Descripción: Parece que The Inmortal aun esta interesado en probar el mismo a los luchadores mas recientes de la liga y esta ves le toca al estobertido espantapajaros una lucha que esperamos que el novato se muestre con contundencia.
Tipo de Combate: 1 vs 1
Cinturón en juego: NO
Expectación: Popularidad: 1 punto para cada luchador + 1d4 para el vencedor.
despues del anuncio de la lucha, las luces se apagan. Se escucha un susurro macabro "bienvenido a tu pesadilla", se escucha el grasnido de un cuervo y el grito de terror de una niña. Despues, empieza la musica
en la pantalla aparecen imagenes como si alguien caminara enmedio de un maisal, mientras, como flashasos, aparecen imagenes de sangre salpicando paredes, siluetas dibujadas en el piso con tiza y niños y niñas dormidos teniendo pesadillas.
mientras tanto, del suelo se ve sali la silueta de un hombre, tiene un viejo sombrero de tela negro y una gabardina cafe, no se puede ver su rostro, tiene los brazos extendidos a los lados y la cabeza baja. Es un espantapajaros.
subitamente jala uno de sus brazos y rompe lo que solia ser la cruz a la que esta atado, despues hace lo mismo con el otro brazo y cae de rodillas al piso.
se levanta y camina lentamente hacia el ring siempre con la cabeza baja, sin inmutarse, mientras, se va quitando los trosos de madera que quedaron en sus brazos y sube al encordado de un salto.
da una marometa y queda incado en el centro del ring donde levanta un brazo y pone la otra mano en el piso, sigue con la cabeza baja
sube a un esquinero donde al fin levanta la cabeza despues de una reverencia y lanzar su sombrero al publico, al fin el mundo puede ver su mascara, la cual pareciera hecha con trosos de tela, de hecho, son solo trozos de tela con gruesas costura y de diferentes tonalidades de gris, cafe y negro, nada simetrica.
se quita la gabardina y se recarga en un esquinero esperando a su contrincante
Tirada: 1d10
Motivo: INICIATIVA
Resultado: 8
Las luces se apagan. De repente empieza a sonar la música.
Empiezan a aparecer fotos del personaje en distintas épocas, y justo después del segundo 15 de la canción él parece en el escenario y la pirotecnia estalla creando una pantalla de fuego que él atraviesa. Viste con una gabardina militar abierta que deja ver una camiseta sin mangas. Pantalones negros y botas completan su indumentaria.
Camina a través del público mientras en la pantalla aparece INMT latiendo en letras blancas gigantes y fondo negro. El presentador: Con todos ustedes, el campeón Rookie por parejas: The Inmortal. Llega al cuadrilátero y asciende con tranquilidad por la escalerilla. Se acerca a uno de los rincones y se sube. Extiende los brazos y dando un golpe al aire las luces vuelven. Se desprende de la gabardina aun subido al poste mientras disfruta de los vítores de los aficionados.
En cuanto suena la campana INMT se avalanza sobre el espantapajaros y tras un intercambio de jabs, INMT agarra al espantapajaros del cuello y le prepara para el Clokeslam... pero este escapa en el último instante.
Tirada: 1d20
Motivo: Iniciativa
Resultado: 16
Tirada: 1d10
Motivo: Tipo de golpe
Resultado: 2
Tirada: 1d20(+2)
Motivo: Fuerza
Dificultad: 12+
Resultado: 4(+2)=6 (Fracaso)
despues de escapar del ataque de su oponente, el enmascarado corre a las cuerdas y esquiva un antebrazo de su oponente, y en un instante, da media vuelta aplicando un contralona de poder al inmortal que luce sorprendido despues de recibir este ataque
Tirada: 1d10
Motivo: maniobra
Resultado: 5
Tirada: 1d20(+2)
Motivo: FUERZA
Dificultad: 13+
Resultado: 16(+2)=18 (Exito)
5 daños ----> 35 de vida
El espantapajaros levanta a INMT del pelo y lo levanta lo lanza contra el esquinero, pero INMT reacciona y se sube a la segunda cuerda, apoyándose a la tercera para darse la vuelta y aplicarle un Enziguri (patada a lo Jericho) en la cabeza al Espantapajaros. Éste permanece unos segundos de pie y después se desploma sobre la lona. INMT inicia la cuenta con la ovación del público rodeándoles.
Tirada: 1d10
Motivo: Tipo de golpe
Resultado: 6
Tirada: 1d20(+2)
Motivo: Aereo
Dificultad: 12+
Resultado: 19(+2)=21 (Exito)
21 - 12 = 9 + 2 = 11
Resistencia Espantapajaros: 40 - 11 = 29
Dos oportunidades para librarte de la cuenta.
el refericomienza el conteo, inmortal toma al espantapajaros de la pierna y suena la primera palmada, la segunda se acerca a la lona pero el brazo del espantapajaros se levanmta rompiendo el conteo, inmortal parece alterado, esperaba que este combate terminara temprano pero aun continua, el espantapajaros sigue aturdido y se refugia en un esquinero
Tirada: 1d20(+4)
Motivo: conteo de 3
Dificultad: 12+
Resultado: 16(+4)=20 (Exito)
Tirada: 1d10
Motivo: habilidad
Resultado: 6
Tirada: 1d20
Motivo: INICIATIVA
Resultado: 12
esta bien la tirada? no me acuerdo si es asi
la tirada de habilidad no cuenta
Tirada: 1d20
Motivo: Iniciativa
Resultado: 14
-Menudo golpe!!
-Y mejor reacción por parte del espantapájaros
-Bueno yo mas bien diría que ha sido pura suerte.
-Si eso te gustaría, pero volvamos a la realidad, parece que aun tiene mucho que decirse...
-Con los puños.
- ¬¬, porque no te buscas tus propias frases .
-Jeje...
INMT intenta acabar con el combate con una superpatada, pero el Espantapajaros está rápido y esquiva el golpe. Los dos se miran desde la distancia.
Tirada: 1d10
Motivo: tipo de golpe
Resultado: 9
Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Lucha
Dificultad: 12+
Resultado: 2(+3)=5 (Fracaso)
Perdona, pensé que había perdido la iniciativa.
ambos se miran y despues de algunas provocaciones entran en toma de referi, cominezan a llavear, ninguno sede el control, espantapajaros aplica un candado, pero inmortal tiene una contrallave para el, inmortal hace una palanca,espantapajaros se escapa con un resorte, ambos se sueltan y quedan en guardia, vaya foirma de luchar
Tirada: 1d10
Motivo: TECNICA
Resultado: 2
Tirada: 1d20(+1)
Motivo: LUCHA
Dificultad: 13+
Resultado: 3(+1)=4 (Fracaso)
De nuevo se vuelven a agarrar y contrallavean durante medio mintuo en un intercambio constante que hace al público romper a aplaudir. A INMT se le escapa un sonrisa y antes de que el árbitro les vuelva a dar el pie a luchar se estrechan las manos con cabellorisad.
Tirada: 1d10
Motivo: tipo de golpe
Resultado: 1
Tirada: 1d20
Motivo: Presas
Dificultad: 12+
Resultado: 8 (Fracaso)
la lucha se torna algo lenta y la gente parece comenzar a desesperarse, el espoantapajaros le da un par de patadas a inmortal y lo lleva al esquinero, un par de palmotazos en el pecho lo hacen estremecerse, el espantapajaros toma vuelo y corre contra inmortal que recibe un lazo al cuello que se ve algo flojo
Tirada: 1d20
Motivo: habilidad
Resultado: 2
Tirada: 1d10
Motivo: habilidad
Resultado: 4
Tirada: 1d20(+2)
Motivo: m. fuerza
Dificultad: 13+
Resultado: 11(+2)=13 (Exito)
0 daños?
INMT revierte el lazo agarrando el brazo de su contricante y llevándo al espantapajaros al suelo. Y utilizando su propios brazos hace que se estrangule... El espantapajaros en el último respiro llega a las cuerdas e INMT suelta rápidamente poniéndose en pie.
Tirada: 1d10
Motivo: tipo de golpe
Resultado: 1
Tirada: 1d20
Motivo: presas
Dificultad: 12+
Resultado: 16 (Exito)
Tu modificador, es decir: 1.
Daño 16-12+2= 6
Resistencia Espantapajaros: 29-6=23
Resistencia INMT: 40-1= 39
-¡Ya era hora! Parecía un baile mas que una lucha.
-Tu siempre con lo mismo, es lo que pasa cuando ambos están igualados y no encuentran debilidades...
-Pero como siempre el veterano es quien hace mella y da color al asunto.
-¿Otra vez robándome las frases?
-Vaya mira parece que el muchacho de paja se levanta esto va para largo.
-Eso ignorame...
el espantapajaros se levanta y corre hacia inmortal tacleandolo, se toma un segundo para festejar y corre a las cuerdas, inmortal lo sigue, pero el hombre de paja lo sorprende con un tope en reversa recordandonos al legendario rayo de jalisco
Tirada: 1d10
Motivo: habilidad
Resultado: 1
Tirada: 1d20(+1)
Motivo: m. aereas
Dificultad: 13+
Resultado: 14(+1)=15 (Exito)
39----37
INMT intenta levantarse, pero trastavillea. Y parece desfallecido.
Tirada: 1d10
Motivo: tipo de golpe
Resultado: 8
Tirada: 1d20(+3)
Motivo: lucha
Dificultad: 12+
Resultado: 1(+3)=4 (Fracaso)
Suma a tu daño un 1 siempre (es tu modificador al daño) En tu siguiente tirada tiras a dificultad 1. (Osea q das seguro por mi pifia).
el enmascarado aprovecha que inmortale sta debil y lo toma por el cuello, de un solo movimiento lo derriba y aplica un extraño castigo al brazo, inmortal se duele y se arrastra a la cuerda, de algun modo la toma y el espantapajaros rompe, la gente anima a inmortal
Tirada: 1d10
Motivo: habilidad
Resultado: 10
Tirada: 1d20(+3)
Motivo: presas
Dificultad: 1+
Resultado: 6(+3)=9 (Exito)
37-----26-28 en este caso sumo 3? o tambien es 1?
como va la regla de bajarse del ring para recuperar vida?
INMT se levanta a duras penas. El Espantapajaros lo jala del pelo y lo lanza sobre el esquinero, pero el Hombre Eterno reacciona a tiempo, y antes de llegar mira por una milesima de segundo a trás viendo que el Espantapajaros le sigue y poniendo un pie en la segunda cuerda y apoyándose en la tercera da un salto hacia su rival propinándole un Enziguri de nuevo: SLEEEEP DANCE!!! El público ovaciona la recuperación de uno de sus favoritos. El cuerpo de el Espantapajaros permanece unos segundos vertical hasta desplomarse de nuevo a la lona como un peso muerto. INMT se tira rápidamente sobre el cuerpo de su rival.
Tirada: 1d10
Motivo: Tipo de golpe
Resultado: 9
Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Lucha
Dificultad: 12+
Resultado: 19(+3)=22 (Exito)
Cuenta de 3, dos oportunidades para librarte.
22+2-12=12
Resistencia espantapajaros: 23-12= 11
A ver, tienes que hacerlo en tu turno en vez de atacar. Hay una tabla en la que te dice que dado tiras según tu resistencia actual (en tu caso con 11 sería 1D6.
el espantapajaros una vez mas se encuentras contra la lona, inmortal da por ganada esta lucha, parece ser que esta vez lo ha logrado, pero en el ultimo segundo el espantapajaros levanta su hombro de la lona, inmortal se desespera y golpea la lona pero el espantapajaros se rueda por el ring y sale a repensar su estrategia
Tirada: 1d20(+4)
Motivo: cuenta
Dificultad: 12+
Resultado: 11(+4)=15 (Exito)
Tirada: 1d20(+4)
Motivo: cuenta
Dificultad: 12+
Resultado: 4(+4)=8 (Fracaso)
Tirada: 1d6
Motivo: recuperacion
Resultado: 3
11----------14
si lo puedo hacer ahorita verdad?
Tirada: 1d20
Motivo: Iniciativa
Resultado: 10
No, primero tienes que tirar iniciativa. Y cuando sea tu turno, la haces. (No pasa nada, pero siempre que alguién se adelanta, le hacemos repetir la tirada, para que no haya ningún tipo de discriminación). Suerte!