Partida Rol por web

Warcraft: Una Pequeña Gran Historia

Creación del personaje

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07/06/2018, 22:56
Director

Apartado 1: DATOS BÁSICOS
Apartado Descripción/Historia


Nombre
Como bien sabemos, los múrlocs tienen un dialecto bastante peculiar a base de murmullos o gorgojeos. Pues sus nombres corren la misma suerte. Podéis inventaros el nombre que querais, pero en caso de sentiros un poco faltos de inspiración, os dejo aquí una curiosa web que genera nombres aleatorios de múrlocs. Si no os convence ninguno, basta con hacer click en "Get names" para que genere otros 10 aleatorios.

http://www.fantasynamegenerators.com/wow-murloc-names.php#.WxmcQoqYPIU

 


Clase
Las clases disponibles son:

  • Cazador múrloc: Fuerte y veloz. Experto en el asalto, la caza y el sigilo.
  • Recolector múrloc: Perspicaz e inteligente. Experto en rastreo, forrajear y supervivencia.
  • Oráculo múrloc: Sabiduria y magia. Experto en sanación, magia y la percepción.

Descripción
Respecto a las cualidades físicas del múrloc, deberiais incluir:

  • Edad (todos tenéis la misma edad, acabais de llegar a la mayoria de edad de los múrlocs, 20 años)
  • Sexo
  • Estatura (un múrloc suele medir entre 50cm y 1'80m)
  • Peso
  • Ojos (color)
  • Piel (color)
  • Espinas (color)

Respecto a las cualidades mentales, una sencilla descripción de su personalidad es suficiente.


Historia
Sois cuatro de los múrlocs que han alcanzado la mayoría de edad hace poco en el poblado, y por lo tanto comenzais a tener las obligaciones pertinentes, como cazar, recolectar alimentos, pescar, trabajar en el mantenimiento del poblado... y por supuesto, os conoceis desde la infancia, igual que a otros múrlocs de la tribu.

Acorde a eso, podéis escribir el trasfondo de vuestro personaje como queráis, su descendencia, su familia, su relación con otros múrlocs, etc...

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08/06/2018, 19:42
Director

Apartado 2: PUNTUACIONES
Apartado Ficha


En NSd20, los personajes se crean en base a unos puntos, elegidos antes del comienzo de la partida. Para esta partida, ya que los personajes son múrlocs corrientes, he optado por elegir 40 puntos para poder crearlos. De todas formas, dejaré plantillas de profesión (cazador, oráculo y recolector, 30 puntos) y así solo tendréis que gastar 10 puntos de personaje en lo que más os interese del personaje.


Características
Capacidades innatas del personaje. Comienzan TODAS con un valor de 10 y cuesta 1 punto de personaje sumarle +1 a cualquiera de ellas. También podéis quitar -1 de cualquiera de ellas para darle +1 a otra.

  Base Mejora Total Modificador
Fuerza 10   10  
Destreza 10 +2 (múrloc) 12 +1
Constitución 10   10  
Inteligencia 10   10  
Sabiduría 10 +2 (múrloc) 12 +1
Carisma 10   10  

El apartado Modificador funciona como una ventaja o desventaja para las tiradas de dado. Tener 10 de base en una característica, no aplicará modificador a una tirada de esa característica (Ejemplo: alguien con Fuerza 10 depende totalmente del éxito del dado para superar una tirada de Fuerza, mientras que alguien con Fuerza 12 sumará +1 a su dado). A continuación, os dejo la tabla de modificadores.

Puntuación característica Modificador tirada
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20 +5

Bonificaciones
Permiten evitar peligros, luchar, resistirse a controles mentales… Comienzan todas con un valor de 0, aunque reciben un modificador según la característica de la que dependen, y una mejora según el arma o armadura que se lleve. Cuesta 1 punto de personaje sumar +1 a cualquiera de ellas.

  Base Modificador Mejora Total
Ataque 0 (Destreza)    
Fortaleza 0 (Constitución)    
Reflejos 0 (Destreza)    
Voluntad 0 (Sabiduría)    

Notas de juego

Con esto podréis ir rellenando lo básico de vuestros personajes. Aun así, faltan los apartados de Habilidades y Dotes, que será lo siguiente que os escriba. Aun así, no será muy necesario que les deis muchas vueltas, puesto con las plantillas, que os las colocaré al final, ya vienen las Habilidades y Dotes propias de cada una.

Así, los 10 puntos extra que os he regalado, podréis invertirlos en Habilidades y Dotes que no tengais y os gustaria tener, en mejorar vuestras Características o mejorar vuestras Bonificaciones.

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09/06/2018, 02:17
Director

Apartado 3: PUNTUACIONES EXTRA

Apartado Ficha


Puntos de acción
Permiten a los personajes influir de manera más activa en la historia y tener mayores probabilidades de éxito en sus acciones. Todos los personajes comienzan con 5 Puntos de Acción.

Los Puntos de Acción sirven:

  • Para añadir 1d20 adicional a cualquier tirada que realices.
  • Activar Dotes que especifiquen que es necesario gastar un Punto de Acción.
  • Con un Punto de Acción puedes estabilizar a tu personaje si está moribundo. ¡Esto permitirá salvarle la vida!
  • Para obtener “inspiración” por parte del Director de Juego. Si has llegado a un punto muerto en la historia puedes pedir permiso al Director de Juego para emplear un Punto de Acción para obtener alguna pista fiable basada en lo que sabe tu personaje hasta el momento o lo que puede intuir.
  • Cualquier otro uso específico.

Cuesta 1 punto de personaje sumar +1 a los puntos de acción.


Características de combate
El orden en que actúan los personajes en un asalto se determina al comienzo del combate con una prueba de Iniciativa.

Prueba de iniciativa = 1d20 + Bonificación Total de Iniciativa

La defensa del personaje determina como de difícil es impactarle. La bonificación de Reflejos representa tu capacidad de reaccionar rápido y evitar los ataques. El apartado de características de combate de la ficha sería el siguiente:

  Bonificación Mejora Total  
Iniciativa (Reflejos)      
Defensa (Reflejos)     +10

 

Notas de juego

El apartado Mejora de las Características de combate será dado con aquellos bonos que nos den equipos para la Iniciativa o la Defensa (como unas Zapatillas que nos hagan correr más o un Escudo).

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09/06/2018, 02:42
Director

Apartado 4: HABILIDADES

Apartado Ficha


Las Habilidades representan lo que sabe hacer el personaje. Por ejemplo, un personaje que sabe distinguir a los mentirosos tiene la Habilidad de Averiguar Intenciones, y un personaje que sabe conducir una aeronave tiene la Habilidad Conducir (Pilotar naves espaciales). Las Habilidades son variables, de manera que es posible que un personaje no tenga puntos ("Rangos") en una Habilidad y otro sea un maestro en ella.

Si no tienes Rangos en una Habilidad ("Habilidad no entrenada") aún es posible que puedas utilizarla, empleando únicamente 1d20 más tu modificador de la Característica correspondiente (y cualquier otro modificador que el Director estime oportuno). Esta opción únicamente está disponible para las Habilidades que están especificadas como "Sí" en la columna No entrenada de la tabla de Habilidades.

Cuando un reto que requiera una tirada de alguna Habilidad en concreto (que ya tiene aprendida el personaje) es demasiado sencillo, el jugador puede optar por elegir 10 o 20 como resultado del dado, realizando con éxito la acción sin necesidad de tirada (ejemplo; supongamos que hay que fijarse en como mueve las manos un jugador de cartas, requeriría la Habilidad Atención si el personaje la tiene. Si la dificultad de la tirada es de 16, el jugador puede optar por elegir 20 en vez de hacer tirada y completarla con éxito automáticamente.). Si se puede elegir 10 o 20 en cada habilidad, viene señalado en su correspondiente sección en la tabla de habilidades.

Tabla de habilidades

Cuesta 1 punto de personaje aprender 1 Rango de cualquiera de ellas. La tirada para utilizar una habilidad sería:

1d20 + Rangos de Habilidad + Modificador de Característica (Fuerza, Destreza...) + Modificadores varios (de raza, de clase...)

Notas de juego

Como he mencionado anteriormente, en las plantillas de las clases tendréis las Habilidades con las que comenzais. Si queréis aprender alguna más, lo ya dicho, tendréis vuestros 10 puntos de personaje extra (aunque también podéis gastarlos en otras cosas, como ya he dicho).

Me repito mas que un loro, pero prefiero que no haya dudas, jeje.

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10/06/2018, 23:20
Director

Apartado 5: DOTES

Apartado Ficha


Los personajes también pueden tener contactos, mejoras cibernéticas e incluso saben algún que otro truco de combate. Todas estas cosas tan variopintas son llamadas Dotes y son rasgos de juego fuera de lo común.

Cuesta 1 punto de personaje aprender 1 Dote. A continuación, las tablas de Dotes:

Tabla de Dotes Generales

Tabla de Dotes de Habilidad

Tabla de Dotes de Combate

*El uso de esta Dote requiere gastar 1 punto de Acción.

Dotes comunes para los múrlocs
Al ser múrlocs, ya teneis una serie de dotes predeterminadas (aparte de las que queráis aprender con puntos de personaje). Serían:

  • Infravisión (original, no incluida en las tablas anteriores): los múrloc pueden ver de noche como si fuera de día con luz tenue.
  • Resistencia al daño I: todo el daño recibido se reduce en 1 punto.
  • Competencia con nivel de progreso 1: pueblo primitivo, poco evolucionado tecnológicamente.
  • Adaptación al entorno (acuático, nadador): los múrlocs son anfibios. No tienen problema alguno para sobrevivir o desplazarse en el agua.

Notas de juego

Hasta aquí, la creación general del personaje. El siguiente apartado, será el último, las plantillas de las tres clases.

Ah, si, NO OS APRENDAIS TODAS LAS HABILIDADES Y DOTES; para eso están las tablas, para consultarlas cuando sea necesario, no para estudiarlas, jeje.

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11/06/2018, 01:56
Director

Apartado 6: PLANTILLAS DE CLASE

Apartado Ficha


CAZADOR MÚRLOC
Mejora en características

  • Fuerza +2
  • Constitución +2

Habilidades

  • Atención 2
  • Atletismo 2
  • Buscar 2
  • Orientación 4
  • Sigilo 4
  • Supervivencia 4
  • Trato con animales 2

Dotes

  • Adaptación al entorno (Marismas)
  • Ataque a fondo II
  • Competencia con armas (Sencillas, Tradicionales)
  • Entorno predilecto (Marismas)
  • Maniobra cooperativa
  • Rastrear

Mejora en bonificaciones

  • Fortaleza +1
  • Reflejos +1
  • Ataque +2

RECOLECTOR MÚRLOC
Mejora en características

  • Destreza +2
  • Inteligencia +2
  • Sabiduría +2

Habilidades

  • Atención 4
  • Atletismo 2
  • Buscar 4
  • Oficio (Pescador) 4
  • Orientación 2
  • Saber (Herbalismo) 4
  • Sigilo 2
  • Supervivencia 2
  • Trato con animales 4

Dotes

  • Acción en movimiento
  • Competencia con armas (Sencillas)
  • Esconder a plena vista
  • Evasión II

Mejora en bonificaciones

  • Reflejos +2
  • Voluntad +1

ORÁCULO MÚRLOC
Mejora en características

  • Inteligencia +2
  • Sabiduría +2

Habilidades

  • Averiguar intenciones 2
  • Concentración 4
  • Investigar 2
  • Medicina 4
  • Saber (Arcano) 2
  • Saber (Herbalismo) 2

Dotes

  • Esencia incrementada I

Mejora en bonificaciones

  • Reflejos +1
  • Voluntad +2

Aptitud mágica

  • 2

Acceso a conjuros

  • Conjuros de Sacerdote

Notas de juego

Añadiré otro apartado más con la lista de conjuros de Sacerdote, para que los que seais Oráculo podais elegir los que quereis usar.
 

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11/06/2018, 02:21
Director

Acceso a conjuros

  • Conjuros de Sacerdote

CONJUROS DE SACERDOTE
Apartado Ficha

  • Magnitud 0: Curar heridas menores, Detectar aura mágica, Infligir heridas menores, Resistencia, Virtud.
  • Magnitud 1: Bendecir, Curar heridas leves, Escudo de la Fe, Dormir, Infligir heridas leves, Orden imperiosa, Palaba de las Sombras: Dolor, Perdición, Protección contra el mal, Quitar el miedo, Rayo de fatiga.
  • Magnitud 2: Augurio, Auxilio divino, Curar heridas moderadas, Infligir heridas moderadas, Lentificar veneno, Mejorar Característica, Protección contra las flechas, Quemadura de Esencia, Quitar parálisis, Restablecimiento menor, Zona de verdad.
  • Magnitud 3: Curar heridas graves, Disipar magia, Infligir heridas graves, Plegaria, Quitar enfermedad.
  • Magnitud 4: Confusión, Curar heridas críticas, Discernir mentiras, Globo menor de invulnerabilidad, Infligir heridas críticas, Libertad de movimiento, Miedo, Neutralizar veneno, Quitar maldición, Restablecimiento.
  • Magnitud 5: Curar heridas leves a las masas, Infligir heridas leves a las masas, Orden imperiosa mayor, Revivir a los muertos, Romper encantamiento, Visión verdadera.

 

Los conjuros se dividen en magnitudes, que serían como los niveles de los conjuros. Los Oráculos múrloc pueden usar conjuros de cualquier magnitud de Sacerdote. Lanzar un conjuro normalmente no necesita ninguna clase de tirada de dados.

A la hora de lanzar un conjuro en una batalla, se gasta 1 punto de Aptitud Mágica. Una vez lleguen a 0, el oráculo no puede lanzar más conjuros. Al finalizar el combate, se recuperan automáticamente todos los puntos de Aptitud Mágica del personaje.

Notas de juego

Durante la creación del personaje, el jugador que maneje al oráculo podrá gastar puntos de personaje (de los 10 disponibles) en aumentar la Aptitud Mágica.

1 punto de Aptitud Mágica cuesta 1 punto de Personaje.

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11/06/2018, 12:58
Glla

Clase: Recolectora

Puntos de acción: 5/5

Daño recibido: 0

Aptitud Mágica: 0/0

 

Características

  Base Mejora Total Modificador
Fuerza 10   10  
Destreza 10 +2 (múrloc) +2 (clase) 14 +2
Constitución 10   10  
Inteligencia 10 +2 (clase) 12 +1
Sabiduría 10 +2 (múrloc) +2 (clase) 14 +2
Carisma 16   16 +3

 

Bonificaciones

  Base Modificador Mejora Total
Ataque 0 +2   2
Fortaleza 0 +0    
Reflejos 0 +2   2
Voluntad 0 +2   2

 

Características de combate

  Bonificación Mejora Total  
Iniciativa +2   2  
Defensa +2   12 +10

 

Habilidades

  • Atención 4
  • Atletismo 2
  • Buscar 4
  • Oficio (Pescador) 4
  • Orientación 2
  • Saber (Herbalismo) 4
  • Sigilo 2
  • Supervivencia 2
  • Trato con animales 4
  • Diplomacia 3

 

Dotes

  • Infravisión: los múrloc pueden ver de noche como si fuera de día con luz tenue.
  • Resistencia al daño I: todo el daño recibido se reduce en 1 punto.
  • Competencia con nivel de progreso 1: pueblo primitivo, poco evolucionado tecnológicamente.
  • Adaptación al entorno (acuático, nadador): los múrlocs son anfibios. No tienen problema alguno para sobrevivir o desplazarse en el agua.
  • Acción en movimiento
  • Competencia con armas (Sencillas)
  • Esconder a plena vista
  • Evasión II
  • Atractivo

Notas de juego

Puntos de personaje gastados:

  • Carisma +6 (6 puntos)
  • Habilidad Diplomacia a grado 3 (3 puntos)
  • Dote Atractivo (1 punto)

Total: 10 puntos.

 

Aquí tenéis un personaje de ejemplo. Es un PNJ divertido que tenía preparado para la partida, y me parece el ejemplo perfecto para una ficha. Como podéis ver, aparte de lo común para todos los múrlocs y la plantilla de Recolector, he orientado sus 10 puntos extra en lo que me interesaba para el personaje: convencer, engatusar, ser atractivo... espero que os sirva de ayuda. ;)