Partida Rol por web

White plume mountain

Aventura

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16/01/2015, 19:17
Valanthîr Aurë (Haffici)

En vista de que el Paladín ha enfilado el tunel Norte, repito la palabra: "Luna", y entro en el tunel, con el tridente apoyado en mi hombro, girando la cabeza hacia la Ginosphinx al pasar, y despues, a mis compañeros, hasta que el ultimo de ellos haya pasado...

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16/01/2015, 23:14
Karasu Tengu (Tomas)

Karasu emprendió su marcha detrás del paladín. Colocandose primero a la par y luego adelantandose para tratar de percibir cualquier trampa que haya en el camino.
- En este tipo de lugarer hay que ir con cuidado, no sabemos que podemos encontrar. Dice susurrando a Kruxull.
 

- Tiradas (5)

Notas de juego

Utilizo percepción por cada 20' que avanzamos.

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16/01/2015, 23:29
ZZ. Kruxull (Alexis)

Si tiene plumas, vuela, así que si hay una trampa de foso no caerá. Véis como Kruxull medita sobre algo mientras observa al nuevo guía y parece que de golpe llega a una conclusión que lo deja tranquilo.

Notas de juego

Lalalala, yo no se nada xD

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17/01/2015, 11:55
Director

Notas de juego

esperando a Souhiro, Tomas supondre que no has dicho la palabra

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17/01/2015, 12:48
Karasu Tengu (Tomas)

Parece que Karasu estaba por entrar en la cueva e instantes antes de ingresar dice Luna para luego colocarse delante de Kruxull e intentar encontrar cualquier trampa que se encuentre en su camino.

Notas de juego

Si me tomas el post todo bien, sino me haré cargo de las consecuencias de mi descuido.

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20/01/2015, 13:50
Aldern Truestrike (Souhiro)

Iba a decir "Tumba" o "Ataud", pero Karasu se ha adelantado.

Me pongo en guardia, sabiendo que puede pasar... cualquier cosa

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20/01/2015, 19:43
Director

https://app.roll20.net/join/639551/L7qR1Q

9. Habitacion circular
Una habitacion sin puertas y circular de alrededor de 10 pies de diámetro se encuentra en el lado derecho del pasillo,. Su suelo está cubierto en el mismo agua que cubre hasta la pantorrilla del pasillo. Por otro lado el camino del pasillo sigue hacia adelante

Tirada con exito en percepcion de Karasu

Toda esta zona es en realidad un pozo de 20 metros de profundidad, aunque su verdadera naturaleza está completamente oculta por la falda de agua que llena al mismo nivel que el pasillo. Cualquier jugador que  sondeo por delante puede descubrir fácilmente la fosa con un exitoso CD 10 para evitar caida

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20/01/2015, 19:53
Valanthîr Aurë (Haffici)

- Primera "bromita" del supuesto Keraptis..., susurro, con una media sonrisa, al ver la trampa, sin duda diseñada para cazar a los mas curiosos. Bien vista, Karasu!!, felicito al emplumado ninja. Sigamos para delante, a ver que nos depara el pasillo de la "Luna"..., acabo, mientras espero a que el ninja vuelva a dirigir la comitiva, esperando que su vista siga siendo tan aguda con el resto de trampas que, a buen seguro, nos están esperando...

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20/01/2015, 22:30
Karasu Tengu (Tomas)

El maestro Karasu sigue adelante en la expedición tratando de encontrar toda trampa que se les presente para que el grupo siga sin problemas.
- Valanthîr, esto ha sido pura suerte, espero que continuemos con la misma el resto del camino.
- Siempre sera bienvenida cualquier ayuda. 
El maestro prefería no hablar demasiado, pues no conocía mucho al grupo. El prefería escuchar y si era necesario opinar en lo que el considerase mas importante.

- Tiradas (1)
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20/01/2015, 22:38
ZZ. Kruxull (Alexis)

Kruxull se acerca al borde y mira al interior del pozo, quizá al mago se le habrá ocurrido la maravillosa idea de guardar una llave en un sitio claramente evidente, o quizás no, pero si no lo comprueba, nunca lo sabrá.

- Tiradas (1)
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22/01/2015, 09:46
Director

10. HABITACION ACUÁTICA

Como con zona 9, la aparición de esta cámara engaña ya que el agua opaca no permite ver la profundidad . La percepcion de Terasu os impide caer al fondo de nuevo cuando entrais a esta gran sala.El pasillo se abre en una cámara grande, lleno de agua.En el lado opuesto, un tramo de escaleras anchas conduce hasta fuera del agua y una apertura arqueada dando a un pasillo. En la pared este se encuentra una puerta cerrada Las salas más allá de este punto estan libres de agua que llena los pasajes en anteriores secciones de la mazmorra. La puerta cerrada da acceso a área 10D (abajo).

Notas de juego

Salto a Souhiro .Terasu hazme otra de percepcion. Alexis he supuesto que buscabas sin sumergirte 20 natural , no hay nada, cualquiera puede sumergirse voluntariamente superando un dc 10 de nadar para no hundirse

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22/01/2015, 13:09
Karasu Tengu (Tomas)

Karasu se acerca a la puerta que se encuentra cerrada, teniendo cuidado de no caer en el agua pues sus plumas se mojarías y tardarían un buen rato en secarse.
Una vez al frente de la puerta se pone a examinarla para que no haya ninguna trampa ni nada.

- Tiradas (1)
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22/01/2015, 23:40
Aldern Truestrike (Souhiro)

"Gracias, Karasu. Una zambullida habria hecho un numerito en mis reservas de pólvora" le confieso.

"¿Puedo ayudar en algo?"

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24/01/2015, 11:21
Valanthîr Aurë (Haffici)

Desde el umbral, sin entrar en la sala (10), le digo a Karasu: 

- Espera, Maestro!! No me gusta la supuesta tranquilidad de la sala, y mucho menos, que un guardian de este lugar, nos deje pasar por adivinar un acertijo... Déjame chequear que no hay ninguna emanación mágica en la sala... o sí la hay..., mientras, invocando mi magia, trato de discernir auras mágicas por la sala.

Notas de juego

Master, te has confundido, no?? Pones " ... acceso a area 10D, pero en el mapa se ve una "C"...

Por cierto, muevo mi token, que aun estamos en la posición de la Sphinx!! xDD

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25/01/2015, 14:21
Director

Terasu ya se da cuenta de que a la entrada el agua es mas profunda por delante pero hay un caminito a la izquierda que borde y en el que no cuber, sigue por el y su ultima tirada de percepcion le permite ver otro "hueco" en el pasillito, pero despues del hueco en el pasillo que no cubre continua ,  da a la salida donde no hay agua, habria que dar un saltito (Prueba de saltar cd 5)

Notas de juego

No me confundido lo que pasa es que es una puerta cerrada y no se ve el interior por eso solo ves la puerta en el mapa

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26/01/2015, 13:57
Valanthîr Aurë (Haffici)

Observo con genuino reconocimiento la labor de Karasu, al que no se le pasa una. Enseguida nos va informando de por dónde iría el camino a seguir. Espero, pacientemente, a que nos confirme que todo está seguro, para empezar a movernos por la sala.

Notas de juego

Ok, entendido!! Lo que me descolocaba es que en el mapa pone C, no D... :)

Al no poder nada, asumo que no detecto nada, con el Detect Magic, verdad??

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28/01/2015, 20:34
Aldern Truestrike (Souhiro)

"Vayamos con cuidado. Tras la experiencia en el templo del códice de hierro, uno no sabe a que atenerse"

Voy buscando trampas con mi bastoncito largo...

- Tiradas (1)

Notas de juego

Pifia! Sientete libre de tirarme la trampa de los leo-tiranosaurios.

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29/01/2015, 00:19
Karasu Tengu (Tomas)

Karasu seguía al frente del grupo tratando de encontrar cualquier indicio de trampa y tratar de desactivarla para que no sufrieran daño. Mientras camina responde a su nuevo compañero.
- Muchas gracias Aldern. Pero la verdadera ayuda va a ser cuando estemos al frente de quien robo las armas a los nobles.
- Sigamos con la marcha si les parece bien.

 

- Tiradas (3)
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29/01/2015, 08:59
Director

Por ocultación total del agua sucia, una bruja del mar habita en el agua con su "Mascota" chuul desfigurado por la
implantación de un pedunculo ilicido. En realidad el aspecto entre mascota y maestro no es demasiado distinta-ambos son más o menos iguales en inteligencia, y el limo chuul esclaramente mas grande. Tan pronto os desplazais por el pasillo aprovechan para emerger y atacar. El chuul espera cerca del centro de la sala, mientras la bruja emerge del agua cerca de laescaleras en el extremo norte

https://app.roll20.net/join/639551/L7qR1Q

- Tiradas (2)

Notas de juego

orden:  todos menos vala/enemigos/todos

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29/01/2015, 17:33
Valanthîr Aurë (Haffici)

El chapoteo de agua infecta es el preludio del ataque, pero no nos pilla por sorpresa, pues, como grupo acostumbrado a estas lides, y teniendo en mente donde estamos, la adrenalina siempre está al limite de reserva. Enseguida empezamos a reaccionar, curiosamente antes que nuestros rivales que, confiados, pensaban cogernos por sorpresa:

* Ingëm aruthel, ipse Octô Pyros utem!! *, siseo en el lenguaje de la Magia, preparando el conjuro que usaré contra la Bruja: Encargaos del Limo, yo voy a por la bruja!!, digo en bajo, rapidamente, antes de que dos columnas de fuego invocadas por mi poder, se lancen contra la Bruja del Mar. Sin esperar el resultado, invoco el poder de Magus que me protegerá ante sus ataques, e inicio una carrera, sobrepasando a Karasu, para acabar dando un potente salto que me acerca a la rama norte del camino, mas cerca de mi objetivo.

- Tiradas (5)

Notas de juego

* ACCION STANDARD: Scorching Ray, sobre la Bruja del Mar: 2 ataques de toque a Distancia: 17, 12. Daños: 17, 18 puntos de daño.

* ACCION LIBRE: Gasto un punto de mi Arcane Pool, uso el Magus Arcana para quedarme en CA 26 hasta el final de mi siguiente turno.

* ACCION DE MOVIMIENTO: Moviendome pasillo adelante, doy un salto, y llego lo mas lejos que pueda en el pasillo (tengo movimiento 40').