Los conjuros que se lanzan como reacción te especifican como deben utilizarse. Para lanzar aquellos conjuros que tardan más en lanzarse,  debes gastar tu acción cada turno para hacerlo y debes mantener la concentración para hacerlo. Si el lanzamiento falla debido a esto, el conjuro no se lanza, pero no pierdes tu espacio de conjuro.

Alcance
El objetivo del conjuro debe estar dentro de su alcance. Las estadísticas del conjuro te indica el rango que usan.

Componentes
Los componentes de un conjuro son los requerimientos físicos para que se pueda llevar a cabo su lanzamiento. Si no puedes cumplir cualquier de los componentes, no podrás lanzar el conjuro. Si un conjuro tiene un componente verbal, el lanzador debe poder hablar para poder lanzarlo. Si un conjuro tiene un componente somático, el lanzador debe poder mover al menos una mano con libertad para poder lanzarlo. Del mismo modo, algunos conjuros requieren un componente material indicado en el propio conjuro que deberá ser usado en el lanzamiento. Una bolsa de componentes incluye todos aquellos que no tengan un valor en monedas en la descripción del conjuro.

Duración
La descripción del conjuro indica su duración.

Instantánea, para aquellos que tienen efecto en el mismo instante.

Para otros conjuros se indica que hay que mantener la Concentración para mantener el conjuro activo. La actividad normal como moverse y atacar, no interfiere en la concentración del conjuro. La concentración se puede romper debido a los siguientes factores:

- Lanzar otro conjuro que requiera concentración: No puedes concentrarte en dos conjuros al mismo tiempo.
- Recibir daño: Debes hacer un tiro de salvación de Constitución igual a 10+la mitad del daño recibido.
- Estar incapacitado o morir.

Objetivos
La descripción de un conjuro indicará si afecta a criaturas, objetos o un punto de origen en un área. Para establecer un objetivo, debes tener el camino libre hasta él, por lo que no puede estar tras cobertura total. Si un conjuro puede ser lanzado sobre una criatura de tu elección, puedes elegirte a ti mismo. Si estas en el área de efecto de un conjuro que has lanzado, puedes seleccionarte como objetivo.

Áreas de efecto
La descripción de un conjuro especifica su área de efecto. El área de efecto se expande desde un punto de origen en lineas rectas imaginarias. Si no hay linea sin bloquear entre el punto de origen y una punto del área, ese área no es afectada. Lás áreas de efecto pueden tener forma de cono, cubo, línea y esfera. El punto de origen de un área no está incluido en el efecto, a menos que se trate de una esfera.

Tiradas de Salvación
Muchos conjuros especifican que el objetivo puede realizar una tirada de salvación para evitar sus efectos. El conjuro especifica qué característica usar y que ocurre. La CD para resistir uno de tus conjuros es igual a 8 + característica de lanzador + tu bonificador de competencia.

Pruebas de Ataque
Algunos conjuros requieren que el lanzador realice una tirada para determinar si aciertas al objetivo. Tu bonificador de ataque con el ataque de un conjuro es igual a tu modificador de característica de lanzador + tu bonificador de competencia. Algunos de estos ataques son a distancia, recuerda que tienes desventaja en un ataque a distancia si estas a 5 pies de una criatura hostil que puede verte y no esté incapacitada.

Combinar efectos mágicos
Los efectos mágicos de distintos conjuros se suman mientras la duración de dichos conjuros se solape. Los efectos del mismo conjuro lanzado varias veces no se combinan, en lugar de eso, el más potente se aplica mientras la duración se solape.

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01/07/2017, 03:48
Director

Apéndice: Condiciones

Las condiciones alteran las capacidades de las criaturas de varias maneras. Una condición se aplica hasta que se contrarreste o hasta que lo indique el efecto que la ha impuesto.

 

Cegado
Una criatura cegada no puede ver y automáticamente falla cualquier tirada que requiera la visión. Los ataques contra la criatura cegada tienen ventaja, y los ataques de la criatura desventaja.

Hechizado
Una criatura hechizada no puede atacar al encantador. El encantador tiene ventaja en cualquier tirada para interactuar socialmente con la criatura.

Ensordecido
Una criatura ensordecida no puede oir y  automáticamente falla cualquier tirada que requiera la audición.

Aterrorizado
Una criatura asustada está en desventaja en tiradas de característica y ataques mientras mientras vea la fuente que le causa temor. La criatura no puede acercarse intencionadamente a la fuente de miedo.

Agarrado / Atrapado
La velocidad de una criatura agarrada se convierte en 0, y no puede beneficiarse de bonificadores a su velocidad.
La condición finaliza si la criatura que agarra es incapacitada, también si un efecto saca del alcance a la criatura. 

Incapacitado
Una criatura incapacitada no puede realizar acciones ni reacciones.

Invisible
Una criatura invisible es imposible de ver sin la ayuda de magia o sentidos especiales. A efectos de esconderse, la criatura está fuertemente oscurecida. Las tiradas de ataque contra la criatura tienen desventaja, y los de la criatura tienen ventaja.

Paralizado
Una criatura paralizada está incapacitada y no puede mover ni hablar. La criatura automáticamente falla los tiros de salvación de fuerza y destreza. Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja, y cualquier ataque que golpee a la criatura es un crítico si el atacante está a 5 pies de la criatura.

Petrificado
Una criatura petrificada es transformada, junto con cualquier objeto no mágico que esté portando en una sustancia sólida inanimada. Su peso se incrementa por 10, y deja de envejecer. La criatura está incapacitada, no puede mover o hablar, y no es consciente de lo que pase alrededor. Los ataques contra la criatura tienen ventaja, automáticamente falla los tiros de salvación de fuerza y destreza, tiene resistencia contra todo el daño y es inmune al veneno y la enfermedad.

Envenenado
Una criatura envenenada tiene desventaja en las tiradas de ataque y de característica-

Derribado
Una criatura derribada sólo puede mover gateándose, a menos que se levante y ponga fin a su condición. La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque, y cualquier tirada de ataque contra la criatura tiene ventaja si el atacante está a 5 pies, de otro modo, tiene desventaja.

Inmóvil
La velocidad de una criatura inmóvil se convierte en 0, y no se puede beneficiar de ningún bonificador a la velocidad.
Los ataques contra la criatura tienen ventaja, y los de la criatura desventaja. La criatura también tiene desventaja en los tiros de salvación de destreza.

Aturdido
Una criatura aturdida está incapacitada, no puede mover y sólo puede hablar de forma entrecortada.
La criatura falla automáticamente los tiros de salvación de fuerza y destreza. Los ataques contra la criatura tienen ventaja.

Inconsciente
Una criatura inconsciente está incapacitada, no puede mover o hablar, y no es consciente de lo que ocurre a su alrededor.
La criatura suelta cualquier cosa que estuviese sujetando y cae tumbada. Automáticamente falla los tiros de salvación de fuerza y destreza. Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja, y cualquier ataque que le impacte es un golpe crítico si el atacante está a 5 pies de la criatura.