Partida Rol por web

VIAJE A VALLEYPORT

Hacer Ficha Personaje

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20/01/2013, 18:30
Director

Se me olvidó indicar que teneis 50 po para armadura y/o escudo y 50 po para 2 armas.

En total 100 po para gastar como querais entre armadura, escudo, arma o armas (maximo dos)

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20/01/2013, 18:38
Director

Morko, modifica armas segun dinero disponible o puedes quedarte solo con el espadon

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20/01/2013, 18:46
Director

Si quieres modificar armas, dispones de 100 po entre armadura, escudo y armas

Notas de juego

donde se encuentra lo de lanzador de conjuros prodigioso como dote?

revisa las caracteristicas, tienes 8 puntos, no 9, y rellena todas incluso las no cláseas.

Lo demas todo bien

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20/01/2013, 18:53
Morko
Sólo para el director

Me quedo solo el espadon^^

Notas de juego

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20/01/2013, 19:07
Morko
Sólo para el director

Una cosilla. Estoy por pillarme la dote "rastrear" para que el grupo tenga algo parecido a un explorador. ¿Te parece?

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20/01/2013, 20:44
Saldur Roul
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Plata

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+5)=9

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20/01/2013, 22:25
Saldur Roul

Ya está, ahora confirmación y listo ^^

Notas de juego

2 cositas;

1.  entre armadura y escudo maximo 50 po

2.  te falta elegir las clases de dominio de clérigo

Cuando los cambies me avisas y listo

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21/01/2013, 00:09
Director

Para el que no lo haya hecho, es preferible rellenar todas las habilidades (menos las que requieren entrenamiento y no se tiene), incluso las no cláseas con su modificador correspondiente.

No olvidar las penalizaciones de algunas habilidades por armadura o escudo (nadie lo ha reflejado)

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21/01/2013, 00:14
Aramil
Sólo para el director

 

Nombre:

Aramil 

Clase:

Bardo

Nivel:

1

Alineamiento:

C/N

Raza: 

 Elfo

Deidad:

 

 

Experiencia

Actual

Siguiente nivel

 

 

 

 

Carac.

TOTAL

Mod.Final

Original

Racial

Mej. Nivel

Temp.

Objeto

FUE

9

-1

9

 

 

 

 

DES

15

+2

13

+2

 

 

 

CON

10

+0

12

-2

 

 

 

INT

14

+2

14

 

 

 

 

SAB

10

+0

10

 

 

 

 

CAR

19

+4

19

 

 

 

 

 

 

Puntos de Golpe:

6

Actuales:

6

Atenuados:

0

Curación Rápida/Regeneración:

0

Velocidad:

30

 

 

 

 

CA

=

BASE

Armadura

Mej. Armadura

Escudo

Mej. Escudo

DES

TAM

A.Natural

Mej. A. Natural

12

=

10

0

 

0

0

2

0

0

0

Armadura:

Nombre: Cuero tachonado
Ligera, intermedia o pesada: Ligera
Tipo; (Normal, de gran calidad o mágica): Normal
Bonificador a la CA: +3
Bonificador máx a la DES: +5
Penalizador Armadura a las habilidades: -1
Fallo de conjuro arcano: para bardo no molesta

Velocidad: 30`
Peso: 20lb
Aptitudes especiales y/o mágicas.

 

 

Toque

Desprevenido

A.B.

Iniciativa

RD/

RC

RE/

12

10

0

+2

---

 ---

 ---

 

 

Inmunidades:

 

 

Idiomas:

Común, Elfico, Mediano, Enano 

 

 

 

TS

Total

Base

Caract.

Resist.

Otros

Temp.

Condicionales

Fort.

+0

+0

+0

 

 

 

 

Ref.

+4

+2

+2

 

 

 

 

Vol.

+2

+2

+0

 

 

 

 

 

Maniobras Especiales de Combate

Presa

-1

0(AB)

-1(FUE)

0(TAM)

0(Dote)

0(Otros)

Derribo

-1

-1(FUE)

0(TAM)

0(Otros)

0(Otros)

0(Otros)

Desarme

0

0(TAM.Obj.)

0(TAM)

0(Mod. Obj.)

0(Otros)

0(Otros)

 

Ataques

Arma

Ataque

Daño

Crítico

Capacidades Especiales

Arco largo

+2

1d8

20x3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Resumen de las Habilidades

Habilidad (2+INT)

Clásea

Total

Caract.

Rangos

Racial

Capacidad

Sinergia

Razon Sinerg.

Abrir Cerradura (DES)     

 

 

 

 

 

 

 

 

Artesania (Alquimia ) (INT) #

 

 

 

 

 

 

 

 

Averiguar Intenciones (SAB) #

 

+4

0

4

 

 

 

 

Avistar (SAB)

 

 

 

 

 

 

 

 

Buscar (INT)

 

 

 

 

 

 

 

 

Concentración (CON) #

 

+4

+0 

+4

 

 

 

 

Con. Conjuros (INT)     #

 

+6

+2

+4

 

 

 

 

Desc. Escritura (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Diplomacia (CAR) #

 

+8

+4

+4

 

 

 

 

Disfrazarse (CAR) #

 

 

 

 

 

 

 

 

Engañar (CAR) #

 

 

 

 

 

 

 

 

Equilibrio (DES)   +  #

 

 

 

 

 

 

 

 

Escapismo (DES)   +   #

 

 

 

 

 

 

 

 

Esconderse (DES)   +  #

 

+5

+2

+4

 

-1

 

 

Escuchar (SAB) #

 

 

 

 

 

 

 

 

Falsificar (INT)

 

 

 

 

 

 

 

 

Interpretar (musica)(CAR)  #

 

+7

+4

+3

 

 

 

 

Intimidar (CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Inutilizar Mecanismo (INT)     

 

 

 

 

 

 

 

 

Juego de manos (DES)     #   +

 

+2

+2

+1

 

-1

 

 

Montar (DES)

 

 

 

 

 

 

 

 

Moverse Sigilosamente (DES)   + #

 

5

+2

+4

 

-1

 

 

Nadar (FUE)   ++ #

 

 

 

 

 

 

 

 

Oficio (SAB)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Piruetas (DES)     #   +

 

+5

+2

+4

 

-1

 

 

Reunir Información (CAR) #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Arcano) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Dungeons) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Geografía) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Historia) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Local) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Naturaleza) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Planos) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Religion) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saltar (FUE)   + #

 

 

 

 

 

 

 

 

Sanar (SAB)

 

 

 

 

 

 

 

 

Supervivencia (SAB)

 

 

 

 

 

 

 

 

Tasación (INT) #

 

 

 

 

 

 

 

 

Trato con Animales (CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Trepar (FUE)   + #

 

 

 

 

 

 

 

 

Usar Obj. Mágico (CAR)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Uso de Cuerdas (DES)

 

 

 

 

 

 

 

 

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Leyenda

# = Sólo entrenada

+ = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)

 

 

RASGOS RACIALES

DOTES

APTITUDES DE CLASE

inmunidad hacia los conjuros de dormir

Disparo a boca de jarro

conocimientos de bardo

+2 contra conjuros de encantamientos y efectos

 

contraoda

Vision en la penumbra

 

fascinar

+2 avistar, buscar y escuchar

 

infundir valor +1

 

 

musica de bardo

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Conjuros diarios

Clase

NIV. 0

NIV. 1

NIV. 2

NIV. 3

NIV. 4

NIV. 5

NIV. 6

NIV. 7

NIV. 8

NIV. 9

Mago

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Adicionales

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

Total

2

-

 

 

 

 

 

 

 

 

Conjuros de nivel o:

- Luz

- Atontar

- Detectar magia

- Sonido fantasma

Equipo y pertenencias:

- Armadura de cuero tachonado.

- Arco largo.

Notas de juego

Bueno que tal?

*** Te falta rellenar todas las habilidades con su mod., ajusta las habilidades raciales avistar, escuchar y buscar + su mod. de caracteristica.

No has anotado la mejoría de +3 de CA por armadura. Seria CA de 15

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21/01/2013, 00:56
Saldur Roul
Sólo para el director

Se me olvidó indicar que teneis 50 po para armadura y/o escudo y 50 po para 2 armas.

En total 100 po para gastar como querais entre armadura, escudo, arma o armas (maximo dos)

Si te dan 2 opciones, escoge la más ventajosa. En caso de que se aplique 50/50, simplemente iré sin escudo hasta que tenga algo de dinero (modificando la ficha), si se aplica el 100/repartir, se queda igual.

Dominio curación, ahora lo pondré y ya estaré listo ^^.

 

Notas de juego

Si, seria 50/50

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21/01/2013, 02:11
Thorondir
Sólo para el director

Estoy ya haciendo la ficha. Tengo algunas dudas, ahora cuando termine te dejo la ficha y te planteo las dudas sobre la misma. Ya de paso, te dejo la tirada del oro.

En total serían 11 + 5 = 16.

- Tiradas (1)

Motivo: Plata

Tirada: 1d20

Resultado: 11

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21/01/2013, 02:57
Thorondir

Hola, os dejo unas cuantas dudas que me han surgido rellenando la ficha (perdón, pero como ya dije, soy novato en D&D, lo siento)

-¿Tengo que tener en cuenta las modificaciones por raza en las características, además de las modificaciones que ya dio antes el master?

-¿Cómo relleno los cuadros regeneración y velocidad?

-No entiendo la tabla de Toque - Desprevenido - A.B. - Iniciativa - RD - RC - RE . ¿La iniciativa no se determina durante el combate, en función de una tirada de destreza? El resto de parámetros no sé qué significan =S Estoy mirando el manual pero no encuentro nada.

-Tampoco entiendo la tabla de TS.

Gracias de antemano.

 

Notas de juego

¿El dinero de la tirada lo podemos usar también para equipo, además de las otras 100po?

***No, el dinero de la tirada se pone en pertenencias para usar mas adelante. Dispones de 50/50 po para armadura y escudo/ arma o armas.

No te lies demasiado con la ficha, rellena lo que sepas, me la envias y ya terminamos de completar lo que no sepas entre los dos

 

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21/01/2013, 03:26
Aramil

Thorondir la clase te dice las ts base, como picaro creo que tienes de base 

For= 0

Ref= 2

Vol=0

Iniciativa se calcula para luego no tener que hacerlo, es poner cuanto tienes en destreza, solo para tener ahi.

RD, RC, RE- En primeros lvls ni siquieras tienes, no te hagas problemas ^^

AB no tienes porque un picaro a primer nivel no gana asi que tienes 0

Luego depende la raza te da ciertos bonificadores para las caracteristicas es correcto, si eres mediano tienes -2 a fuerza y +2 a destreza, si eres humano no tienes bonificador malo ni bueno, si eres elfo -2 a constitucion, + 2 destreza, si eres semielfo no se te da nada, si eres enano +2 a constitucion y - 2 a carisma.... etc..

Espero haberte ayudado algo ^^

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21/01/2013, 10:27
Thorondir

Muchas gracias. Espero poder sacar tiempo entre hoy y mañana (tengo examen mañana y la verdad no sé si hoy podré...) para hacerla. Saludos.

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21/01/2013, 12:15
Garen
Sólo para el director

A las anteriores ya te ha respondido Aramil.

Te pongo lo que es cada cosa por si acaso en el futuro lo necesitas

AB=ataque base; RD=resistencia al daño; RE= resistencia a la energia; RC=resistencia a conjuros. (no tienes nada de esto a nivel uno, pero para que sepas lo que es todo lo que pone en la ficha) TS=tirada de salvación

La armadura (CA) de toque que tienes es, a este nivel 10+destreza

La CA desprevenido es 10+armadura (escudo no)

Salvo que te pongas la dote de iniciativa mejorada, la iniciativa es igual a tu bono de destreza (para calcular los bonos, resta 10 a la caracteristica y divide entre 2 redondeando hacia abajo)

Para la TS, es sumar la base de tu clase de personaje + bono de la caracteristica (para fortaleza es el de constitución, reflejos con destreza y voluntad con sabiduria) y en algunos casos sumas tambien el de tu raza (los medianos suman uno a todo o los elfos a voluntad contra encantamientos,...)

Espero que te haya servido de algo

 

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21/01/2013, 12:24
Garen
Sólo para el director

Si quieres modificar armas, dispones de 100 po entre armadura, escudo y armas
 

Todas las armaduras y escudos tienen fallo arcano asique por no andar tirando el % en cada conjuro prefiero no llevarla. Estuve mirando para ponerme una rodela de mithril que asi no tendria penalizador, pero cuesta 1000 po que se sale un poco del presupuesto. Las armas de gran calidad som 300 po asique como mucho seria comprar mas de una daga o mas flechas o equipo adicional que seria injusto para los demas compañeros.

donde se encuentra lo de lanzador de conjuros prodigioso como dote?

Está en el libro "Escenario de campaña" de Faerum en la página 37:

Beneficios: A la hora de determinar tus conjuros adicionales y la CD de salvación de los sortilegios que ejecutes, tu puntuación en la caracteristica principal para el lanzamiento de conjuros se considera 2 puntos superior al valor actual. Si posees más de una clase lanzadora este beneficio se aplica sólo a una de ellas.

Especial: Esta dote solo puede adquirirse como personaje de 1º nivel. Si adquieres la dote en más de una ocasión (por ejemplo por ser humano) esta se aplicará a una clase distinta cada vez. Puedes adquirir esta dote aunque no tengas una clase lanzadora de conjuros

revisa las caracteristicas, tienes 8 puntos, no 9, y rellena todas incluso las no cláseas.

Soy humano, por lo que gano tengo un punto mas en las habilidades [2 (hechicero) + 1 (humano)]x4=12 puntos

Notas de juego

Ahora relleno los campos de habilidades.

Si no te gusta la dote y prefieres que la cambie no hay problema.

*** Sí, prefiero que la cambies por una del manual del jugador 3.5. Además tienes 2 dotes, la de abstencion de materiales no la cojas, doy por supuesto que con el componete de conjuros ya la tienes.

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21/01/2013, 17:25
Saldur Roul

Para rellenar esta ficha en concreto de manera rápida:

1 pon las características finales de añadir los 6d6 en la columna original

2 pon los bonidicadores/penalizadores raciales

3 sumalos

4 rellena en todos los sitios en los que aparezca características con su bonificador adecuado (x):

8-9 (-1) // 10-11 (0) // 12-13 (+1) // 14-15 (+2) // 16-17 (+3) // 18-19 (+4) // 20-21 (+5)....

5 rellena: armadura, arma.

6 pasamos a la clase: Rellena PG (máximo nivel 1), anotas los datos de la tabla correspondiente al nivel, AB, TS y aptitudes de clase.

7 Tabla de habilidades, rellena todos los mod. de carac., reparte los puntos de habilidad, suma.

[aquí tienes 2 opciones, si eres novato y no te llevas bien con bonificadores y penalizadores, ponte el penalizador de armadura dónde está marcado. Si te desenvuelves bien, no lo pongas ya que varía bastante dependiendo de la situación]

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21/01/2013, 18:35
Morko

Hola, os dejo unas cuantas dudas que me han surgido rellenando la ficha (perdón, pero como ya dije, soy novato en D&D, lo siento)

-¿Tengo que tener en cuenta las modificaciones por raza en las características, además de las modificaciones que ya dio antes el master?

-¿Cómo relleno los cuadros regeneración y velocidad?

-No entiendo la tabla de Toque - Desprevenido - A.B. - Iniciativa - RD - RC - RE . ¿La iniciativa no se determina durante el combate, en función de una tirada de destreza? El resto de parámetros no sé qué significan =S Estoy mirando el manual pero no encuentro nada.

-Tampoco entiendo la tabla de TS.

Gracias de antemano.

Tema de las modificaciones por raza, si, se suman a las que dio el Master.

Velocidad biene en la raza de personaje, será de 20'/30' en funcion de tu raza.

Regeneracion no tienes, asi que pasamos de largo.

Ataque de toque y desprevenido son tu CA en esas condiciones. En el primer caso es sin bonos de armadura y en el segundo sin bonos de destreza.

AB es tu Ataque base. Va subiendo conforme subas de nivel, de momento es 0.

Iniciativa se calcula sumando el "mod final" de destreza y otros bonos a iniciativa procedentes de dotes, clase... de momento creo que, salvo que cojas la dote "iniciativa mejorada" (que le suma un +4), tu iniciativa es igual a tu "mod final" de destreza.

RD,RC y RE son resistencias al daño, a conjuros y a energía. De momento no tienes.

Toque

Desprevenido

A.B.

Iniciativa

RD/

RC

RE/

 

           

De momento no tienes inmunidades, pasamos de largo.

 

Estos son tus "Tiros de Salvación". cada uno sirve para resistir a algo o librarse de algo, ya sean venenos/enfermedades/hechizos (Fortaleza), trampas/hechizos (reflejos) o algunos hechizos (voluntad).

Empiezas con una salvación "Base", que viene dada por tu clase y nivel. Te pongo las salvaciones iniciales en la tabla para ahorrar tiempo. la "Base" sube conforme subas de nivel.

En "Caract" se añade el "Mod final" de la característica adecuada. Constitución en "Fort", Destreza en "Ref" y Sabiduría en "Vol". Luego se calcula todo en el "Total". Las otras columnas de momento no las necesitamos, salvo algunas razas para las "condicionales".

TS

Total

Base

Caract.

Resist.

Otros

Temp.

Condicionales

Fort.

 

0          

Ref.

 

2          

Vol.

 

0          

 

Notas de juego

Espero que te sirva. Salu2

Cargando editor
21/01/2013, 18:53
Thorondir

Muchísimas gracias a todos por la ayuda. Así da gusto ^^

Cargando editor
21/01/2013, 22:34
Garen

A las anteriores ya te ha respondido Aramil.

Te pongo lo que es cada cosa por si acaso en el futuro lo necesitas

AB=ataque base; RD=resistencia al daño; RE= resistencia a la energia; RC=resistencia a conjuros. (no tienes nada de esto a nivel uno, pero para que sepas lo que es todo lo que pone en la ficha) TS=tirada de salvación

La armadura (CA) de toque que tienes es, a este nivel 10+destreza

La CA desprevenido es 10+armadura (escudo no)

Salvo que te pongas la dote de iniciativa mejorada, la iniciativa es igual a tu bono de destreza (para calcular los bonos, resta 10 a la caracteristica y divide entre 2 redondeando hacia abajo)

Para la TS, es sumar la base de tu clase de personaje + bono de la caracteristica (para fortaleza es el de constitución, reflejos con destreza y voluntad con sabiduria) y en algunos casos sumas tambien el de tu raza (los medianos suman uno a todo o los elfos a voluntad contra encantamientos,...)

Espero que te haya servido de algo

Notas de juego

Que bien como soy tan listo no marqué las casillas para que os llegue a todos.

Te lo vuelvo a poner para que sepas lo que son las abreviaturas y por si te queda alguna duda de algo