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x. Ciudadela del rey draconido

17. Info sandbox

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19/04/2020, 17:16
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1. MAPA*Otros PNJs y localizaciones del castillo en profundidad consultar suplemento fortaleza de la frontera D&D 3.5

1. Puerta principal 2. Puerta de entrada 3. Patio 4. Establos 5. Almacén 6. Torre de la guardiana de la puerta 7. Casas familiares 8. Herrería 9. Suministros para aventureros 10. Almacén de comerciantes 11. Cerrajero 12. Torre de vigilancia 13. Plaza del mercado 14. La posada 15. La taberna 16. La casa del gremio 17. La capilla  18. Baluarte interior 19. Depósito de agua  20. El Granero 21. Campo comunal 22. Los viejos establos 23. El parapeto 24. Torre prisión 25. El alcázar  26. Alojamientos de Jadele 27. Aposentos de Deverau 28. Sala de justicia

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19/04/2020, 17:34
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2.HISTORIA DE LA FORTALEZA 

La fortaleza fue fundada hace treinta años por Jilokasin  un aventurero de éxito que al haber alcanzado cierto reconocimiento en su profesión y comenzar a atraer seguidores, y construir su propia fortaleza como colofón a sus proezas. Eligió un punto fácilmente defendible, que no era reclamado por ningún señor, y comenzó a construir la fortaleza sobre una pequeña colina llana, no muy lejos de una importante ruta de comercio, Planeaba expulsar a todos los monstruos de sus tierras, salvo unos pocos que intentaría que permaneciesen escondidos en las zonas más apartadas, presintiendo que una cacería de monstruos de vez en cuando le serviría como deporte cuando comenzase a echar de menos los antiguos días de explorar cuevas y llevar a cabo hazañas valerosas. Después, campesinos y ciudadanos se establecerían atraídos por la seguridad de la fortaleza y al cabo de unos años tendría su propio pueblo en el corazón de una región, con granjas y campos bien protegidos. El comienzo de su propia baronía. Al menos ése era el plan. En realidad, Jilokasin. Encontró que el retiro le sentaba bien. Perdió el tiempo dirigiendo los asuntos de la guarnición y la fortaleza, dejando la región sin tocar excepto por patrullas ocasionales, e incluso éstas fueron cada vez menos frecuentes con el paso de los años. Dejaba a otros jóvenes aspirantes a aventureros, como una vez había sido él, limpiar las cercanas cuevas del Caos, hacer incursiones contra los orcos y eliminar cualquier peligro para su pequeño asentamiento. Con el tiempo quedaron tan pocos orcos que raramente se vela alguno. Las cuevas, vacías, ya no ofrecían tesoros ni gloria a los exploradores y los héroes que querían forjarse un nombre se marchaban a otras regiones. Las cosas siguieron así durante algunos años, hasta que el desastre de la guerra se abatió sobre la tierra, pero Jilokasin no podía permanecer allí y ver cómo su lejana tierra natal destruida, no mientras él tuviera fuerzas para empuñar una espada. Reunió a todas sus tropas, excepto unos pocos hombres que se quedarían allí para proteger la fortaleza hasta que él regresara.  Se sospechó que murió. El capitán sostuvo durante mucho tiempo que los rumores eran falsos, ya que todos sus compañeros de  grupo habían muerto. Afortunadamente, Jilokasin había elegido bien a su castellano. Drake era un allegado leal, un clérigo que no pudo acompañarle debido a que una herida durante una aventura le dejó lisiado. Si le hubiera sido posible marchar junto a su señor, habría muerto como el resto. Un hombre más ambicioso podría haberse declarado como el nuevo señor, uno menos reflexivo habría reclutado nuevas tropas y así atraído gente nueva, cambiando para siempre la esencia original de la población. Drake no era ninguna de estas cosas. Después de organizar una reunión a la que acudió cada hombre, mujer y niño de la fortaleza, expuso la situación y propuso tres soluciones abandonar la fortaleza y que cada uno volviese a su tierra, dividiendo el tesoro que quedaba a partes iguales; solicitar un nuevo señor y rendirle obediencia corno lo habían hecho,  o elegir un nuevo líder de entre ellos. Después de mucho debatir, eligieron la última de las opciones, pidiendo a Drake continuara como castellano y les guiara a través de los difíciles tiempos que se avecinaban, renovando su nombramiento en una votación popular al final de cada año. En los años transcurridos, la fortaleza lentamente ha recuperado su fuerza. La guarnición profesional del pasado ha sido sustituida por una milicia, en la que sirven todo granjero y artesano (sea hombre o mujer) durante un período obligatorio. La mayoría de las viejas barracas y plazas de armas han sido transformadas en huertos de hortalizas (para alimentar a la población en tiempos de crisis) y alojamientos para los habitantes de la fortaleza y sus familias. La sabiduría de esta política ha sido probada en varias ocasiones, pues tres veces el castillo ha sido asediado o atacado por humanoides o bandidos, y siempre los sitiados han resistido y vencido a sus enemigos. Hoy es de nuevo una pequeña pero próspera comunidad, menos populosa que antes, pero protegida por gente que ha invertido años de duro trabajo en convertirla en su hogar y que la defenderá hasta las últimas consecuencias. Afortunadamente Jilokasin no estaba muerto, pero viendo lo bien que lo había hecho, siguió al mando de la fortaleza ya que el tenía como héroe de la guerra atender asuntos de gobierno como embajador, político, y representante del rey en estas tierras

 

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19/04/2020, 17:36
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2.PNJS

 

-Jilokasin Drake :el monarca reinante a y un descendiente directo de Anatius, el ganador de los primeros juegos. Melinore es un hombre bondadoso y apasionado, y se preocupa poco más que del bienestar del pueblo Ha adquirido gran sabiduría a lo largo de su larga vida, aunque su naturaleza benigna le hace, tal vez, demasiado confiado

-Emily es la joven hija de Melinore, y la futura reina de Achea. Rara vez se ve sin una sonrisa en su rostro, y su simpatía básica ha hecho de ella el objetivo de las propuestas de matrimonio de muchos jóvenes nobles Achean. Emily disfruta estudiando literatura con Meno, y espera un día entrar en el sacerdocio.

-Meno es el filósofo de la corte y el sumo sacerdote de Atenea, la diosa patrona de la ciudad. Su aspecto arreglado es a menudo engañoso, y no es raro que los visitantes a la ciudad-estado para confundirlo con un mendigo. Sin embargo, mientras realiza sus funciones religiosas, siempre está espléndidamente vestido. A Meno le gusta pasar la mayor parte de su tiempo libre discutiendo la filosofía con los nobles de la ciudad en los escalones del templo, y se ha instruido en un buen seguidor. Es un gran amigo del rey Melinore y su hija Emily. Meno posee una perla de sabiduría que le fue dada como regalo por uno de sus estudiantes más aventureros.

-Capitán Draconido clérigo , Drakor "Puño de hierro": Al principio nadie se atrevía a decirle a la cara como le llamaban o apodaban sus subalternos, pero cuando se enteró, estaba tan acojonado el que se le escapo , que le gusto y se cambió el sobrenombre, Además refleja muy bien su carácter , ya que tiene un carácter muy fuerte , muy severo con los que actúan mal en su milicia (Robar, asesinar, fiascos en misiones etc.) y muy bondadosos con los que los que lo hacen bien o destacan. Se conoce que como clérigo de alto nivel ha lanzado maldiciones y demás penalidades en forma de conjuros a los primeros y resucitares desde nivel 4 a los segundos o beneficios temporales. Alguna veces rozando la legalidad pero como responde directamente al archiduque y es subalterno de quien es la ley lo pasa por encima, y como generalmente lo aplica castigos y premios a los miembros de su milicia todavía mas

 

-Teniente humana caballera Lady Marian, "Luz del alba" Brillante como la luz del alba fue la primera de su promoción y después a ascendido rápidamente por su gran dedicación, pese a ser una mujer, esta heroína de guerra de clase caballero legal buena obedece mucho las ordenes y leyes, que no te pille haciendo trampas, que es lo único que la enfada, de carácter amable, es la primera captadora y después mentora los primeros días , a la que hay que recurrir para consejo y orientarse, flexible y apaciguadora de conflictos antes de que lleguen al capitán que entonces se lava las manos y ya no se acuerda ni de quien eres. Única defensora contra el gran machismo que hay en este cuerpo hasta del capitán, pero muy tibia a veces cuando se trata de altos cargos No se lleva bien con el sargento y a veces hay tiranteces en este aspecto por el racismo las mujeres y los kuhitas (Africanos), él no lo piensa de verdad, pero le dio mucho castigo cuando era recluta con eso, y ella sigue dolida. Evitan cada uno enfrentarse y verse mucho, el uno al otro, trabajan por separado, por las rencillas del pasado

 

 

 

Sargento semiorco bárbaro. Maxim "Fury": Todos en el ejército se les conoce por un mote, este suele ser el personaje que los pone, No ha roto ninguna pierna, pero sí de tanto que hace correr a sus reclutas más malos para que mejoren los deja las piernas doloridas durante días, tiene mala leche y trata a sus reclutas mal, hasta que se han graduado, entonces les trata como superiores, pero hasta entonces, anda que no te ha dicho de todo. Es paternalista con los que se esfuerzan y bastante motivador con ellos les suele hacer alguna ayudita  fuera de las reglas. Pese a tener todos los prejuicios habidos y por haber, es machista odia la magia, tanto arcana como divina, pero tiene buen corazón, aun así trata a los reclutas como autentica escoria, lógicamente no tiene la fobia racial, incluso llega ser algo favoritista, a semiorcos, gigantes, y forjados y es un defensor de estas razas oprimidas en esta sociedad. Es un padrazo con Titán  porque este último tuvo una infancia difícil de esclavitud y mal visto por ser una raza gigante Ha crecido en una aldea bárbara que llaman incivilizados de las fronteras, similitudes con los orcos

 

Cambiante batidor 1er oficial, Grunt "Aguijón" le llaman así por su maestría con las flechas, es un recluta que ya paso el entrenamiento, pero a diferencia de Titán no competirá con vosotros, sino que se encarga de las pruebas de arquería, es taimado y silencioso, con dotes de rastreo, se encarga de las patrullas y de las monturas, es un caza demonios de pura cepa , de maestro caza demonios y el a su misma vez alumno de otro anterior a él aunque no les unen lazos familiares Su destino se cruzó con el de su maestro cuando estaba en una taberna y ligo con una chica ,él no lo sabía pero era una demonio vampírica del plano del terror con forma humana , así que cayó en su trampa y cuando esta la llevo a su caso y le sedujo fue a morderle pero la mordida fue superficial ya que entro un hombre desconocido que la asesino ,perplejo nuestro protagonista busco respuestas pero no era el momento ya que el abrazo de las tinieblas-posesión demoniaca debido al mordisco empezó a hacer efecto en él . Su maestro lo llevo a un sitio seguro y estuvo cuidándolo de su enfermedad, mediante ingesta de agua sagrado y jugo de ajo, rituales de exorcización peligrosos, etc. y estuvo a punto de morir, pero tras largas semanas de convalecencia se recuperó. El hombre le conto, que lo que le había mordido era en realidad un incubo maligno que mordía a sus víctimas y las convertía en demonios vampíricos como ella pero a su servicio, es por esto que le apareció una señal en la espalda con forma de k como un tatuaje, por lo que pasaba ser propiedad de ella, pero no solo le salvo la vida sino que le curó de sus efectos. Desde entonces el personaje tiene un odio irracional a los demonios debe contenerse para acabar con ellos cada vez que se encuentra con uno y fue adiestrado en el combate y en la magia por igual para vencer a sus enemigos y cumplir con su objetivo, que le enseño su maestro sobrevivir para erradicar la amenaza de los demonios

-Recluta Goliat bárbaro, Titán "Aplastacraneos" opta a clase prestigio bersaker frenético Este será un recluta como vosotros , que suspendió el año anterior y va probar mejor suerte este año, la verdad es que aprobó, pero el examen de caballero para entrar a la guardia lo suspendió ampliamente porque aun está un poco barbarizado y apenas sabe hablar correctamente , ya que se expresa como un niño de 4 años y como que mucha etiqueta no tiene para ser un caballero , por eso en la academia se apiadaron de él y le dieron un hueco de peón y guarda, para que aprenda y sea más educado . Además tiene buen carácter, es un trozo de pan, pero si le humillas o insultas se lo toma como una gran afrenta y destroza todo lo que pilla y quien este en medio, es el ojito derecho del sargento, lo ciudad como a un hijo. Fue capturado bajo el desprecio que les tienen a los de su clase ha aguantado y sobrevivido de la mejor manera posible. Empezó trabajar como,  carne de cañón, casi más como trofeo pues era un semi-gigante, una versión grande de esclavo contra los suyos, ya que no creían que les desmoralizaría y que no sobreviviría a las tareas una compañía de mercenarios. No fue así y fue completando sus misiones una a una, cada vez más peligrosas, hasta que al final en una de ellas fue recapturado por una tribu bárbara, que se encargó de eliminar a toda la compañía menos a él, pese a ser un traidor era uno de los suyos. Vieron más allá de sus facciones animales, sino su experiencia y su fuerza forjada en los campos de batalla y decidieron usarlo para mejores fines. A él ya no le importaba, todos eran lo mismo, personas que lo usaban como a un peón, pero con los bárbaros fue puliendo sus habilidades, hasta llego a formar un vínculo de camaradería. Curiosamente, los chamanes de aquella tribu le ayudaron a sintonizar su alma con su pasado y desarrollo nuevas facultades que le ayudaron a completar toda clase de misiones. Pasado unos años, abandono la tribu, ya que había cambiado en esos años, ahora quería ver el mundo civilizado desde la luz y no desde las sombras en las que estuvo viviendo. Esta vez no como esclavo sino como guerrer

 

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19/04/2020, 17:37
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3. Ciudad (más información de PNJS y localizaciones en el suplemento City Sites)

Descripción

Ciudad Nexo es una capital de capitales, ya que está unida a otras capitales de distintos planos de existencia de otras regiones muy alejadas: Eberron, Reinos olvidados, Dragonlance, por lo que aquí podrás encontrar personajes de todas estas zonas, Aunque su mayor influencia es Eberron ya que como este tiene edificios en vertical, aunque no tanto como este, servicio de rayo carril, barcos voladores. Por tanto al ser una ciudad de paso tiene mucho comercio, pero también los perjuicios de otras razas, constructos gigantes y semiorcos se ven como peones o esclavos. También tiene una gran variedad de edificios, gremios, organizaciones y la ley es muy estricta (Para este último parágrafo ampliar viendo libro Cityscape). Traficar con prostitución, drogas y venenos es legal o muy poco castigado Y la magia es mal vista por la clase baja hasta el punto de demonizarla

Leyenda

1. Muralla defensiva 2.Puerta de la ciudad 3. Barrio municipal/Casa señorial 4. Barrio de embajadas 5. Tiendas de calidad 6. Barrio de magos 7. Villas nobles 8. Barrio residencial acomodado 9. Barrio residencial medio 10.Guarnición 11. Barrio de sedes gremiales 12. Mercados 13. Barrio de templos 14. Barrio de caravanas 15. Barrio de posadas y tabernas 16. Barrio de luces rojas 17. Chabolas 18 Arrabales, y casas de la vecindad 19. Barrio de almacenes

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19/04/2020, 17:38
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4. Leyes

Armamento Legal y Tropas Privada está permitido transitar por las calles de 4 vientos portando abiertamente las siguientes armas (aunque deben ir sujetas al cinto o en el interior de una funda): daga, dardo, honda, bastón, cayado honda, garrote cuchillo, martillo. Están también autorizada las espadas y hachas, si se llevan en tina varo o en tina funda de cuero (para la cabeza del hacha. Las armas de asta, lanzas y picas este terminantemente prohibidas. Punto. Las "armas de asesino", así como toda suerte de venenos, están también prohibidas.
Tampoco se puede entrar en la ciudad con guardias personales o ejércitos privados sin i permiso, para evitar los intentos de derrocar al gobierno o de sembrar el caos. Los guarda mercenarios de caravanas deben recibir la autorización de la Unión de Mercaderes y Comerciantes, o del Gremio de Mercenarios

Magia Controlada
En 4 Vientos la magia está férreamente controlada, y no se permite lanzar conjuros lugares públicos. Los conjuros que no Inflige daño, como hechizar o inmovilizar, y puedo ser útiles para capturar criminales, sí están permitidos. Los conjuros que infligen daño áreas controladas (como proyectil mágico se permiten sólo en casos extremos de defensa propia. Los conjuros de manipulación de la mente, como conocer el alineamiento o PES están muy mal vistos `excepto cuando los use la autoridad competente, en persecución de infractores de la lea, los conjuros "traviesos como invisibilidad producen también cierto rechazo. El uso de conjuros que dañan una zona amplia (como hola de fuego) conlleva daños a la propiedad

A continuación sigue una lista de delitos (los números en paréntesis se corresponden con las sentencias posibles) muy general, a fin de que pueda ser adaptada al gusto de cada DM.

Delitos Leves
Alteración del orden público (excesivo ruido, luz, olores). Blasfemia contra un sacerdote. Conducción temeraria de un vehículo en lugar público. Contrabando (evitando pagar los impuestos de la ciudad. Daños contra la propiedad pública. Delito de lesiones menores (sin huesos rotos). Difamación o calumnia.
Embriaguez pública y conducta desordenada.
Encubrir, poseer o traficar con propiedades robadas. Esclavitud o suministro de esclavos. Evasión de impuestos (50 p.o. o menos).
Intrusión, intromisión en la vida privada, y entrada ilegal en la ciudad. Navegación peligrosa en zona de muelles (incluye el desembarco no autorizado. Obstaculización ilegal al ejercicio de la profesión. Profanación y blasfemia contra un templo. Tenencia ilícita de armas.
Uso de la magia en lugares públicos sin causa justificada.
Delitos Graves
Asalto de vivienda (3, 7-11). Asesinato (1, 4).
Asesinato en masa o genocidio 'a.
Asesinato sin premeditación (2, 5-8). Chantaje (1-2, 4-10).
Daños a la integridad personal a través de la magia (2, 3). Delito de lesiones graves (3, 6-1 l). Disturbios y reyertas (2, 7-11),
Engaño, incluido mentir a la Guardia de la Ciudad (2, 4-10). Evasión de impuestos (50+ po)(10-11). Expolio de tumbas (2, 6-11),
Falsificación de moneda de 4 Vientos (3, 5-9).
Importación de criaturas y objetos peligrosos controlados (2, 9). Incendio provocado (1, 5-7, 9).
Inducir disturbios (2, 6-9). Malversar fondos (2, 4-10). Perjurio (6-10).
Posesión de monstruo sin licencia (10). Prácticas religiosas prohibidas (1, 2, 4, 9). Robo (3, 7-10).
Sedición (1-5).
Soborno a un funcionario de la ciudad (5-1 l). Suplantar a un funcionario de la ciudad (7-11). Traición (1).
Vandalismo (8-11).
Violación y daños en edificio público (3, 6-11).

Sentencias para Delitos Graves

1. Pena de muerte.
2. Exilio permanente y destierro.
3. Mutilación (pérdida de una mano, la lengua, un ojo, etcétera).

4. Trabajos forzados a perpetuidad.
5. Trabajos forzados, 1D10+10 años o -para los semihumanos longevos),

6. Trabajos forzados, Id6+6 años,

7. Trabajos forzados, 1 d4+4 años.

8. Trabajos forzados, ld4 años.

9. Multa muy elevada

10. Multa elevada.
11. Multa moderada.

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20/04/2020, 16:34
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Edificios de la ciudad

1. El pórtico: Fue construido para tomar y administrar castigos. Dos torres achaparradas con bloques ciclópeos de piedra blanca - flanquean una triple capa de acero ennegrecido en forma de portal. Una melodía remata cada torre; un patio pequeño, más bajo asienta entre las torres, sobresaliendo sobre el portichuelo exterior. Desde la distancia, la piedra parece de color hueso, especialmente en la noche de luna y días soleados.

2. Fuente: Los recién llegados a la ciudad encuentran Dawnsinger bastante inusual. Cuatro chorros de chorros de agua de las ballenas de la espuma y cascada están en la cuenca central de la fuente. En los días tempestuosos una nube de niebla fina fluye de la estatua, empapando todo con el viento por muchos metros. Los chorros de Dawnsinger son principalmente para decorar, aunque la gente extrae agua de cuatro pequeñas fuentes puestas en la cuenca central. La pequeño estatuas de pixies en mantos flotantes está parados sobre las fuentes, vertiendo el agua de los lanzadores de piedra. El agua no utilizada drena de las fuentes a la cuenca. Cualquier persona puede sacar agua de la fuente. La ley local prohíbe bañarse en ella o tirar algo en ella. La fuente pública conocida como Dawnsinger suministra agua a la mayor parte de esta parte residencial de la ciudad. También sirve como un lugar agradable mientras en tiempo caliente. Vendedores ambulantes y juglares a menudo se reúnen en este lugar animado. La fuente toma su nombre de la estatua de bronce de 10 pies de largo de una ballena saltando en su centro. Cuando los rayos del sol golpean a la ballena cada mañana, la estatua tararea musicalmente durante aproximadamente media hora. Este efecto no mágico proviene de mecanismo sensible al calor dentro de la frente de la ballena. La estatua silba en la noche, también, cuando se enfría, pero el efecto parece menos misterioso que el canto de la mañana. De acuerdo con la tradición local, Dawnsinger es conocida para sonar canciones populares y hacer observaciones convincentes sobre los transeúntes. Este extremo ha llevado a algunos a especular que un fantasma de un espíritu elemental habita en la estatua. De hecho, varios magos juguetones han creado los efectos con la ventriloquía y los hechizos mágicos de la boca mágica. Las bromas de este tipo se reclaman, pero los conjuradores ingeniosos usualmente evaden la captura. Wayne, un mago local, es la musa detrás de la mayoría de las actuaciones recientes de Dawnsinger.

3. El Templo Cívico: Es claramente una de las estructuras más bellas de la ciudad. Un friso de incrustaciones de mármol de varios colores rodea el edificio, e incrustaciones similares adornan todas las entradas. Sus paredes están hechas de piedra caliza de color paja. Un patio abierto en el extremo norte del templo alberga su entrada principal. Aquí, un pasillo hecho con un tejado de teja verde abriga a los visitantes y comerciantes de los elementos, y una elegante fuente burbujas alegres cerca. Un balcón al aire libre da a los patios al sur; las torres gemelas se elevan sobre el balcón que termina en los tejados piramidales revestidos en verde de la teja el techo de la columnata. Una serie de cúpulas reales se levanta detrás de las torres que forman el techo del edificio principal. La cúpula está revestida de paneles de cerámica que llevan un patrón geométrico intrincado sobre un fondo azul, que los hace brillar como enormes joyas que la luz del sol brillante. Incluso en un clima sombrío, las cúpulas relucientes dan la impresión de un tranquilo cielo de verano. El templo entero constituye un terreno santificado dentro, los buenos sacerdotes y los paladines expulsan no-muertos como si fueran dos niveles más altos que su nivel real. Además, los no-muertos y las criaturas extraplanares malignas no pueden entrar en las áreas 7, 8, 22, 23 y 24. La magia necromántica que anima a los no muertos resulta ineficaz en estas áreas.

4. El Panteón: Aparece en buen estado, pero se ve el tiempo. Y no parece tener un borde afilado en ningún lugar; los años y el tiempo han redondeado cada esquina y alisado cada piedra. Las características más llamativas del edificio son su cúpula central y el estado del mármol que mira fijamente hacia fuera de nichos en las alas que flanquean la bóveda. Las estatuas en la cara oriental del templo representan deidades buenas y neutrales de una naturaleza generalmente benéfica. representan las deidades más adecuadas para la campaña. Las deidades de los comienzos, de la salida del sol, de la ley, de la agricultura, de la luz, y del amor se representan aquí. La cara del oeste contiene las deidades neutrales y malvadas de una naturaleza más temible. (Las deidades de la muerte, la enfermedad, la intriga, el caos, la caza y la oscuridad Los nichos individuales en las caras norte y sur deben contener deidades que no encajan fácilmente en las categorías anteriores. La ciudad ha dedicado un venerable edificio de arenisca roja pálida a todas las deidades del panteón local, de ahí su nombre: el Panteón. Se encuentra serenamente en lo alto de una colina en medio de una arboleda de árboles de cedro fragantes. Toda la zona es un parque público, que incluye un cementerio extenso. Dos caminos vienen hacia el oeste hacia arriba de la colina hasta su cumbre, donde los visitantes pueden entrar en el templo o pasar a su alrededor al cementerio más al oeste.

5. El Palacio de Justicia. Todo el edificio está hecho de un material grisáceo inusualmente duro y brillante. En un día claro, la luz del sol juega sobre las paredes en ondulaciones de color. De cada rostro del edificio, de aproximadamente 80 pies cuadrados, sobresale un ala más pequeña (cerca de 30 cuadras) Todo el edificio está hecho de piedra gris oscura En un día claro, ondulaciones de color desde cada cara del edificio, de aproximadamente 80 pies cuadrados, se proyecta un ala más pequeña (unos 30 pies cuadrados) Azulejos de ladrillo rojo cubren la raíz pico Todo el edificio, incluyendo el techo, se envuelve en hojas de plomo a papel de aluminio Los muros de la mazmorra y los de las dos plantas inferiores llevan algunos refuerzos adicionales: barras de hierro de medio pulgada de espesor, el patio exterior del antiguo castillo se ha convertido en una explanada de unos 100 pies cuadrados. El aire vibra con la conversación mientras los transeúntes charlan sobre los acontecimientos de los juzgados y otras noticias locales Los pasos de los guardabarros que rodean el edificio son el eco de un pan fresco y una sopa caliente de los carros de los vendedores ambulantes. la noche cae, el alboroto muere, dejando sólo el sonido de marchar mientras los guardias mantienen su vigilia. Originalmente una fortaleza y residencia ducal, el edificio de tres pisos de la ciudad se ha convertido en un palacio de justicia, cárcel, y lugar público popular como punto de reunión. La pared de cortina que solía rodear la torre ha sido demolida desde hace mucho tiempo. Tres días a la semana. Earl Marshal Prakis, el oficial de derecho en jefe del duché, trata casos aquí. Dos días cada mes, la duquesa Yascha Nulhar sostiene la corte; ella escucha peticiones de la gente del pueblo y juzga los casos civiles y criminales más importantes ella misma.

6. Los establos. La puerta principal generalmente permanece cerrada, pero la entrada del cliente más pequeña permanece abierta desde el amanecer hasta la puesta del sol todos los días. Uno o dos muchachos de establos siempre están disponibles para saludar a los visitantes y manejar negocios normales, tales como montajes de embarque y aseo. Ellos acompañan a aquellos que desean comprar o alquilar monturas a la casa de transporte (área 3) para hablar con Gryphon, un gran comerciante de caballos, y una instalación se extiende cerca del centro de la ciudad. Este edificio fortaleza, construido con la misma piedra reluciente que el Tribunal Cívico

7. La Taberna 1. La puerta principal, de madera de roble, está en el lado este del edificio. Una placa de madera de doble cara que muestra una taza agrietada de cerveza espumosa cuelga de la columnata frente a la puerta. En el interior, los visitantes encuentran un cuarto apretado que huele a sudor, humo de madera y cerveza fría. La taza agrietada se abre para el negocio cada día en mediodía alta, cuando los clientes pueden pedir la cerveza, la cerveza inglesa, el vino, el queso, el pan, y las carnes frías. Al atardecer, la cocina produce una cena de sopa y pan, además de frijoles o guisantes y carne o pescado. (Los clientes todavía pueden ordenar desde el menú diurno.) La Cracked Mug también ofrece brandy y whisky por la noche. El tabernero Pontick mantiene los precios bastante bajos. La taza agrietada permanece abierta por la noche mientras los clientes que pagan permanezcan en la sala común, pero siempre cierra al amanecer. La Cracked Mug, una taberna en un callejón sin pavimentar, ocupa la planta baja de un edificio residencial de piedra de tres pisos de altura. Los pisos superiores sobrepasan la taberna y forman una columnata que da sombra en el verano y refugio en invierno. El piso de piedra de la columnata también proporciona un lugar seco para caminar en mal tiempo, cuando el callejón se convierte en un mar de barro.

8. Taberna 2: El doble Rose permanece abierto del mediodía hasta cuatro horas después de la medianoche todos los días. Los clientes siempre pueden elegir entre una amplia variedad de cervezas locales, importadas, cervezas, vinos y licores. La cocina ofrece una igualmente diversa selección de panes, pasteles, sopas, guisos, quesos y carnes. El menú completo de la noche de suntuosas cenas cuenta con aves asadas, pescado y cortes de cerdo, cordero y caza mayor. Los clientes que realizan pedidos por adelantado pueden obtener casi cualquier delicadeza (siempre que paguen el precio). Ante la notificación previa, el Double Rose también ofrece banquetes para grupos de hasta 200 invitados. El Double Rose, una taberna de alta calidad, se encuentra en el corazón de la ciudad. Una mansión señorial, impecablemente restaurada y mantenida, alberga el establecimiento. Originalmente una residencia fortificada, la mansión cayó en decadencia después de que la ciudad creció alrededor de ella. Ahora, tiene una calidad de cuento de hadas. Las paredes han sido ampliamente reconstruidas en piedra caliza de color marfil. Ventanas de vidrio de colores impresionantes han reemplazado las hendiduras de flecha y almenas. Las azulejos carmesí alegres cubren el tejado. El foso seco que originalmente rodeó la casa se ha convertido en un colorido jardín lleno de rosas bien cuidados y topiaries. Una escalera cubierta conduce desde el jardín a la entrada principal en el lado oeste. Las puertas dobles magníficas, hechas de madera dura oscura con los accesorios de cobre brillantemente pulidos, abren en un vestíbulo pequeño. Cada puerta lleva el letrero de la taberna, dos flores de rosa que crecen de un solo vástago, en latón dorado.

9. Taberna 3: The Rusty Clam nunca se cierra oficialmente. Los clientes pueden pedir cerveza, cerveza, vino y licores fuertes a cualquier hora del día. Las bebidas, aunque no es particularmente buena, son baratas y fuertes. Los clientes habituales pueden comprar bebidas de las existencias "privadas" de Thaleem, una tienda de cerveza y whisky cuyo sabor cuestionable se ha mejorado con cantrips. (La práctica aumentar mágicamente el sabor de las bebidas va en contra de las normas de los Cerveceros Alrededor del mediodía, el personal de la cocina produce varios platos de carne fría, queso y de día pan, colocándolos en el bar para ofrecer gratis con cualquier bebida, siempre y cuando la comida dure. Una vez que se han ido, los clientes pueden pedir platos más pequeños de la misma tarifa hasta el atardecer. A partir de la tarde, la posada sirve, una sopa picante hecha de mariscos variados cocinados en vino y sazonado con hierbas locales. Los cocineros hacen una olla grande cada día. En la tarde temprana, el pan fresco, las aves asadas, y los pasteles de la carne están disponibles. Los cocineros se van a casa una hora después del atardecer, dejando cualquier comida sobrante para calentar en las brasas del fuego. Una vez que este alimento desaparece, los clientes pueden conseguir nada más hasta el día siguiente. La Almeja Rusty, un decrépito edificio de media madera lleno de ventanas sucias, tiene dos pisos de altura. Tiene un tejado de paja, resistido casi a la misma sombra de gris perla igual que las uñas. La paja y manchas de hollín de las chimeneas vecinas hacen que el lugar parezca una roca sumergida cubierto con algas y manchado con percebes. El edificio sirve como una casa de bajo precio y agujero para el elemento criminal de la ciudad. está bien escondido en un laberinto de calles sucias y retorcidas dentro de uno de los distritos comerciales de la ciudad. Incluso los peatones cuidadosos pueden encontrarse a sí mismos vadear su tobillo en la suciedad profunda en esta área. El olor acre de las curtidurías, los despojos y la tintura asalta las fosas nasales, y el golpe mecánico de un molino llena el aire día y noche. Lo único que distingue a la posada de los edificios y almacenes circundantes es su signo: una placa de hierro oxidado en forma de vieira. El nombre original de la posada era la vieira negra, Du t Thaleem, el dueño actual, decidió renombrar el lugar. El Rusty Clam se adapta mejor a Thaleem y le ha salvado la molestia de limpiar y pintar las señales que Penzer abre para el negocio a media mañana, seis días a la semana, y se cierra al anochecer. En la primavera y el otoño, él pasa mucho tiempo alrededor en su jardín de hierba detrás de la tienda.

10. Herbolario: Una tienda descompuesta llamada el Trébol Rojo está en una calle lodosa trasera, acurrucada entre una multitud de edificios igualmente deteriorados. El letrero de la tienda, un trébol de tres hojas cubierto de pintura roja pelada, no da idea real de que se trate de un boticario. El edificio no tiene entrada pública. Penzer, el dueño, distribuye sus mercancías sobre un mostrador al aire libre. Afortunadamente, la segunda historia del edificio ofrece una cobertura razonable para los clientes del trébol rojo.

11. Herrero: Pip y Brandy, la pareja gnoma que poseen The Glowing Ember, se levantan antes del amanecer cada mañana, alimentando la fragua y preparándose para el negocio del día. En la primera pista de luz del día, Pip abre la puerta, y los martillos golpean cuando los gnomos van a trabajar. Es una herrería situada en una calle principal. Una valla encalada de tablones verticales de aproximadamente 5 pies de altura rodea la tienda y sus dependencias. La cerca tiene solamente una entrada, una puerta de madera ancha abisagrada libremente, así que sus puertas se pueden abrir en cualquier dirección. Un poste de metal corto se eleva desde el poste de la puerta norte. Se sienta un trozo irregular de vidrio rojo del tamaño de una calabaza es un hechizo de luz continua echado en el bulto hueco que lo hace brillar como carbón caliente. Pasando por la puerta, uno entra en un pequeño patio ordenado pavimentado con piedras de bandera de color amarillo mostaza. Los almacenes se colocan a la izquierda ya la derecha. La herrería se encuentra recta, la planta baja de una piedra de tres pisos y la construcción de madera con un techo de pizarra. Los olores de los caballos, el metal caliente y el humo de carbón llenan el aire.

12. La Joyería: Los cuentos locales abundan sobre los misteriosos Tres Anillos de Oro. Ciudadanos considera ampliamente la tienda perseguida por un espíritu de guardia que expulsa ladrones y estafadores. Otra historia sostiene que todo el edificio es una entidad viviente que a veces desaparece, dejando sólo un banco de niebla en su lugar. Sin embargo, otro cuento llama Azuf, el propietario gnomo, un dragón de oro (ocasionalmente visto masticar en una piedra preciosa) El lugar tiene tal reputación de invencibilidad que la frase "saquear los tres anillos" se ha convertido en jerga local para cualquier esquema descarado. Los testigos de un intento fallido de robo hace una década reportaron haber visto vapores amarillos escapando del edificio. En cualquier caso, los ladrones fueron asesinados y enterrados en una tumba inusualmente marcada en el cementerio. Azuf abre para el negocio cada mañana alrededor de una hora después del amanecer, se cierra durante una hora a mediodía alta, luego reabre durante cuatro horas más. Generalmente permanece en el trabajo mucho después de cerrarse, pero se retira a su taller para hacer joyas o se retira arriba para contar las cuentas del día. La mayor parte del tiempo, Azuf y Hamish, el joven aprendiz del gnomo, se sientan en altos taburetes detrás del mostrador y saludan a los clientes cuando llegan. Cuando particularmente ocupado en el taller, Azuf permite que Hamish maneje la caja solo, pero el pequeño propietario nunca abre la tienda al público cuando él mismo no está en el edificio. El gnomo vende joyas sueltas por su valor real, además de un 5% a 10% de margen de beneficio, por ejemplo, una gema de 500 gp vendería para 525 a 550 gp. La joyería lleva un margen ligeramente más alto, generalmente 10% a 20%. Todos los precios incluyen el tamaño personalizado y el ajuste, si es necesario. Generalmente uno puede recoger las compras personalizadas a la mañana siguiente, pero Azuf hará trabajos urgentes por un 5% adicional del precio final, o 100 gp, lo que sea menor. Por un cargo no negociable del 10%, Azuf también cambia las monedas. (Los comerciantes que viajan y los aventureros a menudo necesitan convertir sus monedas extranjeras o antiguas en una forma que las empresas locales aceptarán). Aunque no tiene mucho dinero a mano, por lo general puede arreglar para convertir casi cualquier cantidad de monedas en cuestión de unos pocos días. Azuf compra gemas y joyas entre el 75% y el 90% de su valor real; sin embargo, los clientes que también presentan una gran cantidad de moneda para ser cambiado automáticamente reciben el mejor precio. Pocos lugares en la ciudad tienen reputaciones más coloridas que los Tres Anillos de Oro. A primera vista, la joyería parece un poco inusual. Las paredes están construidas a partir de bloques masivos de granito negro pulido. En los días soleados, todo el edificio brilla fríamente como un vasto iceberg de tinta. En la penumbra, parece desvanecerse en una mancha indistinta, como si no fuera enteramente una parte de este mundo. Una puerta de madera pesada reforzada con bandas de acero ennegrecido y salpicada con pequeñas espigas sirve como entrada principal de la tienda. Tres aros de oro, cada uno de unos 3 pies de ancho, cuelgan por encima de esta puerta, y dos cariátides con espada que flanquean. Las cariátides, a su vez, están flanqueadas por grandes ventanas que revelan nichos poco profundos llenos de deslumbrantes arreglos de gemas.

13. La cabaña: la cabaña de Schel se hace de tablones ásperos, abierto por un techo de paja, y rodeado por un grupo de cabañas pequeñas asegura un toque del encanto del país a la ciudad. Hace algunos años, la casa del druida en realidad estaba fuera, pero los muros de la ciudad recientemente ampliado ahora lo rodean y otras granjas similares. Siete grandes losas marcan un camino corto e irregular desde la calle hasta la puerta principal de la cabaña. Un antiguo roble esconde el camino, y Schel, que vive aquí, ha visto que una variedad de flores silvestres agrega un toque de color a las largas hierbas de pradera que crecen en el patio delantero. Los propietarios ven en el jardín florecen desde la primavera hasta las primeras heladas duras de otoño. El lugar parece más hermoso en primavera, con manzanos detrás en flor. Schel es un druida con un gusto por la vida en la ciudad, y 'sí con la compañera de cuarto Wayne. Schel utiliza la casa de campo como un negocio, hogar, y cómo caso de sus talentos druídicos. La mayor parte de los productos de su huerta y su jardín van a la despensa del proveedor. Cada otoño, sin embargo, Schel toma varios barriles de sidra, que vende a las posadas locales y tabernas. Ella también suministra hierbas mediales a las personas que entienden su uso.

El proceso para delitos leves lo realizan magistrados del Gremio de Abogados, Escribas y Contables, un magistrado procesa cada caso. Las apelaciones no son nada comunes y sólo pueden obtenerse del alcalde. Las penas van desde trabajos forzados durante dos semanas hasta dos años, y multas del 1-20 % del valor en posesiones del condenado, hasta un máximo de 1000 p.o. El DM dispone de total libertad para llevar y aderezar los procesos judiciales. Para delitos graves, el acusado es procesado por un juez (ex abogado del Gremio de Abogados, Escribas y Contables) nombrado por los directores. Hay ocho jueces de este rango. Pueden llegar a estar presentes tres directores en el tribunal de un juicio por delito grave, pero es posible impugnar a dos de ellos y sustituirlos (sólo una vez). Las condenas pueden apelarse (sólo una vez si el juez lo permite, y eso ocurre siempre en delitos susceptibles de pena capital. La apelación se hace ante tres jueces, entre los que suele estar el alcalde, Nerof Gasgal.

Las víctimas deben ser "gente", lo que engloba a humanos y semihumanos; monstruos como dopplegangers u hombres lagarto no se consideran gente. En 4 Vientos, los humanoides gozan de unos derechos civiles muy restringidos, cuyos límites varían de juez a juez. Algunos seres inteligentes tienen una existencia legal más bien borrosa; un centauro podría ser considerado "gente" por un juez y "monstruo" por otro. Las criaturas artificiales como golems y muertos vivientes menores, se consideran propiedad. Los familiares mágicos son gente, monstruos o propiedad, dependiendo de su capacidad de expresarse de forma inteligente y del juez.