Partida Rol por web

Y soplará un viento frío...

Ambientación

Cargando editor
22/03/2008, 08:56
Director

En esta escena desglosaremos toda la información referente al mundo en el que se desarrolla la partida: razas, dioses, magia, criaturas, reinos, etc...

En su día me pareció una idea original explicar en el libro del juego todos los detalles del mismo como si éstos salieran de boca o de la pluma de un erudito/escriba del propio mundo. Tal cual si él nos tratase de explicar cómo es todo cuanto le rodea. Así, inventé a éste Sálvinder, de la Gran Biblioteca de Alashir, que a través de sus propios escritos, sus tésis y sus estudios irá desgranando cada aspecto de la ambientación.

Espero que os guste.

Saludos.

Cargando editor
26/03/2008, 10:16
Director

El Origen de Nálhior

“...La naturaleza de los seres vivos es algo que nunca deja de maravillarme, aún hoy continúa siendo capaz de sorprenderme. Nuestro propio ser, imperfecto y volátil, nos hace sentirnos el centro del mundo y pensamos que todo gira en torno a nosotros. No es sino una de tantas tendencias erróneas que nos lleva a equivocar el camino y alejarnos del Conocimiento.

Desde un simple agricultor que dedica todo su saber a las tareas del campo, a la siembra y el cuidado de la tierra y sus frutos, hasta los llamados hombres de letras, sabios o eruditos, que se vanaglorian, hundiéndose en cómodos sillones, de la magnitud de su sabiduría. ¡Qué equivocados estamos! Nos gusta pensar que nuestro conocimiento es grande y poco ha de existir que no hayamos descubierto ya.
¡Qué gran error!

Efectivamente cierto es que dominamos disciplinas como la Alquimia o la Astronomía, que hemos aprendido del poder de la Rúnica y la Theramancia, que somos capaces de canalizar la Magia y que conocemos y hemos catalogado los dones divinos. Poseemos inmensas bibliotecas rebosantes de palabra escrita, historia, leyenda, geografía, biología, metalurgia,… y sin embargo, en la mayoría de las ocasiones, perdemos la perspectiva de la realidad y no somos conscientes de los límites de nuestra propia existencia. Incluso los miembros de aquellas razas cuya vida transcurre a lo largo de varios siglos, denominadas longevas, acaban cayendo, igual que los hombres, en el pozo de la ignorancia mientras que ellos creen estar sumergiéndose en el manantial de la sabiduría.

Pues yo me pregunto, ¿Cuál es ese conocimiento que creemos poseer? ¿Acaso sabemos cómo fue creado el mundo? ¿O cuándo ocurrió? ¿Podría afirmar alguno de esos autodenominados sabios cuál es el origen de la vida? ¿Disponemos acaso de algún mapa en el que se indique lo que existe más allá del Abismo del Olvido? ¿Es que en algún documento se describen los límites de los Hielos Eternos? ¿Qué hay más allá? ¿Acaso la eternidad en si misma es algo que pueda existir? ¿Ha conseguido demostrar alguien que la superficie de Nálhior sea efectivamente plana y limitada? ¿Ha regresado alguien del mundo que nosotros denominamos El Abismo para poder corroborar que realmente existe? ¿Puede algún sabio explicar la muerte?

Mi respuesta es no. No a todas y cada una de éstas y otras miles de preguntas. Conocemos tan sólo una ínfima parte cuanto puede conocerse, una mínima porción de cuanto nos rodea y a pesar de ello nuestro saber es grandioso. No obstante, en lo referente a las cuestiones verdaderamente fundamentales de la vida, como el origen del mundo, estamos ciegos y somos como un bebé que apenas comienza a aprender a caminar. Nadie soy yo para defender, proponer o debatir ninguna teoría al respecto, así pues me limitaré a citar el documento escrito más antiguo que existe: Los Manuscritos Sagrados. Para aquel profano en el tema sólo reseñaré que se trata de una recopilación de pergaminos de autor desconocido y, por tanto, atribuidos a multitud de fuentes, entre ellas a los propios dioses. En ellos, además de otras cuestiones, se hace referencia al origen de Nálhior de forma textual según cito a continuación:

“Al principio sólo estaba él.
El Único.
Nada más existía.
El Gran Hacedor.
Principio y fin.
Origen y destino.

Pudieron pasar eones, pero el tiempo aún no existía cuando tomó conciencia de sí mismo.
Comprendió que era todo y que no era nada. Pues únicamente se es algo cuando existe otro ente que te limita y a través de su propio ser te da identidad.
Así, descubrió la soledad, el primero de sus males, y lloró. Y sus lágrimas cristalizaron sobre la palma de su mano, convirtiéndose en un huevo en cuyo interior latía la vida.
Entonces deseó que el tiempo existiera y se hizo su voluntad, y con él el huevo eclosionó.
De su interior nació Tysharak, el primero de los Dragones.
Y el Gran Hacedor se sintió feliz, descubrió el amor, la mayor y más importante de sus virtudes. El Amor que se siente por otra criatura, por algo que es parte de uno mismo. Deseó más, deseó compartir, crear, dar cuanto era.

Entonces engendró a sus hijos, los Dhéozen, los Dioses. Cada uno una parte de sí mismo. Cada uno un sentimiento, un pensamiento, una emoción. Cada uno una virtud, cada uno un defecto. Cada uno un ser único, maravilloso.

Pero sus hijos no podían existir en el vacío, en la nada, como él mismo y para ellos creó el mundo.
De su propio cuerpo hizo la materia, todo aquello que tiene sustancia, la tierra y el mar.
De su propia sangre creó la vida
De su propia alma la voluntad.
De su propio espíritu la eternidad.
De su aliento hizo el cielo.
De fragmentos de su corazón nacieron los soles y las lunas.

Y entonces, una vez lo hubo dado todo, una vez entregada cada parte de sí, feliz por haberse convertido en ellos, en sus hijos, murió. Y con su muerte se creó el Reino del Espíritu, donde el Gran Hacedor permanecerá hasta el fin de los días, pues él también era fin, destino, sumidero de todo cuanto existe.

Sus hijos ocuparon la tierra y los mares, se dispersaron a los cuatro vientos por un mundo que acordaron llamar Nálhior en honor a su padre, pues en su idioma esa palabra significa Creador. Y como descendían del Gran Hacedor cada uno de ellos poseía asimismo el mayor de todos los dones: el poder de la creación. No obstante, en ellos éste poder era limitado y sus creaciones no eran perfectas como lo habían sido las de su padre.

Así, Ohgradam, el Señor de todas la Razas, creó a los Eternos, los primeros habitantes de Nálhior. Branthas creó los metales. Meshalir, La Musa, creó la poesía y las artes. Déghoras creó la música. Yirthenas los bosques y Andhras las plantas. Dithros creó a los animales. Péntegar creó la magia y Therfax la piedra.

Sin embargo, entre ellos, seres imperfectos, también algunos heredaron el don de la Destrucción, pues el Gran Hacedor era principio y fin, vida y muerte, origen y destino.

Así, Azhetith trajo el caos al mundo, Vexatir se convirtió en La Muerte, Gorth’rash creó el Abismo, Betray creó la traición y Grorthag la avaricia, Yeikkon la mentira, Kroteg la venganza, Fairthe la crueldad, Vasetith la seducción y la lascivia, Murnbras la envidia, Vjure creó la oscuridad, Herkka a su propios hijos, los Demonios, Groshirt creó el fuego.

Y con sus creaciones, imperfectas, llegó la guerra.

Ohgradam observó como Vexatir mataba a sus hijos, los Eternos. Como Betray los engañaba y traicionaba. Como Sha’kilth los sumía en pesadillas y pesares. Como Groshirt los quemaba y Vjure los condenaba a la oscuridad.
Y actuó en su defensa.
Movido por el amor fraternal que sentía por sus hijos Ohgradam atacó a Nyume, conocido como El Sangriento, dándole muerte. Atacó y mató a uno de sus hermanos, a uno de los Dioses. Y por ello fue castigado.
El Gran Hacedor condenó su acto golpeando aquello que más amaba: los Eternos. Sus hijos se vieron privados de la inmortalidad y fueron transformados en imágenes de sí mismos, imágenes imperfectas y caducas. Así fue como las distintas razas fueron creadas y los mortales ocuparon la tierra: Humanos, Elfos, Enanos y todas las criaturas que habitan Nhálior.

Mientras la Primera Guerra se extendía durante siglos y siglos, en las Cataratas de Ilfamyr, alejados de todo aquello, Tysharak, el primer Dragón, se enamoró de Dhíanes, la Amante, y su romance dio como fruto cinco hijos: los Cinco Dragones Primigenios. Éstos engendraron a su vez descendencia, principalmente como fruto de su propia progenie, los dragones, aunque en otras ocasiones también nacidos de la unión entre un Dragón y un Dios, los conocidos como Draozen, e incluso en casos muy particulares nacidos de la unión con mortales, lo que dio lugar a una ramificación de razas por cuyas venas corría sangre de Dragón.

Entonces los Dioses descubrieron que podían ganar fuerza uniéndose a los mortales, haciendo que éstos les sirvieran y les adoraran. Las razas de Nhálior por su parte, abrazaron a los Dhéozen, pues de ellos obtenían guía, luz, conocimiento y poder. Así, los Dioses amoldaron a sus seguidores a su imagen y semejanza, creando nuevas razas a partir de las ya existentes. Éste fue el origen de Asenis, Krasers, Gacons, Brulags, Colnars, Grims, Phoestus, Salgars, Showdans, Tuloks, Trolls e incluso de los Orcos.

Y así fue como se inició la Segunda Guerra.

Los Dioses enfrentaron a las distintas razas entre sí, lucharon y mataron acompañados de legiones de sus seguidores. Temerosos de la ira del Gran Hacedor, ahora atacan a sus hermanos utilizando a sus fieles."

Así termina la narración de los Manuscritos Sagrados, lo que sigue es una enumeración interminable de la distintas edades, con sus imperios, reyes, conquistadores, guerras y acontecimientos más destacados que obviaré por no tratarse éste del lugar apropiado para su disertación.

Acabaré exponiendo únicamente lo que muchas voces afirman: la Segunda Guerra aún no ha terminado...

Sálvinder, Gran Biblioteca de Alashir”

Cargando editor
26/03/2008, 11:45
Director

Geografía

“...Éste nuestro mundo, el que conocemos como Náhlior, no deja de ser otro de los grandes misterios que aún se resisten a ser desvelados. Si hemos de creer en la palabra de cronistas, cartógrafos y eruditos, la mayoría de ellos afirmarían con total rotundidad, como aquel que se piensa poseedor de la verdad absoluta, que la Tierra de Nálhior está formada por una gran extensión plana de tierras y océanos que se encuentran limitados por el Abismo del olvido. Así pues, la concepción del mundo es lineal, plana y éste concepto se da por cierto y demostrado.

En opinión de éstos expertos, no queda nada por descubrir, no hay reinos perdidos ni nuevas tierras de las que aún no se haya tenido constancia. Sin embargo yo me pregunto, ¿no es cierto que para el pastor que cuida su rebaño no existe tierra más allá que la que le da los pastos que necesita para que se alimenten sus animales? ¿Cuál es entonces la visión o la capacidad de estos cartógrafos para realizar tal afirmación? ¿Ha viajado alguno de ellos por la totalidad de los reinos e imperios que forman Náhlior? ¿No se basan acaso sus aseveraciones y sus mapas en información que les ha llegado de otras personas? ¿Y no podrían éstas estar equivocadas o ser dicha información una simple invención?

No quiero caer en el fácil recurso del que afirma que aquello que no se puede demostrar no existe, pero cuanto menos he de formularme estas preguntas.

Conozco de la existencia de las Cuatro Torres de Nagrost porque alguien en algún momento me habló de ellas y porque leí sobre ellas en libros, pero ¿eso significa que sean reales? Igualmente escuché hablar sobre la majestuosa ciudad blanca de Niabel, leí historias sobre los palacios de Azuma, escuché a los bardos narrar las bellezas de los bosques de Farell. ¿No podría ser falso cuanto escuché e inventado cuanto leí?
Podría, efectivamente, pero no parece probable.

No es escepticismo lo que quiero alcanzar, sino tan sólo un sencillo estado de duda que me permita afrontar con objetividad las siguientes cuestiones, sin duda mucho más trascendentales. ¿Qué es en realidad el Abismo del Olvido? ¿El Fin del Mundo? ¿Qué hay tras él o debajo de él? ¿Es cierto el hecho de que el agua del mar y de los océanos cae sin fin a través suya? ¿Se trata tan sólo de un mito, creencia popular, o es real? ¿Qué ocurrió con los barcos que se perdieron al errar su rumbo?

Las mismas cuestiones podrían plantearse sobre los Hielos Eternos. ¿Realmente no tienen fin? Si existiese una criatura capaz de sobrevivir en un entorno tan hostil como ese y avanzara sin descanso siempre en la misma dirección… ¿No encontraría nada? ¿Realmente son eternos? ¿Y los mares y océanos? ¿Existe marino en el mundo que los haya recorrido en su totalidad como para poder asegurar que no existe tierra o isla desconocida en algún punto de ellos?

Se han desarrollado multitud de mapas y cartas geográficas de las tierras conocidas y aunque difieren algo entre ellas, se les supone enteramente reales y veraces. Yo mismo poseo algunos aquí en la Gran Biblioteca. En estos mapas aparecen ubicados cada reino, imperio y nación digna de ello, así como información sobre cadenas montañosas, bosques, ríos y otros elementos del terreno. Quizás únicamente se trate de documentos que aúnan información de otros mapas y éstos se hayan ido superponiendo hasta formar una visión global de Nálhior, no obstante, es lo que tenemos y lo único sobre lo que podemos trabajar.

Cuestión de debate, sobre todo entre eruditos, filósofos y religiosos, es también la situación espacial del mundo. Si realmente Nálhior constituye una superficie plana, ¿Cuál es su situación espacial? Es decir, ¿Está suspendido sobre algo? ¿Qué le sostiene? ¿Simplemente flota sin más en la Nada? ¿Existen otros mundos como el nuestro? Muchas teorías se han formulado sobre el cómo y el por qué, pero ninguna ha sido probada ni ha recibido la aceptación general. En mi humilde opinión se trata de un tema que escapa por completo al raciocinio de los mortales.

Sálvinder, Gran Biblioteca de Alashir”

Cargando editor
27/03/2008, 08:32
Director

Los Déozhan (Los Dioses)

“...Nadie sabe cuando llegaron a Nálhior, nadie sabe en qué momento o en qué lugar. Nadie conoce de donde vinieron, cual es su origen, su condición. Hay quien dice que son criaturas de otro mundo, de otra esfera de la existencia. Hay quien asegura que son los hijos de un único dios todopoderoso que creó el mundo, el cielo y la tierra, el Gran Hacedor, como se describe en los Manuscritos Sagrados. Incluso hay quien afirma que no son sino una más de cuantas razas habitan éste mundo, la más poderosa y longeva, eso sí, pero una más…. se pueden escuchar y leer muchas cosas sobre ellos, mas nadie conoce la verdad.

Lo único cierto es que el pueblo los llama Dioses; sus clérigos, sacerdotes y otros sirvientes difunden el origen celestial de estos seres y su carácter divino. Y en verdad son celestiales y poderosos, criaturas más allá de toda comprensión, se hallan por encima de nuestra imaginación, de nuestro mejor sueño o nuestra peor pesadilla. Sin embargo, por lo que he podido descubrir en mis investigaciones, y esto es algo que no todos estarían dispuestos a admitir, son mortales. Si bien parece claro que no les afecta el paso del tiempo en nuestro mundo, el avance incansable de los días y las estaciones, tal y como nosotros las conocemos. Y eso quizás se pueda calificar de inmortalidad.

Sin embargo no me queda lugar a incertidumbre sobre su condición: viven, son criaturas vivas, sienten y sufren dolor. Pueden ser heridos y cuando esto ocurre sangran. Viven y por tanto pueden morir.

¿Puede morir un dios?
¿Qué es un dios?
Quizás sean estas las cuestiones que deberíamos plantearnos.

Sólo algunos de ellos nos son conocidos, pero hay más. Quizás sólo conozcamos los más poderosos, o puede que los más activos, quizás sólo los que el azar, caprichoso, ha querido cruzar en nuestro camino a lo largo de la historia, de la historia escrita. Es muy posible que únicamente hayamos sabido de aquellos que en su momento fomentaron su culto y posean una legión de adoradores de mayor o menor tamaño. Aquellos sobre los cuales sus sirvientes mortales difunden sus virtudes.

Éste es un tema complejo, pues analizando objetivamente la información que poseo, llego a la conclusión de que en algunos casos han sido ellos mismos los que han decidido permanecer alejados de cualquier tipo de culto o adoración. ¿Por qué motivo? Una teoría. He tenido la fortuna de conversar con autoridades religiosas de cierto renombre y la única explicación plausible a este hecho es que el disponer de una corte de fieles seguidores, adoradores y sirvientes, les debilita en igual medida que les fortalece. Trataré de explicar esta aparente contradicción en la medida de mis posibilidades. Cuando un Dios es venerado por un cierto número de mortales, idólatras devotos, evidentemente se ve fortalecido por su número y su obediencia ciega. Éstos harán cuanto puedan por servirle, agradarle y lograr imponer sus preceptos. Construirán templos en su honor, esculpirán estatuas, levantarán monumentos, formarán ejércitos e incluso destronarán reyes. Esto es fuerza, poder, dominio. Sin embargo, de forma paralela, el Dios debe otorgar a sus sirvientes dones que les permitan cumplir su tarea, debe premiar la devoción y hacer que sus seguidores encuentren la motivación que les haga entregar hasta la vida para cumplir su voluntad. Esto debilita a la deidad. Su fuerza se encuentra repartida entre cientos o miles de sus sacerdotes, los cuales son capaces de obrar milagros en nombre de su Dios... a costa de su poder. Según sea la condición de un Dios a lo largo de las distintas edades habrá optado por fomentar su culto o por mantenerse al margen de las criaturas mortales.

De algunos de ellos poseemos mucha información, de otros tan sólo conocemos su nombre. Algunos han sido vistos multitud de veces, o eso dicen quienes dicen haberlos visto, otros en cambio están más cercanos a la leyenda que a la realidad.

Datos ciertos son, en mi humilde criterio, que el mundo ya existía antes de su llegada. Asimismo, habitaban razas en Nálhior antes del primer indicio de la aparición de los Déozhan, los Dragones, por ejemplo. Llegaron a Nálhior cuando la raza humana se encontraba aún en un estado muy primitivo, casi salvaje. Se podría incluso dudar de que pudiese llamársele hombres a aquella forma de vida. Hay quien afirma que los Déozhan crearon a los hombres y a ellos han estado ligados inevitablemente a lo largo de los siglos. Multitud de datos y hechos lo demuestran.

Poseen cualidades celestiales y rasgos de perfección que ningún hombre, elfo o cualquier otra criatura podría alcanzar, pero a su vez, comparten con la humanidad todos sus defectos: la vanidad, el odio, la envidia, la agresividad, la ambición, la avaricia, la traición, el engaño, el dolor, la crueldad. Sólo algunos son así, es cierto, y es verdad que se diferencian entre sí como la noche del día pero… ¿no son también así lo hombres? He visto el valor, el amor y la generosidad más extrema personificados en un joven que dio su vida para salvar a su hermana pequeña, así como también he visto la crueldad mayor que se pueda imaginar en las manos de un hombre sobre otro. He sido testigo de los más increíbles actos de amor a la vez que de los más detestables actos de brutalidad.

¿Son por ello dioses los hombres?

Hecho incontestable es que desde que su llegada a Nálhior, los Déozhan no han dejado de luchar. Quizás luchen entre ellos, pienso que hay algunos que ansían matar a sus iguales. Quizás luchen por dominar las tierras conocidas, por llegar a ser el más poderoso de entre su especie, por ser el último y único de entre ellos. Lo cierto es que la mayoría han sembrado profundas raíces en las distintas culturas existentes, otorgando dones y poder a cambio de servidumbre. Han fundado religiones, cultos y sectas por el mundo, sus seguidores se cuentan por millares, por millares de millares. Poseen además, una maravillosa capacidad para crear. Todos ellos, sin excepción, han creado alguna forma de vida a su imagen y semejanza. Algunos de ellos, a partir de mutaciones de razas existentes en Nálhior, moldearon nuevas especies para su servicio y adoración. Otros simplemente crearon, como efectivamente haría un dios, nuevas razas que ahora habitan este mundo…. o las trajeron consigo de donde quiera que viniesen.

¿Se mide el término de Dios por el poder que una criatura pueda poseer?
¿Se puede demostrar el hecho de ser un dios?
...…Si realmente son dioses,... ¿Quién soy yo, pobre pretencioso, para intentar comprender este concepto desde mi punto de vista mortal?

Sálvinder, Gran Biblioteca de Alashir”

“...Como ampliación a mis escritos sobre los Dioses dejo a continuación una lista abierta, como no podía ser de otra forma, con los nombres de aquellos que me son conocidos por alguna u otra fuente:

Mainholy, La Sagrada Maestra
Ohgradam, Señor de todas las Razas
Adhabror, El Esclavo
Vadhira, La Paz
Izhaín, La Luz
Gúlvanar, El Defensor
Al Dimenar, El Vengador
Branthas, El Forjador
Vhoriar, El Libertador
Andhor, Señor de la Batalla
Meshalir, La Musa
Déghoras, El Músico
Tredeus, Señor de los Sueños
Dhíanes, La Amante
Sánteor, El Errante
Ághoras, Jinete del Viento
Vhinadar, La Fortuna
Khargos, El Marino
Enhadur, El Caminante
Tárade, La Piadosa
Aisidha, El Hada
Hobradás, El Compasivo
Hydress, La Guardiana
Yirthenas, Señor de los Bosques
Bhoras, Señor de la Tierra
Dithros, El Gran Animal
Andhras, Señora de las Plantas
Shilamir, El Observador
Ádraghos, El Historiador
Grobhas, Señor del Tiempo
Arodhín, Maestro de Secretos
Ins’akkar, El Destino
Péntegar, El Brujo
Grádabor, El Ilusionista
Sardhás, Fuente de Magia
Morbhás, El Creador
Shinare, La Consejera
Zharaín, La Justa
Ishardat, El Verdadero
Cyorsadín, La Sentencia
Arbhros, El Órden
Hulax, El Forjador
Bramadín, El Guerrero
Terhfax, La Roca
Marnagoth, El Destructor
Grakharoth, El Dictador
Azhetith, El Caos
Krohtser, El Incontrolado
Vexatir, La Muerte
Gorth’rash, El Abismo
A’morth, El Vacío
Istharath, El Decrépito
Betray, La Traidora
Grorthag, El Avaricioso
Yeikkon, El Mentiroso
Sunasseth, La Serpiente Guerrera
Brookmere, El Guerrero Oscuro
Kroteg, El Vengativo
Bishalt, El Verdugo
Fairhte, La Sangrienta
Sbyrthas, El Torturador
Grhaut, Amo de los Ejércitos
Vasetith, La Seductora
Krhothas, El Ladrón
Itszarr, Señora del Placer
Murnbras, el Envidioso.
Vjure, El Oscuro
Herkka, El Demonio
Mish’kurr, El Maldito
Sha’kilth, Amo de Pesadillas
Krey’Lag, La Bestia
Murgrath, Señor de Dragones
Groshirt, El Fuego
Szat’hok’lag, La Abominación
Déphonas, El Salvaje
Irrgul, El Monje Negro
Zheatec, El Titán
Mihinor, La Prueba
El Innombrado

Por motivos de tiempo no entraré aquí a describir las características de cada uno de ellos, que sería este tema de suficiente profundidad como para merecer en sí mismo no un libro, sino una biblioteca completa. Me limitaré a reseñar que en cada caso existe información sobre los distintos nombres con que se les conoce en los diversos dialectos del Nálhior, un listado de alias y sobrenombres que se les aplica, Símbolos que representan al Dios, formas en las que se ha mostrado físicamente a sus seguidores, ámbito de influencia, órdenes de adoración, criaturas sagradas que se le asocian, así como objetos sagrados y dones que suelen conceder a sus sacerdotes.”

Cargando editor
28/03/2008, 09:55
Director

Los Astros y las Estrellas

“...Según se narra en los Manuscritos Sagrados, el Gran Hacedor creó los astros a partir de fragmentos de su propio corazón. Así pues hubieron de ser cinco fragmentos, pues esos son los objetos celestes que recorren nuestros cielos: el sol y cuatro lunas. Una vez más me mantendré al margen de lo que en ellos se afirma y evitaré emitir cualquier juicio personal sobre la veracidad de dichos documentos. Por este motivo, no entraré a discutir aquí el origen de los astros, limitándome tan sólo a relatar sus características.

Nálhior se encuentra iluminado por Aralash, el sol sagrado, que orbita a su alrededor, perdiéndose bajo su superficie al caer la noche para volver a aparecer por el extremo opuesto al amanecer. De él obtenemos luz, calor y vida. Su naturaleza, origen y composición son desconocidas. Nadie sabe cual es el motivo por el cual los astros giran alrededor del mundo ni qué es lo que ocurre durante las horas que no son visibles.

Además del sol, en órbita alrededor de Nhálior se encuentran cuatro lunas:

-Deábeter: Esta luna órbita en la misma dirección y sentido que Aralash, manteniendo una alineación de ocho horas tras él. Es decir, cuando el sol haya rebasado su máxima altura, Deábeter estará apareciendo en el horizonte, y cuando éste se oculte, la Luna Blanca aparecerá reinando el firmamento. Este astro posee un fulgor claro que da cierta luz a la superficie terrestre cuando es visible, con su brillo prolonga un hermoso atardecer de casi seis horas. Deábeter es inspiración de poetas, bardos y juglares y se le atribuyen los dones de la belleza y la excelencia.

-Krúeter: Esta luna órbita en la misma dirección y sentido que Aralash presentando una alineación de ocho horas delante del mismo. Es decir, cuando el sol esté apareciendo en el horizonte Krúeter estará en su máxima altura ofuscándole, y cuando éste se encuentre subiendo en el firmamento Krúeter se estará poniendo por el Oeste. Este astro no posee ningún fulgor o brillo visible, se distingue únicamente por el halo de tinieblas que crea en torno a sí mismo. Se dice que posee a su alrededor un manto de oscuridad de apaga el brillo de las estrellas, el hecho es que cuando únicamente Krúeter reina el cielo las sombras no existen y todo es penumbra. Es también conocida como Drathsolt, ya que con su presencia disipa la claridad del surgir de Aralash, creando un amanecer de casi seis horas mientras que se oculta.

-Ciámeter: Más conocida como Péntegarn, esta luna órbita perpendicular a las otras dos. Realiza su giro de Norte a Sur y su movimiento rotatorio es de mayor velocidad que el del sol y las otras lunas. Es un astro muy misterioso, posee un gran brillo anaranjado que cubre la tierra en ciertas noches maravillosas. Es también llamada Mierchsolt, pues le son atribuidas grandes cualidades mágicas. De hecho, uno de sus nombres, Péntegarn, le fue concedido en honor al dios de las artes arcanas.

-Nikshara: Es conocido como el Astro Eterno pues su presencia siempre puede ser vista en el cielo, tanto durante el día como durante la noche. Esto se produce debido a que su órbita siempre se mantiene por encima de la planicie que forma el mundo de Nálhior. Se trata de una pequeña luna de color rojizo cuya posición nos permite calcular la hora del día y los puntos cardinales. También se le conoce como la vigilante o el Ojo de Shilamir.

En cuanto a las estrellas, su existencia es atribuida a las almas de los muertos, concretamente las de aquellos que no alcanzaron su lugar junto a los dioses por haber dejado su vida inconclusa o haber encontrado una muerte prematura. Nos observan desde las alturas y son capaces de mantener un cierto contacto con los seres vivos. Hay quien las relaciona con los espíritus.

Cuando una estrella desaparece del firmamento, nos complace, pues un alma encontró el camino hacia el descanso eterno. Cuando una nueva estrella nace en el cielo, supone motivo de pesar, pues es signo de que en algún lugar del mundo se ha producido una muerte que no debió ocurrir, una vida fue quebrada sin cumplir su destino. Muchas leyendas rodean esta creencia, como por ejemplo el hecho de que los espíritus tan sólo pueden aparecer en días despejados, pues las nubes les impiden contemplar el mundo.

Una vez más he de admitir una creencia no demostrada...

Sálvinder, Gran Biblioteca de Alashir”

Cargando editor
28/03/2008, 17:18
Director

Los Períodos del Día

“...Debido a su especial composición, con Aralash iluminando su superficie y cuatro lunas que influyen sobre los períodos de luz, el día en Nhálior está estructurado en cuatro partes o fases, cada una de ellas de seis horas.

-Aubórea: Comprende el período de tiempo en el que Aralash se encuentra luchando por salir frente a la oscuridad de Krúeter. Comienza cuando los primeros atisbos del astro luminoso se vislumbran en el Este y finaliza cuando Krúeter desaparece por el Oeste. Es un período en el que el cielo se cubre de una hermosa gama de tonos azulados, desde el más oscuro hasta el más claro. El cielo es negro por el Oeste y blanco por el Este. Son instantes de gran energía espiritual y en los que la fe, el alma y la vida reinan sobre las sombras.

-Día: Se considera así al tiempo en el que la luz de Aralash se encuentra marcando la tierra con su calor. Comprende el ascenso del sol a su máxima altura y parte del descenso del mismo, así como la salida de Deábeter, la luna blanca.

-Deubórea: Engloba los períodos del atardecer y anochecer. Aralash se oculta por el oeste y Deábeter desde lo alto ilumina la tierra creando un prolongado atardecer multicolor. Una vez el sol ha desaparecido, la luz de la Luna Blanca, como también se conoce a Deábeter, mantiene unas horas de cierta visibilidad como una extensión de su luz. Son instantes de una enorme belleza y encanto, con un atardecer en el que tonos rosas, amarillos y naranjas se disputan el cielo. Existe la creencia de que en estas horas la Magia y los poderes arcanos cobran fuerza como si el propio Dios arrojase su cálido aliento sobre la tierra.

-Vigilia: Se conoce así al período de noche dominado por Krúeter. Comprende la salida de la Luna Negra y su ascenso en el firmamento, mientras Deábeter se pierde en el horizonte y con ella los últimos hilos de luz. Tras esto la oscuridad es casi absoluta, únicamente rota por las titilantes estrellas. Es un período de tinieblas, de tonos grises y superstición, en el que no existen las sombras, y se cree que todo lo oculto, demoníaco y otras encarnaciones del mal toman forma física sobre la superficie de Nhálior...

Sálvinder, Gran Biblioteca de Alashir.”

Cargando editor
31/03/2008, 08:18
Director

Los Eclipses

“... Por éste nombre se tiene al fenómeno por el cual dos de los astros que surcan nuestro cielo cruzan sus órbitas en el mismo lugar y en el mismo momento. Éste hecho en sí mismo plantea multitud de incógnitas y enigmas, además de un gran número contradicciones, mas es evidente que tal circunstancia se produce, y además con cierta periodicidad.

El motivo de ello es que Ciámeter no se encuentra alineada con las otras lunas y con el sol. Debido a su mayor velocidad orbital día a día va acercándose más a ellos hasta que produce un eclipse. Esto ocurre aproximadamente una vez al mes. El eclipse provocado por Ciámeter varía dependiendo de cual sea el astro al que alcance:

-Aralash: Cuando Ciámeter alcanza al gran sol en su máxima altura no produce exactamente un eclipse. El resultado es muy espectacular ya que Péntegarn baña con su brillo anaranjado la luz del astro, la cual, sin bajar de intensidad expande este fulgor por el cielo y la tierra. Este efecto dura aproximadamente una hora, aunque sus residuos se extienden durante todo ese día. Se dice que durante estos momentos el poder mágico de la Luna Encantada se une a la energía de Aralash para potenciar la magia de la vida en Nhálior.

-Deábeter: Cuando Ciámeter alcanza a la Luna Blanca en su máxima altura la eclipsa produciendo una imagen única. Los hermosos atardeceres de Deábeter se ven rebajados ante la belleza del eclipse. Capas multicolores cubren el cielo por el oeste y se dice que la magia de Ciámeter fluye ese atardecer a través de la belleza. Es un momento ideal para los encantamientos. Además, durante toda la noche y todo el día siguiente existe un aura de hermoso misterio sobre la superficie de Nhálior y se dice que se obran milagros durante esas horas por aquellas personas de corazón puro y motivaciones inocentes. Existen miles de leyendas sobre los niños que nacen en esos momentos.

-Krúeter: Cuando Ciámeter alcanza a la Luna Negra en su máxima altura es eclipsada por ésta. Es el único momento en que Darkmoon es visible, al menos su silueta. Krúeter corrompe a la Luna Encantada tomando su fuerza, la potestad del mal se desencadena salvajes durante esa noche. Lo cierto es que es una noche de misterios, llena de poder, un poder maligno. Una noche maldita, en la que los muertos caminan sobre la tierra, la malicia flota en el aire y su influjo potencia la realización de rituales e invocaciones.

-Nikshara: Charmter nunca eclipsa a Nikshara.

Sálvinder, Gran Biblioteca de Alashir”

Cargando editor
02/04/2008, 08:16
Director

Razas de Nálhior (1/3)

“...Cualquier clasificación que pueda decidir hacerse sobre las distintas razas que habitan nuestro mundo, sería intrínsecamente incompleta y falta de exactitud. Aún más, sería tremendamente injusta para muchas de estas razas, ya que en numerosos casos desconocemos el origen étnico de las mismas, así como sus características y peculiaridades. No obstante, mi tarea de realizar una visión global y lo más fidedigna posible del mundo de Nálhior no quedaría ni con mucho cercana a completarse si no incluyese en la misma un análisis de las principales razas que lo habitan.

Aclaro antes de continuar que este documento no es sino una aproximación cognitiva a la descripción de las razas inteligentes que existen. No pretende ser una lista exhaustiva, pues muchas quedaron fuera de ella, ni un estudio pormenorizado de cada una de ellas, ya que me limitaré a puntualizar únicamente sus principales características. He incluido en la anterior definición el concepto de “razas inteligentes” para destacar que únicamente me ocuparé aquí de aquellas que han demostrado a lo largo de la historia un cierto instinto de desarrollo, deseo de supervivencia, estructura social y capacidad evolutiva. Descarto por completo en esta fase de mi estudio aquellas razas que, si bien se las podría incluir dentro del apelativo “inteligentes”, a mi modo de ver y debido a su naturaleza destructiva e instintos salvajes, más cercanos al de una bestia que al de un hombre, sería más apropiado su análisis posterior bajo el epígrafe de “Criaturas”.

Habiendo ya reconocido que cualquier clasificación de las razas ha de ser por sí misma injusta e incompleta, he de decantarme por algún sistema de catalogación para estructurar este estudio. Así, lo haré comenzando por las razas con superior expansión demográfica y mayor número de miembros, e iré descendiendo hasta aquellas más infrecuentes y difíciles de encontrar.

Humanos
Siendo esto así, no hay duda de que la raza humana debería ser la primera en ser analizada. El Hombre, la criatura que en mayor número habita el mundo, es sin duda la especie más importante y contradictoria de cuantas pueblan las tierras de Nálhior. La raza humana es la que ocupa mayor extensión territorial, es la mayor en número en ramificaciones, culturas, creencias, tradiciones y, cómo no, en subrazas o linajes étnicos. Esto es así principalmente debido a la gran capacidad de adaptación que la caracteriza. Los hombres habitan tierras de climatología muy dispar: desiertos, montañas, zonas heladas, trópicos, etc... Es por ello por lo que los pueblos humanos han ido desarrollando un cierto número de características que los diferencian unos de otros. Éstas son en su mayoría cuestiones abstractas, culturales y sociales más que físicas, aunque no deja de ser sorprendente la capacidad del ser humano para adaptar el color de su piel, el pelo o los ojos, e incluso su propia constitución física.

Aunque no me extenderé en este momento en la descripción exhaustiva de cada una de las etnias humanas si que citaré al menos las más importantes:

-Hedoriano.
-Sendariano.
-Vhorador.
-Krodar.
-Korshun.
-Therkario.
-Eldrishita.
-Bheenam.
-Asdamnita.
-Shasihar.
-Arthad.
-Koriator.
-Heb’byran.
-Silar.

Sálvinder, Gran Biblioteca de Alashir."

Notas de juego

En un intento de simplificar un poco la cosa no vamos a tener en cuenta aquí las diferencias reales que existen entre las distintas culturas humanas. Cada una de ellas tiene sus propias características y modificadores a la ficha del personaje, no obstante lo haremos más sencillo y consideraremos que todos los humanos son iguales desde el punto de vista numérico. Distinto es ya el tema cultural y las tradidiones que cada cultura pueda tener.

Aunque no lo desarrolle en esta ocasión quizás más adelante vaya subiendo información sobre estas culturas para que conozcáis un poco mejor a cualquier PNJ que pertenezca a alguna de ellas. De inicio supondré que aquellos de vosotros que elijan jugar con PJs humanos, lo harán con Iselianos.

Cargando editor
02/04/2008, 12:42
Director

Razas de Nálhior (2/3)

Elfos

"...Las razas élficas son, en mi humilde opinión, las que más cercanas se encuentran a los Eternos, creados por Ohgradam durante la primera era, tanto en su aspecto físico como en tradiciones y concepción de la existencia. Es posible que los miembros originales de esta raza fueran aquellos Eternos que se vieran afectados por la Transfomación en menor medida.

Aún con ello, es indiscutible el hecho de que, entre los distintos pueblos élficos que conocemos, existen grandes y marcadas diferencias. Éstas se hacen evidentes tanto desde el punto de vista físico como ideológico, si bien comparten una serie de características comunes que les diferencian de los humanos: menor tamaño, tanto en estatura como en peso, son más esbeltos, tonalidad de piel más clara, color de pelo y ojos igualmente más claros, orejas puntiagudas, ojos almendrados, gracilidad de movimientos, elevada agilidad inherente, capacidad innata para la magia, etc..

Me detendré a continuación en los distintos linajes o etnias élficas que conocemos.

-Elfos Ilvashyn: Son el pueblo élfico más pacífico y esquivo de cuantos existen. Los miembros de esta raza son delicados, finos en sus formas y hábitos, de movimientos elegantes. Su estatura media es la más baja de todas las etnias élficas. Su piel es muy clara, cercana a un blanco níveo, los ojos son extremadamente pequeños, azules y castaño-miel principalmente y sus rasgos suaves y delicados. El pelo de los elfos Ilvashyn es sedoso y de tonalidades claras que van del rubio al blanco puro. Suelen llevarlo largo y suelto, cayéndoles en cascada por la espalda o bien trenzados en intrincadas formas. Visten ropas confeccionadas con tejidos naturales, en cuyo arte son unos maestros sin igual. La pericia de sus bordados, la calidad de sus tejidos y las formas vaporosas de sus ropajes provocan la ilusión de que se desplazan por el aire en lugar de caminar por la tierra. Los elfos Ilvashyn construyen siempre sus ciudades en bosques de clima cálido, a los que cuidan y protegen como a todos los seres vivos. Aman la naturaleza, animales y plantas por igual. Tienen una personalidad bastante calmada y son tranquilos y comprensivos, aunque en su hogar se muestran muy recelosos con los extraños. Por sus venas aún corre con gran intensidad la sangre de los Eternos, lo que hace que su proceso de envejecimiento sea muy lento, pudiendo llegar a alcanzar los ochocientos o incluso mil años de vida. Tienen una extraordinaria capacidad innata para la magia y casi todos ellos dominan las artes arcanas en mayor o menor medida. No se dejan ver con facilidad, ocupando un lugar cercano en la fantasía popular a las hadas y duendes del bosque, con quienes comparten su hogar.

-Elfos Halvanos: Son un poco más altos que los elfos Ilvashyn, aunque siguen manteniendo una media de estatura muy inferior a la de la mayoría de los humanos. Su constitución física es bastante equilibrada y poseen un porte mucho más distinguido y noble. Suelen tener el pelo castaño, así como los ojos, y su tono de piel es algo menos pálida que la de los Ilvashyn, adoptando tonos crema y dorados. Visten ropas que combinan la elegancia y la comodidad, utilizando los mismos materiales y tejidos que sus hermanos Ilvashyn pero adaptados a formas que les permitan una mayor libertad de movimientos y escogiendo preferentemente tonalidades de verde y castaño por encima de las vestimentas claras. Los Elfos Halvanos tienen un carácter algo altivo y áspero, aunque extremadamente noble. Son una raza distinguida que valoran la palabra, el honor, la amistad, la lealtad y, por encima de todo, la nobleza. Entre ellos, con la convivencia diaria, se crea un especial lazo de unión, basados en la confianza y la amistad, que va más allá de la vida y la muerte. En cuanto a sus habilidades hay que destacar su maestría con el arco, es legendaria, convirtiéndose en un enemigo letal a larga distancia. Construyen siempre sus ciudades en bosques muy cerrados, de gran espesura, y éstas son un alarde de maestría arquitectónica. Transforman todos sus asentamientos en fortalezas naturales, de las que se dice son más inexpugnables que cualquier castillo amurallado, pues utilizan el propio bosque como defensa natural de forma extraordinaria. A pesar de ello, o precisamente por esto mismo, no se muestran tan esquivos como el resto de etnias élficas respecto a los visitantes y a los miembros de otras razas. Al igual que los Ilvashyn, el poder de su sangre hace que puedan llegar a alcanzar incluso el milenio de vida.

-Elfos Vhandar: Es la etnia élfica que guarda una mayor semejanza con los humanos, tanto en tamaño como en cultura. Son los más altos y corpulentos de todos los elfos, sus rasgos faciales están endurecidos en relación a los de sus hermanos y no muestran la extrema gracia y delicadeza en sus movimientos propias de esta raza. Su piel es tostada, en tonos que varían desde castaño hasta el marrón oscuro y su pelo es siempre negro, en contraposición con el blanco, rubio o castaño de Ilvashyn y Halvanos. Los elfos Vhandar no viven en bosques, construyen aldeas en llanuras y colinas, normalmente aprovechando zonas del terreno bastante inaccesibles. Aunque poseen la capacidad innata para la magia natural de los elfos, los Vhandar prefieren el camino de las armas y son entrenados desde muy pequeños en el combate físico. Tanto sus ciudades como su forma de vida suponen un desprecio claro y evidente hacia los demás clanes élficos. Los elfos Vhandar se consideran superiores a todas las razas de Nálhior y no muestran remilgos a la hora de exteriorizar este sentimiento, ni intención alguna por ocultarlo. Son enormemente orgullosos y poseen un carácter bastante altivo, sintiéndose ofendidos hasta por los menores detalles. Sin embargo, a pesar de ello no debe tenerse a los elfos Vhandar como una raza de corazón oscuro o instintos malignos, si bien al contrario, se han destacado a lo largo de la historia como uno de los pueblos que más ha combatido el mal y con mayor decisión, a lo largo y ancho de Nálhior. Si bien es cierto que su carácter, y sobre todo su forma de tratar a los miembros de otras razas, les hace ser despreciados y en muchas ocasiones incluso odiados por quienes les conocen. La sangre de los Eternos está un poco más diluida en los Vhandar que en el resto de pueblos élficos, pudiendo alcanzar no obstante los cinco siglos de vida.

-Elfos Séudar: También conocidos como Duendes Séudar o elfos de la noche. Su piel es muy oscura, casi negra, así como sus ojos, de un negro profundo que refleja la luz como los de algunos animales y con la pupila alargada verticalmente. Gustan de llevar la cabeza rapada o el pelo peinado hacia atrás, formando algún tipo de trama o dibujo, siempre muy tirante y aceitado. Suelen vestir ropas holgadas, de buena confección y telas finas, casi siempre oscuras. Los Duendes Séudar son una raza de instintos agresivos y naturaleza malvada, por lo que es bastante común encontrarlos actuando como ladrones o asesinos. Poseen una gran inteligencia y astucia, lo que unido a sus capacidades mágicas les convierte en mortales enemigos. Hay quien discute su origen élfico, sin embargo es evidente para el observador que comparten todas sus características: cuerpo estilizado, orejas puntiagudas, gracilidad de movimientos, etc.. Son muy ágiles y sus manos parecen haber sido creadas para empuñar un arma. El sobrenombre de elfos nocturnos les viene dado por sus hábitos y su aversión a la luz del día. Ésta no les daña, sin embargo sus ojos no están capacitados para ver en condiciones de luz tan intensa y se sienten mareados y confundidos. Por este motivo suelen moverse principalmente de noche y cuando tienen que hacerlo durante el día se cubren con pesadas capuchas. Estos elfos raramente construyen asentamientos, habitan en ciudades de otras razas buscándose siempre un lucrativo hueco en las actividades nocturnas de las mismas. La sangre de los Eternos no es tan pura en los Duendes Séudar como en el resto de pueblos élficos, pudiendo alcanzar no obstante los cuatro siglos de vida.

-Semielfos: Son el fruto de la unión de un humano y un elfo. Debido a la gran atracción que desde siempre han sentido entre sí estas dos razas, los semielfos son bastante más comunes de lo que podría esperarse. Sus características físicas dependen principalmente del tipo de elfo y la etnia humana a la que pertenecieran sus padres y pueden variar en gran medida de unos a otros. Por norma general suelen tener el pelo y los ojos castaños o en tonalidades claras. Son más altos y corpulentos que la mayoría de los elfos, aunque muestran algunos rasgos propios de éstos (orejas puntiagudas, ojos almendrados, etc..) Los semielfos no constituyen una raza propiamente dicha y sus descendientes acaban perdiendo los rasgos heredados. Debido a ello, a su doble sangre, suelen ser bastante solitarios y de carácter serio. Gracias a su herencia élfica envejecen más lentamente que los humanos pudiendo alcanzar los tres siglos de vida.

Sálvinder, Gran Biblioteca de Alashir."

Cargando editor
03/04/2008, 12:34
Director

Razas de Nálhior (3/3)

Enanos

"...Los enanos son la segunda raza semihumana más importante en cuanto a número de miembros, después de las razas élficas. Su origen es un auténtico misterio, ya que si bien comparten con los elfos la longevidad y algunas otras características, sin embargo en su aspecto no podrían ser más diferentes. Los enanos son rudos, de rasgos bastos y prominentes, velludos, toscos, brutos e incluso podría decirse que groseros.

Existen dos subrazas en las que se pueden clasificar a los enanos:

-Enanos Khoarín: Tienen una media de estatura bastante reducida, quedando por debajo de los 130 centímetros habitualmente. Sus piernas son especialmente cortas, aunque poseen un cuerpo muy compacto y musculoso, de una resistencia sorprendente. Son la raza que mayor proporción presenta entre la cabeza y el cuerpo, hecho que se ve destacado más aún por las grandes barbas y melenas que suelen lucir. Sus facciones son muy toscas, con unas enormes cejas, pómulos prominentes, nariz redondeada y grueso mentón. Rasgos que cuadran a la perfección con el carácter duro y difícil del que hacen gala. Son testarudos hasta la desesperación, tercos y tozudos como ninguna otra raza podría llegar a serlo… o incluso a entenderlo. Su obstinación tan sólo halla igual en otras dos de sus cualidades: la lealtad y el sentido de lo tradicional. Los enanos son leales hasta la muerte con aquello en lo que creen y con aquellos a quienes quieren. Muestran un respeto y una reverencia totales hacia sus tradiciones, sean éstas más razonables o menos. La fe ciega en sus líderes, sus mayores y sus iguales les convierte en compañeros cuyo valor no puede ser estimado. La amistad de un enano es difícil de conseguir, pero resistirá eternidades. Se agrupan en familias que conviven juntas en sus ciudades-fortalezas. Son una raza que iguala la esperanza de vida de los elfos, pudiendo alcanzar el milenio de vida.

-Enanos Vhardaín: Tienen una media de estatura algo mayor, pudiendo alcanzar los 160 centímetros. Físicamente son un portento de fortaleza y corpulencia, poseen una potencia que quizás únicamente un Hulmgar sería capaz de igualar. Hay historias que hablan de Enanos Vhardaín que son más anchos que altos. Sus rasgos faciales son muy similares a los de sus odiados hermanos, los Khoarín, pero varían drásticamente en cuanto al pelo. Los Vhardaín llevan la cabeza afeitada o bien con tan sólo un par de centímetros de pelo, que peinan de punta y que cortan formando diseños y dibujos. La cara la llevan siempre descubierta, como repulsa hacia las barbas de los Khoarín. Son temibles guerreros y estrategas, dotados de una resistencia inimaginable, sus ejércitos son de los más aterradores de Nhalior. Se habla a veces de los Vhardaín como de una de las cinco peores plagas que podrían asolar una ciudad. Al igual que los Khoarín son testarudos, cabezotas y obstinados. Aunque no comparten del todo su sentido de la lealtad, si que se asemejan a ellos en cuanto a su respeto a las tradiciones. Los Enanos Vhardaín se agrupan en clanes que guerrean de forma casi continua entre ellos. Su longevidad es algo inferior, quedando el límite cercano a los siete siglos de vida.

Otras Razas

-Agnarín: Los Agnarín son una raza de tamaño un poco menor al humano, su media de estatura ronda los 155 centímetros. Su cuerpo es corpulento y compacto, por lo que aún a pesar de su poca altura alcanzan un peso similar o incluso mayor que el de los hombres. Los Agnarín tienen una gran potencia, especialmente desarrollada en sus extremidades inferiores. Carecen totalmente de pelo, su piel correosa y dura, bastante resistente al calor y la falta de humedad. Sus rasgos faciales son bastante rígidos y marcados, con una barbilla encuadrada, unos pómulos salientes y unas orejas alargadas y puntiagudas. En su cráneo poseen una membrana ósea en forma de pequeña cresta de enorme dureza, que les recorre la cabeza desde la frente a la nuca. Su aspecto físico es muy parecido al de un Kralorth, pero los Agnarín son de mayor estatura y, por supuesto, más limpios. De hecho, repudian a los Kralorth, llegando a enfurecerse cuando les confunden o les comparan con ellos. Viven en climas desérticos o muy cálidos en su mayoría, pues los miembros de esta raza aguantan muy bien las altas temperaturas y la escasez de agua, siendo en cambio bastante vulnerables al frío y la humedad. Los Agnarín son una próspera raza de comerciantes y artesanos. Generalmente establecen mercados permanentes en grandes ciudades o viajan en caravanas de ciudad en ciudad vendiendo sus productos. Son expertos trabajadores capaces de crear casi cualquier cosa, disciplinados y bastante estrictos en sus relaciones con los demás, correctos y educados. Casi todo lo que viste o lleva un Agnarín es de su propia creación, o a lo más, de alguien de su propia raza. Generalmente rechazan cualquier objeto que no haya sido fabricado por manos Agnarín. No suelen construir grandes ciudades. Sus poblados se ubicarse en desiertos, en zonas fácilmente defendibles y con escasa o nula presencia de miembros de otras razas. Existe una máxima entre los Agnarín que ninguno incumplirá jamás: La hospitalidad a otro miembro de su raza. Entre ellos existe una total confianza y es prácticamente imposible verles enfrentarse o discutir. Además, educan a sus hijos con fuertes códigos de etiqueta y normas modales. La dureza de su piel les confiere protección frente a heridas y la potencia de sus piernas le permite correr a gran velocidad y saltar largas distancias. Los miembros de esta raza suelen vivir aproximadamente el doble de años que un humano normal.

-Hulmgar: Se trata de una raza de gran tamaño, alcanzando en algunos casos los 3 metros de altura. Poseen un cuerpo muy voluminoso, con anchas piernas y un enorme pecho y abdomen. La mayoría de ellos son patizambos, teniendo muchas dificultades para correr. Sus manos, al igual que el resto de su cuerpo, son enormes y fuertes. Carecen totalmente de pelo y su boca, en muchas ocasiones, se encuentra deformada hacia arriba por uno de los lados. Sus ojos son grandes y salientes, unido a todo lo anterior, les dan un aspecto de bonachones que perecen sonreír en todo momento. Suelen ser bastante obesos, siendo éste un defecto de raza, por lo que su peso es más que considerable. Los Hulmgars son una raza de escasa inteligencia y gran corazón. A veces les cuesta comprender ciertas instrucciones o situaciones y difícilmente podrán pronunciar o memorizar palabras de más de tres sílabas, pero son magníficos compañeros y aliados, rocas en las que apoyarse sin miedo a caer. Poseen además, una extraordinaria inocencia. En la mente de un Hulmgar no cabe la maldad, son seres de un carácter risueño y despreocupado. Su bondad y compasión son enormes... hasta que se les consigue enfadar. Un Hulmgar furioso es algo de las peores cosas que podría ocurrirte. No se detendrá hasta romper la cabeza de todo aquel que se cruce en su camino o hasta que alguien en quien confíe lo calme. La comparación más acertada que se me ocurre en este momento es que son como niños humanos de diez años de edad, pero con un cuerpo de trescientos kilos. Son grandes luchadores, debido sobre todo a su enorme fuerza física y a que utilizan armas de gran tamaño y peso, de difícil uso por otras razas. Los Hulmgars suelen vivir en poblados en las montañas, aunque es muy común encontrarles en asentamientos de otras razas, debido a la maestría con la que trabajan la piedra. Las piedras de la mayoría de grandes construcciones tales como castillos, murallas, templos,… han sido acariciadas por manos Hulmgar. La vida máxima de un Hulmgar está contemplada en 150 años.

-Kralorth: La altura media de un Kralorth es de 135 centímetros, siendo por tanto, una raza de muy baja estatura. A pesar de ello, poseen una gran corpulencia física, llegando a sobrepasar en algunos casos los 100 Kgs de peso. Los Kralorth tienen una gran potencia, especialmente desarrollada en sus extremidades inferiores. Carecen totalmente de pelo y su piel es bastante resistente a las condiciones ambientales. Sus rasgos faciales son bastante duros y marcados, muy similares a los de los Agnarín. Con una barbilla encuadrada, unos pómulos salientes, nariz rechoncha y orejas puntiagudas. En su cráneo poseen una membrana ósea en forma de pequeña cresta de enorme dureza, que les recorre la cabeza desde la frente a la nuca. Es prácticamente imposible encontrar ningún tipo o clase de civismo en un Kralorth. Son sucios por naturaleza, evitando a toda costa el contacto con el agua. Van cubiertos por una capa de mugre que les hace ser detectados por su mal olor a gran distancia. Sus modales se reducen a sonreír a sus enemigos antes de romperles la mandíbula de un cabezazo o a eructar a la vez que se limpian los dedos chupándolos tras una buena comida. Esta es otra característica de un Kralorth: son capaces de comer casi cualquier cosa y su apetito no conoce límites. Carecen totalmente de código moral, valorando únicamente una copiosa comida y una buena y sucia camorra Los Kralorth son una raza de mercenarios y buscalíos. Guerreros casi en su totalidad... ¡y de qué tipo!. Son marrulleros, traidores y utilizan cualquier artimaña que esté a su mano para vencer a su enemigo. Llevar arena en los bolsillos o cuchillos escondidos son cosas naturales para un Kralorth. Su forma de combatir, aunque alocada y salvaje, es bastante práctica y efectiva, provocando generalmente el desconcierto entre sus rivales. Esta raza goza (y digo “goza”) de muy mala fama (merecida, por supuesto, y creada por ellos mismos) lo que provoca una primera reacción negativa en quienes les rodea, cosa que por supuesto les trae sin cuidado. Poseen unas piernas cortas pero muy poderosas, que les permiten desplazarse a gran velocidad y saltar largas distancias. Un Kralorth raramente huirá de un combate, los adoran, y únicamente lo hará por dos razones: la primera es por clara ventaja numérica del enemigo (son un tanto salvajes en combate pero no tontos) y la segunda es para engañar a su oponente y atacarlo a traición desde una mejor posición. Los miembros de esta raza suelen vivir aproximadamente el doble de años que un humano normal.

-Alesir: Los Alesir son pequeñas criaturas cuya altura no supera los 130 centímetros. Tienen la piel de color gris pálido y el pelo y los ojos negros. Su cabeza es más bien pequeña en proporción con el resto de su cuerpo, y de ella sobresalen dos grandes orejas cartilaginosas de forma circular, que les proporcionan una capacidad auditiva inusual. El pelo únicamente les crece en la parte posterior de la cabeza, por lo que de frente pareciera que carecen de él, y de espaldas, en cambio, lucen una hermosa coleta que es su orgullo y jactancia. Sus extremidades son delgadas pero fuertes, fibrosas. Tienen una sinuosa cola de poco menos de un metro de longitud que mueven continuamente de forma bastante irritante. Suelen vestir la menor cantidad de ropa posible, esto es, la menor que le permiten aquellos que se encuentran a su alrededor, normalmente un simple taparrabos y una capa corta abrochada al cuello. Sin embargo si gustan de lucir adornos, bisutería de todo tipo: collares, aros en las orejas, colgantes, anillos, etc.. Los Alesir son excepcionalmente sigilosos y tienen una gran capacidad para pasar desapercibidos incluso en medio de una congregación de gente. Sus movimientos son ágiles y sencillos en cualquier circunstancia, lo que unido a su fino oído y a su excepcional vista en condiciones de poca luz les convierte en magníficos exploradores, rastreadores o merodeadores de cualquier tipo. A pesar de su aspecto delicado y su reducido tamaño son bastante fuertes y se defienden con gran ferocidad en un combate cuerpo a cuerpo. Son criaturas enormemente temerarias, sienten fascinación por todo lo desconocido o novedoso y el peligro no hace más que impulsarles a seguir adelante. Tienen además una horrorosa compulsión: mentir. Evitan decir la verdad siempre que pueden y a veces mienten sin obtener ganancia alguna de ello o sin un fin claro, simplemente por no decir la verdad. No suelen construir ciudades y viven dentro de civilizaciones humanas, aunque existen algunos poblados de Alhesir.

-Vi’gaar: Los Vi'gaar son una raza de semi-gigantes de una impresionante corpulencia física. Los más altos llegan a medir hasta 3,5 mts y presentan un aspecto aterrador a primera vista. Sus enormes y musculosas piernas son más similares a las de un equino que a las de un humano. Acabadas en pezuñas y con pelo formando crestas y flecos, sus extremidades inferiores son extremadamente potentes. En cambio sus rasgos faciales son muy similares a los humanos, aunque tienen la mandíbula más desarrollada y las orejas bastante más grandes y puntiagudas. Poseen una abundante cabellera que suelen dejar crecer en una gran melena. Sin embargo, su rasgo más característico es el cuerno blanco que les crece en el centro de su frente y que se eleva sobre su cabeza. Esta prolongación ósea está curvada hacia arriba y puede llegar a medir hasta 35 centímetros. Son una raza de origen mítico y desconocido. Hay quien los relaciona con los mágicos unicornios y con Yirthenas. Lo cierto es que, presentan una gran afinidad con todas las razas equinas, llegando incluso a entenderse con ellas Los Vi'gaar habitan pocas pero grandiosas ciudades, en bosques o montañas. Son una raza con fuertes creencias religiosas y un gran respeto hacia todo lo divino. Aunque en este aspecto hay que puntualizar que se han estudiado dos sub-ramas dentro de esta raza. Existe una estirpe dentro de los Vi'gaar con enormes instintos agresivos y una gran crueldad, aunque el número de sus miembros es bastante reducido. Son magníficos luchadores, inteligentes y poderosos en combate, de una enorme resistencia y aguante físico. La potencia de sus piernas les permite realizar saltos de hasta veinte metros de longitud. De carácter algo reservado y solitario, suelen vivir alejados de las grandes ciudades en zonas naturales. Los Vi’gaar pueden llegar a alcanzar los 250 años de vida.

-Fhadijir: Los Fhadijir tienen el aspecto de un humano diminuto de apenas 60 centímetros de altura. Sus extremidades son muy delgadas y su cabeza pequeña y redonda. Tiene los ojos achinados y las orejas puntiagudas, careciendo su cuerpo totalmente de pelo. En la parte superior de su espalda poseen dos finísimas alas que les permiten volar de forma moderada, flotar sería más acertado decir. Siempre llevan el cuerpo completamente cubierto con algún tipo de túnica que arrastran tras de si al caminar. Los Fhadijir son criaturas tremendamente nerviosas, ágiles y escurridizas, les es imposible permanecer quietos durante más de diez segundos. Son muy astutos y tienen unos sentidos, especialmente el oído y la vista, bastante agudizados. Poseen una capacidad innata para la magia, la cual parece fluir a través de ellos de forma natural, sin ningún tipo de estudio ni preparación. La principal característica de los miembros de esta raza es su tendencia a gastar bromas y a no tomarse nada en serio. Nada, ni siquiera la posibilidad de su propia muerte, hará que un Fhadijir ponga cara seria. A todo saben sacarle el lado cómico y son unos maestros en el arte de sacar de sus casillas a los que les rodean. Poseen unos leves poderes de teleportación que les sacan normalmente de muchos apuros, en los que ellos mismos se meten. Los Fhadijir no mantienen ningún tipo de sociedad u organización. Viajan por el mundo, inmersos en civilizaciones de otras razas, fastidiando al prójimo lo más posible. Aunque un poco irritantes por sus continuas bromas, son criaturas cariñosas y entrañables, convirtiéndose en grandes compañeros de viaje si uno sabe controlarlos. Su relación de sociedad se basa en su capacidad para hacer sonreír y asombrar a los demás. Aquel Fhadijir con mayores recursos será el más respetado entre los miembros de su raza. A pesar de lo que pueda parecer, no son ni mucho menos criaturas insensibles, a menudo se entablan grandes lazos sentimentales entre dos miembros de esta raza, y cuando esto se produce jamás volverán a separarse, llegando incluso a escoger morir juntos. A mi modo de ver son la única raza verdaderamente monógama que existe. La vida de un Fhadijir es bastante más corta que la de los humanos, alcanzando sólo en algunos casos los sesenta años de edad.

Sálvinder, Gran Biblioteca de Alashir

Cargando editor
09/04/2008, 18:24
Director

La Guardia Marhis

Es un cuerpo especial también conocido como Guardia Negra, formado por exploradores, cazadores, antiguos soldados, buscavidas y mercenarios. Se les llama así en primer lugar por su indumentaria, completamente negra, y en segundo lugar porque la mayor parte de su trabajo lo llevan a cabo en las Cumbres Negras.

Cobran su estipendio de las arcas de Iselbrad, la ciudad-estado, por orden directa del Senado. No guardan relación alguna con la Guardia de Iselbrad, el ejército, y por tanto el Canciller Wallaed Nelbrand, máxima figura militar del estado, no posee nuinguna autoridad sobre ellos. Gozan de independencia y libertad para poder desarrollar su cometido, debiendo responder únicamente ante el Senado. Por este motivo entre sus componentes pueden encontrarse todo tipo de razas además de humanos: Elfos, Enanos, Hulmgars, etc..

Internamente poseen una cierta estructura y jerarquía, aunque no muy marcada, basada principalmente en los años de servicio acumulados. El Comandante Negro es el miembro del cuerpo en activo que más años de servicio lleva. Actualmente el cargo lo ocupa Grunal Meriak, un rocoso enano, trabajador y de principios. A sus órdenes se encuentran los Duares, cinco en total, responsables de una sección de la Guardia y de una zona geográfica. La Guardia Marhis se agrupa en acantonamientos, cada uno de ellos al mando de un Galor. En estos campamentos conviven un determinado número de patrullas, que se organizan en grupos de cinco a diez en torno a un oficial de bajo rango, el Yurán. Éste es el responsable de organizar las patrullas, las incursiones, las guardias y al fin, de cada uno de los miembros de éstas. Cada patrulla está formada por cinco o seis miembros: un jefe de patrulla, un explorador, un arcano, un arquero y dos arietes, aunque ésta proporción no siempre se cumple. El Jefe de Patrulla es quien representa a la misma y deberá responder de sus miembros ante su Yurán.

El saludo oficial de la Guardia Marhis, tanto de cara a un oficial como entre propios compañeros consiste en cruzar el brazo derecho por delante del cuerpo y colocar la mano sobre el propio hombro izquierdo. Los guardias que sean zurdos deben realizar el gesto con el brazo izquierdo. Entre compañeros este gesto es siempre voluntario y expresa respeto y confianza. En cambio, de cara a un oficial el gesto es obligatorio y debe ir acompañado del término “Señor”. El trato de los miembros de una patrulla con respecto a su jefe varía mucho de unas a otras. En algunos casos se ha heredado el término de respeto y se dirigen a él también como “Señor”, en otras como “Jefe” y muy comúnmente simplemente por su nombre, convirtiéndose en uno más del grupo.

Muchas de las misiones de la Guardia Marhis se llevan a cabo por la noche, de ahí que además de su uniforme, sus monturas sean también siempre negras. Existe una gran rivalidad entre la Guardia Negra y la Guardia de Iselbrad. Éstos piensan que los Negros, o los cuervos como los llaman en tono peyorativo, están sobre valorados y que se les paga más de lo que merecen. De hecho, el estipendio de un Guardia Marhis supera con creces el de un soldado. A ello hay que añadir que en caso de guerra o invasión es el ejército el que debería defender la ciudad-estado de Iselbrad y éste es el principal origen de los celos. La Guardia de Iselbrad defiende que ellos cargan con mayor responsabilidad pero menor recompensa. La realidad es bien distinta.

El problema radica en que hace más de cuarenta años que la guerra no alcanza estas tierras, por lo que la mayoría de los soldados de la Guardia de Iselbrad no han tenido que desenvainar un arma en su vida y aquellos que lo han hecho únicamente tuvieron que intervenir en una pelea de taberna. Así, los soldados se han vuelto perezosos y acomodados, más ocupados en llenar su tripa y su bolsa con los sobornos de los nobles que por mantenerse en forma y alerta para cumplir su labor. El ejército está plagado de holgazanes y buscavidas que han encontrado en esta época de paz una oportunidad para obtener ingresos a cambio de hacer bien poco. Se han reblandecido.

La Guardia Marhis en cambio se enfrenta cada día con el peligro en las fronteras y en las Cumbres Negras. Con cada año que pasa el trabajo se vuelve más y más duro. Sus miembros mueren cada vez a menor edad y las bajas son últimamente más que preocupantes. Al principio, cuando se creó la Guardia Negra, su trabajo resultaba secundario frente a la responsabilidad de la Guardia de Iselbrad de defender a la ciudad-estado y a sus habitantes de cualquier posible invasión. Ahora, sin embargo, se considera que esa posibilidad es tan remota y descabellada que prácticamente a nadie llega a preocupar. A ello se ha unido un incremento alarmante de la actividad en las Cumbres Negras, lo que transforma el cometido de la Guardia Marhis de complementario a primordial.

Cargando editor
10/04/2008, 10:04
Director

Iselbrad, la ciudad-estado

Situación Geográfica
Iselbrad es una ciudad Libre que extiende su influencia por las tierras que componen y rodean el valle de Lishanar. Se encuentra limitada al Norte y al Oeste por las Cumbres Negras, una extensa cadena montañosa de eternas nieves. Al Este comparte frontera con el Reino de los Valles de Ythania y con el Imperio Kublei. Su cara sur es una línea de costa que recorre el Mar de los Mil Abismos y el Estrecho de los Huesos de Madera, al otro lado del cual se encuentran las costas de Arumibia, tierra de piratas y bárbaros.

El Mar de los Mil Abismos recibe su nombre por las continuas corrientes que lo surcan y que, debido a su fuerza, provocan inesperados remolinos que vencen la superficie del mar y lo convierten en una trampa mortal para aquellos navegantes temerarios que se alejan de la línea costera. Este mar surca el Estrecho de los Huesos de Madera, llamado así porque en la bajamar, en días de mareas grandes, puede observarse los esqueletos de cientos de barcos hundidos en sus aguas, imagen que es capaz de robar el coraje al más valeroso de los marinos.

Las Cumbres Negras forman una barrera natural prácticamente infranqueable, en la forma de una cordillera de traicioneras simas y arrogantes cimas. No existe ruta comercial alguna que la atraviese y el barco se convierte así en el único medio de transporte válido hacia el Oeste, hacia las aguas del Mar de Ishatar, el gigantesco mar interior. Más allá de las primeras estribaciones de las Cumbres Negras, parcamente controladas por la Guardia Marhis, no existe ningún tipo de ley o rey que las domine. Sus laderas, valles, acantilados y cerros son uno de los lugares más salvajes y peligrosos de Nálhior, infestados de cuevas y cavernas, en el interior de las cuales habitan todo tipo de criaturas de pesadilla. Los clanes de orcos y otras alimañas se reparten el control de la superficie de estas tierras, más allá de las cuales, tan sólo se sabe que existe un gigantesco yermo de arena y piedra que es señorío de la muerte.

El Reino de los Valles de Ythania es un conjunto de ocho señoríos, cada uno de los cuales se encuentra bajo el dominio de un gobernador. La paz que actualmente se mantiene entre ellos viene derivada únicamente del temor a las represalias que podría sufrir aquel que se atreviese a alzar el primer brazo armado de una posible conquista. Hace ya tres generaciones se firmó una alianza por la cual se acordaba que si alguno de los ocho señoríos efectuaba alguna acción violenta contra otro de los miembros, sería castigado por un ejército conjunto de los demás, quienes se repartirían sus tierras. Además, la alianza incluía una obligación de ayuda mutua en caso de agresión externa. La situación no es ni con mucho ideal y el rencor y el odio existente entre varios de los gobernantes es público y notorio, no obstante hasta el momento el temor a las represalias ha sido mayor que la ambición.

El Imperio Kublei es un ejemplo de estructura jerárquica, eficacia, orden y disciplina. Su sistema de gobierno, basado en funcionarios que reciben ciertas potestades en función de su cargo de la propia familia imperial, garantiza el control total sobre las tierras que forman sus fronteras. Su ejército es poderoso y temido, sobre todo su famosa caballería. Su sistema judicial rápido e inflexible. La nobleza no posee tierras, sirvientes o castillos, todo cuanto existe es propiedad de la familia imperial. El actual emperador, Ihbar Ahanay, conocido como el sabio y cuya edad ya nadie recuerda es considerado al mismo nivel que los dioses.

Cargando editor
10/04/2008, 10:04
Director

Iselbrad, la ciudad-estado

El Gobierno
Iselbrad no tiene rey ni emperador que ejerza su autoridad al pueblo. Está gobernada por el Senado, formado por siete miembros cuyo cargo es vitalicio. Según dicta la ley, a la muerte de un senador, el Senado debe elegir a su nuevo miembro, quien puede acceder al mismo por derechos de sangre, méritos, poder, y un sinfín más de razones, pero siempre siendo elegido en mayoría por los otros seis miembros.

Los siete miembros del Senado actualmente son:

-Amieres Dálinor: Es el Senador de mayor edad, voz principal del Senado, y a quien el pueblo considera gobernador sin título de la ciudad. Cuenta con el respeto y respaldo del resto de Senadores y es quien mantiene la unión y la cordura en el estamento. Su estado de salud últimamente viene siendo muy delicada y no faltan las voces que afirman que no pasará del próximo invierno.

-Sadonis de Tabrés: Segundo hijo del Conde de Tabrés, uno de los nobles más poderosos e influyentes de Iselbrad. Tiene fama de hombre cabal y serio, que dedica todos sus esfuerzos a conseguir el bienestar para la ciudad-estado y conseguir mantener su estatus actual de ciudad libre. Está muy bien considerado y hay quien le tiene por el sucesor de Amieres. Se da por hecho que será él quien lidere y guíe al Senado el día que el anciano muera y comienzan a escucharse ya voces entre la nobleza que incluso le proponen como emperador.

-Negren Dísenus: Es un hombre joven y muy apuesto. Enérgico, activo, de gran iniciativa, espíritu, capacidad de liderazgo y, según se rumorea, poseedor de una ambición insaciable. Sus contactos le permitieron acceder al cargo de Senador y desde que fue nombrado ha reforzado aún más su influencia dentro de la sociedad Iseliana.

-Yfayel Nathalesath: Élfo Ilvashyn de gran reputación y muy respetado en Iselbrad. Es el senador que más años lleva en su puesto, aunque nadie sabría decir exactamente cuantos. Le precede una reputación de sabio y comedido. De carácter templado, incluso frío, ejerce en muchas ocasiones de oposición constructiva dentro del Senado.

-Berhos “el Gran Capitán”: Antiguo marino y uno de los más legendarios capitanes de navío que haya conocido Iselbrad. Nadie conoce su historia anterior a la llegada al puerto de la ciudad, pero desde que llegó Iselbrad se ganó el respeto y la admiración de todos cuantos le conocieron. Pasó de marino a oficial y de ahí a Capitán. Durante más de veinte años dirigió con éxito flotas comerciales que supusieron para la ciudad ingentes montañas de beneficios. Por sus conocimientos sobre el mar y las rutas comerciales y por los servicios prestados se le otorgó el cargo de Senador.

-Nísendrel “el Arcano”: Es el único Senador con capacidad para canalizar la magia, no obstante hizo promesa solemne de jamás utilizar sus poderes durante una reunión del Senado. Es un hombre sabio y respetado, aunque bastante misterioso. Solitario y poco dado a reuniones sociales o festejos, es el Senador que menos se deja ver en público y del que menos se sabe.

-Gurfax Malsek: Comerciante enano que lleva décadas asentado en Iselbrad. Representa la voz de los mercaderes en general y de los miembros de su raza en particular. Es serio, persistente, inflexible y como no, enormemente obstinado. Las historias sobre las interminables reuniones del Senado, que llegaron a durar días y días porque entre los otros seis Senadores no conseguían convencer a Gurfax de su punto de vista, recorren la ciudad y son objeto de exageración, crítica y culto según quien las cuente y quien forme el auditorio.

Los Senadores son figuras respetadas y veneradas en la ciudad.

La labor del senado es examinada y supervisada por El Consejo Regente, formado por cuarenta miembros. Respaldan las decisiones del Senado y tienen derecho a veto sobre las mismas. Los cargos de Consejeros son, al igual que los de Senadores, vitalicios y personales. La elección de un nuevo consejero recae en el propio Consejo Regente, aunque hay ciertas normas que lo limitan: siempre debe existir un determinado porcentaje de miembros de razas no-humanas, así como de miembros que no pertenezcan a la nobleza, oficiales de la Guardia de Iselbrad, oficiales de la Guardia Negra, Jueces, etc...

Cargando editor
10/04/2008, 10:07
Director

Iselbrad, la ciudad-estado

Guardia de Iselbrad
La ciudad es defendida por la Guardia de Iselbrad, formada por soldados que cobran un estipendio del Senado. Dentro de la misma hay establecida una fuerte jerarquía, a la cabeza de la cual está el Canciller. Es el cargo de mayor importancia dentro del estamento militar. Responde únicamente ante el Senado y su labor es velar por la seguridad de la Ciudad-Estado, sus fronteras, sus tierras y sus gentes. Actualmente el Canciller es Wallaed Nelbrand, hombre de acción y entregado a su labor.

Su segundo al mando es el Almirante de la flota Iseliana, Diklos Anaunt, veterano marino y gran estratega. En el escalón más alto de la estructura de oficiales se encuentran los cuatro Generales y por debajo de ellos todo un despliegue de rangos intermedios y oficiales. La Guardia de Iselbrad está formada exclusivamente por humanos y se encargan de la seguridad en la ciudad y de la defensa de las tierras bajo influencia de Iselbrad.

Su uniforme es de color rojo oscuro con ribetes y emblemas en blanco. Su escudo son dos manos cruzadas con los puños cerrados, el cual es también su saludo oficial.

Cargando editor
10/04/2008, 10:17
Director

Iselbrad, la ciudad-estado

Las Clases Sociales
La Nobleza en Iselbrad posee tierras, sirvientes y milicia más allá de la parte de su patrimonio que se encuentra en la ciudad-estado, aunque pasa la mayor parte del tiempo entre sus murallas, pues es allí donde obtiene reconocimiento, renombre y beneficio. Los títulos nobiliarios pasan de generación en generación permaneciendo siempre la riqueza en manos por las que corre la misma sangre. La práctica totalidad de las tierras del Valle de Lishanar se encuentran divididas entre la nobleza, que es dueña y señora de todo cuanto tiene valor o sustancia.

Dentro de la sociedad Iseliana, la clase comerciante disfruta de una posición y un estatus envidiable, pues Iselbrad es una ciudad mercante, con rutas marítimas y terrestres de gran importancia. Aunque su posición social es evidentemente inferior a la de la nobleza, los comerciantes poseen un gran poder económico y su voz goza de cierto peso en el gobierno.

Un nivel por debajo de ellos se encuentran los artesanos. Bastante valorados y reconocidos, sobretodo aquellos que atesoran una calidad sobresaliente en su trabajo. Tanto nobles como ricos mercaderes gustan de hacer ostentación pública de su riqueza y por ello, demandan continuamente del trabajo de manos hábiles.

Las clases más bajas, en cambio, ganaderos, agricultores y trabajadores del servicio en su mayoría, no disfrutan de posesiones propias, debiendo encontrar trabajo y amparo a la sombra de un noble que les acepte. Normalmente trabajan únicamente a cambio de un techo, un hogar caliente y la comida suficiente para su familia. No es extraño que se formen poblaciones de trabajadores cercanas al castillo de un noble, las cuales no son sino una más de sus posesiones.

Cargando editor
10/04/2008, 12:46
Director

Iselbrad, la ciudad-estado

La Justicia
Los Jueces dictaminan justicia a partir de las leyes dictadas por el Senado y el Consejo. Su voz y decisión es inapelable. Para ello se basan en el trabajo de los Procuradores, quienes investigan y dirigen los cargos contra cualquier acusado. Los Procuradores actúan en secreto en la mayoría de las ocasiones y sus identidades no son conocidas públicamente. Existen gran recelo entre la población a este respecto, pues nunca se sabe si quien está escuchando la conversación sentado en la mesa de al lado puede ser un Procurador.

Los Jueces son nombrados por el Senado y eligen ellos mismos a sus propios Procuradores.

La esclavitud está prohibida en Iselbrad, no así la servidumbre. Hay leyes que penalizan el abuso de poder, pero son continuamente amoldadas a los deseos del poderoso. El retraso en el pago de impuestos es delito y competencia de los jueces.

Cargando editor
10/04/2008, 12:47
Director

Iselbrad, la ciudad-estado

El Oráculo
Dominando la ciudad sobre sus espaldas, pues se considera que Iselbrad siempre mira hacia el mar, se localiza la Colina del Destino. En ella se halla el templo de Ins’akkar, habitado en reclusión por los sacerdotes de éste Dios. En su interior se encuentra el Oráculo de Iselbrad. De él se considera que recibe señales del Dios del Destino, señales que interpreta y transforma en predicciones de futuro.

A pesar de hallarse muy cercana a la ciudad se trata de una colina deshabitada a la que pocos se atreven a acercarse. En ciertos momentos, el Senado puede considerar realizar una consulta al Oráculo antes de tomar una decisión de gran trascendencia. También en muy raras ocasiones, el propio Oráculo hace llamar al Senado para transmitirle una visión, una profecía.

La última de estas ocasiones ocurrió hace ya cuarenta años y cayó como una gigantesca piedra sobre los habitantes de la ciudad-estado, pues la profecía auguraba la caída de Iselbrad. Anunciaba su destrucción y detallaba una serie de signos que advertirían de su proximidad. Cuando ésta predicción se hizo pública cundió el pánico y los ciudadanos cambiaron sus hábitos y costumbres, muchos incluso se marcharon. Con los años la calma ha vuelto a la ciudad, no obstante, los Iselianos son gente supersticiosa y cuando alguno de los signos vaticinados hace acto de aparición se encierran en sus casas y encomiendan oraciones a los Dioses.

Las palabras pronunciadas por el Oráculo fueron éstas:

“Y soplará un viento frío, viento del norte procedente de las Cumbres Negras, anunciando la caída de Iselbrad, ese será el primero de los signos. La perdición llegará desde las montañas que llevan tan aciago nombre, se abatirá sobre la ciudad como una negra sombra que cubrirá todo a su paso y oscurecerá el sol, y éste será el segundo signo. Durante diez días y diez noches seguidos el cielo escupirá inmisericorde sobre aquellos desdichados que decidan permanecer entre sus murallas. Ése será el tercer anuncio de la cercanía del fin. El mal brotará de la Cumbres Negras arrasándolo todo a su paso como un río desbordado al undécimo día… y la ciudad arderá.”

Desde entonces, cuando el viento sopla del norte, de la Montañas de la Perdición, entre los habitantes de Iselbrad se extiende el nerviosismo y la incertidumbre. Afortunadamente este hecho ocurre en muy contadas ocasiones, tan sólo una o dos veces cada año.

Cargando editor
10/04/2008, 12:49
Director

Iselbrad, la ciudad-estado

Las dos verdades de Iselbrad
Más allá de sus fronteras se tiene a la ciudad-estado de Iselbrad como un modelo de gobierno justo, equitativo y ecuánime. Una tierra de libertad y oportunidades donde no hay lugar para la esclavitud, la tiranía o la opresión. Y así es en parte, lástima que esa parte sea sólo la teoría.

En la práctica es bien diferente. Iselbrad es una bandera de libertad, teñida con los colores de la igualdad y la justicia, pero anclada a un mástil de corrupción, engaño y avaricia, que le impide ondear libre al viento.

Su sistema de gobierno fue diseñado para evitar el autoritarismo y los abusos de poder, pero está corrupto desde sus mismas entrañas por Senadores y Consejeros que se amparan en la ley del “te doy si me das”. Sus riquezas se reparten entre los ciudadanos, aunque en una proporción que hace replantearse el significado del concepto reparto. La gran mayoría de los que ostentan un cargo de cierta relevancia lo utilizan para sus propios intereses, ayudando únicamente a aquellos que les ofrecen algo a cambio. El servir se ha convertido en servirse. Al elegir a sus nuevos miembros, tanto el Senado como el Consejo Regente, a través de una votación de sus propios componentes, se garantiza que todo queda en familia.

El Senado nombra a los Jueces y éstos administran justicia en Iselbrad. Para alcanzar un nombramiento de tanto poder hay que pertenecer a una familia que pueda ofrecer algo a cambio. Por tanto, no resulta casual que en los litigios que enfrentan a ciudadanos de distintas clases, el dictamen final sea en nueve de cada diez ocasiones a favor del poderoso. El rico suele tener razón y está en posesión de la verdad.

La forma más rápida de obtener una licencia de comercio es sobornando a un Senador o a un Consejero cuyas influencias sean de ámbito comercial. La manera más segura de ascender en el estamento militar hasta un puesto de responsabilidad es perteneciendo a una familia noble o manteniéndose muy cerca de una.

Las clases humildes en Iselbrad son muy pobres, más aún que en la mayoría de reinos que son gobernados de forma autoritaria. Si bien en la ciudad-estado hay más privilegiados puesto que la riqueza está repartida entre más manos, repartida por ellos mismos y entre ellos, desde luego.

Cargando editor
16/04/2008, 18:25
Director

La última incursión

Habían regresado al acantonamiento Nibrad el día anterior por la mañana, tras una desastrosa última incursión en la que murió Nylad Osterand, hechicero Asdamnita y arcano de la patrulla.

Las órdenes eran llegar hasta el valle de Anail, donde se habían avistado pequeños grupos de orcos adentrándose demasiado en las laderas habitadas de las Cumbres Negras, encontrarlos y eliminarlos. Encontrarlos no fue difícil. Acecharlos tampoco.

Se trataba de un grupo de unas quince abominables criaturas, por lo que en caso de enfrentamiento directo las fuerzas estarían peligrosamente igualadas. Decidieron rodearles y mermar sus efectivos desde la distancia antes del cuerpo a cuerpo. Al principio todo parecía marchar bien, cuatro orcos yacían muertos antes incluso de que el resto del grupo se enterase siquiera de lo que estaba pasando. Kemdrael y Ulgmar manejaban sus arcos con destreza y Nylad utilizó sus poderes sobre el fuego para sembrar el caos en el campamento orco. El resultado fue una espantada desorganizada y confusa que llevó a las criaturas valle abajo. Se lanzaron en su persecución hasta llegar a la entrada de una cueva que no les era conocida. Inicialmente incluso Kugan pudo adentrarse en ella, tal era su amplitud, pero poco a poco comenzó a estrecharse, hasta que Asolación tuvo que quedarse rezagado, vigilando la entrada a la misma. El resto de la patrulla avanzó detrás de los orcos. Llegados a un punto creyeron haber dado alcance a las criaturas, quienes les esperaban en una estancia circular plagada de estalagmitas, pero antes incluso de que pudieran alcanzar la misma un temblor les hizo detenerse. Del techo comenzó a caer un fino polvo de roca que precedió al derrumbamiento completo de la galería. El fino oído de Ulgmar le permitió percatarse de lo que ocurría y avisar al grupo, consiguieron salir todos excepto Nylad. El Asdamnita fue más lento que sus compañeros y pudieron observar como era aplastado por toneladas de roca pura.

Todo ocurrió demasiado rápido como para poder estar seguros de algo, pero Ulgmar está convencido de que escuchó un mecanismo previo al inicio del derrumbamiento y cree que se trataba de una trampa. Sin embargo es un hecho completamente inusual que aquellas detestables criaturas preparasen algo así. En primer lugar el simple hecho de idearlo ya estaba más allá de sus posibilidades, pero luego el construirlo con aquella precisión… difícil de creer, aunque obviamente no imposible.

Una vez fuera tomaron la decisión de regresar al acantonamiento. Su moral había quedado demasiado tocada como para intentar continuar la incursión.

Cargando editor
18/04/2008, 10:53
Director

Aquí os dejo el mapa de Iselbrad y alrededores.

Espero que se vea bien, en caso contrario me dais un toque.

Edito: Como la imagen era bastante grande y ampliaba la pantalla horizontalmente, he puesto una más pequeña aquí y dejo un enlace a la original.

Mapa de Iselbrad