Partida Rol por web

XIII PROBLEMAS A LA VISTA

CREACIÓN DE PERSONAJES

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06/05/2015, 03:03
La Fuerza

 

Al Filo del Imperio se centra en los confines de la galaxia de Star Wars, incluidas las regiones mayormente inexploradas del Borde Exterior, los sórdidos bajos fondos y los personajes turbios que habitan estos turbulentos dominios. Los PJ de Al Filo del Imperio también personifican estos conceptos. Aunque provengan de ambientes privilegiados, acomodados y prestigiosos, en situación actual pocas cosas son blancas o negras, e incluso el día a día se les presenta cargado de complicaciones y peligros.

Cuando un grupo de jugadores decide comenzar una campaña al Filo del Imperio, los trasfondos de sus personajes deberían tener una importancia especial. Dedicarles un tiempo antes de determinar las características, los talentos, el equipo y demás atributos puede contribuir en gran medida a la creación de personajes interesantes y vivos que todos podrán disfrutar.

GENERACIÓN DE PERSONAJES

La creación de un personaje para Al Filo del Imperio consta de unos pocos pasos breves para que los jugadores puedan entrarn en acción cuanto antes. Para completar este procedimiento, le jugador necesita este manual de reglas y una reserva de dados.

Para generar personajes se utiliza un sistema de adquisición por puntos, lo que significa que cada jugador recibe una provisión de puntos de Experiencia que puede invertir en distintos aspectos de su personaje. Cada PJ empieza con una modesta suma de Experiencia, pero el jugador tiene la opción de contraer Obligación adicional (deudas, favores, recompensas ofrecidas por su cabeza) para recibir más Experiencia o fondos iniciales, como se describe más adelante en este mismo capítulo.

La raza y profesión seleccionadas para un personaje determinan sus características y habilidades iniciales. Después de estas primeras elecciones, el jugador gasta sus puntos de Experiencia para mejorar las puntuaciones iniciales de sus características, recibir entrenamiento en sus principales habilidades, adquirir el equipo inicial, aprender talentos especiales e incluso desbloquear árboles de talentos adicionales.

CONCEPTO DE PERSONAJE

Antes de empezar a generar los atributos, el jugador debe pensar qué tipo de personaje desea interpretar. ¿Será un piloto sinvergüenza, dispuesto a desenfundar el bláster en cuanto las cosas se ponen feas? ¿O quizá un explorador taciturno, ansioso de ver todo lo que la galaxia tiene que ofrecer? En Al Filo del Imperio, cualquier concepto de personaje presente en el universo de Star Wars es posible.

 

 


 

Nombre  
Raza  
Profesión  
Especialización  
Edad  
Planeta natal  
PE Disponibles   PE Totales  
Protección Heridas Tensión Defensa (D/CC)
             
Heridas críticas Efecto
   
   
   
Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
           
Habilidades generales Profesional Rango
Actividad criminal (Ast)    
Aguante (For)    
Alerta (Vol)    
Astronavegación (Int)    
Atletismo (For)    
Callejeo (Ast)    
Carisma (Pre)    
Coacción (Vol)    
Computadoras (Int)    
Coordinación (Agi)    
Disciplina (Vol)    
Engaño (Ast)    
Frialdad (Pre)    
Liderazgo (Pre)    
Mecánica (Int)    
Medicina (Int)    
Negociación (Pre)    
Percepción (Ast)    
Pilotar vehículo espacial (Agi)    
Pilotar vehículo planetario (Agi)    
Sigilo (Agi)    
Supervivencia (Ast)    
Habilidades de combate Profesional Rango
Armas a distancia ligeras (Agi)    
Armas a distancia pesadas (Agi)    
Armas cuerpo a cuerpo (For)    
Artillería (Agi)    
Pelea (For)    
Habilidades de conocimiento Profesional Rango
Bajos fondos (Int)    
Borde Exterior (Int)    
Educación (Int)    
Estrategia militar (Int)    
Mundos del Núcleo (Int)    
Saber arcaico (Int)    
Xenología (Int)    
Arma Habilidad Daño Alcance Crítico Especial
           
           
           
           
           
Motivaciones
 
 
Obligaciones Magnitud
   
   
Equipo Impedimento máximo = x
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
Créditos  
Talentos y aptitudes especiales Resumen del efecto
   
   
   
   
   
   
Puntos de Destino del Lado Luminoso Puntos de Destino del Lado Oscuro
   

PASOS DE LA GENERACIÓN

1. Determinar el concepto y el trasfondo del personaje.

2. Determinar la Obligación inicial.

3. Seleccionar la especie.

4. Seleccionar la profesión.

5. Seleccionar las especializaciones.

6. Invertir puntos de Experiencia.

7. Calcular los atributos derivados.

8. Determinar las Motivaciones iniciales.

9. Escoger el equipo y la descripción.

10. Escoger la nave inicial del grupo.

Notas de juego

Ha sido copiado de otra partida de un tal SamHorn.

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06/05/2015, 03:22
La Fuerza

 

- DETERMINAR EL CONCEPTO Y EL TRASFONDO DEL PERSONAJE

Todo personaje parte de una idea. ¿Quiere el jugador interpretar a un contrabandista audaz y desvergonzado, a un fornido piloto wookiee, o a un temido y competente cazarrecompensas? Antes de empezar, el jugador debe dedicar un momento a pensar en el personaje que quiere diseñar y en la clase de trasfondo que tendrá. Básicamente ha de establecer de dónde procede y qué le ha ocurrido para convertirse en lo que es hoy. Nadie aparece de la nada completamente formado. Cada individuo se ve influenciado por toda una vida de decisiones y circunstancias, empezando desde el mismo instante de su nacimiento.

Cuando el jugador se disponga a esbozar el trasfondo general de su personaje, debería plantearse su situación general y su poder adquisitivo en su anterior ocupación. ¿Vivía en la miseria y la pobreza, o llevaba una vida regalada? ¿ Estaba destinado a desempeñar una posición de prestigio en el futuro? Aun algo tan simple como " mi personaje era el rico heredero de una familia aristocrática" plantea multitud de posibilidades sobre las que expandir su trasfondo y ayuda a determinar Obligaciones y Motivaciones iniciales.

EL POBRE Y FRACASADO

El jugador puede disponer que su personaje provenga de un entorno humilde o lleno de penurias. Quizá fuese un granjero de humedad en algún mundo yermo, un siervo endeudado con los hutts o un desgraciado abandonado a su suerte a muy temprana edad en los niveles inferiores de los bajos fondos de Coruscant. Este tipo de personaje opina que la vida es desagradable, brutal y muy corta, y probablemente haya presenciado numerosos horrores. Tal vez sus amigos y familiares murieron a causa de la desnutrición, la enfermedad o la violencia, y lo más seguro es que haya sido testigo de las tremendas injusticias sufridas por los débiles y los desamparados.

Pero a pesar de esta visión cruel y sesgada del universo (o quizá debido a ella), los personajes con este trasfondo se afanan por medrar y hacen todo lo posible por superar sus tribulaciones. Algunos se entrenan sin descanso, adquiriendo tantos conocimientos como les resulta posible amasar, mientras que otros sencillamente son lo bastante duros o ingeniosos para salir adelante por su cuenta.

Sin embargo, abandonar esta vida de adversidades puede resultar más difícil de lo que parece. El personaje puede tener aún familiares viviendo en la indigencia, antiguos camaradas que no vean con buenos ojos su deserción de una banda, o "clientes" previos empeñados en que el personaje cumpla sus "contratos". 

Notas de juego

Ha sido copiado de otra partida de un tal SamHorn.

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06/05/2015, 03:37
La Fuerza

Primer paso: Trasfondo

La Galaxia te ofrece gran cantidad de opciones y oportunidades si sabes donde buscar, en la dura vida del Borde Exterior se aglomeran buena cantidad de personas venidas desde todas las regiones de la galaxia y cada una con su propia historia personal.

En este apartado podrías definir la vida previa del personaje, qué amigos (o enemigos) tiene. Sus éxitos previos, sus fracasos y, en definitiva, su historia. Quizá pueda ayudarte a perfilar esto la elección de tu Obligación y de tu Motivación.

Segundo paso: Obligación

La Obligación desempeña un papel crucial en la definición de un PJ. En términos sencillos, la Obligación representa una deuda contraída por el personaje. Esta deuda puede ser física (dinero a devolver, servicios a compensar o un contrato vinculante) o bien intangible (responsabilizarse del bienestar de un amigo, el deber de ayudar a la familia o un favor que se debe a otra persona). Las acciones de un personaje suelen estar condicionadas por su Obligación, y esta puede tener efectos palpables en su evolución.

Al crear su personaje para Al Filo del Imperio, el jugador debe elegir una Obligación desde el primer momento. Esta obligación puede ayudar a tomar otras decisiones durante el proceso de creación, como por ejemplo el tipo de personaje que se quiere interpretar, la naturaleza general del grupo de PJ y la clase de habilidades, equipo y aptitudes con las que se quiere empezar.

La Obligación Inicial será de 10.

Uno puede elegir su Obligación de la siguiente tabla, tirar al azar en ella o, si lo desea, diseñar la suya propia con el DJ.

1d100 Tipo de Obligación
01-08 Adicción: Ignorar una adicción (alcohol, droga, etc..) podría acarrear la acumulación de dados negros en las tiradas.
09-16 Traición: puedes haber sufrido una traición o ser el causante de una. Desde una infidelidad o a un genuino acto de traición a tu reino.
17-24 Chantaje: Alguien te puede estar chantajeando.
25-32 Recompensa: Alguien ha puesto precio por tu cabeza.
33-40 Criminal: Tienes antecedentes criminales.
41-48 Deuda: Tienes una gran deuda con alguien que no tiene porque se monetaria.
49-56 Deber: Tu personaje tiene un fuerte sentido del deber y se siente impelido a honrarlo.
57-64 Familia: El personaje aún conserva fuertes lazos familiares que le exigen atención.
65-72 Favor: El personaje le debe un gran favor a alguien.
73-80 Juramento: El personaje ha prestado juramento de algún tipo y está obligado a cumplirlo, pues de no hacerlo puede haber graves consecuencias.
81-88 Obsesión: Tienes una obsesión malsana por algo o alguien.
89-96 Responsabilidad: El personaje tiene una gran obligación respecto a una persona, un lugar o un objeto.
97-00 Tira dos veces en la tabla.

Una vez se obtiene la Obligación y su valor inicial, este será el reflejo de la magnitud de esta para con el personaje. Antes de la partida, misión o fase de la campaña el Narrador hará una tirada de 1d100 en una tabla conformada por la suma de todas las Obligaciones de los PJs.

Su resultado podrá generar ciertas dificultades en el trascurso de la partida, normalmente relacionadas con el rango del resultado que haya salido. También puede darse que la tirada no afecte a la suma de las obligaciones de los PJs, por lo que podrán respirar tranquilos por ese momento. 

Puedes aumentar tu valor de Obligación Inicial para adquirir más Puntos de Experiencia o Dinero inicial (máximo 10 puntos más, en combinación como se desee, se puede adquirir una segunda Obligación), de acuerdo con la tabla siguiente:

Bonificación inicial Coste
+5 PE iniciales +5 a la Obligación
+10 PE iniciales +10 a la Obligación
+1000 créditos +5 a la Obligación
+2500 créditos +10 a la Obligación

OBLIGACIONES INICIALES

Nº de PJ en el grupo Obligación inicial recomendada para cada jugador
2 20
3 15
4 10
5 10
6 5

 

RESULTADOS DE LA TIRADA DE OBLIGACIÓN

Si el resultado arrojado por la tirada es superior a la puntuación total de Obligación del grupo, entonces la magnitud de dicha Obligación es lo bastante baja como para que sus deudas y deberes (sean materiales o intangibles) no sean acuciantes y por tanto no les afectan...por el momento.

Sin embargo, si el resultado obtenido es igual o inferior al valor total de la Obligación del grupo, algo relacionado con ella puede causar complicaciones durante la partida. Para empezar, sacar un número igual o inferior a la Obligación del grupo acarrea una reducción de 1 punto en el Umbral de Tensión de todos los personajes durante el resto de la partida.

Además de esto, el DJ puede determinar cuál de las Obligaciones de los personajes entra en vigor. Para ello ha de comparar el resultado de su tirada con la tabla de Obligaciones. Por ejemplo, si el DJ ha sacado un 17 en la tirada de Obligación, entonces el personaje cuay Obligación se encuentra entre los valores 16 y 30 deberá afrontar sus consecuencias. El umbral de Tensión de este PJ se reduce en 2 puntos en vez de 1 durante el resto de la partida.

 

Notas de juego

Ha sido copiado de otra partida de un tal SamHorn.

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06/05/2015, 04:07
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Tercer paso: Escoger la especie

Ahora te toca elegir la especie de tu personaje. Debes elegir entre las siguientes:

Bothan
Droide
Gandiano
Humano
Rodiano
Trandoshano
Twi'lek
Wookiee
 
 
 
 
 

 

Puedes encontrar detalles sobre estas en la escena de Especies.

 

Los Bothan

Puedes consultar sobre los bothan en este artículo de SithNET.

Capacidades de la especie

Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
1 2 2 3 2 2
  • Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
  • Umbral de Tensión: 11 + Voluntad
  • Experiencia inicial: 100 PE
  • Capacidades especiales: Los bothans empiezan el juego con 1 rango en Callejeo (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en la creación del personaje). También comienzan con un 1 rango en el talento Actitud convincente.

 

Los Wookiees

Puedes consultar sobre los wookiees en este artículo de SithNET.

Capacidades de la especie

Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
3 2 2 2 1 2
  • Umbral de Heridas: 14 + Fortaleza
  • Umbral de Tensión: 8 + Voluntad
  • Experiencia inicial: 90 PE
  • Capacidades especiales: Los wookiees empiezan con 1 rango de entrenamiento en Pelea (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en estas habilidades durante la creación del personaje).
  • Furia wookiee: Si un wookiee ha sufrido Heridas, añade +1 al daño infligido con ataques de Pelea y Armas cuerpo a cuerpo. Si un wookiee sufre heridas críticas, en vez de lo anterior sumará +2 al daño.

 

Los Twi'leks

Puedes consultar sobre los twi'leks en este artículo de SithNET.

Capacidades de la especie

Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
1 2 2 2 2 3
  • Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
  • Umbral de Tensión: 11 + Voluntad
  • Experiencia inicial: 100 PE
  • Capacidades especiales: Los twi'lek empiezan con 1 rango de entrenamiento en Carisma o bien en Engaño (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en estas habilidades durante la creación del personaje). Además, al hacer una tirada de habilidad, un twi'lek puede eliminar  impuesto por condiciones ambientales áridas o calurosas.

 

Los Trandoshanos

Puedes consultar sobre los trandoshanos en este artículo de SithNET.

Capacidades de la especie

Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
3 1 2 2 2 2
  • Umbral de Heridas: 12 + Fortaleza
  • Umbral de Tensión: 9 + Voluntad
  • Experiencia inicial: 90 PE
  • Capacidades especiales: Los trandoshanos empiezan con 1 rango de entrenamiento en Percepción (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en estas habilidades durante la creación del personaje).
  • Regeneración: Siempre que un trandoshano recupere Heridas descansando o usando un tanque de bacta, recupera 1 Herida adicional. No recupera esta Herida adicional si un personaje le administra primeros auxilios o tratamiento médico, ni tampoco al utilizar un inyector de estimulantes. Los trandoshanos también pueden regenerar extremidades perdidas, aunque suelen tardar al menos un mes en volver a ser funcionales.
  • Garras: Cuando un trandoshano efectúa tiradas de Pelea para infligir daño a un adversario, suma +1 al daño y posee un valor crítico de 3.

 

Los Rodianos

Puedes consultar sobre los rodianos en este artículo de SithNET.

Capacidades de la especie

Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
2 3 2 2 1 2
  • Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
  • Umbral de Tensión: 10 + Voluntad
  • Experiencia inicial: 100 PE
  • Capacidades especiales: Los rodianos empiezan con 1 rango de entrenamiento en Supervivencia (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en estas habilidades durante la creación del personaje). También comienzan el juego con 1 rango del talento Rastreador experto.

 

Los Humanos

Los humanos pueblan toda la galaxia sin un mundo al que llamar original, desempeñan multitud de labores y sus actitudes son tan dispares como estrellas en la Galaxia.

Capacidades de la especie

Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
2 2 2 2 2 2
  • Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
  • Umbral de Tensión: 10 + Voluntad
  • Experiencia inicial: 110 PE
  • Capacidades especiales: Los humanos empiezan con 1 rango de entrenamiento en 2 habilidades no profesionales distintas de su elección (pero siguen estando limitados a un rango máximo de 2 en estas habilidades durante la creación del personaje)

 

Los Droides

Por mucho que el fronterizo medio se burle sin parar de su droide, lo cierto es que se encuentra perdido sin él. Los droides desempeñan diversas funciones en los confines de la galaxia: seguridad y resolución de conflictos, cirugía y medicina, reparaciones técnicas, construcción, astronavegación, pilotaje y trabajos mecánicos. Aunque muchos de estos droides tan sólo poseen una inteligencia rudimentaria, otros están dotados de la capacidad de raciocinio.

Clasificación de los droides

  • Droide quirúrgico 2-1B (Geentech/Autómatas Industriales): El droide quirúgico 2-1B es un pensador sumamente inteligente y versátil, como cabría esperar de un droide cuyas decisiones suponen la diferencia entre la vida y la muerte. Su feo chasis oculta una matriz de circuitos de comportamiento extraordinariamente compleja y flexible, y su inteligencia solamente es equiparable a su competencia como cirujano.
  • Droide asesino IG (Mecánica Holowan): La serie IG, cuya máxima expresión es el letal y temible modelo IG-88, es infame por haber producido varios de los droides asesinos más mortíferos de la galaxia. Los droides IG casi nunca se cruzan con un oponente al que no puedan eliminar, y en honor a su carencia total de emociones, siguen al pie de la letra todas las instrucciones de las órdenes de busca y captura.
  • Droide policial LE-VO (Grupo Droides de Rseikharhl): El éxito del LE-VO en la lucha contra el crimen en el sector Rseikharhl ha contribuido a su adopción en el resto de la galaxia como complemento ideal para las fuerzas del orden y la seguridad privada. Su programación les exige cumplir las leyes imperiales a rajatabla y emplear la fuerza sólo si es absolutamente necesario. Aunque casi nunca se equipan con armamento letal, saben cómo sacar el máximo partido a las armas arturdidoras.
  • Droide de protocolo LOM (Autómatas Industriales): La serie LOM supuso el intento de Autómatas Industriales por desbancar a Cybot Galáctica del mercado que había monopolizado. Al trató de producir un droide de protocolo muy similar a las unidades 3PO, pero con una cabeza insectoide dirigida a mercados muy exclusivos. Sin embargo, la mala fama granjeada por la carrera de la menos una de sus unidades como ladrón de joyas hizo que Al cancelarse la línea. Algunos de los droides LOM restantes tienen por costumbres desarrollar rasgos de personalidad tan interesantes como inopinados.
  • Droide astromecánico serie R (Autómatas Industriales): La increíblemente prestigiosa serie R engloba varios modelos, desde el voluminoso R1 original hasta la célebre unidad R2, sin olvidar el modelo R6 de inminente aparición en el mercado. Aparte de las unidades R1 (que miden más de dos metros de altura y trabajan a bordo de naves de línea), todos los droides astromecánicos de la serie R tienen un metro escaso de estatura y están diseñados para encajar en zócalos de cazas esterales para llevar a cabo cálculos de astronavegación y permitir saltos al hiperespacio. También disponen de una enorme variedad de herramientas con las que pueden efectuar todo tipo de reparaciones.

 

Clasificación de los droides

  • Clase uno (primer grado): Estos droides están especializados en ciencias físicas, matemáticas y medicina, por lo que a menudo se trata de modelos muy inteligencias, pero carecen de "sentido común". Ejemplo: Droide quirúrgico 2-1B.
  • Clase dos (segundo grado): Los droides de clase dos trabajan en campos de ingeniería y técnios, por ejemplo efectuando reparaciones y computando rutas de astronavegación. Suelen ser muy apreciados por su razonable intelecto, su aspecto inofensivo y sus excentricidades. Ejemplo: Droide astromecánico serie R.
  • Clase tres (tercer grado): Los droides de clase tres suelen tener apariencia humanoide, ya que están diseñados para trabajar directamente con seres orgánicos. Están programados con funciones sociales y de servicio como la interpretación, la enseñanza, el protocolo y la asistencia diplomática. Ejemplo: Droide de protocolo 3PO.
  • Clase cuatro (cuarto grado): Los droides de esta clase están provistos de sistemas de armamento y han sido diseñados con fines de seguridad, instrucción y operaciones militares, combates gladiatorios e incluso asesinatos. Ejemplo: Droide asesino IG.
  • Clase cinco (quinto grado): Estos droides son simples unidades obreras ideadas para diversos trabajos manuales y domésticos, desde el mantenimiento y la higiene hasta la carga y descarga. Muchos carecen de los procesos cognitivos mínimos para considerarse inteligentes.

 

Capacidades de la especie

Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
1 1 1 1 1 1
  • Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
  • Umbral de Tensión: 10 + Voluntad
  • Experiencia inicial: 175 PE
  • Capacidades especiales: Los droides no necesitan comer, dormir ni respirar, y son inmunes a toxinas y venenos. Independientemente de su Fortaleza, pueden instalarse un máximo de 6 implantes cibernéticos. Además, después de escoger su profesión, un PJ droide puede entrenarse 1 rango en 6 de sus 8 habilidades profesionales (en vez de las 4 habituales). Tras elegir su primera especialización, un PJ droide puede entrenarse 1 rango en 3 de las 4 habilidades de dicha especialización (en lugar de las 2 habituales).
  • Inorgánico: Como los droides no son orgánicos, no se les aplican los beneficios de la recuperación mediante tanques de bacta, inyectores de estimulantes o tiradas de Medicina. Sí pueden recuperarse de forma natural descansando, ya que sus sistemas aprovechan la inactividad para llevar a cabo reparaciones automáticas. Aparte de esto un droide debe ser atendido con una tirada de Mecánica, aplicando las mismas dificultades y resultados de las tiradas de Medicina para los seres orgánicos. Se pueden utilizar parches de reparaciones de emergencia para arreglar los daños sufridos, con el mismo efecto que un inyector de estimulantes. Los droides empiezan con 1 rango en el talento Resistente.
  • Ser mecánico: Los droides no pueden volverse sensibles a la Fuerza, como tampoco les afectan los poderes de la Fuerza que alteran la mente.

 

Los Gandianos

Puedes consultar sobre los gandianos en este artículo de SithNET.

Capacidades de la especie

Fortaleza Agilidad Intelecto Astucia Voluntad Presencia
2 2 2 2 3 1
  • Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza
  • Umbral de Tensión: 10 + Voluntad
  • Experiencia inicial: 100 PE
  • Capacidades especiales: Los gandianos empiezan el juego con 1 rango de entrenamiento en Disciplina.
  • Respiración amoniacal: Una diferencia notable entre las dos principales subespecies de gandianos es que una de ellas tiene pulmones y la otra no. La variedad pulmonada respira una mezcla de gas de amonio. Los gandianos que carecen de pulmones no respiran en absoluto, sino que extraen de la comida todas las sustancias necesarias para su metabolismo. Para interpretar a un gandiano el jugador debe decidir si tiene pulmones o no. Si opta por un gandiano sin pulmones, su personajes es inmune a la asfixia (pero no a las heridas sufridas por la exposición al vacío). Si prefiere interpretar a un gandiano pulmonado, empiezan el juego con una mascarilla de amoniaco y el oxígeno se considera atmósfera peligrosa de magnitud 8 para él. No obstante, recibe +10 PE iniciales a cambio.

 

 

Notas de juego

Ha sido copiado de otra partida de un tal SamHorn.

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06/05/2015, 04:16
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Cuarto y Quinto paso: Profesión y Especialización

En este punto debes elegir la profesión y la especialización de tu personaje. Estas son las siguientes:

Cazarrecompensas
Asesino Tecnificado Especialista en supervivencia

 

Colono
Médico Político Erudito

 

Pionero
Fronterizo Explorador Comerciante

 

Pistolero a sueldo
Guardaespaldas Incursor Mercenario

 

Contrabandista
Piloto Granuja Ladrón

 

Técnico
Mecánico Técnico clandestino Pirata informático

 

Para consultar con mayor detalle las profesiones y especializaciones, visita esta escena

 

 

Notas de juego

Ha sido copiado de otra partida de un tal SamHorn.

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11/05/2015, 17:15
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Cazarrecompensas

El nombre lo dice todo: es un cazador que se gana la vida atrapando fugitivos para cobrar el dinero ofrecido por su captura. Los cazarrecompensas suelen ser temidos, aborrecidos, despreciados y muy solicitados en toda la galaxia. Son expertos rastreadores, combatientes brutales e investigadores eficaces. Normalmente prefieren la maña, el sigilo y las trampas a los asaltos frontales, pero más respetados harán lo que sea necesario con tal de capturar a sus presas y cobrar sus honorarios.

Las especializaciones del Cazarrecompensas son Asesino, Tecnificado y Especialista en supervivencia.

Las ocho habilidades profesionales del Hombre de Fortuna son Alerta, Armas a distancia pesadas, Atletismo, Callejeo, Pelea, Percepción, Pilotar vehículo espacial y Pilotar vehículo planetario.

Recibes 1 rango de entrenamiento en cuatro de estas habilidades a tu elección sin gastar Experiencia.

 

Asesino

La mayoría de los cazarrecompensas se especializan en la captura de sus presas, pero los asesinos suelen ser contratados para eliminar directamente a sus objetivos.

Las habilidades del Asesino son Actividad Criminal, Armas a distancia pesadas, Armas cuerpo a cuerpo Sigilo.

Ganas 1 rango de entrenamiento en dos de estas habilidades a tu elección sin gastar Experiencia. Puedes volver a elegir una habilidad profesional, por lo que subiría a Rango 2.

 


 

Tecnificado

Teniendo en cuenta la frecuencia con que un solo cazarrecompensas debe enfrentarse a situaciones terriblemente adversas (es muy habitual que sus presas tengan amigos o empleados que se esfuercen en protegerlas), no es de extrañar que muchos de ellos se especialicen en el uso de armamento y equipo de alta tecnología.

Las habilidades del Tecnificado son Armas a distancia ligeras, Coacción, Mecánica Pelea.

Ganas 1 rango de entrenamiento en dos de estas habilidades a tu elección sin gastar Experiencia. Puedes volver a elegir una habilidad profesional, por lo que subiría a Rango 2.


 

Especialista en supervivencia

Más allá de los territorios civilizados, en los confines remotos de la galaxia, existen lugares que pocas o ninguna especie inteligente ha pisado jamás. Estos parajes lejanos son los perfectos escondites para quienes huyen de las autoridades o del castigo por sus actos. En ellos prosperan los cazarrecompensas que se especializan en técnicas de supervivencia.

Las habilidades del Especialista en supervivencia son Aguante, Percepción, Supervivencia Xenología.

Ganas 1 rango de entrenamiento en dos de estas habilidades a tu elección sin gastar Experiencia. Puedes volver a elegir una habilidad profesional, por lo que subiría a Rango 2.

 

Notas de juego

El manual en inglés de la versión Beta del juego está disponible para su descarga aquí:
http://www.nextwap.net/office/I9EQfPNz/star_wars_-...

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07/06/2015, 18:30
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Colono

En cierto sentido, los colonos son los individuos que más fuera de lugar están en el Borde Exterior. La mayoría proceden de los Mundos del Núcleo, donde recibieron una buena educación y formaban parte de la élite cultural y profesional. Un colono no suele poseer la preparación necesaria para sobrevivir en zonas conflictivas, y tampoco se le dan bien las proezas de carácter físico.

Las especializaciones del Colono son Médico, Político y Erudito.

Las ocho habilidades profesionales del Colono son Callejeo, Carisma, Educación, Engaño, Liderazgo, Mundos del Núcleo, Negociación y Saber arcaico.

Recibes 1 rango de entrenamiento en cuatro de estas habilidades a tu elección sin gastar Experiencia.


Médico

De todos los tipos de colonos que viven en el Borde Exterior, probablemente sean los médicos quienes tienen menos dificultades para encontrar trabajo. Sus servicios están muy solicitados allí donde van. Por desgracia, casi todo lo que pagan por hacer consiste en remendar las heridas de los peores individuos de la galaxia.

Las habilidades del Médico son Aguante, Educación, Frialdad Medicina.

Ganas 1 rango de entrenamiento en dos de estas habilidades a tu elección sin gastar Experiencia. Puedes volver a elegir una habilidad profesional, por lo que subiría a Rango 2.


 

Político

Si hay algo que un político sabe hacer mejor que nadie en la galaxia, es hablar. Puede persuadir a cualquiera de lo que sea y como sea necesario. Lo que otros consiguen a base de poder o de miedo, un político hábil puede lograrlo con las palabras adecuadas y un buen plan.

Las habilidades del Político son Carisma, Coacción, Engaño y Mundos del Núcleo.

Ganas 1 rango de entrenamiento en dos de estas habilidades a tu elección sin gastar Experiencia. Puedes volver a elegir una habilidad profesional, por lo que subiría a Rango 2.


Erudito

En principio, la idea que un erudito se relacione con un grupo de malhechores para viajar por el Borde Exterior puede parecer un poco chocante (por no decir ridícula). Sin embargo, con todos los peligros y maravillas de "mil millares de mundos", contar con alguien que realmente sepa hacer algo más que recargar un bláster pesado puede resultar extremadamente útil en multitud de circunstancias. Esto es especialmente cierto cuando el grupo se enfrenta a lo desconocido o necesita encontrar algo que no puede hallarse usando medios convencionales de rastreo.

Las habilidades del Erudito son Bajos fondos, Borde Exterior, Percepción Xenología.

Ganas 1 rango de entrenamiento en dos de estas habilidades a tu elección sin gastar Experiencia. Puedes volver a elegir una habilidad profesional, por lo que subiría a Rango 2.

Notas de juego

Ha sido copiado de otra partida de un tal SamHorn.

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09/09/2015, 10:59
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Pionero

Aun con toda su inmensidad, el Imperio ocupa una fracción minúscula de la galaxia, y los pioneros aspiran a descubrir los innumerables misterios y oportunidades que encierra el universo. Son individuos de vital importancia, pero a la vez suponen un peligro insidioso para el Nuevo Orden: por un lado revelan información, rutas de comercio y recursos muy preciados para el Imperio, peor por otro expanden las fronteras de los territorios en los que rebeldes, criminales y demás iconoclastas pueden ocultarse y eludir la autoridad imperial.

Las especializaciones del Pionero son Fronterizo, Explorador Comerciante.

Las ocho habilidades profesionales del Pionero son Astronavegación, Borde Exterior, Frialdad, Percepción, Pilotar vehículo espacial, Saber arcaico, Supervivencia y Xenología.

Recibes 1 rango de entrenamiento en cuatro de estas habilidades a tu elección sin gastar Experiencia.


Fronterizo

Parte negociador, parte astronavegante, dicho en las vías galácticas que van más allá de los mundos del Núcleo, el fronterizo es un hombre para todo. Su especialidad consiste en saber cómo encontrar lo que se necesita y cómo llegar donde le hace falta. Tiene el don de la labia cuando llega el momento de hablar, y de la observación y los reflejos para escaquearse cuando llega la hora de escapar.

Las habilidades del Fronterizo son Astronavegación, Callejeo, Coordinación y Negociación.

Ganas 1 rango de entrenamiento en dos de estas habilidades a tu elección sin gastar Experiencia. Puedes volver a elegir una habilidad profesional, por lo que subiría a Rango 2.


 

Explorador

Una cosa es descubrir un planeta, y otra muy distinta bajar a su superficie para ver qué hay en ella. El explorador es el profesional indicado para esta tarea; está adiestrado para reconocer y sobrevivir, recabando toda la información posible mientras procura conservar la cabeza sobre los hombros. La valentía en combate está muy bien, pero nadie puede negar la audacia mostrada al poner pie en un planeta totalmente desconocido para desentrañar sus misterios pertrechado únicamente con escáneres y un ingenio vivo.

Las habilidades del Fronterizo son Atletismo, Medicina, Pilotar vehículo planetario y Supervivencia.

Ganas 1 rango de entrenamiento en dos de estas habilidades a tu elección sin gastar Experiencia. Puedes volver a elegir una habilidad profesional, por lo que subiría a Rango 2.

 


 

Comerciante

 Los comerciantes se dedican a apropiarse de lo que encuentran al explorar el Borde Exterior y los territorios de más allá para esquilmarlo con ánimo de lucro. Para uno de estos individuos, un planeta recién descubierto representa un potencial casi infinito para la explotación de recursos, y toda cultura nueva o comunidad oculta es un mercado objetivo ansioso por emplear sus particulares talentos.

Las habilidades del Comerciante son Bajos fondos, Engaño, Mundos del Núcleo y Negociación.

Ganas 1 rango de entrenamiento en dos de estas habilidades a tu elección sin gastar Experiencia. Puedes volver a elegir una habilidad profesional, por lo que subiría a Rango 2.

Notas de juego

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09/09/2015, 11:02
La Fuerza

Pistolero a sueldo

Cuando hay que pelear, el pistolero a sueldo está en primera línea. Actúa de manera menos independiente que el Cazarrecompensas; prefiere tener una misión específica, un objetivo que alcanzar y un puñado de créditos para gastar una vez finalizado el encargo. Los pistoleros a sueldo son músculos y fuerza aplicada, contratados para defender o atacar según la situación lo requiera, Infligen daño o proteger a otros a cambio de créditos, y por este motivo que son individuos simples y a veces muy directos (lo que no está nada mal, para variar).

Las especializaciones del Pistolero a sueldo son Guardaespaldas, Incursor Mercenario.

Las ocho habilidades profesionales del Pistolero a sueldo son Aguante, Alerta, Armas a distancia ligeras, Armas cuerpo a cuerpo, Atletismo, Disciplina, Pelea Pilotar vehículo planetario.

Recibes 1 rango de entrenamiento en cuatro de estas habilidades a tu elección sin gastar Experiencia.


 

Guardaespaldas

Los pistoleros a sueldo que se decantan por la especialización del guardaespaldas son la elección ideal para defender personas y lugares. Suelen estar muy bien entrenados en el uso de toda clase de armamento, son extremadamente duros y astutos en combate, y no hay mejores compañeros tras los que escudarse cuando vuelan los disparos bláster.

Las habilidades del Guardaespaldas son Armas a distancia pesadas, Artillería, Percepción y Pilotar vehículo planetario.

Ganas 1 rango de entrenamiento en dos de estas habilidades a tu elección sin gastar Experiencia. Puedes volver a elegir una habilidad profesional, por lo que subiría a Rango 2.

 
 

Incursor

Los incursores no tienen nada en contra de disparar a sus enemigos, pero prefieren luchar cuerpo a cuerpo, empuñando un arma y abriéndose paso a tajos y mazazos. Son tipos duros, posiblemente los más duros en cualquier conflicto. Suelen encajar muchos daños, pero infligen aún más a quienes osan enfrentarse a ellos.

Las habilidades del Incursor son Aguante, Armas cuerpo a cuerpo, Coacción y Supervivencia.

Ganas 1 rango de entrenamiento en dos de estas habilidades a tu elección sin gastar Experiencia. Puedes volver a elegir una habilidad profesional, por lo que subiría a Rango 2.

 
 
 

Mercenario

Si el incursor es el experto en cuerpo a cuerpo, y el guardaespaldas es el experto en armas y equipo de combate, entonces el mercenario es el experto en la guerra. Versado en combate a distancia y tácticas militares, el mercenario es un líder guerrero en combate y un adversario letal por méritos propios.

Las habilidades del Mercenario son Armas a distancia pesadas, Artillería, Disciplina y Liderazgo.

Ganas 1 rango de entrenamiento en dos de estas habilidades a tu elección sin gastar Experiencia. Puedes volver a elegir una habilidad profesional, por lo que subiría a Rango 2.

 
 
 

Notas de juego

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09/09/2015, 11:11
La Fuerza

Contrabandista

Aunque se pasan la mayor parte de sus vidas escabulléndose de las autoridades imperiales, manteniendo en perfecto funcionamiento los sistemas de vuelo de sus naves, eludiendo disparos de bláster y ganando lo justo para comer, los contrabandistas suelen estar considerados como los seres con mayor libertad de la galaxia. Recorren las rutas hiperespaciales de sistema a sistema, de planeta en planeta, proporcionando aquello que la gente pueda desear y necesitar, pero que les resulte imposible conseguir por medios legítimos.

Las especializaciones del Contrabandista son Piloto, Granuja y Ladrón.

Las ocho habilidades profesionales del Contrabandista son Actividad criminal, Alerta, Bajos fondos, Callejeo, Coordinación, Engaño, Percepción Pilotar vehículo espacial.

Recibes 1 rango de entrenamiento en cuatro de estas habilidades a tu elección sin gastar Experiencia.

 

 

Piloto

Mucha gente sabe manejar una nave espacial, pero un contrabandista especializado como piloto desarrolla una relación personal con su nave y la convierte en una extensión de su ingenio y voluntad. Es capaz de hacer que un viejo transporte destartalado supere con creces su rendimiento habitual, y con tiempo y las modificaciones adecuadas, puede transformarlo en una de las naves más veloces y maniobrables que hayan surcado jamás las estrellas.

Las habilidades del Piloto son Artillería, Astronavegación, Pilotar vehículo espacial y Pilotar vehículo planetario.

Ganas 1 rango de entrenamiento en dos de estas habilidades a tu elección sin gastar Experiencia. Puedes volver a elegir una habilidad profesional, por lo que subiría a Rango 2.

 
 
 
 

 

Granuja

Parte estafador, parte pistolero y parte camorrista de cantina, el granuja es tun tipo de ingenio vivo, pies ligeros y propensión a meterse en problemas a la primera de cambio. Le importan un bledo normas y leyes, excepto para aprovechar vacíos legales que le permitan embolsarse un montón de créditos o deshacerse de algún enemigo. Y si la fortuna le sonríe (suele tener una fe inquebrantable en su suerte), quizá consiga ambas cosas.

Las habilidades del Granuja son Armas a distancia ligeras, Carisma, Engaño y Frialdad.

Ganas 1 rango de entrenamiento en dos de estas habilidades a tu elección sin gastar Experiencia. Puedes volver a elegir una habilidad profesional, por lo que subiría a Rango 2.

 
 
 

Ladrón

Así como el granuja es un poco ostentoso y el piloto se concentra en dominar su nave, el ladrón es más bien un agente encubierto. Su circunstancia ideal se da cuando debe colarse en sitios prohibidos, apropiarse de lo que no es suyo y salir sin que nadie haya advertido su presencia. Y si luego consigue vender lo robado por una módica suma, puede darse con un canto en los dientes.

Las habilidades del Ladrón son Actividad criminal, Alerta, Computadoras y Sigilo.

Ganas 1 rango de entrenamiento en dos de estas habilidades a tu elección sin gastar Experiencia. Puedes volver a elegir una habilidad profesional, por lo que subiría a Rango 2.

 

Notas de juego

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09/09/2015, 11:15
La Fuerza

Técnico

El campo de experiencia del técnico engloba prácticamente todo lo relacionado con la tecnología o con aparatos mecánicos. Sabe como manejar, cuidar, reparar y mejorar casi cualquier cosa que funcione con electricidad o engranajes. La mayoría de los técnicos prefieren tratar con máquinas y droides antes que con personas, pues estas últimas les resultan demasiado impredecibles.

Las especializaciones del Técnico son Mecánico, Técnico clandestino y Pirata informático.

Las ocho habilidades profesionales del Técnico son Astronavegación, Borde Exterior, Computadoras, Coordinación, Disciplina, Mecánica, Percepción y Pilotar vehículos planetarios.

Recibes 1 rango de entrenamiento en cuatro de estas habilidades a tu elección sin gastar Experiencia.

 

 

Mecánico

Según a quién se le pregunte, los mecánicos pueden ser el pegamento que lo mantiene todo unido o la grasa que facilita su funcionamiento. La mayoría de mecánicos afirman realizar ambos cometidos (y luego vuelven al trabajo).

Las habilidades del Mecánico son Actividad criminal, Mecánica, Pelea y Pilotar vehículo espacial.

Ganas 1 rango de entrenamiento en dos de estas habilidades a tu elección sin gastar Experiencia. Puedes volver a elegir una habilidad profesional, por lo que subiría a Rango 2.

 

 

 

Técnico clandestino

Los técnicos clandestinos son los especialistas a quienes otros recurren cuando necesitan algo fuera de lo ordinario. ¿Un bláster que supere las especificaciones de fábrica? No hay problema. ¿Un transpondedor que identifique el carguero de un contrabandista como una nave de peregrinación religiosa? Costará unos cuantos créditos, pero se puede hacer. ¿Un droide de protocolo modificado para que cometa un asesinato? ¿De cuántos créditos dices que dispones?

Las habilidades del Técnico clandestino son Bajos fondos, Callejeo, Educación y Mecánica.

Ganas 1 rango de entrenamiento en dos de estas habilidades a tu elección sin gastar Experiencia. Puedes volver a elegir una habilidad profesional, por lo que subiría a Rango 2.

 

 

Pirata informático

Para un pirata informático, una computadora o un módulo de datos no es más que un rompecabezas a la espera de que alguien lo resuelva para premiarlo. "Piratear" es el término utilizado para toda actividad intrusiva destinada a robar o alterar datos de un sistema. Dado que prácticamente toda la galaxia está conectada a sistemas computerizados, los piratas informáticos son extremadamente valiosos como contactos y muy peligrosos como adversarios.

Las habilidades del Pirata informático son Bajos fondos, Computadoras, Educación y Sigilo.

Ganas 1 rango de entrenamiento en dos de estas habilidades a tu elección sin gastar Experiencia. Puedes volver a elegir una habilidad profesional, por lo que subiría a Rango 2.

 

Notas de juego

Ha sido copiado de otra partida de un tal SamHorn.

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09/09/2015, 11:21
La Fuerza
 

Sexto paso: Invertir Puntos de Experiencia

Cada raza tiene unos Puntos de Experiencia (PE) iniciales, en la siguiente tabla tienes una referencia para gastar esos puntos para mejorar el personaje una vez ya has elegido su profesión y su especialización.

Opciones

Coste en PE

Límite en la creación de PJ

Características. Es el único momento en el que los personajes pueden mejorar sus características con PE.

10 veces el nuevo valor adquirido.

No se puede aumentar ninguna característica´por encima de 5

Habilidades

5 veces el nuevo rango adquirido. Cada rango en una habilidad no profesional cuesta 5 PE adicionales.

No se puede aumentar ninguna habilidad por encima de 2 durante la creación de personaje

Talentos

El coste indicado en la tabla de la especialización.

No hay límite, pero se deben cumplir los requisitos.

Nueva especialización*

10 veces el número de especializaciones adquiridas incluyendo la nueva. Las especializaciones no profesionales cuestan 10 PE adicionales.

                                         

          Talentos y habilidades

 

A

A quemarropa Pasivo
Cada rango de este talento añade 1 al daño infligido de un ataque efectuado con éxito usando las habilidades Armas a distancia ligeras o pesadas a corto alcance o a distancia de interacción.

 

Acechador Pasivo
Cada rango de este talento añade  a todas tus tiradas de Sigilo y Coordinación.

 

Aceleración máxima Activo
Puedes realizar una acción de Aceleración máxima haciendo una Tirada Difícil (de Pilotar para aumentar en 1 la Velocidad máxima de un vehículo durante tantos asaltos como tu Astucia.

 

Aceleración máxima mejorada Activo
Sufre 1 de Tensión para intentar la Aceleración máxima como maniobra y reducir su Dificultad a Media ().

 

Aceleración máxima suprema Pasivo
Cuando uses Aceleración máxima, la Velocidad máxima aumenta 2 puntos en vez de 1.

 

Aclimatación Pasivo
Eliminar hasta   de las tiradas de habilidad que realices para buscar comida, agua o refugio. Las tiradas de Supervivencia que hagas para estos cometidos consumen la mitad del tiempo habitual

 

Actitud convincente Pasivo
Cada rango que tengas en este talento elimina  de todas tus tiradas de Engaño y Actividad criminal.

 

Aplicación de estimulantes Activo
Puedes realizar una acción de Aplicación de estimulantes haciendo una Tirada Media () de Medicina. Si la superas, un aliado que tengas a distancia de interacción aumenta 1 característica en 1 hasta el final del encuentro y sufre 4 de Tensión.
 

 

Aplicación de estimulantes mejorada Activo
Cuando realices una acción de Aplicación de estimulantes, puedes aumentar la dificultad de la tirada a Difícil () y el objetivo solo sufre 1 de Tensión.
 

 

Aplicación de estimulantes suprema Pasivo
Cuando realices una acción de Aplicación de estimulantes, gasta un Triunfo para aumentar en 1 una característica adicional.
 

 

Aplomo Pasivo
+1 al umbral de Tensión.
 

 

Aptitud tecnológica Pasivo
Cada rango de este talento reduce un 25% el tiempo necesario para completar tareas relacionadas con computadoras.

 

Artilugio Activo
Una vez por partida (a discreción del DJ), puedes realizar una acción de Artilugio haciendo una Tirada Difícil (de Mecánica para fabricar un artilugio que solucione un problema actual empleando únicamente las piezas y herramientas que dispongas.

 

Astronavegante experto Pasivo
Una vez por asalto, sufre 2 de Tensión para reducir en 1 la dificultad de tu próxima tirada de Astronavegación, hasta una dificultad mínima de 1.
 

 

Atajo Pasivo
Durante una persecución cada rango de este talento añade  a toda tirada que hagas para atrapar o eludir a un oponente.

 

Ataque furioso Activo
Cuando hagas una tirada de Pelea o Armas cuerpo a cuerpo, puedes sufrir cualquier cantidad de Tensión para incrementar tu ataque esa misma cantidad de veces. La Tensión que sufras de este modo no puede exceder tu rango en este talento.

 

Ataque rápido Pasivo
Cada rango de este talento añade  a todas las tiradas de ataque que efectúes contra objetivos que aún no hayan actuado en este encuentro.

B

Buena puntería Activo
Una vez por asalto, puedes llevar a cabo una maniobra de Buena puntería sufriendo cualquier cantidad de Tensión y reduciendo en ese mismo número la Defensa cuerpo a cuerpo y a distancia del objetivo. La Tensión que sufras de este modo no puede exceder tu rango en este talento.
 

C

Camorrista nato Activo
Una vez por partida (a discreción del DJ), puedes repetir 1 tirada de Pelea o Armas cuerpo a cuerpo.

 

Cartógrafo galáctico Pasivo
Cada rango de este talento elimina  de todas tus tiradas de Astronavegación. Además, tus tiradas de Astronavegación consumen la mitad del tiempo habitual.

 

Cazador Pasivo
Cada rango que tengas en este talento añade  a todas las tiradas que hagas para interactuar con bestias o animales (incluidas las tiradas de combate) y también un +10 a los resultados de herida crítica que inflijas.
 

 

Cazador nato Activo

Una vez por partida (a discreción del DJ), puedes repetir 1 tirada de Percepción o de Alerta.

 

Chanchullero Activo
Cuando vendas objetos legalmente, cada rango de este talento aumenta en un 10% el valor en créditos de los artículos que vendas.

 

Chapucero nato Activo
Una vez por partida (a discreción del DPJ), puedes repetir 1 tirada de Mecánica.

 

Cinturón de accesorios Activo
Gasta 1 punto de Destino para realizar una actividad menor de Cinturón de accesorios y sacar una mochila o cinturón cualquier objeto o arma (con restricciones) que no figurase previamente en tu inventario.

 

Cirujano Pasivo
Si superas una tirada de Medicina para ayudar a un personaje a recuperar Heridas, éste recupera tantas Heridas adicionales como tu rango en este talento.

 

Compartimento oculto Pasivo
Consigues un compartimento oculto en un vehículo o pieza de equipo en el que puedes guardar material cuyo impedimento total no exceda tu rango en este talento.

 

Concentración intensa Activo
Realiza una maniobra de Concentración intensa y sufre 1 de Tensión para incrementar 1 vez la Capacidad (añades ) de tu próxima tirada de habilidad.
 

 

Conducción defensiva Activo
Cada rango de este talento aumenta en 1 la Defensa del vehículo o astronave que estés pilotando.
 

 

Confianza Pasivo
Cada rango de este talento te permite reducir en 1 la dificultad de todas las tiradas de Disciplina que hagas para resistir los efectos del miedo.
 

 

Conocimiento especializado Pasivo
Cuando adquieras este talento, elige 1 habilidad de conocimientos. Cuando debas hacer una tirada de esa habilidad, puedes gastar Triunfos para obtener tantos Éxitos adicionales como tu rango en este talento.
 

 

Contactos en el Mercado Negro Activo

Cuando compres artículos ilegales, cada rango de este talento te permite reducir en 1 su rareza, pero a cambio su precio básico aumenta en un 50% por cada intervalo de rareza reducido.

D

De una pieza Activo
Gasta 1 punto de Destino para llevar a acabo una actividad menor de De una pieza inmediatamente después de que tu vehículo o astronave sufra daños para convertir ese daño en Tensión de sistemas.

 

Dedicación Pasivo
+1 a una característica (esto no puede aumentar su puntuación por encima de 6)
 

 

Delincuente nato Activo
Una vez por partida (a discreción del DJ), puedes repetir 1 tirada de Actividad o de Sigilo.

 

Derribo Pasivo
Después de golpear con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar un Triunfo para derribar al objetivo.
 

 

Descifrador Pasivo
Cada rango de este talento elimina  de las tiradas que hagas para descifrar códigos o comunicaciones. Además la dificultad de estas tiradas se reduce en 1.
 

 

Desenfundado rápido Activo
Una vez por asalto, puedes sacar o guardar un arma u objeto accesible con una actividad menor.
 
 

 

Desorientar Pasivo
Después de alcanzar un objetivo con una tirada de combate, puedes gastar 2 Ventajas para desorientarlo durante tantos asaltos como tu rango en este talento.
 

 

Diseño familiar Activo
Una vez por partida (a discreción del DJ), puedes llevar a cabo una maniobra de Diseño familiar haciendo una Tirada Difícil (de Educación. Si la superas estarás familiarizado con el diseño de un edificio o nave.

 

Disparo de precisión Activo
Antes de efectuar un ataque a distancia que no sea con un arma arrojadiza, puedes realizar una maniobra de Disparo de precisión para aumentar el alcance del arma en 1 intervalo por cada rango de este talento. La Dificultad del ataque se incrementa en 1 vez por cada intervalo de alcance aumentado.
 
 

 

Dominio de blindajes Pasivo
Si usas blindaje, aumenta en 1 tu valor total de Protección
 

 

Dominio de blindajes mejorado Pasivo
Si usas armadura de Protección 2 o superior, aumenta en 1 tu Defensa.
 

 

Don de gentes Pasivo
Cada rango de este talento elimina  de todas tus tiradas de Carisma y Liderazgo.

E

Eludir seguridad Pasivo
Cada rango de este talento elimina  de todas las tiradas que hagas para neutralizar un dispositivo de seguridad o abrir una puerta cerrada con llave.

 

Embaucador nato Activo
Una vez por partida (a discreción del DJ), puedes repetir 1 tirada de Carisma o Engaño.

 

Endurecido Pasivo
+2 al umbral de Heridas

 

Entereza Pasivo
Cuando sufres Tensión de manera involuntaria, sufres 1 menos de Tensión por cada rango en este talento (hasta un mínimo de 1).
 

 

Erudito nato Activo
Una vez por partida (a discreción del DJ), puedes repetir 1 tirada de habilidad de conocimientos.
 

 

Erudito respetado Pasivo
Cada rango de este talento te permite rebajar 1 vez la Dificultad de las tiradas que hagas para interactuar con instituciones de aprendizaje y educación.
 

 

Escurridizo Pasivo
La Silueta del vehículo pilotado se considera 1 punto inferior cuando es atacado.

 

Especialista en bacta Pasivo
Tus pacientes recuperan tantas Heridas adicionales como tu rango en este talento cuando se benefician de tanque de bacta o de los efectos de tus cuidados prolongados.
 

 

Esquiva Activo
Cuando seas el objetivo de una tirada de combate, puedes realizar una actividad menor de Esquiva sufriendo cualquier cantidad de Tensión e incrementando la Dificultad (añades  al rival) de la tirada ese mismo número de veces. La Tensión que sufras de este modo no puede exceder tu rango en este talento.
 

 

Evasión impecable Activo
Una vez por encuentro, puedes realizar una acción de Evasión impecable. Selecciona 1 oponente y supera una tirada enfrentada de Pilotar vehículo planetario o Pilotar vehículo espacial para impedir que ese oponente te ataque durante tantos asaltos como tu Agilidad.

F

Finta Activo

Una vez por asalto, puedes llevar a cabo una maniobra de Finta y sufrir cualquier cantidad de Tensión para incrementar esa misma cantidad de veces la Dificultad de todos los ataques a distancia efectuados contra ti durante el próximo asalto. La Tensión que sufras de este modo no puede exceder tu rango en este talento.

 

Firmeza Activo
Realiza 1 maniobra de Firmeza para eliminar de tu próxima acción tantos  como tu rango en este talento. Esto sólo te permite anular  impuestos por circunstancias del entorno.
 

 

Fortaleza mental Activo
Gasta 1 punto de Destino para ignorar los efectos de heridas críticas en tus tiradas de Intelecto y Astucia hasta el final del encuentro.
 

 

Fuego concentrado Pasivo
Cada rango de este talento añade 1 de daño de 1 impacto causado por un ataque con éxito con las habilidades Armas a distancia pesadas o Artillería a alcances largo o extremo.

 

Fuerza salvaje Pasivo
Cada rango de este talento añade 1 al daño de 1 impacto causado por todo ataque con éxito realizado con las habilidades Armas cuerpo a cuerpo y Pelea.

G

Golpe conmocionador Activo
Cuando hagas una tirada de Armas cuerpo a cuerpo (ligera o pesada), puedes infligir el daño como Tensión en lugar de Heridas. Esto no ignora la Protección del objetivo.
 

 

Golpe conmocionador mejorado Activo
Cuando infliges daño como Tensión con tiradas de Pelea o Armas cuerpo a cuerpo, puedes gastar Triunfos para que el objetivo quede conmocionado durante 1 asalto por cada Triunfo gastado.
 

 

Golpe incapacitante Activo
Aumenta en 1 la dificultad de tu próxima tirada de combate. Si infliges daño con ella, el objetivo sufre 1 de Tensión cada vez que se mueva durante el resto del encuentro.
 

 

Golpe dirigido Activo
Después de efectuar un ataque con éxito, puedes gastar 1 punto de Destino para añadir tanto daño adicional como tu Agilidad a uno de los impactos.
 

 

Golpes letales Pasivo
Cada rango de este talento añade +10 a todos los resultados de herida crítica infligidos a tus enemigos.
 
 

 

Guardaespaldas Activo

Una vez por asalto, puedes realizar una maniobra de Guardaespaldas para defender a un personaje que tengas a alcance de interacción. Sufre cualquier cantidad de Tensión (no más que tu rango en este talento) para incrementar esa misma cantidad de veces las Dificultad de todas las tiradas de combate realizadas contra el personaje defendido hasta el principio del próximo turno.

H

Hablar binario Pasivo
Cuando dirijas a PNJ droides, cada rango de este talento añade  a todas sus tiradas.
 

I

Impacto directo Activo
Gasta 1 punto de Destino para añadir tanto daño adicional como la mitad de tu Agilidad (redondeado hacia arriba) a 1 impacto de 1 ataque realizado con éxito usando armas de naves o vehículos.

 

Impacto directo mejorado Activo
Gasta 1 punto de Destino para añadir tanto daño adicional como tu Agilidad a 1 impacto de 1 ataque realizado con éxito usando armas de naves o vehículos.

 

Indistinguible Pasivo
Cada rango de este talento incrementa 1 vez la Dificultad de todas las tiradas realizadas para identificarte.

 

Ingenioso Activo
Una vez por partida (a discreción del DJ), haz una tirada de habilidad usando el Intelecto en vez de la característica asociada a dicha habilidad.
 

 

Instinto callejero Pasivo
Cada rango de este talento elimina  de todas tus tiradas de Callejeo y Bajos fondos.
 

 

Intimidante Activo
Puedes sufrir cualquier cantidad de Tensión para incrementar en esa misma cantidad la Dificultad de las tiradas de Coacción que se realicen contra ti, o bien para rebajar en esa misma cantidad de Dificultad de tus propias tiradas de Coacción. La Tensión que sufras de este modo no puede exceder tu rango en este talento.
 

 

Inventor Pasivo
Cuando construyas objetos nuevos o modifiques accesorios, cada rango de este talento añade  o elimina  de las tiradas pertinentes.

 

Investigador Pasivo
Cada rango de este talento elimina  de todas tus tiradas de habilidades de conocimientos. Cuando investigas un tema, tardas la mitad del tiempo habitual.

L

Labia Activo

La primera vez que obtengas este talento, elige 1 habilidad entre Carisma, Coacción, Engaño o Negociación. Cuando tengas que hacer una tirada de esta habilidad, gasta un Triunfo para obtener tantos Éxitos adicionales como los rangos que tengas en este talento.

 

Lecciones de anatomía Activo
Después de efectuar un ataque con éxito, puedes gastar 1 punto de Destino para añadir tanto daño adicional como tu Intelecto a uno de los impactos.
 

 

Lengua afilada Activo

Puedes realizar una acción de Lengua afilada haciendo una Tirada Media () de Coacción. Por cada  que saques, un enemigo que tengas a corto alcance sufre 1 de Tensión. Gasta  para que un enemigo afectado sufra 1 de Tensión adicional.

 

Lengua afilada mejorada Pasivo

Todo enemigo afectado por tu Lengua afilada añade  a todas sus tiradas de habilidad durante tantos asaltos como tu rango de Coacción.

 

Lengua afilada suprema Activo

Sufre 1 de Tensión para usar tu Lengua afilada con una maniobra en lugar de una acción.

 

Levantarse de un salto Activo
Una vez por asalto, puedes ponerte en pie con una actividad menor si estás sentado o tumbado.
 
 

M

Madera de héroe Activo
Puedes gastar 1 punto de Destino para ignorar los efectos de heridas críticas en tus tiradas de Fortaleza y Agilidad hasta el final del encuentro.
 
 
 
Manitas Pasivo
Puedes añadir 1 Ensamblaje adicional a tantos objetos como tu rango en este talento. Cada objeto solamente puede modificarse una vez.
 

 

Mañoso Pasivo
Cada rango de este talento elimina  de todas tus tiradas de Mecánica. El coste en créditos para añadir modificaciones a tus accesorios se reduce a la mitad.

 

Matón nato Activo
Una vez por partida (a discreción del DJ), puedes repetir 1 tirada de Coacción o de Callejeo.
 

 

Médico experto Activo
Una vez por asalto, sufre 2 de Tensión para reducir en 1 la dificultad de una tirada de Medicina.
 

 

Médico nato Activo
Una vez por partida (a discreción del DJ), puede repetir una tirada de Medicina.
 

 

Mejoras caseras Pasivo
Un arma, blindaje u objeto de tu elección recibe una mejora permanente mientras la estés usando tú.
 

 

Mercader experto Activo

Cuando compres o vendas artículos, o bien pagues o contraigas una Obligación, puedes sufrir 2 de Tensión para vender un 25% más caro, comprar un 25% más barato, pagar por 1 punto más de Obligación o contraer 1 punto menos de Obligación.

.

 

Montaraz Pasivo
Cada rango que tengas en este talento elimina  de las tirada que hagas para desplazarte por terreno agreste o eludir efectos ambientales. La duración de tus viajes por tierra se reducen la mitad.
 

 

Munición de reserva Pasivo
No quedarte sin munición por haber sacado una Desesperación (Pìfia). Los objetos con la propiedad Munición limitada se quedan sin munición de la forma habitual.

N

Negación plausible Pasivo

Cada rango de este talento elimina  de todas tus tiradas de Coacción y Engaño.

 

Negociador nato Activo

Una vez por partida (a discreción del DJ), puedes repetir 1 tirada de Frialdad o Negociación.

 

Nervios de acero Activo

Gasta 1 punto de Destino para ignorar los efectos de heridas críticas en tus tiradas de Presencia y Voluntad hasta el final del encuentro.

 

Ni un pelo de tonto Pasivo

Cada rango de este talento te permite incrementar 1 vez la Dificultad de las tiradas de Carisma, Coacción y Engaño realizadas contra ti.

O

Observador Pasivo
Todo aliado que tengas a corto alcance añade  a sus tiradas de Percepción y Alerta. Los aliados que tengas a alcance de interacción añaden   a esta tirada.

P

Pieza defectuosa Activo
Una vez por partida (a discreción del DJ), puedes realizar una cción de Pieza defectuosa haciendo una Tirada Difícil () de Mecánica para que un dispositivo objetivo falle súbitamente.

 

Piloto consumado Pasivo
Cada rango de este talento elimina  de todas tus tiradas de Pilotar vehículo espacial y Pilotar vehículo planetario.
 

 

Piloto nato Activo
Una vez por asalto y mientras pilotes una astronave, puedes sufrir 2 de Tensión para realizar cualquier acción como una maniobra.

 

Piloto nato Activo
Una vez por partida (a discreción del DJ), puedes repetir 1 tirada de Pilotar vehículo espacial o de Artillería.

 

Pirata informático consumado Activo
Cuando hagas una tirada de Computadoras, puedes gastar un Triunfo para realizar como maniobras las próximas tiradas que hagas usando la misma computadora.

 

Pirata informático experto Activo
Una vez por asalto, puedes llevar a cabo una actividad menor para sufrir 2 de Tensión y reducir 1 la dificultad de tus tiradas de Computadoras o cualquier otra que debas hacer para piratear una computadora. La dificultad no puede caer por debajo de Fácil de este modo.

 

Polifacético Pasivo
2 habilidades de tu elección se convierten en habilidades profesionales de manera permanente.
 

 

Postura defensiva Activo
Una vez por asalto, puedes llevar a cabo una maniobra de Postura defensiva sufriendo cualquier cantidad de Tensión para incrementar en esa misma cantidad de Dificultad de todos los ataques cuerpo a cuerpo efectuados contra ti. La tensión que sufras de este modo no puede exceder tu rango en este talento.
 

 

Presencia imponente Activo
Gasta 1 punto de Destino para recuperar tanta Tensión como tu puntuación de Presencia.

 

Programación defensiva Pasivo
Cada rango de este talento añade  a las tiradas de tus oponentes cuando estés defendiendo un sistema computerizado.

 

Programación defensiva mejorada Pasivo
Ahora tu Programación defensiva incrementa la Dificultad de las tiradas de tus oponentes tantas veces como tu rango en dicho talento (esto reemplaza los beneficios habituales)

 

Programador nato Activo
Una vez por partida (a discreción del DJ), puedes repetir 1 tirada de Computadoras o de Astronavegación.

 

Proveedor habitual Activo

Una vez por partida (a discreción del DJ), cuando intentes comprar un objeto que esté disponible legalmente, cada rango de este talento reduce su rareza en 1.

 

Puesta a punto Pasivo
Cuando reduzcas la cantidad de Tensión de sistemas sufrida por una astronave o vehículo, cada rango de este talento te permite reducir 1 de Tensión adicional.

  

Punto débil Activo
Después de efectuar un ataque con éxito, gasta un punto de Destino para añadir tanto daño adicional como tu Astucia a uno de los impactos.
 

 

Punto de presión Activo
Cuando realices una tirada de Pelea contra un enemigo, en vez de infligirle daño puedes causarle una cantidad equivalente de Tensión más tanta Tensión adicional como los rangos que tengas en Medicina (esto no ignora su Protección).
 

R

Rastreador experto Pasivo
Cada rango de este talento elimina  de las tiradas que hagas para buscar huellas o seguir la pista de un objetivo. El tiempo que tardas en seguir un rastro se reduce a la mitad.
 

 

Reacción rápida Activo
Sufre cualquier cantidad de Tensión para añadir esa misma cantidad de Éxitos a tus tiradas de iniciativa. La Tensión que sufras de este modo no puede exceder tu rango en esta talento.

 

Recuperación rápida Pasivo
Cuando recuperas Tensión después de un encuentro, cada rango de este talento te permite recuperar 1 de Tensión adicional.
 

 

Reparación eficaz Pasivo
Cada rango de este talento te permite reparar 1 punto adicional de Daños en el casco siempre que repares una astronave o vehículo.

 

Resistencia a venenos Pasivo
Cada rango de este talento añade  a todas las tiradas que hagas para resistir o recuperarte a los efectos de venenos, ponzoñas y toxinas. La duración de los venenos que te estén afectando se reduce en 1 asalto por cada rango que tengas en este talento (hasta un mínimo de 1).
 

 

Resistente Pasivo
+1 a la Protección
 

 

Retórica inspiradora Activo

Puedes realizar una acción de Retórica inspiradora haciendo una Tirada Media () de Liderazgo. Por cada  que saques, un aliado que tengas a corto alcance recupera 1 de Tensión. Gasta  para que un aliado afectado recupere 1 de Tensión adicional.

 

Retórica inspiradora mejorada Pasiva

Todo aliado afectado por tu Retórica inspiradora añade  a todas sus tiradas de habilidad durante tantos asaltos como tu rango en Liderazgo.

 

Retórica inspiradora suprema Activo

Sufre 1 de Tensión para usar Retórica inspiradora con una maniobra en lugar de una acción.

 

Robusto Pasivo
Cada rango de este talento te permite reducir en 10 el resultado de toda herida crítica sufrida (hasta un mínimo de 1).
 

S

Sistemas redundantes Activo
Una vez por partida (a discreción del DJ), puedes realizar una acción de Sistemas redundantes haciendo una Tirada Fácil ()de Mecánica para extraer piezas de un aparato que esté operativo y usarlas para reparar otro aparato averiado sin que el primero deje de funcionar.

 

Soles gemelos Activo
Una vez por partida (a discreción del DJ), puedes llevar a cabo una maniobra de Soles familiares para hacer una Tirada Difícil (de Borde Exterior o de Mundos del Núcleo para averiguar el tipo de entorno planetario en el que te encuentras y cualquier otra información útil del mismo.

 

Sombra furtiva Activo
Una vez por asalto, sufre 2 de Tensión para reducir en 1 la dificultad de tu próxima tirada de Actividad criminal o Sigilo.

 

Subir de un salto Activo
Una vez por asalto, puedes emplear una actividad menor para subir o bajar de un vehículo, bestia, carlinga o puesto de artillería de un vehículo.

 

Superviviente nato Activo
Una vez por partida (a discreción del DJ), puedes repetir una tirada de Aguante o Supervivencia.
 

T

Tenacidad Activo

Cuando estés conmocionado o desorientado, realiza una acción de Tenacidad haciendo una Tirada Desalentadora () de Disciplina para recuperarte. Cada rango en este talento reduce en 1 esa dificultad.

 

Tenacidad mejorada Activo

Cuando la tensión acumulada sobrepase tu umbral de Tensión y te deje incapacitado, puedes realizar una acción más difícil de Tenacidad para reducir tu Tensión a 1 punto por debajo de su umbral.

U

¡Utinni! Pasivo
Cada rango de este talento elimina  de todas las tiradas que hagas para encontrar o recuperar objetos y equipo. Estas tiradas consumen la mitad del tiempo habitual.

V

Veloz Pasivo
No sufres penalizaciones habituales cuando te desplazas por terreno difícil.

Notas de juego

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09/09/2015, 11:32
La Fuerza

Lista de habilidades


Habilidades generales

Actividad criminal (Astucia). todas las acciones vinculadas a actos delictivos se realizan por esta habilidad: forzar cerraduras, robar, disfrazarse o cualquier actividad ilegal o ilícita del personaje. Estas tiradas se pueden complementar con otras, por ejemplo un cierre electrónico debería también acompañarse de una tirada por computadoras. A discreción del DJ.

Aguante (Fortaleza). se usa para seguir corriendo, aguantar venenos o comida en mal estado, resistir las inclemencias del tiempo o los efectos del cansancio por no dormir.

Alerta (Voluntad). representa lo atento que estás a los peligros. También sirve para calcular algunas tiradas de Iniciativa o, en caso de que creas que tu personaje se acordara de llevar algo que tiene en su nave que tú no te has acordado, solventarlo con una tirada.

Astronavegación (Intelecto). es el conocimiento del personaje que tiene de la galaxia para programar las rutas de salto al Hiperespacio.

Atletismo (Fortaleza). Saltar, correr, sortear obstáculos, nadar.. todo lo que implica actividades físicas.

Callejeo (Astucia). Moverse por las calles y encontrar lugares, tu capacidad para relacionarte con el submundo criminal sin levantar sospechas o tu capacidad para captar las sutilezas o actitudes de los que operan fuera de las estructuras legales.

Carisma (Presencia). Es tu capacidad de influenciar en los otros, tu persuasión y tu labia para convencer a los demás.

Coacción (Voluntad). Intimidar, amenazar, forzar la cooperación de los demás hacia ti.

Computadoras (Intelecto). Todas las operaciones dedicadas a manipular computadoras, seguridad electrónica, etc.. usan esta habilidad.

Coordinación (Agilidad). Equilibrio, caer bien o zafarse de ataduras obedecen a esta habilidad.

Disciplina (Voluntad). Sirve para sobreponerse al engaño y las amenazas ajenas. Se utiliza para resistirse al Liderazgo, la Coacción y al Engaño.

Engaño (Astucia). Tu capacidad de engañar, despistar o confundir a los otros.

Frialdad (Presencia). Tu capacidad sirve para resistir a las lisonjas o elogios. Ser capaz de ver la verdad que subyace sin dejarse influenciar por elementos externos. Sirve para resistirse al Carisma y a la Negociación.

Liderazgo (Presencia). Refleja la capacidad de mando del personaje. Hacer que tus aliados superen estados de miedo, engaño o mover a las masas a tu favor para algo.

Mecánica (Intelecto). Tu capacidad para reparar, o fabricar, toda clase de artilugios tecnológicos: desde astronaves a pistolas bláster.

Medicina (Intelecto). Primeros auxilios o tratamientos, incluso alguna que otra investigación médica. También la cirugía, mejoras cibernéticas, etc.. cubren el espectro de esta habilidad.

Negociaciñon (Presencia). Negociar, tasar o vender artículos (con beneficio o mejora) dependen de esta habilidad.

Percepción (Astucia). Abarca lo que los sentidos del personaje pueden apreciar.

Pilotar vehículo espacial (Agilidad). Tu capacidad de pilotar astronaves y emprender viajes interplanetarios.

Pilotar vehículo terrestre (Agilidad). Tu capacidad de conducir vehículos terrestres de todo tipo (aerodeslizadores, de orugas, caminantes, etc..)

Sigilo (Agilidad). Ocultarse, moverse sin hacer ruido, seguir a otros sin ser detectado..

Supervivencia (Astucia). Seguir rastros, sobrevivir en entornos hostiles, etc..


Habilidades de combate

Armas a distancia ligeras (Agilidad). Tu capacidad para disparar armas de esta naturaleza.

Armas a distancia pesadas (Agilidad). Tu capacidad para disparar armas de esta naturaleza.

Armas a cuerpo a cuerpo (Fortaleza). Tu capacidad para combatir armas de esta naturaleza.

Artillería (Agilidad). Tu capacidad para disparar armas de esta naturaleza.

Pelea (Fortaleza). Tu capacidad para combatir con tu cuerpo.


Habilidades de conocimiento

Bajos fondos (Intelecto). Los conocimientos que pueda tener el personaje acerca del submundo galáctico.

Borde Exterior (Intelecto). Los conocimientos que pueda tener el personaje acerca de los sistemas del Borde Exterior.

Educación (Intelecto). Refleja los conocimientos generales que posee el personaje (matemáticas, ciencias elementales, filosofía, historia..) el jugador puede decidir en qué puede estar más versado o qué descripción se adapta más por el concepto de su personaje.

Mundos del Núcleo (Intelecto). Los conocimientos que pueda tener el personaje acerca de los sistemas del Núcleo.

Saber arcaico (Intelecto). Los conocimientos que pueda tener el personaje acerca de saberes antiguos, descifrar escrituras perdidas, etc..

Xenología (Intelecto). Los conocimientos que pueda tener el personaje acerca de la biología, cultura y personalidad de las distintas especies que pueblan la galaxia.

Notas de juego

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09/09/2015, 11:34
La Fuerza

Séptimo paso: Calcular los Atributos Derivados

Algunos atributos dependen de las opciones tomadas durante el proceso de creación.

 

El umbral de Heridas de un personaje básicamente es la cantidad de heridas (daño físico) que puede recibir antes de quedar incapacitado. Se calcula con el valor base de la especie más el valor de Fortaleza del personaje, nuevas subidas en la característica de Fortaleza no mejoran las Heridas, esta solo puede aumentar mediante el talento Endurecido.

 

El umbral de Tensión de un personaje determina la cantidad de tensión (daño mental y psicológico) que puede tolerar antes de quedar aturdido, mareado o incapacitado. Se calcula con el valor base de la especie más el valor de Voluntad del personaje, nuevas subidas en la característica de Voluntad no mejoran la Tensión, esta solo puede aumentar mediante el talento Aplomo.

 

La Defensa representa lo difícil de golpear que es el personaje en una situación de combate, hay dos puntuaciones, una para distancia y otra cuerpo a cuerpo:

  • El valor base es 0.

  • La Defensa aumenta con blindajes, adoptando posiciones defensivas en combate o mediante la compra de algunos talentos.

 

La Protección determina la cuantía del daño encajado que un personaje puede ignorar antes de resultar gravemente herido. El valor de Protección se sustrae de todo el daño que recibe; el daño que sobra se convierte en Heridas y se aplica al umbral de Heridas del personaje.

  • El valor base de Protección es igual a su puntuación de Fortaleza. Aumentar la Fortaleza también aumentará su Protección.

  • La Protección también aumenta mediante blindajes o la compra de algunos talentos.

 

El umbral de Impedimento determina la cantidad de objetos y equipo que puede llevar encima el personaje sin verse impedido por su peso.

  • El valor base es de su Fortaleza + 5

  • Si el valor del Impedimento supera el umbral, el personaje deberá añadir  a todas sus tiradas de Agilidad y Fortaleza por cada punto que supere su Impedimento.

  • Además si el personaje tiene un exceso de impedimento igual o superior a su Fortaleza, ya no dispone de una maniobra gratuita cada turno.

  • Hay algunos objetos que aumentan el umbral de Impedimento como mochilas o cinturones de accesorios.

Notas de juego

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09/09/2015, 11:35
La Fuerza

Octavo paso: Determinar las Motivaciones

La Motivación de un personaje ayuda a distinguirlo y definirlo indicando qué es lo que le impulsa y lo diferencia del resto de personajes de su misma especie, profesión y habilidades.

Puedes elegir tu Motivación de las tablas de abajo, hacerlo al azar o, si ves que la idea que tienes de tu personaje no coincide con ninguna, proponerle al DJ la tuya propia.

Motivación aleatoria

1d10

Resultado

1 a 3

Ambición

4 a 6

Causa

7 a 9

Relación

10

Tira una vez en dos categorías cualesquiera

 

Ambiciones específicas

1d100

Resultado

01 a 10

Amistad:

El personaje desea caer bien y se toma muchas molestias para causar buena impresión.

11 a 20

Amor

La fuerza impulsora del personaje es el amor o el deseo de mantener una relación íntima.

21 a 30

Libertad

El personaje aspira a ser libre para hacer lo que se la antoje o brindar esta libertad a otros.

31 a 40

Fama

El personaje desea ser el centro de atención y quiere hacerse famoso.

41 a 50

Avaricia

El dinero es la principal motivación del personaje.

51 a 60

Prestigio

El personaje quiere mejorar su posición social, obtener títulos, distinciones y premios.

61 a 70

Experiencia

El personaje quiere destacar en su oficio y practica de manera constante para alcanzar la perfección.

71 a 80

Pasión por el viaje o la novedad

El personaje arde en deseos de explorar la galaxia y casi nunca permanece en un mismo sitio durante mucho tiempo.

81 a 90

Poder

El personaje codicia poder y la autoridad sobre otros.

91 a 100

Religión/espiritualidad

El personaje se siente atraído y sigue el camino de una vocación religiosa o espiritual, ya sea la doctrina jedi/sith o cualquier otra creencia.

 

Causas específicas

1d100

Resultado

01 a 10

Religión/espiritualidad

El personaje es partidario activo de alguna organización o creencia espiritual o religiosa.

11 a 20

Débiles/Caridad

El personaje lucha por los desamparados y detesta toda forma de abuso o totalitarismo.

21 a 30

Derechos de los no humanos

El personaje es un adalid de los derechos de un colectivo de seres no humanos en el régimen xenofóbico del Imperio.

31 a 40

Política local

El personaje respalda a una causa política concreta, normalmente dentro de un único planeta o sistema.

41 a 50

Derrocar al Imperio

El personaje odia al Imperio y todo lo que representa.

51 a 60

Crimen

El personaje favorece el concepto de mercados negros, mercenarios y demás grupos que operan al margen de la ley.

61 a 70

Emancipación

El personaje considera que la esclavitud y la servidumbre por adeudo son abominaciones que deben abolirse.

71 a 80

Derechos de los droides

El personaje cree que los droides deberían ser aceptados como miembros plenos de la sociedad galáctica, y no utilizarse como meros instrumentos o sirvientes.

81 a 90

Capitalismo

El personaje es un capitalista irredento y defiende los derechos de los mercaderes, organizaciones comerciales y empresas de negocios, a veces incluso en contra de los intereses del Imperio y de ciertos grupos criminales.

91 a 100

Apoyar al Imperio

El personaje está a favor de los intereses y métodos del Imperio, incluso hace lo posible por beneficiar a su causa.

 

Relaciones específicas

1d100

Resultado

01 a 10

Lugar de origen

El personaje se siente sumamente orgulloso del lugar en el que nació.

11 a 20

Mascota

El personaje comparte una estrecha relación con una mascota o algún tipo de animal de compañía, que debe tratarse de una criatura relativamente pequeña y sin aptitudes para el combate.

21 a 30

Amigo de la infancia

El personaje sigue en contacto con un amigo de su infancia.

31 a 40

Camaradas

El personaje es leal a aquellos con quienes sirve, ya sean los PJs del grupo, antiguos compañeros del ejército o socios en algún comercio.

41 a 50

Hermano/s

El personaje tiene uno o varios hermanos con quienes mantiene contacto.

51 a 60

Mentor

El personaje está muy unido a un mentor, profesor, maestro o alguna otra figura que le proporcionó apoyo, conocimiento y sabiduría durante sus primeros años de vida.

61 a 70

Padres

El personaje mantiene una estrecha relación con sus padres (o con uno de ellos) y busca constantemente su aprobación.

71 a 80

Clan o parentela

El personaje pertenece a una familia, clan o tribu muy numerosa a la que profesa yba gran devoción.

81 a 90

Compañero droide

El personaje siente un gran apego hacia un droide en particular.

91 a 100

Antiguo enemigo

El personaje ha trabado una gran amistad con un antiguo rival o archienemigo.

 

Notas de juego

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09/09/2015, 11:35
La Fuerza

Noveno paso: Equipo y Descripción

Una vez tengas completado el personaje, faltará equiparlo y dotarle de una descripción.

Todos los personajes tienen 500 créditos para invertir en su equipo inicial. Esta cifra puede aumentarse si se suman puntos a su rango de Obligación, consulta la tabla del Segundo Paso.

 

Equipo

A continuación hay varias tablas que muestran armas, blindajes y equipo variado que pueden acceder los personajes a la hora de configurar su equipo inicial.

Los precios son los básicos, en la partida pueden variar según dónde se compre y las ventajas que puedan sacarse en su compra-venta. 

Si quieres saber detalles de algún item en particular, pregunta al DJ.

 

Armas de energía

Nombre Habilidad Daño Crítico Alcance Imp Ens Precio Rareza Especial

Bláster de bolsillo

Armas a distancia ligeras

5

4

Corto

1

1

200

4

Fijar para aturdir

Pistola bláster ligera

Armas a distancia ligeras

5

4

Medio

1

2

300

4

Fijar para aturdir

Pistola bláster

Armas a distancia ligeras

6

3

Medio

1

3

400

4

Fijar para aturdir

Pistola bláster pesada

Armas a distancia ligeras

7

3

Medio

2

3

700

6

Fijar para aturdir

Pistola bláster X-30 Lancero Armas a distancia ligeras 5 4 Largo 1 3 1000 5 Perforante 2, Precisa 1
Pistola CDEF Armas a distancia ligeras 5 4 Medio 1 1 150 4 Inferior, Fijar para aturdir
Pistola de duelo Armas a distancia ligeras 9 2 Corto 2 2 750 5 Munición limitada 1, Perforante 1, Precisa 1
Pistola bláster ligera HL-27 Armas a distancia ligeras 5 3 Medio 1 2 450 4 Fijar para aturdir , Precisa 1
Pistola bláster XL-2 "Fogonazo" Armas a distancia ligeras 5 3 Medio 1 3 450 5 Desorientación 1, Fijar para aturdir
Pistola bláster H-7 "Igualadora" Armas a distancia ligeras 7 2 Medio 2 3 1200 8 Fijar para aturdir, Superior
Bláster de bolsillo Spukami Armas a distancia ligeras 5 3 Corto 1 1 200 2 Fijar para aturdir
Pistola bláster pesada CR-2 Armas a distancia ligeras 7 4 Medio 2 2 600 5 Fijar para aturdir

Carabina bláster

Armas a distancia pesadas

9

3

Medio

3

4

850

5

Fijar para aturdir

Fusil bláster

Armas a distancia pesadas

9

3

Largo

4

4

900

5

Fijar para aturdir

Fusil bláster pesado

Armas a distancia pesado

10

3

Largo

6

4

1500

6

Aparatosa 3, Automática

Bláster ligero de repetición

Armas a distancia pesadas

11

3

Largo

7

4

(R)2250

7

Aparatosa 4, Automática, Perforante 1

Bláster pesado de repetición

Artillería

15

2

Largo

9

4

(R)6000

8

Aparatosa 5, Automática, Letal 1, Perforante 2

Fusil de francotirador E-11s Armas a distancia pesadas 10 3 Extremo 6 3 (R)3500 7 Aparatosa 3, Disparo lento 1, Perforante 2, Precisa 1

Ballesta láser

Armas a distancia pesadas

10

3

Medio

5

2

1250

7

Aparatosa 3, Derribo

Bláster ionizador

Armas a distancia ligeras

10

5

Corto

3

3

250

3

Desorientación 5, Daño de aturimiento (solo droides)

Bláster deportivo SKZ Armas a distancia pesadas 8 4 Largo 3 4 600 4 Fijar para aturdir

Pistola disruptora

Armas a distancia ligeras

10

2

Corto

2

2

(R)3000

6

Letal 4

Fusil disruptor

Armas a distancia pesadas

10

2

Largo

5

4

(R)5000

6

Aparatosa 2, Letal 5

Fusil aturdidor LBR-9 Armas a distancia pesadas 10 - Largo 6 4 2800 4 Daño de aturdimiento, Desorientación 2

Lanzaproyectiles

Nombre Habilidad Daño Crítico Alcance Imp Ens Precio Rareza Especial

Pistola de proyectiles sólidos

Armas a distancia ligeras

4

5

Corto

1

0

100

3

-

Fusil de proyectiles sólidos

Armas a distancia pesadas

7

5

Medio

5

1

250

3

Aparatoso 2

Fusil de aire comprimido Modelo 77 Armas a distancia pesadas 6 - Largo 3 3 1100 6 Daño de aturdimiento, Perforante 4
Fusil de tirador Modelo 38 Armas a distancia pesadas 8 3 Extremo 5 4 3000 6 Perforante 3, Precisa 2
KS-23 Martillo Armas a distancia pesadas 8 4 Corto 5 4 1500 5 Derribo, Explosión 6
Pistola automática ASP-9 Armas a distancia ligeras 4 5 Corto 1 0 150 4 Automática
Fusil de caza Modelo V Armas a distancia pesadas 7 5 Largo 5 2 1750 7 Aparatosa 2, Precisa 1
Lanzador de esquirlas seloniano Armas a distancia pesadas 5 3 Medio 3 4 1500 7 Automática

Armas arrojadizas

Nombre Habilidad Daño Crítico Alcance Imp Ens Precio Rareza Especial

Boleadoras/Red

Armas a distancia ligeras

2

-

Corto

1

2

20

2

Apresadora 3, Derribo, Munición limitada 1

Explosivos y otras armas

Nombre Habilidad Daño Crítico Alcance Imp Ens Precio Rareza Especial

Lanzallamas

Armas a distancia pesadas

8

2

Corto

6

2

1000

6

Explosión 8, Incendiaria 3

Lanzamisiles

Artillería

20

2

Extremo

7

4

(R)7500

8

Aparatosa 3, Brecha 1, Explosión 10, Guiada 3, Munición limitada 6, Preparación 1

Granada de fragmentación

Armas a distancia ligeras

8

4

Corto

1

0

50

5

Explosión 6, Munición limitada 1

Granada aturdidora

Armas a distancia ligeras

8

NA

Corto

1

0

75

4

Daño de aturdimiento, Desorientación 3, Explosión 8, Munición limitada 1

Detonador térmico

Armas a distancia ligeras

20

2

Corto

1

0

(R)2000

8

Brecha 1, Explosión 15, Letal 4, Munición limitada 1

Pistola lanzarredes Armas a distancia pesadas 3 - Corto 4 2 750 5 Apresadora 5
Granada química Armas a distancia ligeras - - Corto 1 0 100 6 Explosión -, Apresadora 3
Arco compuesto corelliano* Armas a distancia pesadas 5 5 Medio 3 1 200 5 Aparatosa 3, Derribo, Munición limitada 1, Perforante 1
Flechas de punta explosiva* Armas a distancia ligeras 6 3 Medio 0 0 50 6 Explosivo 4, Munición limitada 1
Flechas aturdidoras* Armas a distancia ligeras 6 - Medio 0 0 60 6 Daño de aturdimiento, Munición limitada 1
Lanza styanax Armas a distancia pesadas 8 3 Corto 8 2 200 8 Aparatosa 4, Letal 1, Munición limitada 1, Perforante 3
 

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09/09/2015, 11:37
La Fuerza

Armas de pelea y cuerpo a cuerpo

Nombre Habilidad Daño Crítico Alcance Imp Ens Precio Rareza Especial

Guantes de descarga

Pelea

+0

5

Interacción

0

1

300

2

Aturdidora 3

Nudilleras

Pelea

+1

4

Interacción

1

0

25

0

Desorientación 3

Cuchillo de combate

Armas cuerpo a cuerpo

+1

3

Interacción

1

0

25

1

-

Palo gaffi

Armas cuerpo a cuerpo

+2

3

Interacción

3

0

100

2

Defensiva 1, Desorientación 3

Pica de fuerza

Armas cuerpo a cuerpo

+3

2

Interacción

3

3

500

4

Fijar para aturdir, Perforante 2

Bastón de descarga drall Armas cuerpo a cuerpo +2 - Interacción 2 2 375 4 Daño de aturdimiento, Desorientación 3
Guja seloniana Armas cuerpo a cuerpo +3 3 Interacción 5 3 1200 7 Defensiva 1, Perforante 3
Porra Armas cuerpo a cuerpo +2 5 Interacción 2 0 15 1 Desorientación 2
Sable de luz Armas cuerpo a cuerpo 10 1 Interacción 1 0 (R)10000 10 Brecha 1, Hendedura, Letal 2
Sable corelliano Armas cuerpo a cuerpo +2 3 Interacción 2 1 300 3 Defensiva 1, Letal 1
Taladro energético J-7B Armas cuerpo a cuerpo 9 2 Interacción 6 0 3000 5 Aparatosa 4, Brecha 1, Hendedura, Imprecisa 2
Taladro de pulso G9-GP Armas cuerpo a cuerpo 5 4 Interacción 5 2 1100 4 Aparatosa 3, Brecha 1, Imprecisa 2
Vibrocuchillo Armas cuerpo a cuerpo +1 2 Interacción 1 2 250 3 Letal 1, Perforante 2
Vibroespada Armas cuerpo a cuerpo +2 2 Interacción 3 3 750 5 Defensiva 1, Letal 1, Perforante 2
Vibrohacha Armas cuerpo a cuerpo +3 2 Interacción 4 3 750 5 Hendedura, Letal 3, Perforante 2
Vibrolanza Cazador Armas cuerpo a cuerpo +3 3 Interacción 4 2 950 6 Perforante 2, Letal 2
Vibrosierra modelo VIII Armas cuerpo a cuerpo +4 2 Interacción 6 3 1500 5 Aparatosa 5, Hendedura, Letal 2, Perforante 2

 
 

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09/09/2015, 11:38
La Fuerza

Blindajes

Nombre

Defensa

Protección

Precio

Impedimento

Ensamblajes

Rareza

Blindaje acolchado

0

2

500

2

0

1

Blindaje laminado

0

2

2500

4

3

5

Blindaje pesado de combate

1

2

(R)5000

6

4

7

Equipo para entornos hostiles

0

1

500

2

1

1

Escudo deflector personal

2

0

10000

3

0

8

Ropa blindada

1

1

1000

3

1

6

Ropa gruesa

0

1

50

1

0

0

Traje ambiental 0 2 750 2 1 2
Traje anticolisiones "Jinete de choque" 0 2 3000 2 1 3
Chaleco multibolsillos Rastreador* 0 0 100 - 1 2
Blindaje Montañero 1 1 1800 3 2 6
Chaleco absorbente** 0 2 300 1 0 3
Gabán nómada*** 0 1 100 1 0 4
Blindaje Tipo III "Berethron" 1 1 (R)1250 3 3 6
Traje de vuelo de combate 1 0 (R)3000 4 2 6

Notas de juego

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09/09/2015, 11:39
La Fuerza

Propiedades de las armas

Las propiedades de las armas van seguidas de un número; este es su valor. El valor de una propiedad le afecta de diversas maneras dependiendo de la propiedad en cuestión.

A menos que se indique lo contrario en su descripción, para utilizar una propiedad activa hay que gastar . Salvo excepciones las propiedades de las armas solamente se pueden activar con ataques que se hayan efectuado con éxito.

Las propiedades pasivas siempre repercuten en el uso del arma.

Aparatosa Pasiva

Un arma aparatosa es pesada, incómoda, difícil de manejar o voluminosa. Para usarla debidamente , un personaje necesita tener una puntuación de Fortaleza igual o superior al valor de esta propiedad. Por cada punto de Fortaleza que le falte al personaje, deberá aumentar en 1 la dificultad de todas las tiradas que haga mientras utilice el arma.

 

Apresadora

Activa

Si se activa esta propiedad, el objetivo queda inmovilizado durante tantos asaltos como el valor de Apresadora del arma. Un objetivo apresado puede emplear una acción para hacer una Tirada Difícil de Atletismo en su turno para liberarse. Un objetivo inmovilizado no puede llevar a cabo maniobras.

 

Aturdidora Activa

Un arma aturdidora inflige Tensión al objetivo. Cuando se activa esta propiedad, el objetivo sufre tanta Tensión como el valor de Aturdidora del arma.

 

Automática Activa

Puedes realizar múltiples disparos con el arma. Has de declarar que usas disparo automático:

  • Sufre una penalización de  extra al ataque.

  • Si el ataque impacta, puede invertir  para hacer nuevos impactos con el mismo daño que el impacto inicial.

  • El arma puede hacer objetivo a varios objetivos, pero el jugador ha de declararlo antes de disparar.

 

 

Brecha Pasiva

Las armas que poseen esta propiedad ignoran 1 punto de Blindaje por cada punto de Brecha (lo que significa que también ignoran 10 puntos de Protección por cada punto que tengan en esta propiedad).

 

Conmocionadora Activa

El objetivo queda conmocionado durante tantos asaltos como el valor de esta propiedad. Un objetivo conmocionado no puede realizar acciones.

 

Cortosis Pasiva
  • Las armas con esta propiedad son inmunes a la propiedad Hendedura.

  • Los blindajes con esta propiedad son inmunes a Perforante y Brecha.

 

Daño de aturdimiento Pasiva
  • Estas armas en vez de que su daño reduzcan las Heridas, reducen Tensión.

  • Las armas con Fijar para aturdir pueden cambiar su configuración para hacer el tipo de daño antes descrito. Cuando un arma está en modo aturdir su alcance es Corto.

 

Defensiva Pasiva

Un personaje que empuñe un arma con esta propiedad aumenta su Defensa en cuerpo a cuerpo tantos puntos como valor de Defensiva del arma.

 

 

Derribo Activa
  • Si se activa esta propiedad, el impacto del arma tumba al objetivo.

  • A menos que se especifique lo contrario, para activar Derribo se requieren  más  adicional por cada punto de Silueta por encima de 1.

 

Desorientación Activa

Si se activa el objetivo queda desorientado durante tantos asaltos como valor tenga el arma. Un objetivo desorientado añade  a todas sus tiradas de habilidad.

 

 

Desvío Pasiva

Un objeto que posee esta propiedad aumenta la Defensa del usuario contra ataques a distancia en tantos puntos como su valor de Desvío.

 

 

Disparo lento Pasiva

Estas propiedades suelen aparecer en armas de artillería como los turboláseres. El valor que acompaña a esta propiedad indica los disparos los asaltos que ha de esperar para volver a disparar, pues se considera que el arma se está enfriando para volver a atacar.

 

Enlazada Activa

Algunas armas están diseñadas para atacar de forma simultánea contra un mismo objetivo, lo que aumenta la probabilidad de impactar y el daño que infligen.

Cuando se impacta con esta arma, se pueden invertir  para realizar otro impacto en el mismo objetivo con el mismo daño del primer ataque. Esta propiedad puede activarse tantas veces como el valor de Enlazada que tenga.

 

Explosión Activa

El arma posee un amplio radio de efecto explosivo. Cuando impacta todo personaje (aliado o enemigo) que esté a alcance de interacción del objetivo original sufre tantas Heridas como el valor de Explosión del arma (más 1 Herida adicional por cada  neto obtenido, como es habitual).

En caso de fallar, el proyectil puede seguir estallando y si gasta  el objetivo original y todos los que estén a alcance de interacción sufren tanto daño como el valor de Explosión del arma.

 

Guiada Activa

Cierto tipos de proyectiles pueden verse beneficiados de correcciones de trayectoria después de ser disparados.

  • En caso de fallar, se deben gastar  y logrará activar esta propiedad que realizará un nuevo ataque al final del asalto.

  • La dificultad se calcula comparando la Silueta del arma (0) con la del objetivo.

  • La tirada de combate utiliza tantos  como el valor de la propiedad.

 

Hendedura Activa

Al activarse, el atacante elige un objeto que el objetivo tenga a la vista (un arma, un escudo o un objeto enganchado al cinturón). Ese objeto sufre 1 nivel de daño: pasa a Menor si estaba intacto, de Menor a Moderado, o de Moderado a Extremo. Si un arma que ya tiene daños Extremos recibe un impacto de Hendedura es destruida.

Para activar esta propiedad se requiere , esta se puede usar varias veces en un ataque, pudiendo destruir el objeto de un solo ataque.

 

Imprecisa Pasiva

Las armas con esta propiedad son piezas chapuceras o de mala calidad, lo que significa que su precisión es notablemente inferior. Estas armas añaden tantos  como el valor de esta propiedad.

 

Incendiaria Pasiva

Las armas con esta propiedad causan daños continuos durante cierto período de tiempo cuando se activan. El daño que recibe la víctima es el del daño básico del arma y persiste tantos asaltos como el valor de la propiedad.

La víctima puede ser capaz de evitar este daño revolcándose por el suelo gastando una acción para hacer una Tirada Media de Coordinación sobre superficies duras como los corredores de una nave espacial, o una Tirada Fácil de Coordinación sobre hierba o terreno blando. Tirarse al agua apaga automáticamente las llamas.

 

Inferior Pasiva

Un objeto inferior es un ejemplar muy deficiente de su especie, de mala calidad o con componentes defectuosos.

  • Las armas con esta propiedad generan 1 Amenaza en todas las tiradas relacionadas con su uso, y su daño básico se reduce en 1 punto.

  • Los blindajes tienen 1 punto adicional de Impedimento y la Defensa que proporcionan se reduce en 1, si este no tiene valor de Defensa, entonces es la Protección lo que se reduce en 1 punto.

 

Iónica Pasiva

Estas armas están diseñadas para afectar a sistemas eléctricos en vez de causar daños. Se suelen instalar en astronaves con el objetivo de inutilizar sensores, escudos y motores de sus oponentes. Poseen menos alcance que las armas láser e infligen más daño que estas, pero su daño se inflige como Tensión de sistemas al objetivo (normalmente un vehículo). Aun así, se ve reducido igualmente por el Blindaje y la Protección. Las armas Iónicas afectan a los droides, que sufren este daño en su umbral de Tensión.

 

Letal Pasiva

Cuando esta arma inflinge un impacto crítico o una herida crítica, se añade 10 veces el valor de esta propiedad al resultado de la tirada de crítico. Por ejemplo, un arma Letal 3 sumaría +30 al resultado de todo impacto crítico.

 

Munición limitada Pasiva

Algunas armas disparan proyectiles especialmente grandes o complejos que cuestan sumas considerables de créditos.

Un arma con esta propiedad puede utilizarse para efectuar tantos ataques como su valor en esta propiedad antes de necesitar recarga (para lo que hace falta 1 maniobra). Además, estos proyectiles deben comprarse o reponerse de alguna forma para volver a usarlo. Esto también se aplica, por ejemplo, a granadas y otras armas de un solo uso.

 

 

Perforante Pasiva

Un ataque efectuado con un arma Perforante ignora tantos puntos de Protección como valor en esta habilidad que posea el arma.

 

Precisa Pasiva

Las armas precisas son más fáciles de apuntar o empuñar, ya sea por su diseño o por la tecnología utilizada para su fabricación. Cada nivel de esta propiedad añade  a la reserva de dados del atacante cuando utiliza ese arma.

 

Preparación Pasiva

Estas armas requieren tantas maniobras de Preparación como el valor que tenga esta propiedad para poder utilizarlas.

 

Superior Pasiva

Un objeto Superior es un ejemplar extraordinario de su especie, una verdadera obra maestra.

  • Un arma Superior genera  automática en todas las tiradas relacionadas con ella, y su daño básico aumenta en 1.

  • Un blindaje Superior tiene 1 punto menos de Impedimento y 1 punto más de Protección.

 

Tracción Pasiva

Esta arma proyecta un campo electromagnético relativamente inofensivo que atrapa naves y las retiene en el espacio.

Los campos de tracción, como todas las demás armas, se dirigen hacia un blanco haciendo una tirada de la habilidad apropiada indicada. Una vez que el arma alcanza el blanco, éste no puede moverse a menos que su piloto no supere una tirada de Pilotar con una dificultad igual al valor de Tracción del arma.

Notas de juego

Ha sido copiado de otra partida de un tal SamHorn.

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09/09/2015, 11:39
La Fuerza

Carga y almacenamiento

Artículo Precio Impedimento Rareza
Mochila* 50 +4 0
Cinturón de accesorios* 25 +1 0
Correaje para equipo* 100 +3 3
Bolsa de viajero espacial** 50 +2 0
Bolsa de topógrafos 50 +2 1
Mochila modular*** 75 +3 1
Bolsillo extra para mochila modular*** 15 +1 1

Comunicaciones

Artículo Precio Impedimento Rareza
Comunicador manual 25 0 0
Comunicador de largo alcance 200 2 1
Holomensajero 250 0 4
Transceptor de largo alcance 1000 5 3
Módulo codificador 1250 3 6
Control de activación remoto (corto alcance) 300 0 4
Control de activación remoto (largo alcance) 1500 0 7

Dispositivos de detección

Artículo Precio Impedimento Rareza
Electrobinoculares 250 1 1
Escáner manual 100 0 2
Escáner multiusos 500 2 1
Gafas de visión nocturna 150 0 3
Localizador (R)175 0 4
Macrobinoculares 75 1 2
Detector de formas de vida 900 4 5
Escáner de superficies de largo alcance 850 6 6
Gafas de visión nocturna para caza 600 0 5
Grupo de detección subterránea 950 5 7
Interceptor de señal hiperlumínica 10500 5 8
Gafas detectoras de armas 750 1 5

Drogas y artículos de consumo

Artículo Precio Impedimento Rareza
Anestésico sintético estándar (1 dosis) 35 0 4
Neuroparalizante sintético estándar (1 dosis) (R)75 0 6
Neurotoxina sintética estándar (1 dosis) (R)50 0 6
Whisky corelliano (botella) 25 1 2
Whisky corelliano (caja de 25 botellas) 500 20 2
Reserva de Whyren (botella) 100 1 4
Reserva de Whyren (caja de 20 botellas) 1500 10 5
Ji rikknit (1 dosis) 50 0 6
Ji rikknit (contenedor con 100 dosis) 3000 5 7
Raíz de nannaria (1 dosis) 200 0 6
Rhyshcate (pastel) 10 0 2

Equipo médico

Artículo Precio Impedimento Rareza
Bacta (1 litro) 20 1 1
Bacta (tanque lleno) 4000 12 1
Inyector de estimulantes 25 0 1
Medpac 400 2 2
Medpac de emergencia 100 1 1
Piel sintética 10 - 1
Mochila médica 450 2 4

Herramientas

Artículo Precio Impedimento Rareza
Barra luminosa 10 1 0
Cortador de fusión 175 2 2
Equipo de escalada 50 1 2
Juego de herramientas 350 4 2
Linterna de fusión 150 2 2
Manual de campaña 25 1 4
Mochila propulsora 4500 2 7
Módulo de datos 75 1 1
Parche de reparaciones de emergencia 25 0 1
Recargas adicionales 25 1 1
Atractor químico 125 1 4
Contenedores de especímenes (diminutos) 10 0 1
Contenedores de especímenes (pequeños) 25 1 2
Contenedores de especímenes (medianos) 50 3 2
Contenedores de especímenes (grandes) 150 5 3
Gel corrosivo 150 1 5
Herramientas de precisión para excavadores 500 5 7
Reclamo para animales 100 1 3
Traductor audiovisual 750 1 3
Paracaídas antigravitatorio 450 1 5
Traje asistido AEV 1500 12 7

Mejoras cibernéticas

Artículo Precio Impedimento Rareza
Arma cibernética 4000 - 7
Blindaje subcutáneo 7500 - 6
Brazo cibernético Mod V y VI 10000 - 6
Ciberimplante cerebral 10000 - 6
Implante inmunológico 5000 - 6
Ojos cibernéticos 7500 - 6
Pierna cibernética Mod II y III 10000 - 6
Prótesis Replimiembro (extremidad) 2000 - 4
Prótesis Replimiembro (órgano) 1000 - 4
Interfaz aeronáutico 8000 - 6

Ocio y entretenimiento

Artículo Precio Impedimento Rareza
Baraja de sabacc 40 0 0
Cubos de azar 1 0 0
Holotablero de dejarik 350 10 1

Seguridad e Infiltración

Artículo Precio Impedimento Rareza
Codificador 1000 0 5
Emisor de interferencias 400 4 3
Equipo de camuflaje de identidad (R)2500 2 7
Equipo de piratería informática 500 2 4
Extractor de datos (R)1000 1 6
Ganzúa electrónica (R)1000 1 5
Generador de campo de sigilo (R)20000    
Grilletes 25 0 0
Mando de retención 35 0 0
Material para disfrazarse 100 2 4

Supervivencia

Artículo Precio Impedimento Rareza
Equipo de supervivencia 300 5 2
Manto térmico 200 2 1
Mascarilla respiratoria 25 1 1
Raciones 5 0 0
Tienda de campaña 100 4 1
Traje espacial 100 4 1
Baliza de emergencia 50 - 1
Cercado eléctrico perimetral portátil 800 6 5
Cocina de campaña 500 5 4
Cuerda sintética (20m) 5 1 1
Kit de evisceración 300 3 5
Refugio de supervivencia portátil 200 2 4
Trampa eléctrica 50 1

Notas de juego

Ha sido copiado de otra partida de un tal SamHorn.