Partida Rol por web

Wasteland warriors

Creación de personajes/Reglamento

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25/03/2010, 01:09
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Bueno, de momento empecemos por lo básico chicos.

Hay las siguientes características:
Fuerza
Destreza
Constitución
Inteligencia
Sabiduría
Carisma

Tenéis un máximo de +5 y un mínimo de -5 (todas empiezan a 0)

Si quitáis un punto de una, lo podréis poner en otra habilidad. Adicionalmente tenéis 6 puntos extra a repartir.

Ej:

Fue +3
Des +1
Con -2
Int +4
Sab +0
Car +0

Fuerza sirve para esfuerzos físicos (trepar, nadar, saltar, levantar piedras, etc) y el daño cuerpo a cuerpo que se causa. Pero no otorga ningún bono al ataque.
Destreza sirve para esquivar y atacar (sea a distancia o cuerpo a cuerpo), así como habilidades de agilidad como acrobacias o sigilo.
Constitución sirve para aguantar el dolor, venenos, cansancio, etc.
Inteligencia sirve para tener mas rangos de habilidad así como mejorar habilidades de conocimiento.
Sabiduría sirve para habilidades perceptivas así como resistir ataques psionicos o similares.
Carisma es el atributo de las habilidades sociales y potencia la psionica.

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25/03/2010, 03:03
Guillome Broussard
Sólo para el director

Atributos preparados en la ficha. Parece que acerté al relacionar el carisma con la capacidad psiónica... me ha venido al pelo.

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25/03/2010, 08:59
John Cavil
Sólo para el director

Fuerza +3
Destreza +3
Constitución +0
Inteligencia +2
Sabiduría -1
Carisma -1

Notas de juego

Curioso modo de puntuacion de habilidades XD

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25/03/2010, 09:48
Bill Halleck
Sólo para el director

Fuerza +2
Destreza
+2
Constitución
+2
Inteligencia +0
Sabiduría
+0
Carisma +0

Notas de juego

Si me das el ok lo subo a la ficha o sigo a la espera de instrucciones, saludos.

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26/03/2010, 10:49
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Las elecciones que habéis hecho están correctas, por lo que podéis subir los datos a la ficha.

Por si alguien se pregunta por el funcionamiento de esas puntuaciones, os lo comento:

En el True20 los atributos funcionan casi idénticamente que en un juego d20 estándar, pero los creadores opinaron que tener 13 o 18 en un atributo era poco relevante, lo que importaba al jugador era que bonificador tenia. Así que quitaron las puntuaciones (de 3 a 18) y se quedaron con solo los bonificadores de atributo.

Bueno, ahora viene la elección de clase, en el True20 hay 3 clases.

Combatiente - Reparte bofetadas, lucha directa y contundente.

Experto - Hábil en habilidades, luchas acrobáticas y engañosas.

Adepto - Psionica, combates a potencia mental.

Se pueden hacer mezclas libremente de los niveles, tendréis nivel 10 (no os quejareis :D).

El combatiente y el adepto tienen 4 puntos de habilidad + INT por cada nivel, el experto tiene 8 + INT. En el primer nivel se reciben x4 puntos de habilidad (como es tipico en el d20). El numero máximo de puntos a una habilidad es 13. Teneis libertad total por que habilidades usar.

La lista de habilidades es:

Habilidad 		Carac.	Entr.?	Espc.?	Acción		Tomar 10/20
Acrobacias 		Des 	No 	No 	React or move 	 10
Atletismo		Fue 	Si 	No 	Move 		 10
Buscar			Int 	Si 	No 	Full 		 10/20
Concentración 		Sab 	Si 	No 	React 		 —
Conducir		Des 	No 	No 	Move 		 10
Conocimiento 		Int 	No 	Si 	React or full 	 10/20
Construcción		Int 	No 	Si 	— 		 10 (20 on repair)
Diplomacia 		Car 	Si 	No 	Full 		 10
Disfraz 		Car 	Si 	No 	— 		 10
Engañar 		Car 	Si 	No 	Standard or full 10
Escapismo 		Des 	Si 	No 	Full 		 20
Idioma	 		— 	No 	Si 	— 		 —
Informática		Int 	No 	No 	— 		 10/20
Interpretar		Car 	Si 	Si 	— 		 10
Intimidar 		Car 	Si 	No 	Standard or full 10
Inutilizar mecanismos	Int 	No 	No 	Full 		 10/20
Juego de manos		Des 	No 	No 	Standard 	 10
Medicina 		Sab 	No 	No 	— 		 10/20
Montar			Des 	No 	No 	Move 		 10
Nadar 			Fue 	Si 	No 	Move or full 	 10
Percepción		Sab 	Si 	No 	React or move 	 10/20
Perspicacia 		Sab 	Si 	No 	React 		 10
Pilotar              	Des 	No 	No 	Move 		 10
Reunir información 	Car 	Si 	No 	— 		 10
Sigilo			Des 	Si 	No 	Move 		 10
Supervivencia 		Sab 	Si 	No 	— 		 10
Trato con animales	Car 	Si 	No 	— 		 10/20
Trepar			Fue 	Si 	No 	Move or full 	 10
 

Notas de juego

Entr : Si la habilidad debe tener puntos para ser usada. Todo el mundo puede trepar, pero no todo el mundo puede hacer una prueba de programación o conocimiento.
Esp. : Si la habilidad tiene especialización. Las habilidades con un "si" en esta columna en realidad son habilidades múltiples en las que se tiene que poner puntos en la especialización que se quiera. Por ejemplo : Conocimiento (Tecnología), Conocimiento (Astrología), Construcción (Mecánica), etc
Acción: El tipo de acción que requiere para usar la habilidad.
Tomar 10/20 : Si la habilidad permite que se pueda elegir un 10 en el resultado en lugar de lanzar el d20, o elegir un 20.

Esta parte de la creación es de las mas difíciles, si tenéis dudas preguntad.

Otro detalle sobre las clases: Las clases no tienes características especiales, simplemente a cada nivel, se recibe una dote. Estas dotes se eligen de una lista general y una lista de la clase (cada clase tiene una lista de dotes exclusivas). Por ejemplo, si subes un nivel de combatiente puedes tener la dote de Dureza, que te hace mas difícil de matar ... cosa que un adepto no tendrá nunca (a no se que tenga un nivel de combatiente).

Eso lo comento para que tengáis en cuenta que clases queréis tener, aunque en realidad aun no sabéis que dotes hay y eso será un paso posterior. Pero que sepáis que el combatiente (o experto, o adepto) no solo es su ataque básico.

Y recordad que el primer nivel que tengáis es el mas importante, es el que definirá vuestro personaje, sea en puntos de habilidades (que reciben x4) o en sus dotes (que reciben x4).

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26/03/2010, 11:23
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Notas de juego

Me olvidaba! Si todo eso es suena a chino y no queréis mascar los números. Podéis escribir que personaje queréis llevar al dedillo (no me refiero a su historia si no a sus habilidades) y miro de hacer yo la hoja :P

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26/03/2010, 11:35
John Cavil
Sólo para el director

Me he rayado un poco... y como no he entendido bien algunas cosas, dejo que me lo puntues tu :)

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26/03/2010, 11:30
Guillome Broussard
Sólo para el director

Todo perfecto y bastante claro. Aun así, tengo ciertas dudas (perdona si pregunto demasiado; me gusta hacer las cosas bien ;) ).

- Estamos en nivel 10, por lo que definimos los 10 niveles. El primero es más importante que los demás, porque da mas puntos de habilidad. En algún sitio, has hablado de 'dotes' de cada especialidad. En mi caso concreto, es obvio que el personaje es un adepto, pero tiene algo de 'combatiente' (trasfonod de entrenamientomilitar) y algo más de 'experto' (trasfondo de pandillero). ¿Sería correcto que asginara 7 niveles a adepto, 1 a combatiente y 2 a experto? Evidentemente, no pondría el primer nivel como experto; sería un truco barato y sucio para consguir puntos!

- La habilidad de 'Interpretar' viene como 'especializada'... ¿Eso qué significa en este caso? (En un caso como 'Idiomas', es obvio, pero en este nome queda tan claro).

- Este personaje tiene cierta fijación conlas motos, pero no conlos coches. ¿La habilidad de 'conducir' la puedo especializar de alguna forma para tener un bonus con las motos o una penalización con los coches? Digo para acusar este rasgo de caracter, no para conseguir ventajas.

- Las habilidades de armas y de combate no figuran en la lista; asumo que van por otro lado, pero aún así pregunto, no vaya a asignar todos los puntos y quedarme luego indefenso del todo!

Eso es todo! Me pongo a currar ahora mismo y, cuando me respondas, corrijo lo que falle de mi esquema.

Chau!

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26/03/2010, 11:43
Cargando pj

Oki, pero ayúdame!

Observa las clases y así a ojo, dime que crees que seria tu personaje ... en plan 50% experto/50% combatiente, o 100% combatiente. Tu personaje es un ex-convicto, con lo que estaría bien que tuviera unos cuantos niveles de experto para que tenga unas cuantas artimañas y trucos sucios en la manga. A no ser que quieras hacer mas un tipo matón, que luego seria combatiente.

Sobre las habilidades, también así por encima ...dime cuales te hacen gracia.

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26/03/2010, 11:25
Thadeus Radek
Sólo para el director

- Experto 8 -
- Combatiente 2 -

Fuerza -- +2
Destreza -- +2
Constitución -- +1
Inteligencia -- +1
Sabiduría -- -2
Carisma -- +2

-Acrobacias 13+2=15
-Atletismo 10+2=12
-Buscar
-Concentración
-Conducir 5+2=7
-Conocimiento 5+1=6 (Estrategias militares)
--Construcción
Diplomacia 5+2=7
-Disfraz
-Engañar 6+2=8
-Escapismo
-Idioma 5 (Ruso)
-Informática 5+1=6
-Interpretar
-Intimidar
-Inutilizar mecanismos
-Juego de manos 5+2=7
-Medicina 4-2=2 Sab
-Montar
-Nadar 5+2=7
-Percepción 13-2=11
-Perspicacia
-Pilotar
-Reunir información 10+2=10
-Sigilo 5+2=7 Des
-Supervivencia 8-2=6
-Trato con animales
-Trepar 5+2=7

Notas de juego

Perdón, lo puse en la hoja y se me olvido ponerlo aquí xD

Por ahora seré un Experto de 8 niveles, y dos de combatiente. .Así liare menos las cosas... xD

Puntos de habilidad. Nivel 1 de Experto 8+1x4= 36 suma resto de niveles experto. 7x9= 63 63+36= 99 (creo que esta correcto, pero soy de letras xDD)

Puntos de habilidad de niveles de combatiente: 2x5 =10

Total: 109

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26/03/2010, 11:45
Cargando pj

Cita:

Todo perfecto y bastante claro. Aun así, tengo ciertas dudas (perdona si pregunto demasiado; me gusta hacer las cosas bien ;) ).
- Estamos en nivel 10, por lo que definimos los 10 niveles. El primero es más importante que los demás, porque da mas puntos de habilidad. En algún sitio, has hablado de 'dotes' de cada especialidad. En mi caso concreto, es obvio que el personaje es un adepto, pero tiene algo de 'combatiente' (trasfonod de entrenamientomilitar) y algo más de 'experto' (trasfondo de pandillero). ¿Sería correcto que asginara 7 niveles a adepto, 1 a combatiente y 2 a experto? Evidentemente, no pondría el primer nivel como experto; sería un truco barato y sucio para consguir puntos!

A mi si quieres intentar trucos o similar para conseguir mas puntos de algo que te mole, puedes hacerlo ... peroooo .... ten en cuenta que el primer nivel es muy importante para definir tu personaje. Te dan 4 dotes, una habilidad especial y las habilidades x4.

En el caso del adepto eso significa que : Cada "dote" puede ser una especia de capacidad especial (no se si conoces las dotes de d20) o en el caso del adepto, un poder psionico. Ademas la capacidad especial del adepto es que gastando un punto de convicción (unos puntos especiales) puede improvisar cualquier poder existente como si lo conocieras.

Algo sumamente útil.

Es decir, en resumen ... tu personaje tiene 13 dotes, entre ellas están las competencias en armas y armaduras, especializaciones de habilidades y trucos de combate variado, manipulación de la magia (cambiar áreas o afectar múltiples enemigos) y encima la elección de los poderes mágicos. Veras como enseguida te quedas sin dotes ;D

Si tu primer nivel es de experto, significa que tienes 4 dotes menos para elegir poderes, si solo tienes 7 niveles de adepto, esos on 7 dotes a elegir entre dotes especiales de adepto y sus poderes ;D

Cita:

- La habilidad de 'Interpretar' viene como 'especializada'... ¿Eso qué significa en este caso? (En un caso como 'Idiomas', es obvio, pero en este nome queda tan claro).

Interpretar tiene especialicaciones como : Danza, Canto, Instrumentos de percusion, Oratoria, etc

Cita:

- Este personaje tiene cierta fijación conlas motos, pero no conlos coches. ¿La habilidad de 'conducir' la puedo especializar de alguna forma para tener un bonus con las motos o una penalización con los coches? Digo para acusar este rasgo de caracter, no para conseguir ventajas.

Conducir sirve tanto para motos como para motos, no han una especialización mayor en este apartado.

Cita:

- Las habilidades de armas y de combate no figuran en la lista; asumo que van por otro lado, pero aún así pregunto, no vaya a asignar todos los puntos y quedarme luego indefenso del todo!

Las armas y cosas similares van por "dotes".

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26/03/2010, 11:48
Bill Halleck
Sólo para el director

¡Hola! Me he subido las características, el resto de la ficha... ya que te ofreces... y si no es mucha molestia... pues eso si me la hacer tu me haces un favor, el tipo de personaje que me gustaría es especialiado en el manejo de armas a distancia, seguido por las habilidades físicas (de forma mas o menos equilibrada) y como menos importante las habilidades psionicas. En caso de duda no te preocupes que confío en tu buen gusto^^

 

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26/03/2010, 11:48
John Cavil
Sólo para el director

Es un ex-convicto pero no es que fuera mala gente ni la liara parda, simplemente se le fue la pinza XD

Esta casi reformado ;)

En si es un combatiente, ya que estuvo en primera linea luchando, experto en cuerpo a cuerpo y buen tirador (vamos, un delta).

Un buen promedio seria  combatiente 7 experto 3 o combatiente 6 experto 4.

El tema de artimañas y engaño, no creo que sea su fuerte, ya que no engaño a nadie... se le fue la cabeza y asesino sin escrupulos ya que en su mente solo veia enemigos (tipico problema de soldados paranoicos en la guerra de vietnam, pero pasajero).

Habilidades que me hagan "gracia":

Supervivencia (esta por descontado, bastante alta).

Atletismo
Buscar
Conocimiento
Sigilo
Intimidar
Juego de manos
Medicina (primeros auxilios, nada de operar ni historias, curar heridas, dar algun "mal" punto y ya)

Bueno, eso y lo relacionado.

Gracias y un saludo! ;)

Notas de juego

No se porque ha salido asi... supongo que por el copy paste

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26/03/2010, 12:02
Guillome Broussard
Sólo para el director

Claro... más aun... Preclaro. Iba a ponerme elprimer nivel como adepto, de todas formas... no me gusta nada lo de hacer trucos para conseguir puntos. Al fin y al cabo, esto no es un video juego, y hacer 'trampa', no tiene ni la menor gracia. A veces es mucho más divertido fallar las tiradas que sacarlas.

Para hacerlo todo bien y bonito, que se ve que me gusta, he confeccionado esto:

HABILIDADES
HABILIDAD Carac. Ent Esp Acción 10/20 Valor
Acrobacias Des No No      
Atletismo Fue Si No      
Buscar Int Si No      
Concentración Sab Si No      
Conducir Des No No      
Conocimiento Int No Si      
Construcción Int No Si      
Diplomacia Car Si No      
Disfraz Car Si No      
Engañar Car Si No      
Escapismo Des Si No      
Idioma --- No Si      
Informática Int No No      
Interpretar Car Si Si      
Intimidar Car Si No      
Inutilizar mecanismo Int No No      
Juego de manos Des No No      
Medicina Sab No No      
Montar Des No No      
Nadar Fue Si No      
Percepción Sab Si No      
Perspicacia Sab Si No      
Pilotar Des No No      
Reunir Información Car Si No      
Sigilo Des Si No      
Supervivencia Sab Si No      
Trato con animales Car No No      
Trepar Fue Si No      

Me falta rellenar la parte 'acción' y lo de 10/20. Como tampoco lo comprendo muy bien, y es un poco turrón de rellenar, lo he dejado para luego. Sin embargo, es algo que puede resultar útil a los otros jugadores. Vamos, que con un Ctrl-C + Ctrl-V, tienen la ficha preparadita para rellenar los huecos. Creo que todo está correcto, pero puede habérseme ido la olla. Si quieres copiarlo y postearlo en abierto para simplificarle la vida a mis compañeros, por mi encantado.

Ya tengo puntos asignados. En un par de minutos lo ves en mi ficha. He utilizado la habilidad 'juego de manos' para marcar la experiencia como carterista. Sin embargo, he estado dudando entre esa y 'Medicina' por el conocimiento de las pastillas. Ninguna de las dos es específica en el sentido que estoy buscando. Si no tiene ninguna de ellas nada que ver con lo que pretendo, avísame y reasigno esos puntos.

También, otra tabla útil:

NIVELES Y PUNTOS
NIVEL CLASE PUNTOS
1    
2    
3    
4    
5    
6    
7    
8    
9    
10    

Para poner, nivel a nivel, qué clase se elige y cuántos puntos se sacan... hoy me he levantado currante. ;)

Cargando editor
26/03/2010, 12:35
Guillome Broussard
Sólo para el director

HABILIDADES
HABILIDAD Carac. Ent Esp Acción 10/20 Valor
Acrobacias Des No No React or move  10  
Atletismo Fue Si No Move 10  
Buscar Int Si No Full 10/20  
Concentración Sab Si No React --  
Conducir Des No No Move 10  
Conocimiento Int No Si React or full 10/20  
Construcción Int No Si --- 10 (20 o repair)  
Diplomacia Car Si No Full 10  
Disfraz Car Si No ---  10  
Engañar Car Si No Standard or full 10  
Escapismo Des Si No Full 20  
Idioma --- No Si --- ---  
Informática Int No No --- 10/20  
Interpretar Car Si Si --- 10  
Intimidar Car Si No Standard or full 10  
Inutilizar mecanismo Int No No Full 10/20  
Juego de manos Des No No Standard 10  
Medicina Sab No No --- 10/20  
Montar Des No No Move 10  
Nadar Fue Si No --- 10  
Percepción Sab Si No React or move 10/20  
Perspicacia Sab Si No React 10  
Pilotar Des No No --- 10  
Reunir Información Car Si No --- 10  
Sigilo Des Si No Move 10  
Supervivencia Sab Si No --- 10  
Trato con animales Car No No --- 10/20  
Trepar Fue Si No React or full 10  

Ahora si, versión completa.

Cargando editor
29/03/2010, 15:16
Cargando pj

Uno de los jugadores ha creado una tabla por si queréis tener las habilidades con mas presencia en vuestra ficha, para vuestro goce y disfrute os la pongo aquí.

HABILIDADES
HABILIDAD Carac. Ent Esp Acción 10/20 Valor
Acrobacias Des No No React or move  10  
Atletismo Fue Si No Move 10  
Buscar Int Si No Full 10/20  
Concentración Sab Si No React --  
Conducir Des No No Move 10  
Conocimiento Int No Si React or full 10/20  
Construcción Int No Si --- 10 (20 o repair)  
Diplomacia Car Si No Full 10  
Disfraz Car Si No ---  10  
Engañar Car Si No Standard or full 10  
Escapismo Des Si No Full 20  
Idioma --- No Si --- ---  
Informática Int No No --- 10/20  
Interpretar Car Si Si --- 10  
Intimidar Car Si No Standard or full 10  
Inutilizar mecanismo Int No No Full 10/20  
Juego de manos Des No No Standard 10  
Medicina Sab No No --- 10/20  
Montar Des No No Move 10  
Nadar Fue Si No --- 10  
Percepción Sab Si No React or move 10/20  
Perspicacia Sab Si No React 10  
Pilotar Des No No --- 10  
Reunir Información Car Si No --- 10  
Sigilo Des Si No Move 10  
Supervivencia Sab Si No --- 10  
Trato con animales Car No No --- 10/20  
Trepar Fue Si No React or full 10  

 

Y ademas, por si queréis llevar el recuento de puntos:

NIVELES Y PUNTOS
NIVEL CLASE PUNTOS
1    
2    
3    
4    
5    
6    
7    
8    
9    
10    

 

 

 

 

Cargando editor
29/03/2010, 15:33
Cargando pj

Vamos por tu ficha:

Estaba pensando en una mezcla entre combatiente y experto, para tener un poco de variedad en las habilidades y para reforzar un poco el aspecto de soldado de operaciones especiales. Algo así como 6 niveles de combatiente y 4 de experto. Siendo la clase de combatiente la principal.

A nivel de habilidades pensaba en un poco de habilidades físicas para moverse por entornos con facilidad, algo de supervivencia y algo de infiltración.

A nivel de combate, pensaba en la especialización con el rifle blaster, siendo alguien muy versado y capaz con el arma, así como la capacidad de silenciar rápidamente a enemigos que no lo hayan visto (con ataques furtivos). Vamos que se supone que o lo vuela todo a blaster limpio, o se acerca en silencio detrás de alguien y lo deja KO con artes marciales sin hacer el mas mínimo ruido.

¿Que te parece la idea?

 

Cargando editor
29/03/2010, 17:35
Bill Halleck
Sólo para el director

¡Me parece genial! Le pega mucho con lo de operaciones especiales

Cargando editor
29/03/2010, 17:52
Cargando pj

A ver, mirando tu personaje mis consejos son:

Para reforzar la idea de que es alguien débil pero con potencial telekinetico, le añadiría 3 mutaciones.

Fragilidad (-2 a las pruebas de fortaleza), Dependencia a los fármacos (daño a CON si no toma fármacos en 24h) y telekinesis (capacidad de mover objetos de unos 3 kilos a unos 5 metros a voluntad). 

Es importante tener en cuenta que este poder de telekinesis latente es a voluntad y solo requiere una acción de movimiento de usar. Por supuesto el personaje tendrá un poder psionico de telekinesis muy superior, pero ese será fatigante, es decir, abusar del poder grande lo podría dejar KO.

Teniendo eso en cuenta, y que tienes 7 niveles de adepto, los poderes que mas se relacionan con tu personaje son los siguientes (de estos tenemos que elegir cuales encajan mas):

Transportar (puedes mover objetos sin vida de posición de manera instantánea, una teleportación).
Parpadear (te medio teletransportas rápidamente dificultando que te alcancen).
Manipular electricidad (puedes redirigir fuentes de energía, drenarlas o crear campos magnéticos).
Manipular el viento (puedes manipular el aire para cambiar su direccion o fuerza).
(Poder derivado de Viento y Electricidad)
- Aura elemental (Te envuelves de una aura de energía que daña a quien te ataque o toque).
Explosión elemental (Realizas un ataque de energía a distancia).
Mover objetos (puedes mover y desplazar objetos con tu mente).
- Manipular objetos (puedes manipular objetos como si estuvieras allí, por ejemplo para usar armas).
Velocidad sobrenatural (puedes moverte muy rapidamente).
Caminar por el aire (puedes volar).

Si crees que faltan poderes a la lista (curarse? leer la mente? etc) comentalo, he puesto los que se adaptaban mas (según mi punto de vista) a un telekinetico que también manipule la electricidad. Los poderes de Aura ElementalExplosión Elemental tienen como requisito algún tipo de manipulación de energía (en este caso, o electricidad o viento). 

He puesto la manipulación del viento para poder representar un estallido de fuerza telekinetica que sea capaz de destrozar una puerta de un fuerte golpetazo ... o algún efecto similar.

En todo caso, solo tienes 10 dotes con las que comprar poderes (a un poder la dote), esas dotes también sirven para adquirir dotes de Adepto como que los poderes lleguen mas lejos o afecten a mas oponentes, que nadie pueda percibir que tu eres el origen, disparar los poderes en ráfagas, o cualquier cosa que se te ocurra. También de estas 10 dotes (y de las 3 restantes de otras clases) puedes sacar alguna dote para aumentar tu salvación de voluntad ... que básicamente es lo que impide que caigas KO debido al cansancio después de usar muchos poderes. 

... bueno, con todo eso, dime que prefieres, quieres o algo :P

 

Cargando editor
29/03/2010, 18:27
Cargando pj

Vale, sobre tu personaje.

Se supone que es militar i del frente, con cierta habilidad en el cuerpo a cuerpo.

Tenemos 13 dotes de donde elegir, teniendo en cuenta que tu entrenamiento militar ya te proporciona 3 dotes (Armas de fuego, Artes marciales y Armaduras).

Para potenciar un poco tu capacidad "investigativa" propongo unos 6 niveles de combatiente y 4 de experto, siendo estos niveles de experto únicamente dedicados a mejorar tus capacidades deductivas. Con lo que ... a ver, primer lista de dotes:

Dotes de combatiente (9):
Soltura en artes marciales (+1 al ataque)
Especialización en artes marciales (+1 al daño)
Desarmar mejorado (puedes desarmar con un +2 a la prueba y sin que te desarmen a ti si fallas)
Atar arma (si consigues defenderte con una parada, puedes intentar desarmar automaticamente)
Duro x2 (+1 a las pruebas de dureza para resistir el daño por dote)
Rabia x2 (entras en un estado de rabia en el que luchas mas ferozmente) 
Derribar mejorado (puedes derribar con un +2 a la prueba y sin que te derriben a ti si fallas)

Dotes de experto (4):
Evaluar (puedes evaluar el potencial ofensivo de un oponente)
Perceptivo (puedes realizar pruebas de buscar o percepción mas rápidamente)
Memoria eidética (Tienes una gran memoria para recordar cosas)
Presencia pavorosa (Usa tu característica de FUE para las pruebas de intimidar)
 

Sobre las habilidades:

NIVELES Y PUNTOS
NIVEL CLASE PUNTOS
1 Combatiente  6x4= 24
2 Combatiente 
3 Experto 10 
4 Combatiente 
5 Combatiente 
6 Experto 10 
7 Combatiente 
8 Combatiente 
9 Experto 10 
10 Experto 10 

 

Lo que nos deja 94 puntos a repartir:

Supervivencia : 10
Atletismo : 10
Buscar : 10
Conocimiento (Forense) : 10
Sigilo : 10
Intimidar : 10
Juego de manos : 10
Medicina : 5
Percepción : 10
Trepar : 5
Conducir : 4
 

Bueno, que te parece la primera impresion? Que cambiarias antes de pasar la hoja en limpio?