Éxitos automáticos
Los magos habilidosos pueden hacer cosas sencillas con poco esfuerzo. Para reflejar esta facilidad, los Narradores pueden dejar que un personaje realice hechizos sencillos sin que el jugador deba hacer una tirada para ese Efecto.
Al igual que la regla de éxitos automáticos descrita en el Capítulo Ocho, esta opción requiere una reserva de dados que sea al menos igual a la tarea entre manos. En este caso, esto quiere decir que la Areté sea igual a la Esfera requerida +3. Siempre que dicha tarea no cree mucho alboroto o provoque grandes alteraciones en el transcurso de la historia, el mago podrá causar pequeñas coincidencias (aumentar sus sentidos, cambiar el color de sus ojos, sacar una tarjeta de visita de su bolsillo, etc.) sin tener que hacer una tirada.
Por supuesto, si la tarea implica alguna actividad compleja o vital (crear una pistola de la nada, encontrar un Big Mac en medio del desierto, etc.) entonces el jugador deberá hacer la correspondiente tirada para ejecutar el Efecto. Esta opción refleja trucos sencillos y en los que se tiene práctica, no grandes alteraciones de la realidad.
Por razones obvias, esta opción no debería usarse para ejecutar Magia vulgar, sino sólo para Efectos coincidentes.
Dicho esto, hay que tener en cuenta que en los Sancta, las Capillas, los reinos y los Otros Mundos a menudo se aceptan determinadas prácticas Mágicas como coincidentes. En su propio terreno, pues, un mago hábil puede ser capaz de hacer cosas que normalmente serían consideradas Magia vulgar (como prender todas las velas de una habitación con un gesto de la mano, remover un caldero sin tocar la cuchara o hacer que un libro levite desde la estantería hasta la mesa) sin hacer una tirada para ese Efecto. Estos trucos son un reflejo colorista del poder de un hechicero y se podrían considerar parte del entorno en un Sanctum personal, una Capilla o un Reino del Horizonte dedicado en el que el mago en cuestión haya sintonizado la realidad local para que se adecue a sus Artes.
Esta opción no se empleará en tiradas de combate u otras situaciones tensas.
La especialidad de las Esferas. A rango 4 tendrán 1, a rango 5 serán 2. No permito más porque tienen suficientes puntos para asignar y conseguir todas las especialidades. Regla adicional: La esfera afín tiene una especialidad desde el inicio. Ergo, Esfera Afín a 5 contaría con 3 especialidades. (La Esfera Afín puede ser cualquiera, no necesariamente la que dictamina la Tradición que eligieron porque los Magos primero Despiertan y luego tienen afinidad política o de creencia).
No hay límite de prácticas ni instrumentos. Las prácticas mientras tengan sentido, las que quieran. Los instrumentos por lo menos 7, pero pueden ser más si tienen sentido. La idea es que han avanzado lo suficiente para perfeccionar su estilo y/o sumar cosas adicionales, solo les pido que sigan eligiendo qué soltaron porque es relevante para la dificultad.