Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

VENGANZA

CREACION DE RUNNERS

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28/02/2011, 20:02
Director

Hay un pequeño error en los cálculos del inventario:

Creo que te has pasado por 3000 neoyenes tu conector inteligente alfa.

Además, te falta sumar 450 al coste de tu ares predator, aunque, sin embargo, si en vez de comprarte una ares predator te pillas una Ares Predator II, que viene con el sistema inteligente ya instalado, el coste total sería 1000 neoyenes. (100 más solamente)

Y, además, hay que sumar para todo equipo que compres(como ropa, armas, coches, etc.) un 25% más por ser troll. He hecho los cálculos y ese +25%, ahora mismo es de, 1.111, a falta de sumarte 112 si te quedas con tu ares o 137 si te pillas la Ares II.

Aunque, weno, como ves, el cálculo final es positivo para ti, así que dime qué prefieres hacer, si pagar lo que falta o cambiarla por la Ares II y te hago el cálculo para saber el dinero que llevas encima.

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28/02/2011, 20:19
Hoygan
Sólo para el director

¿Cuales son las especificaciones de la Ares normal y la Ares II? (Yo tmb hago las cosas de memoria... y es mi primera partida en Shadowrun xD)

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28/02/2011, 20:23
Director

Yo ya no hago las cosas de memoria, por eso me he metido con el inventario, que he conseguido unos libros para aquí ^^

Veamos:

Ares predator: no tiene ninguna cosa instalada ni de regalo, y la diferencia con su segunda versión es que tiene Disimulo 5, peso 2,25 y el precio son 450 neoyenes.

Ares predator II: de regalo lleva un sistema integrado de conexión inteligente, aunque el disimulo es 4, el peso 2,50 y el precio son 550 neoyenes.

Yo creo que el cambio vale la pena.

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28/02/2011, 20:57
Director

¡He conseguido unos libroooos! Yeeey!!!

Lo del grupo y la iniciación ya lo he leído y releído y necesito tiempo para reflexionar si te dejo o no. Aunque, los tiros apuntan, a que en caso de dejarte, deberás hacer unas tiradas, y si las pasas, pagar unos 12 puntos de creación. Además de que me tendrás que especificar muy bien tu grupo. Pero mañana, después de reflexionar y tenerlo claro te escribo sobre el tema.

Ahora estoy repasando los inventarios y tengo unas duda del tuyo (y del de todos, pero cada uno en privado, xD):

Veamos, los chamanes no usan bibliotecas mágicas, ya que están llenas de fórmulas y esos conceptos maliciosos de los herméticos. Los chamanes usáis refugios, un lugar sagrado en el que poder estar en mayor comunicación con los espíritus y bla bla bla. En palabras de juego, que de tener unos libros que te llevas donde quieres y te cuestan 36000 pasas a tener unos materiales de refugio(6000) y que si quieres puedes tenerlos ya montados y tu refugio vinculado(vincular es gratis pero tardas tantos días como su nivel, en este caso supongo que 6[de ahí que cueste 6000]) y ha de estar en el lugar de tu totem. En tu caso, un bosque. ¿Dónde hay un bosque en seattle? Jajajaja, bonita pregunta, pues como los espíritus son tan, ambiguos, para que no tengas que irte a nosecuantos kilómetros de tu casa para poder visitar tu refugio, puedes tenerlo en un parque con bastantes árboles. El refugio no serán más que piedras y otros materiales puestos de manera circunferencial. No es lo más seguro para que te lo roben, etc. pero lo puedes mantener hecho si quieres. Aunque, si quieres, puedes tener sólo los materiales y, cuando te haga falta (que es sólo para aprender heechizos nuevos) lo montas tardando tantos días como el nivel del refugio que quieras montar.

Si no me he explicado bien, pregúntame de nuevo e intento ser más claro.

He visto que te has comprado un cuchillo. ¿Qué tipo de cuchillo es? Yo, por las estadísticas, he supuesto que es un Cougar de hoja corta. ¿He acertado? Por otro lado, también he visto que no tienes habilidades para pelear. Entiendo que tu personaje no pelee, o mejor dicho, no mate, así que, quizás te vendría bien pillarte alguna habilidad. Y más que cuerpo a cuerpo te recomiendo pistolas y que vayas con un taser si no quieres matar a la gente. Sin habiliad, cuando utilices el cuchillo, tendrás un +4 al NO y, encima, no podrás utilizar dados de la reserva de combate para golpear mejor.

No te has comprado blindaje. Ya sé qué tienes el hechizo de armadura, pero, armadura+blindaje=casiinmortal ¿no te gusta? ;)

¿De qué nivel es la micrograbadora?

¿Qué camara te has comprado y de qué nivel?

La mochila deportiva la puedes borrar porque te la regalo con el kit de supervivencia ;)

¿Qué quieres decir con señal de rastreo estandar x2? ¿Quieres decir que te compras dos? ¿De qué nivel?

¡Ánimo! Y siento molestarte tanto -_-'

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28/02/2011, 22:17
Director

He conseguido libros!! Yeeey!!! ^^

Una pequeña puntualización, te he añadido en el inventario, que tu pistola lleva silenciador de serie, y que tu subfusil tiene 3 puntos de amortiguación y mira laser.

Además, he corregido la esencia. Porque, habías puesto que al ser alphaware sólo usaba el 20% de la esencia total, pero cuando compras alphaware gasta el 80%(el 20% es lo que se reduce)

Y, la ropa normal, te la he quitado porque la tienes de regalo por tu nivel de vida.(ya te he sumado el dinero y to eso)

Te he resaltado los cambios en negrita para que los veas con facilidad. ;)

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28/02/2011, 23:10
Chariotters Butch Vanderbildt
Sólo para el director

Que desastre!!!, me he dejado la mitad de las cosas y la otra mitad no es normativa U,u Veo que la cosa tira casi por una reestructuración completa. Mañana y pasado son los días que más horas se me come la uni así que veo difícil que me pueda dedicar a ello debidamente. Como máximo para el viernes ya tendría el personaje corregido.

A ver... por donde cogemos esto xD

Sobre el cuchillo lo tengo más bien de herramienta que de arma. (Cortar cuerdas, abrir cosas...) Mi personaje raramente usará armas. Lo siento, no quiere matar a nadie y a mí me gustan los retos xD (De hecho ni siquiera alguno de sus hechizos mata directamente)

Sobre lo de las pistolas...mi personaje no le interesa usarlas, claro.  No al menos al principio de su carrera en el mundo de las sombras. Recordemos que es muy joven y todos los personajes se desarrollan a su manera. Tal vez sea en esta aventura en la que acepte a la fuerza a disparar si es necesario. xD  

Sobre El blindaje...pensare en tener algun traje porque ese foco es el más caro y se irá fuera pero prácticamente no lo usaría salvo en “ocasiones importantes” . Realmente no me gusta xD.

Sobre lo de volverla un practicante completo...es una duda que me supura pero si me lo permites no me importaría recalcularlo todo.  Creo que podemos seguir con la aventura ya que todo eso estaría listo para el viernes a muy tardar y no afectaría casi nada. Hacia tiempo que no creaba personajes y bueno, los otros DM no se mirarían ni la hoja porque se coge con dos dedos u,u

No te digo nada más porque como cambiaria las prioridades AB de Dinero y Magia el equipo (focos i tal) y la magia (Hechizos y puntos comprados...) todo se movería un poco y quizá prescinda de algo de lo que me preguntas.  

Ah, sobre lo del Grupo mágico...te doy un poco del trasfondo para que te hagas una idea, En mis partidas usaba un ático medio invernadero medio jardín zen de un contacto para guardar mi refugio. Luego me traslade al grupo cuando pude entrar y a niveles más épicos me cree mi propia casa con jardín xD

Ya no espero unirme en la creación del personaje porque representa mucho lio y además de un gasto muy serio en la creación del pj. Tal vez si de aqui sale alguna campaña la idea pueda persistir xD

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28/02/2011, 23:11
Chariotters Butch Vanderbildt
Sólo para el director

 

The Kindom of the Night

 

“Lady Moon you're holding the crow
Save my life before I drown
Queen in black your glory will shine
To the Moon is back for all of time
My queen in black

 

 

The Kindom of the Night es un grupo mágico que parece tener su cede central en Seattle y está presidido por una líder espiritual a la que todos llaman Lady Moon.

Su localización es un pequeño parque de bomberos abandonado que quedo obsoleto y fue restaurado hace treinta años por los miembros veteranos. Quitaron todo el edificio y levantaron el pavimento del patio para plantar hierba y construir un modesto jardín. Se levanto un templo con motivos orientales y se espació el terreno dejando únicamente aquellos edificios funcionales como las casernas y las cocinas además de los almacenes.

De puertas afuera es una especie de comuna hippie/templo reformado donde un grupo de voluntarios religiosos da cobijo, trabajo y comida a desvalidos, peregrinos y hambrientos.  

Todos saben que bajo tierra hay mas construcciones pero las entradas están bloqueadas y solo unos pocos saben cómo acceder al lugar donde guardan todo el material peligroso o mágicamente activo, que en realidad es un conjunto de estrechas galerías excavadas aprovechando el espacio abierto de las alcantarillas. Los accesos han estado tapiados salvo por pequeñas overturas y aparte de que se instalaron puertas también suele haber espíritus y guardianes que vigilan todo el perímetro interior y el estado de las barreras y murallas astrales.

Hay que mencionar que la vigilancia no es muy rigurosa en lo que refiere un ataque o invasión exterior. La mayoría de protecciones son de cara a los propios miembros del grupo para prevenir desastres a causa de su intrometida curiosidad.

En conjunto se trata de una asociación de unos doscientos miembros oficiales, todos despertados, aunque no importa si siguen la senda hermética o chamántica. Tampoco hay objeciones acerca de sus especializaciones o tótem y son admitidos por igual humanos, elfos y enanos.

Tampoco hay objeciones con la vida privada de los integrantes siempre y cuando no interfiera ni comprometa al grupo. Por tanto no importa que un pequeño porcentaje de los integrantes sean runners de forma regular o ocasionalmente mientras sus asuntos no manchen al resto.

Ser uno de estos miembros exige, entre otras cosas, una iniciación mágica al menos de primer grado. Normalmente siempre hay un grupo de magos y chamanes llamados Neófitos o Novicios que esperan superar la prueba impuesta por sus avatares.

Esta puede ser cualquiera que el consejo considere adecuada (y este acorde con su avatar) para demostrar las habilidades que posea el sujeto (normalmente se trata de realizar meditaciones, algún conjuro sencillo, contrarrestar un encantamiento, proyectarse astralmente, registrar una signatura… y en casos mas importantes invocar espíritus de la naturaleza o realizar alguna misión en los metaplanos).

Si superan la primera prueba se convertirán en Iniciados o Aprendices de primer grado y hasta que no superen otra prueba no pasaran de nivel. Aun así tendrán que demostrar que son merecedores de realizarla aprendiendo y mejorando su poder además de cumplir encargos de pequeña importancia como realizar trasportes, visitas, observaciones, fabricar focos, recoger objetos, obtener telesma y todo lo que pueda entenderse como los recados del grupo.

De entre los doscientos Aprendices, los de grado superior, normalmente situados entre el primero y el noveno actúan como líderes y maestros de los que decidan seguirles y son llamados con distintos nombres siendo el más común “Gran Aprendiz”.

Estos y por extensión, todos los demás son controlados por un Consejo de Sabios formado por 7 despertados de increíble poder. Nadie sabe su grado realmente si es que les queda alguno por alcanzar. Sus planes están totalmente vedados por cualquiera fuera del consejo pero eso no impide que se dejen conocer y el hecho es que están muy próximos y unidos a todos los miembros del grupo.

La mayoría de los miembros son jóvenes despertados que han sido rehusados o perseguidos a causa de sus poderes o a consecuencia de lo que causaron sus poderes. Este grupo actúa como si se tratase de un orfanato o casa de acogida y su máxima prioridad es localizar a despertados que carecen de tutor o avatar y, de una forma totalmente altruista, mejorar sus habilidades para liberar el potencial oculto de grandes despertados.

A pesar del gran número de jóvenes de primer grado pocos superan el tercero o el cuarto, y estos pasan a ser una minoría muy reducida. Eso se debe a que muchos no superan las, cada vez más difíciles, pruebas del consejo o a que llanamente deciden no continuar su iniciación, pues se trata de un grupo “social” o “altruista” dentro de lo posible, pero aunque ilegal, no es conspiratorio. (O eso parece)

Una vez han desertado no habrá represalias pero jamás podrán volver a ser admitidos, a pesar de que se reconocerá su grado. Un miembro también puede ser expulsado por voluntad del Consejo de Sabios si quebranta alguna de las normas del grupo mágico

 

Los miembros del Consejo de Sabios

Mujer-depocas-palabras, 53 años, mujer humana nacida en la Nación Sioux

Es un chamán cuervo.

En todas las culturas del mundo el cuervo es un animal que transmite la desgracia y se asocia a los problemas. Es embustero, oscuro, malvado transformador responsable de los cambios. 

Aunque no es él quien los causa, el cuervo se nutre siempre del despojos.

Mujer-depocas-palabras suele vivir dentro del recinto y da consejo a todo aquel que se lo pida. Sus conocimientos sobre clarividencia y predicción son tan asombrosos que se dice que puede ver el futuro como si se tratara de una película en una pantalla.

A pesar de su siniestra presencia y conducta asocial es muy querida por los miembros del grupo y ella lo sabe.

Tiene la virtud de saber las oportunidades donde se presentan y rara vez rechaza una comida. Le encanta alimentarse y amenazar a los novatos demasiado entrometidos con su faceta de bruja.

No se lleva demasiado con los otros miembros del Consejo pero de entre ellos es la mas cercana y confidente de Lady Moon y el resto sabedor de este hecho la respeta como un símbolo de su fundadora.

También en su día se opuso enormemente a que Nidole permaneciera como miembro del Consejo, de hecho ni siquiera apoyo que realizara la prueba de iniciación porque nada mas verle tubo una visión en la que ese muchacho traería la desgracia al mundo.

Desgraciadamente lo repite tan a menudo que se ha vuelto en una coletilla fácilmente ignorada.

 

Louis Sébastien DuBois, 47 años, varón elfo, nacido en Francia, Paris

También conocido como Aldudénië Elemmírë.

Es un mago especializado.

Llego de Europa como runner pero dejo las calles para iniciar una nueva vida en Seattle.

Hay quien piensa que es uno de los tipos más peligrosos y voraces que existen pero a diferencia de muchos de sus camaradas, él viajo a la ciudad con mas actividad en las sombras para alejarse de ellas. Se sabe que tiene numerosos contactos por toda la ciudad y en Europa. Gracias a ellos se solucionaron parte de los problemas administrativos de construcción de la sede central del grupo o la adquisición de artículos y objetos ilegales.

Como mago especializado destaca en el campo de la hechicería. Algunos magos marcan a sus congéneres especializados como “semi-mundos” (semi mundanos) o “groguis” (medio despertados)  y demás nombres despectivos para designar su inferioridad ante el uso de la magia.

Louis ha demostrado que cualquier mago que se precie con poder posee en su cerebro mas poder que el que pueda tener en su magia.

Como suele decir: “La mente es la fuente de poder mas grande de todas”

Su sabiduría e inteligencia no parecen tener límites.

Como muchos prefieren ignorar, los despertados especializados poseen un mayor dominio en sus campos respectivos que un mago completo. Eso y su perspicaz intelecto ha demostrado a todos los miembros del Consejo que hace falta algo más que un gran poder para considerarse un buen mago.

Por lo general suele llevarse muy mal con Mujer-depocas-palabras y talvez sea este el único punto en común con Marshal. Generalmente suele crear el conflicto siendo la minoria o jugando a abogado del diablo en el Consejo.

Le encanta la dialéctica y la discusión.

 

Roosvelth Marshall, 91 años, varón enano, nacido en Irlanda, Leinster.

Es un chamán búho.

Este enano fue posiblemente el primer chamán que conoció a Lady Moon y juntos idearon una especie de universidad libre donde los despertados interesados en progresar académicamente pudieran llevar una vida diferente dedicada a sus habilidades.

A pesar de ser extremadamente tozudo y gruñón como se conoce a los enanos en general, resulta simpático y se une con sus alumnos para beber, discutir y pelear

(Siempre en ese orden) pero jamás les haría mas daño que el que no pudiera sanar luego. Eso se debe a que es un “ser de la noche” como le gusta ser llamado.

Sabio, todo lo ve y todo lo sabe, es el rey del cielo nocturno y aquello que persigue siempre termina encontrándolo. La determinación de un enano chaman búho es inquebrantable. Más que esperanza transmite una férrea voluntad en no abandonar nunca.

De día suele dormir o dormir la mona en los lugares más inhóspitos  y en general es bastante solitario. Todos los chamanes búho permanecen en las sombras durante el día, momento en que su magia es más débil.

Junto con Louis se encarga de las reuniones y de gestionar los lugares y las notificaciones. Reservar zonas VIP, avisar a los otros miembros del Consejo y miembros privilegiados del grupo, distribuir los vehículos…ect

 

Abu Ali al-Hussein ibn Abdallah ibn Sina, 79 años, varón humano, nacido en  Uzbekistán, Bujará.

Es un chamán bisonte.

Suele pasar la mayor parte del tiempo meditando y estudiando/enseñando técnicas curativas (tanto mágicas como básicas) a aquellos que muestren un cierto interés en salvar vidas, curar heridas y prevenir males. Destaca en los campos como la biotecnología, antropología, medicina y magia curativa. Suele ser la respuesta a “¿Qué pasa cuando un hechizo sale mal?” y normalmente atiende a aquellos que se han excedido y la fatiga les ha hecho mella.

Suele ser el mas calmado y tranquilo del consejo y también uno de los miembros mas antiguos. Es amable y generoso, fuerte e incansable en su trabajo.

Los chamanes bisonte son sanadores y protectores. No pueden rechazar una petición de ayuda honesta a cualquiera que a necesite. Por eso un chaman como el se jugara el cuello para un aliado o amigo en apuros y tomara mas riesgos de los habituales para ayudar a los demás.

Talvez el que más le preocupe el bienestar de sus miembros. No obstante, apremia el esfuerzo y el sacrificio que conlleve. Una de sus coletillas más famosas y odiadas por todos suele ser:

“El bienestar es para aquellos que no progresan. Los que sangran son los que merecen ser curados”

 

Evan Lawrence, 44 años, varón humano, nacido en E.U.C.A, Seattle

Es conocido como Planeswalker.

A pesar de haber perdido esencia mágica al implantarse conectores de datos es más capaz que cualquier otro. Normalmente ningún mago que quiera consumar sus habilidades contaminaría su cuerpo con cyberware, pero Evan no supo acerca de sus capacidades hasta entrados los 25  y para aquel entonces ya poseía estos implantes.

Este hecho seria una lastima para cualquier mago pero Evan lo ha convertido en la fuente de su poder. En su memoria craneal posee un compendio con centenares de miles de hechizos y formulas, criaturas, objetos mágicos, manuales, guias…etc.

Sus habilidades como programador le permitieron que instalase un sistema de búsqueda rápida con el que consigue ordenar y visualizar el conjuro adecuado en escasos segundos. En la matriz es conocido también como Planeswalker ya que, además del mundo material, es capaz de viajar por el mundo astral  y por el mundo virtual.

Normalmente suele estar practicando, registrando u ordenando sus conocimientos.

Generalmente enseña cualquier cosa a los aprendices que busquen el conocimiento si demuestran ser merecedores de poseerlo, por ejemplo, explicándole algo que no tenga memorizado o ganándole en una partida online de Súper Ninja Mutante II.

Suele ser el miembro del consejo que mas unido esta a Chariotters. Sin la ayuda al tiempo de reacción que le proporcionan sus conectores ella podría vencerle en la mayoría de los combates.

Si hay algún hechizo que Evan no conozca talvez no existe.

Entre sus otras ocupaciones también esta encargarse de hacer inventario de todo lo que tienen y necesitan.

 

Nidole Retsam, 22 años, varón humano, de origen desconocido.

Talvez sea el miembro más curioso de todos, se unió al consejo tras un accidente en el que invocó a unos espíritus bicho que se descontrolaron y de no ser por la intervención conjunta del Consejo podrían haberse escapado y cascado grandes males.

Nidole Retsam siempre ha destacado por tener un don natural nato con la magia, Lady Moon lo supo nada mas verle huir de unos agentes de Knight Errant. Cuando llego hará unos 2 años exigió realizar todas las pruebas a la vez e ingresar en el Consejo inmediatamente. El Consejo coincidió unánimemente que no podían concederle más del quinto grado porque, a pesar de que legítimamente lo merecía, era muy inestable y podría tener problemas. La paciencia y la temperancia (además de la cordura) eran facultades necesarias para convertirse en un gran chamán y hasta que no demostrara tenerlas debería permanecer con esta honorable posición sin precedentes.

Nidole se reveló en contra de su voluntad y volvió a realizar la última prueba que le habían exigido, una invocación, solo que esta vez trajo los espíritus mas grandes que pudo, al parecer, unos insecto.

Acto seguido se desmayo.

Cuando despertó fue llamado para su expulsión pero ante la sorpresa de todo el consejo salió como el Séptimo miembro del Consejo.

Lady Moon le concedió ese privilegio a pesar de que su voto no seria  tomado en cuenta dadas sus facultades mentales. Podría opinar y escuchar como un verdadero miembro pero de momento ese privilegio era suficiente.

Aunque alguien nuevo se muestre fascinado por su historia y en la forma en como sorprendió a todo el Consejo no conseguirá aprender mucho de este “sabio”. Su uso de la magia es tan puro y natural que ni el mismo entiende la teoría que ejercita.

Así que normalmente vaga hiendo y viniendo inmerso en su mundo de fantasía y si nadie le hace caso, todos se llevan perfectamente.

 

Lady Moon

Al contrario que los miembros del consejo, la fundadora no frecuenta regularmente la sede central de The Kindom of the Night

Lady Moon es una mujer humana de unos 30 años, alta, con la piel muy pálida y el pelo completamente blanco. (Popularmente conocidos como albinos). Normalmente viste ropa mística o sacerdotal según convenga. Es una chaman con el tótem planetario luna y consecuentemente su poder va acorde con las fases lunares.

Su actitud siempre es alegre, ocupada y juntamente con su sabiduría ha conseguido que se la adore como una especie de semi-Dios. En muchas ocasiones organizan actividades no-académicas como comidas, exposiciones, concursos o conciertos  y en todo ello se hace alusión a su “Señora”, “Reina”, “Ama” o para aquellos con un fervor más acentuado “Madre”.

Nunca se muestra autoritaria o antipática con los miembros del grupo y siempre cuida de ellos tanto en los aspectos mágicos y en los emocionales.

Se cree que podría levantar espíritus tan altos como edificios, detener los rayos o aplacar a centenares de personas a la vez e incluso obligarles a actuar como quisiera.

Los aprendices de mayor grado explican que su sabiduría y poder se deben a que es capaz de viajar  por toda la galaxia en modo estral cada noche, visitando otros planetas, incluso andando por la superficie del sol. No obstante sus planes son totalmente desconocidos. Solo algunos de los miembros del consejo conocen su verdadero nombre y han indagado un poco sobre su pasado.

Lady Moon tiene realmente el poder que comentan la mayoría de rumores y en realidad tiene ya aproximadamente unos 200 años de edad.

Antes era conocido como Conrad Archibald, un miembro de la Talamasca nacido en Austria que amaba demasiado la vida como para  que a sus 79 años abandonase este mundo.

Como los miembros de su casta siempre andaba investigando la verdad tras misterios de todo tipo, (poderes paranormales, ufología, nigromancia, espíritus, manifestaciones…) ya entonces tenia conocimiento de diversos fenómenos extraños y era conocido por sus facultades literarias y místicas.

De hecho ya se intuían sus habilidades despertadas cuando trabajaba. Era uno de los pocos privilegiados que con gran esfuerzo y concentración podía abandonar su cuerpo y la viajar como una conciencia por el exterior de un mundo paralelo pero estrechamente vinculado al nuestro.

El 2011 cambió para siempre su forma de entender el mundo y Conrad Archibald como  era y se le conocía se convirtió en un nuevo hombre. Los planes de la Talamasca explotaron en un sinfín de proyectos y experimentos sin precedentes y se ataron muchos cabos sueltos que habían conservado el misterio a trabes de los siglos.

Sin embargo la organización parecía no dar abasto y en medio de ese frenética actividad

Conrad Archibald, querido y conocido por muchos como un gran investigador desapareció sin dejar rastro.

Por el 1939, viendo que su final estaba cerca,  se proyecto astralmente y busco un hombre de mediana edad que estuviera bien dotado y completamente sano. Cuando le encontró expulso el espíritu de esa persona al modo estral y rápidamente se introdujo en su cuerpo tomando el control.

El pobre desgraciado solo pudo gritar y arremolinarse alrededor de su cuerpo poseído. Al cabo de una semana su esencia se agoto y el espíritu desapareció para siempre dejando por fin a Conrad en paz.

La posesión se havia completado.

Mas tarde se vio forzado a tomar otro cuerpo, siendo este el que conserva actualmente, cuando un coche lo atropelló por accidente en la vuelta de un viaje que realizo como turista en unos santuarios budistas de la China. Repitió el proceso con una mujer que circulaba por el hospital donde lo destinaron. Su cuerpo quedo como difunto y él burlo a la muerte por segunda vez. No obstante el procedimiento es terriblemente angustioso. En cada intento corre el peligro de ser él el que no pueda encontrar un nuevo cuerpo o que la posesión no resulte posible. En caso de que sucediera, correría la misma suerte que sus “victimas” así que no tiene pensado transmutarse de esta forma otra vez hasta que no sea estricta y absolutamente necesario. Además teme y respeta el riesgo de esta operación como para no querer realizarla jamás.

Lady Moon es consciente de la existencia de Chariotters porque realmente no hay muchos runners entre los de primer grado de iniciación y menos a esas edades tan tiernas. Sus pasos son seguidos de cerca por ella misma y por el consejo.

Notas de juego

Chariotters Butch es el primer personaje que cree en su día y siempre hiba complementando su trasfondo comforme avanzaba con mi grupo de mesa habitual asi que...tengo paginas de trasfondo y relatos para aburrir xD

Hay cosas un poco dificiles de justificar, lo se, creo que lo suyo es corregir bien la hoja de personaje y darle leña al mono que ya tendrás suficiente trabajo en mastear pero, si por lo que sea, quieres acotar un poco algo del trasfondo solo azmelo saber.

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28/02/2011, 23:12
Director

Primero de todo: ¡qué no cuenda el pánico! ¡Vamos a moriiiiiir!!!! XDDDDD

No hay prisa con la ficha, de hecho, aún creo que tardaréis en usar cosas importantes de la ficha a no ser que queráis negociar, intimidar o hacerle otra cosa al bueno del Sr. Butter. Así que, ante todo, no te agobies y ves poco a poco.

Te permito que te la hagas desde 0 incluso si quieres, ahora, si vas a hacerla desde 0, te recomiendo que la hagas directamente por puntos. Tienes 130 puntos a repartir en lo que os puse. Si vas a cambiar cosas, hazlo también por puntos. Por ejemplo, dejas de tener 1.000.000 y de ser practicante especializado, pues recuperas 30 por el dinero y 25 por practicante, y volverías a tener 55 puntos para repartir.

Si tienes claro lo que significa no matar ni tener habilidades de combate, yo no voy a ser quién te lo impida. De hecho será divertido ver como te las apañas cuando lluevan balas ;P

Sobre lo de no tener el foco de mantenimiento de blindaje, tampoco es tan grave. Siempre puedes mantener un hechizo acarreando un +2 al resto de tiradas mágicas por ya estar manteniendo un hechizo. Lo bueno del foco es evitarse ese +2, pero no son imprescindibles. De hecho, un mago que yo me hice, mantenía tranquilamente su hechizo de armadura en toda la incursión a cambio de subir la dificultad de su magia y creo que le iba bastante bien, xD. Así que si tienes claro lo que es no llevar blindaje, también me divertiré viéndote sin él, xDD. Lo de las armas y lo del blindaje es algo que por regla siempre aviso, después de que un jugador mío se hizo uno sin blindaje, en la primera misión terminó en el hospital moribundo y encima se me quejó porque yo no le había avisado que era tan necesario el blindaje -_-'

¡Ah! Y no creas que eres el único que ha tenido que hacer cambios, XDDD. Creo que nadie se ha librado, XDDDD. Aunque quizás sí que te has llevado el premio al que más cambio le toca hacer, XDDD.

Y, por supuesto, lo primero es lo primero, y si tienes uni, tienes uni ;)

Cargando editor
28/02/2011, 21:42
Laurana
Sólo para el director

Joer, cuántos fallos, eso me pasa por ir con prisas XD. Bueno, a lo que comentas:

- He bajado Atletismo de 4 a 3 para solucionar lo de los puntos, ya que como dices es la solución más fácil y que menos me altera la hoja. El fallo venía dado a que había supuesto que Hechicería e Invocación estaban ligados a Inteligencia.

- Los focos y el dinero lo he arreglado de la manera siguiente: el foco de poder será de nivel 3 y sólo tendré un foco de mantenimiento (el de nivel 1). También he quitado un hechizo y he reducido el nivel de otro. Con lo cual me gasto 26 puntos de hechizo y sólo tengo que comprar 1. Así gasto 330.000Y en focos y 25.000Y en puntos de hechizo, sumado a lo que tenia ya antes excedo 4.145Y que lo arreglaré mirándome el equipo o a muy malas quitando el contacto de nivel 2. Todo esto lo tienes más detallado en la ficha, avísame si me he equivocado en algo.

Lo de las armas me lo tendré que mirar mañana, que al final hoy no me ha dado tiempo. Y también te pasaré lo de la forma astral en otro momento, tal vez con el trasfondo, que me lo estoy revisando antes de mandártelo, que lo hice hace mucho.

 

Cargando editor
01/03/2011, 11:08
Director

Cálculos correctísimos. Arregla lo del dinero después de terminar de arreglar lo que te puse de las armas, porque ahí creo que te subirá también la pasta que deberás, aunque sólo un poco. Quizás, vendiendo un arma estarías bien, porque teniendo 4 armas y, además, 2 hechizos de área vas muy bien a al hora de matar, xD.

Aunque... ¿Te has planteado bien eso de tener sólo dos hechizos de área y ninguno individual?

Cargando editor
01/03/2011, 17:25
Director

Veamos, he tomado una decisión sobre tu iniciación.

Te voy a dejar, pero el pago será de 15 puntos de creación(misión y sin grupo). Te explico mis interpretaciones sobre todo tu transfondo y mis "retoques" a los mismos.

Leyendo el grupo, entiendo que si para entrar en el grupo pidan que uno sea capaz de hacer una misión, me da a entender que el primer nivel de iniciación ha de hacerse de manera individual y, una vez conseguida, se es aceptado en el grupo y el resto de niveles ya se adquieren haciendo otra misión pero, en este caso, ya con grupo(x1,5 en vez de x2,5).

Te voy a dejar, y a pedir, que describas tu misión. Aunque te voy a limitar un poco tu misión. Será un viaje astral(seas completo o especializado al final). Es una de las cosas guays de la iniciación, que aunque no te puedas proyectar, puedes hacer una misión astral, xD. Además, va a ser en el plano espiritual, es decir, tu prueba será enfrentarse a otro espíritu. ¿Adivinas cuál? Exacto, Daemon. El enfrentamiento como quieras, puedes vencerle o perder, aunque, si vas a perder, al final él te da la victoria. Cuando despiertes del mensaje, tendrás el bastón donde reside Daemon, primer grado de iniciación y habrás sido admitida en el grupo.

Haremos que, alrededor del jardincito zen, hay plantados algunos árboles y es suficiente para tu círculo chamánico. Aunque, como no es un bosque propiamente dicho, no podrás utilizarlo para una energía mayor a 6.

Por otro lado, el grupo, no pide ninguna mensualidad, ni obliga a los iniciados a ir. En los grados más bajos, el grupo simplemente observa a los practicantes mágicos(carácter, capacidad, constancia, etc.) y va haciendo una selección. En los grados más altos, prefiero, si no te importa, guardármelo para mí y hacerlo un poco a mi placer(y que sea sorpresa para ti ;) ).

Por supuesto, al iniciarte, si eliges habilidad metamágica, dime cuál eliges, pero, en el caso de centrado, obtendrás la habilidad activa de centrado a nivel 1 de manera gratuita, el resto(la de conocimiento que te tendrás que comprar de manera obligada a nivel uno, y todas las subidas que quieras hacer a ambas) irán pagando por tu parte con puntos de creación.

Sobre Daemon, la llamada te la hizo tu Totem(que no Daemon), Daemon es un espíritu libre del Ciervo, y, a la vez, tu avatar. Narrativamente, utilízalo como quieras, pero piensa que los avatares suelen dejar hacer mucho a sus practicantes y sólo guiarles en momentos muy decisivos, si andan muy perdidos, o si van a quebrantar sus deseos. Por supuesto, como todo avatar, dado cierto momento quizás te ayude, pero, esos momentos serán muy pocos y muy contados.

¿Te gusta? Cualquier queja o duda sobre mi decisión, se libre de decírmela sin ningún problema ;) He tomado la decisión pero eso no significa que me vaya a cerrar en banda, aunque creo que es bastante justa y sigo bastante fiel tu transfondo.

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01/03/2011, 23:57
Chariotters Butch Vanderbildt
Sólo para el director

Bien!

Veamos...verás que al final saqué algo de tiempo y ya he adaptado mi personaje al nuevo sistema de puntos. Verás también que he comprado 25 puntos de energía con el correcto máximo de 50 pero ahora estoy donde lo dejé.

No me voy a quedar todos esos 25 puntos de energía. Eso es solo para aclararme las cuentas.

Empezaré a devolver  puntos de energía comprados y con el dinero compraré los focos. Algún punto más lo usare para vincularme el foco y puede que devuelva un último si necesito algo más de dinero para el resto del equipo.  

Luego me cargaré algunos hechizos para tener menos pero con energía más alta.

Como dije para el viernes ya estará reestructurado el personaje y no habrá más errores xD

Muchas gracias por lo del grupo mágico!! No te sepa mal si me lo pienso, cuesta muchos puntos entre iniciarme y comprar la habilidad...pero si me salen las cuentas me gustaria empezar desde un iniciado (no a costa de cojear en todo lo demás claro). Siéntete libre de manipular (que palabra más fea, mejor buscar otra) o acotar lo que sea estoy muy de acuerdo con tus decisiones y acepto cualquier modificacion en el futuro.

Como ves si cojo la habilidad Centrado, algún foco no tendrá sentido o será prescindible y he de ver bien rentable y como distribuyo los puntos en el triangulo Magia/Dinero/Centrado.

El viernes prometo tener reflejado en la hoja de personaje todo lo mencionado de forma definitiva.  

Notas de juego

Si te gustó el personaje dentro de poco te encantara ver que tiene una hoja debidamente contabilizada xD

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02/03/2011, 00:06
Director

¡Está genial! Como te dije, sin prisas, que ya ves que vamos poco a poco con la conversación con el Sr. Butter.

Si al final no te inicias, no te preocupes, siempre puedes hacer como que estás asistiendo para que te empiecen a ver y así cuando quieras hacer la prueba para ver si te aceptan, no serás oficialmente del grupo(te hace falta hacer la prueba para entrar) pero, como el grupo no niega la entrada a nadie, es como si fueras a escuchar para aprender y, cuando te veas preparada (tengas suficiente karma), entrar. La verdad es que yo lo veo un gasto muy grande para la mejora que significa, más que nada porque aunque iniciarse sea el único camino para mejorar como practicante, la mejora no es muy grande. De hecho, ni siquieras lanzas más dados(excepto usando centrado, y con el consiguiente gasto de 2 habilidades extras), sólo que puedes hacer hechizos de energía 7 pero recibiendo daño de aturdimiento(que, en tu caso, no podrás empezar con ninguno de nivel 7).

Un foco muy práctico, útil, barato y que puede salvarte de situaciones angustiosas es, sin lugar a dudas, el desechable. Weno, al menos, el mago que yo manejé una vez, tenía un pequeño cargamento encima en forma de joyas, y, una maga a la que mastericé, simplemente, tras sus cábalas, se compro como 50 de cada tipo(una barbaridad) e iba siempre con unos cuantos encima.

Bueno, sin agobios, y no priorices la ficha a rolear en la escena, que a no ser que la quieras para hacer algún hechizo, pues puedes ir jugando mientras ;)

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03/03/2011, 13:05
Chariotters Butch Vanderbildt
Sólo para el director

Bueno, lo he “pulido” un poco más. Ya están elegidos los hechizos  y contabilizado el equipo.

Solo tengo pendiente bajar un poco el coste del Telecom y el ordenador...antes era permisible pero ahora podría pasar sin equipamiento de tanta potencia. El dinero seguramente lo empleare para pagar algún contacto más si me alcanza o simplemente me lo guardo.

Tengo dudas sobre si dejar el hechizo de “Provocar Alergia”. Mola, pero tal vez lo remplazaría por uno de los que he tenido que quitar, como alguno de detección.

Sobre la iniciación al final no la he cogido xDDD. Siento habértelo hecho mirar para nada pero como ves el coste que implica me dejaría sin apenas atributos, habilidades o hechizos y realmente creo que no compensa.  De todas formas que quede hecho por si acaso.

He dejado los costes y las compra en Notas pero no se ve bien. Al darle a “modificar” sale todo completo. Nose si lo verás bien.

 También me he cogido algo de blindaje como me recomendaste pero apenas lo llevaré si mi personaje no puede dejarlo aparcado por ahí o tiene muy presente que van a ir a un sitio donde llueven balas sin ton ni son.

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03/03/2011, 14:43
Director

Unas pequeñas puntualizaciones:

Aún te quedan dos puntos de energía por gastar. Si empiezas con 25 y compras 22 tienes 47, no 45, y sólo has gastado 45(+1 que es el del foco que lo has contado aparte) :P

Por otro lado, los objetos, en la creación, no se aplica el factor callejero, así que el cuchillo te cuesta 30 y la funda 100.

Además, para el ordenador y el telecom, no es la memoria tal cual, es el precio de la memoria, es decir, memoria x20.

 

Te he puesto las cosas, entre paréntesis, en la ficha, así que falta que lo reajustes, en especial el telecom y el ordenador, que ahora hacen que te pases.

Luego te comento una cosa de Daemon, que ahora que no te inicias, habrá que pensar otra forma de como lo has conseguido(y así yo pensar por qué va contigo). ¿Cómo encontraste el bastón y supiste que estaba dentro? ¿Y como fue tu iniciación?

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04/03/2011, 00:19
Chariotters Butch Vanderbildt
Sólo para el director

He rentabilizado algo la hoja y creo que ahora ya cuadra todo el equipo y los puntos.

Sobre lo de la iniciación, si quieres mañana te dedicaría algunas líneas que relacionen los conceptos que sujetan la idea de mi personaje con algunos acontecimientos que podrían validar su iniciación.

A todo eso he de preguntar,

 Asumiendo que el coste de la iniciación en la misma creación del personaje no es rentable debido a los puntos que te obliga a prescindir, ¿No es un poco precipitado enfocar ya la argumentación de eso y la unión al grupo mágico? ¿No seria mejor dejarlo por si continuamos en una campaña?  O en el peor de los casos a ver que no me maten el pj xD

Es decir, mejor no acaparar tu tiempo en acomodar el trasfondo para la iniciación cuando no lo he pagado en esta aventura, no?

Al margen de eso, me gustaría que me confirmases que al menos ya estoy listo para lo que esta aventura refiere y cerrar el tema de la hoja. (Recuerda, Me reservo el derecho a cambiar el hechizo de “Provocar Alergia” por otro, que no se si lo sigo viendo claro. Mañana lo dejo definitivo para que no entre en conflicto con la misión)

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04/03/2011, 00:25
Director

Bien, perfecta!

No hace falta fundamentos para validar que un practicante quiera iniciarse. Es el camino natural de todo practicante.

Lo del grupo máico como quieras. Siempre, si quieres, en vez de que sea por trasfondo, podemos interpretar que llegar a ellos. Tu habilidad de conocimiento es que te has oído hablar de ellos y de sus prácticas, pero nunca te has decidido a ir. O como quieras, a mí no me supone ningún problema ;)

Y sobre acaparar el tiepmo, no te preocupes, todo lo que sea meterse en el trasfondo de los personajes es divertido. Aunque, quizás, tengas razón y sería mejor dejar eso de lado y, en caso de continuar, ya centrarnos más.