Partida terminada de supervivencia después de una guerra nuclear. Por si te apetece ojear ideas:
https://www.comunidadumbria.com/partida/las-cenizas-del-nuevo-mundo
Vamos a ver, resumimos los escenarios:
Tenemos que tener claros los escenarios, y los capítulos. Para cada personaje debemos hacer:
- Fijar bien los objetivos de cada episodio
- Motivo de la escena
- Personajes sugeridos
- objetivo de los personajes
- como determinar el final de dicha escena
Voy a poner esquema de ejemplo:
Capítulo 1: Lucasville (la cárcel)
Antecedentes
Los personajes jugadores comienzan el capítulo en la prisión, donde llevan viviendo desde hace un año. Los supervivientes llevan tiempo con una escasez de alimentos y provisiones importante. La prisión es un bunker seguro para defenderse de saqueadores, ladrones y caníbales. Pero las pocas incursiones que se hacen al exterior ya no dan casi frutos.
La necesidad de buscar un lugar mejor donde sobrevivir es ya imperiosa, pero dónde ir es todo un misterio y causa miedo entre los pocos supervivientes. Dejar escena grupal y alguna personal para manifestar la claustrofobia y desesperación de la situación entre los personajes.
Conflicto
Una mañana aparece en la puerta de su refugio una visita inesperada. Una niña acompañada de un adulto (no recuerdo si la acompañaba tu pj o el mío). Dos personas casi indefensas que han llegado hasta allí y suplican ayuda. Los personajes deben debatir si dejarles entrar y compartir sus últimos alimentos o ahorrar recursos. A cambio obtendrán respuestas: un lugar seguro, un destino.
La niña conoce la clave para entrar en un lugar privilegiado. hay que determinar esto para que no se dediquen a torturar para extraer lo que sabe. Tal vez la niña sea autista y solo exprese cosas en ciertos momentos. Hay que concretarlo.
Consecuencias
El grupo acaba partiendo juntos en busca de ese destino seguro, ese oasis de civilización. Los cismas de este capítulo derivan en dos posibles consecuencias:
=> Hilo 1: Los jugadores se ganan el aprecio de la niña y son amables. La niña confiará en el siguiente capítulo en alguno de los pjs, y le dará un objeto importante en el segundo capítulo
=> Hilo 2: Los jugadores fueron unos bastardos con la niña y prácticamente les obligan a llevarles. La niña se escapará de los pjs en el segundo episodio y tendrán que rastrearla hasta el 3er episodio.
PARA TU NOVELA:
- Hay un personaje que es asesinado por el villano, una mujer científico de gran calado y mucha popularidad. La idea es que sea una epidemiologa o una doctora. Llamaremos a ese personaje Karen X.
La Doctora Karen debe ser una mujer de edad avanzada, que sea bondadosa y reconocida como una figura de gran corazón. Yo pondría de ejemplo a un personaje como Jane Goodall. Todo el mundo adora a Jane Goodall , es una científica reconocida, una emiencia en su campo y una mujer que es un ejemplo a seguir por millones de personas. Todo el mundo tiene una opinión alta de Jane Goodall
Haz que Karen sea así.
Karen X era una mujer de familia noble que se doctoró en medicina, biología e inmunología, pero que en lugar de aceptar una cómoda plaza en Oxford, dedicó su carrera y su vida a vivir en África, ayudando a luchar contra enfermedades tropicales, conteniendo virus como el ébola, o la peste gris (inventante enfermedades).
Karen salvó a miles de personas con sus trabajos en virología y educación en el tercer mundo. Consiguió el premio nobel (de la Paz o de Medicina, o ambos) cuando surgió una enfermedad vírica en Sudafrica que comenzó a ascender por los erritorios más pobres. La mortalidad del virus solo era superado por su alto índice de contagio, su morbilidad.
La enfermedad no llamaba la atención de las grandes potencias mundiales porque solo afectaba a paises del tercer mundo, pero en solo un año se produjeron cientos de miles de muertes. El pánico en los pueblos de África era total.
Ante la pasividad de las primeras potencias, la doctora Karen X no huyó. Se dedicó en cuerpo y alma a investigar el virus, su forma de contagio, su sensibilidad, su patogenia. Viendo que las vacunas tardarían años en llegar al no afectar a personas del primer mundo, Karen se enfocó en la Epidemiología del virus. Su plan se centró en contaner y evitar el contagio, sacó un decálogo de normas que comenzó a divulgar entre la población.
Con un coste de varios años de lucha, la doctora Karen X y todo su equipo de voluntarios lograron contener la infección a una población reducida mientras desarrollaron un antídoto. Tanto el decálogo de normas como el antídoto serían vital para detener un brote agudo de la enfermedad en una ciudad del primer mundo. Después del pánico desatado por el brote y su posterior contención, la comunidad internacional tuvo que admitir la heroica dedicación y valor de la investigación de la doctora.
Le entregaron el premio Nobel y se convirtió en una mujer reconocida en todo el globo. Sus métodos y su trabajo se estudiaban en todas las universidades y se hicieron documentales donde se ilustraba su dedicación, su humanidad y su lucha durante años ara salvar vidas.
Karen X era una mujer muy amada por el público y la sociedad en general. Su muerte será llorada en muchos idiomas.
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Lo que nadie sabrá, es que el villano Z la ha matado por una causa mucho mayor que producir una convulsión en el corazón de la sociedad. Su virus, el que piensa desatar en las doce ciudades más pobladas de la tierra, es un virus de diseño, una cepa derivada de la temible Peste gris.
Karen X no solo era una persona querida, también era la mayor investigadora del virus Cap-COX XII. El virus de a Peste Gris era vulnerable a ciertos medicamentos y antivirales que la doctora Karen X había usado, pero la nueva cepa mutada era una modificación, una evolución inmune. Al menos por el momento.
Villano Z no podía permitirse el lujo de dejar que una vieja mojigata con altos conocimientos del virus pudiese estudiar su ADN y anticiparse epidemiológicamente a la plaga que estaba a punto de desatar. Aunque esto no lo sabrá nadie... hasta que sea demasiado tarde.
El Estrés tiene un gran peso en la forma de reaccionar de los personajes, y se mide a través de la CORDURA. No es simplemente una cantidad de puntos que dan modificadores negativos a medida que se pierden. También altera el comportamiento de los personajes, ya que trabajar con altos niveles de Estrés es algo muy complicado. Por esta razón, se permite a los jugadores la opción de ganar Secuelas Temporales o Permanentes a cambio de reducir su Estrés. En ocasiones el DJ podrá limitar el tipo de Secuelas a elegir, pero debe ser la decisión del jugador la que prevalezca normalmente.
En cualquier momento en que el PJ gane Estrés (Temporal o Permanente) por cualquier motivo, su personaje debe anotarlo debajo de sus puntos de Cordura, sin embargo acumular Estrés (o perder Cordura) es contraproducente, y un jugador puede decidir adquirir una Secuela. Dado que la Secuela elimina el Estrés que se acaba de adquirir, esta puede ser una manera de evitar la muerte. Las Secuelas se dividen en tres tipos, uno por cada contador de Estrés, y también pueden ser Temporales o Permanentes.
Secuelas Temporales
Todas las Secuelas Temporales se pueden adquirir reduciendo la puntuación de Estrés Permanente en un punto, y dejan de tener efecto al final del Capítulo en curso, salvo que el DJ considere que una Secuela Temporal ha estado muy poco tiempo en juego y decida prolongarla algo más por su interés narrativo. Por su parte, las Secuelas Físicas tienen reglas diferentes al respecto que se explican más adelante.
Una vez ha concluido la duración de la Secuela Temporal, esta desaparece sin más. Por eso, el uso de Secuelas Temporales es esencial para sobrevivir en El fin del mundo. Muchas veces el Estrés se acumula demasiado rápido y la vida de los PJ corre mucho peligro, así que adquirir de manera regular Secuelas Temporales será la mejor forma de salvarles la vida y ayudarles a resistir la presión.
En cualquier caso, los seres humanos tienen sus límites y no se pueden acumular más de 3 Secuelas Temporales de un mismo Rasgo simultáneamente. Lo que se puede hacer en ese caso es convertir una Secuela Temporal en Permanente, reduciendo la puntuación de Estrés Permanente en un punto adicional.
SECUELAS FÍSICAS
Cansancio (Resistencia y Voluntad -1): El personaje ha forzado la máquina, por lo que ahora tendrá que recuperar el aliento, así que sufrirá esta penalización hasta que pueda descansar. Cada Escena, el jugador tendrá derecho a realizar una tirada simple (Energía: dificultad 20 éxitos) hasta superar el Cansancio.
Rotura (Destreza y Habilidad -1): El personaje se ha roto un hueso, un tendón o tiene un esguince. Mientras no esté escayolado (Medicina ND 20), sufrirá una penalización de -4 en cualquier acción física, y un -4 adicional si utiliza la zona afectada. Esta Secuela no se elimina al final del Acto, sino que se mantendrá durante 3 semanas, siempre y cuando el personaje no sufra más daños en el mismo lugar.
Dolencia: En este apartado se engloban problemas fisiológicos muy diferentes y será el DJ quien determine sus efectos concretos en cada caso particular. Podría tratarse de una hipotermia, de una herida infectada (1 punto de Estrés Temporal por cada Escena sin recibir cuidados médicos), de un veneno (de efecto variable) que necesita ser succionado , o de una quemadura que deberá ser tratada por un médico para que el personaje pueda actuar con normalidad.
SECUELAS MENTALES
Tristeza (Inteligencia y Carisma -1): El personaje se ve abrumado por el recuerdo de todo lo que ha pasado. Todas las tiradas Mentales fallidas (enfrentadas o simples) suman 1 punto de Estrés Temporal adicional al personaje.
Conmoción (Percepción y Voluntad -1): Estar conmocionado significa tener el cuerpo bloqueado ante cualquier estímulo. Mientras esté así, el personaje se encontrará completamente indefenso, por lo que atacarle requerirá una tirada simple y no enfrentada. Después de esa primera tirada volverá en sí, pero mantendrá el -1 a Lógica.
Ira (Habilidad y Voluntad -1): El personaje se mostrará especialmente irascible. Cualquier intento de provocarlo tendrá éxito de forma automática, aunque cada turno (salvo el primero) podrá efectuar una tirada (Memoria: dificultad 4, 3 éxitos) para poder calmarse. Mientras no tenga éxito, el personaje responderá de forma violenta a cualquier tirada fallida, sea cual sea el Rasgo empleado.
SECUELAS SOCIALES
Desconfianza (Carisma -2): Alguien ha jugado con los sentimientos del personaje y ahora piensa que todo el mundo quiere hacerlo. Sentirá un rechazo adicional (un -1 adicional en Carisma) si la persona con la que se relaciona es un desconocido.
Miedo (Voluntad -2): El estímulo que ha hecho ganar esta Secuela al personaje (a convenir con el DJ si no está claro cuál es) le producirá una aversión irracional y difícil de controlar. Estar en presencia de ese estímulo le obligará a superar una tirada (Frialdad dificultad 20) para interactuar con normalidad. El no superar la tirada puede tener como efecto desde la necesidad de salir de la estancia a sufrir un -2 temporal en algún Atributo.
Desconexión (Inteligencia y Carisma -1): El personaje se ha encerrado en sí mismo. La interacción con otras personas le resulta difícil y tendrá que seguir las reglas de Desgaste en las tiradas enfrentadas del Rasgo Social.
Secuelas Permanentes
Estas Secuelas son mucho más profundas que las anteriores y pueden modificar la personalidad del PJ. Adquirir cualquiera de estas Secuelas reduce el Estrés Permanente en dos puntos.
Al igual que sucede con las Secuelas Temporales, las Secuelas Permanentes también deben ser elegidas por el jugador, aunque el DJ tendrá la opción de vetarlas. Cada Secuela Permanente está asociada a una Secuela Temporal, así que en el caso de convertir una en otra (reduciendo el Estrés Permanente en un punto adicional), solo se podrá adquirir la que está asociada a ella. Los efectos de la Secuela Permanente no se suman a los de la Secuela Temporal, sino que los sustituyen.
Un personaje no podrá tener en ningún momento más de 3 Secuelas Permanentes en total entre todos los Rasgos. Así, un personaje podrá tener dos Secuelas Permanentes de un tipo y una de otro, o tres de un tipo, o una de cada, pero no más.
SECUELAS FÍSICAS
Desvanecimiento (viene de Cansancio): El personaje cae inconsciente, por lo que atacarlo requiere una tirada simple, no enfrentada. Seguirá así hasta que reciba cuidados médicos. Cada Escena, un personaje puede intentar una tirada de cuidados médicos para superar el Desvanecimiento del personaje inconsciente.
Pérdida (viene de Rotura; Destreza -2): El personaje ha sufrido la amputación de una extremidad, o esta ha sufrido tanto que queda inutilizable. Si la extremidad ha sido seccionada, empezará a perder sangre, lo que significa ganar 1 punto de Estrés por turno. La única manera de evitar la muerte será recibir cuidados médicos inmediatos.
A partir de ese momento, el PJ no podrá realizar acciones que necesiten las dos extremidades, a menos que use una prótesis (aplicando un -1 adicional a Destreza). Si la extremidad perdida es el brazo derecho y el jugador es diestro, o si se trata del brazo izquierdo y el jugador es zurdo, desde ahora tendrá que sufrir un -1 en las acciones que realice con la extremidad que le queda. Esta regla también se aplica a las piernas.
Dolencia crónica (viene de Dolencia): Al igual que la Dolencia, la Dolencia crónica puede ser de muchos tipos, pero en cualquier caso tendrá un carácter prolonga- do en el tiempo y el personaje sentirá sus efectos de forma habitual, necesitando cuidados periódicos. Puede ser una cojera permanente, o la entrada en la fase crónica de alguna enfermedad común, pero los efectos se mantendrán hasta que acabe la Campaña.
SECUELAS MENTALES
Depresión (viene de Tristeza; Inteligencia y Carisma -2): La Tristeza se vuelve crónica. Todas las tiradas mentales fallidas (enfrentadas o simples) suponen ganar 1 punto de Estrés Temporal adicional. Además, en cada Escena el personaje deberá superar una tirada (Frialdad dificultad 20) que aumentará el Estrés si se falla, pero que no tendrá ningún efecto positivo si se supera.
Bloqueo (viene de Conmoción; Percepción y Voluntad -2): En este caso, la Conmoción será casi permanente. Mientras sufra esta condición, el personaje estará completamente indefenso, por lo que atacarle requerirá una tirada simple, y no enfrentada. Después de esa primera tirada volverá en sí, pero mantendrá el -2 a los atributos. El personaje se hallará en un estado de desidia, por lo que no podrá hacer tiradas propias a menos que antes supere otra, aunque sí podrá servir de Apoyo normalmente en las de otros personajes.
Furia (viene de Ira; Habilidad y Voluntad -2): La Ira se vuelve algo habitual en el comportamiento del personaje. Cualquier intento de provocarlo tendrá éxito de forma automática, aunque cada turno (salvo el primero) podrá efectuar una tirada (Memoria: Inteligencia ND 20) para poder calmarse. En caso contrario, el personaje responderá de forma violenta a cualquier tirada fallida, sea cual sea el Rasgo empleado. Además, concentrarse para superar una tirada simple le será imposible, tanto si es el personaje principal de la acción como si actúa de Apoyo.
SECUELAS SOCIALES
Paranoia (viene de Desconfianza; Carisma -2, Empatía -2): Después de mucho tiempo sintiéndose derrotado, el personaje empieza a ver un patrón en su vida: todo el mundo está en su contra. Aunque no es cierto, así lo cree. El DJ empezará a describirle a su jugador cosas diferentes de las que describe a los demás: alguien esconde una pistola nada más verle, o escucha claramente a sus amigos riéndose de él a sus espaldas, por ejemplo. Sea lo que sea, nunca estará seguro de si ocurre en el juego, o si solamente lo piensa su personaje. El DJ tendrá el trabajo extra de construir para este personaje tramas inexistentes, que el jugador puede seguir o no, pero que parecerán estar ahí. Obviamente puede ocurrir que, en un momento dado, el DJ incluya datos que sí sean verdad, así que el jugador no podrá saber con seguridad qué es cierto y qué no.
Fobia (viene de Miedo; Voluntad -3): Funciona exactamente igual que el Miedo, pero la tirada al estar en presencia del estímulo que provoca la Fobia será más difícil de superar. De nuevo, será el DJ quien determine qué pasa mientras no se supere la tirada, pero puede ir desde la necesidad obligada de salir de la estancia (aunque no sea seguro hacerlo) hasta sufrir un -3 en algún Atributo.
Aislamiento (viene de Desconexión; Inteligencia -2, Carisma -2): Llega un momento en que el personaje no puede seguir soportando la situación y se abstrae del resto del mundo. A partir de entonces, el personaje dejará de hablar y de interesarse por los demás. La interacción con otras personas resultará difícil, por lo que el Desgaste se sigue aplicando a las tiradas sociales (aunque el simple hecho de intentarlo ya es algo positivo).
En esta partida, la supervivencia es la auténtica protagonista, y los jugadores harán bien en llevar un registro adecuado de sus recursos, pues estos escasearán, y son estos los que significarán la diferencia entre la vida y la muerte.
Los Recursos pueden contabilizarse de forma individual, pero si quieren sobrevivir deberán unir esfuerzos para recolectar, ahorrar y gestionar bien sus recursos. Hemos diseñado un sistema de Gestión de recursos muy sencillo, para que los jugadores no tengan que anotar absolutamente todas las cosas (vendajes, tornillos, sacos de arroz, etc) que llevan encima.
Los recursos principales se agrupan en los siguientes tipos:
• Alimentos
• Agua
• Piezas
• Medicamentos
• Municiones
• Combustible
• Baterías
Los alimentos son una de las cosas esenciales para sobrevivir. Este grupo incluye de todo: fruta recolectada, conservas obtenidas, carne cazada, pescado capturado, etc.
- Usos: Cada persona consume 1 unidad de Alimento por día de supervivencia.
- Obtención: Saqueo de tiendas y mercados, caza, pesca, recolección.
- Deficiencia: Un ser humano puede pasar días sin comer, pero se sentirá famélico y débil. Cada personaje pierde un punto de Energia y uno de Cordura por cada día que que no coma.
El agua es vital para la supervivencia, sin agua el ser humano se deshidrata en poco tiempo y enferma. Cuando los supervivientes están cerca de una fuente de agua natural como un arroyo o un río, no es necesario llevar recuento de este recurso. Pero cuando viajen o abandonen el campamento, deberán llevar cuenta de cuanta agua pueden almacenar.
- Usos: Cada persona consume 1 unidad de Agua por día de supervivencia.
- Obtención: Cantimploras (1 unidad), barriles (3 unidades) o contenedores (15 unidades)
- Deficiencia: Un ser humano puede pasar muy pocos días sin beber, pronto se deshidratará y enfermará. Por cada día que no beba, un personaje pierde 2 puntos de Resistencia y muere al llegar a 0.
Las piezas son herramientas, piezas mecánicas, tijeras, cables, cinta aislante, destornilladores y otros tipos de objetos físicos de utilidad para reparar, crear o desmantelar objetos. No es esencial para vivir como los alimentos o el agua, pero serán de gran utilidad para reparar vehículos, acondicionar armas, abrir cerraduras, crear trampas, o crear objetos de utilidad
- Usos: Las cosas se rompen, y muchas veces será necesario gastar puntos de Piezas para reparar objetos, vehículos o armas.
- Obtención: Pueden recolectarse piezas desde mucho sitios: Desmantelar un coche (1d4 unidades) mientras que registrar una tienda cerrada (2d6 unidades).
- Deficiencia: No hay problemas por perder todas las piezas. Pero no se podrán reparar los vehículos, ni abrir puertas, etc. Hay puntos de la historia que no podrán accederse sin piezas.