Partida Rol por web

Yarnfable

Bitácora

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17/08/2017, 11:07
·Narrador·

La historia hasta ahora...

Nuestros protagonistas llevan una vida normal en Yarnfable: un pueblecito del norte de Dinarmarca, rodeado de montañas que se queda aislado seis meses al año debido a las fuertes nevadas que asolan la región. Es un lugar verde, con una fauna y una vegetación espesa.
Su principal medio de subsistencia es la industria maderera, aunque también cuenta con un pequeño puerto donde pueden salir los pescadores a faenar durante los meses estivales; y no hay que olvidar la granja de sanguijuelas a las afueras del pueblo, que da empleo a un porcentaje nada desdeñable de la población. 

No es un pueblo de muchos habitantes, pero está muy bien nutrido para que no les falte de nada:
Tiene una pequeña escuela donde van todos los niños desde preescolar hasta la secundaria, e incluso hay alguna escuela de artes y oficios para que terminen de formarse en la edad adulta.

También hay un pequeño orfanato, donde Lady Askepott dirige a los pobres huérfanos del lugar hacia un futuro esperanzador; y un pequeño hospital con muchos médicos y enfermeras cariñosos dispuestos a ayudar al más necesitado. Para los pobres de mente se habilitó hace dieciocho años una pequeña ala de psiquiatría tan apacible que muchos de los ya curados son reacios a salir de allí.

El Ayuntamiento, regido por la encantadora mano de la alcaldesa Quinn Pride, alberga también la sala de justicia, donde el juez Claude Florit dirige con decisión las leyes del lugar. La comisaría, con el comisario William Brewer, el alguacil y sus policías, siempre está abierta para quien necesite ayuda.

Sin embargo, no todo es alegre dentro de Yarnfable. Hace algunas décadas el pequeño río que atraviesa el bosque sufrió una tremenda crecida. A consecuencia de esto, los gitanos y gentes de pocos recursos que vivían en chabolas en la orilla perdieron sus hogares y, en el peor de los casos, la vida. Afortunadamente la alcaldía puso un rápido remedio, construyendo en una zona de descampados un barrio de viviendas baratas y obreras. Sin embargo, con el paso del tiempo aquel barrio de nueva planta, Parasomnia, fue cayendo en la marginalidad y siendo descuidado por las políticas del pueblo. Ahora es un nido de gentes de baja calaña y delincuentes, con una cantidad de locales sólo dedicados al vicio y lo oculto.

Pese a todo, el tiempo ha transcurrido con apacible tranquilidad dentro del pueblo. Y todo es porque está poblado por gentes sencillas cuya mentalidad se caracteriza por cierto inmovilismo, sí, pero también por los buenos valores que parece que ya no se estilan en el resto del mundo.

Ahí es donde vivís ahora, y ahí es donde todo sucederá. Si es que en Yarnfable, alguna vez, sucede algo…

 

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17/08/2017, 11:12
·Narrador·

Julio

10 de Julio: Encuentran los cadáveres de siete niños. La búsqueda de más cadáveres lleva al hallazgo del cuerpo de Luis Ferreira, un detective privado, encontrado con un montón de piedras dentro del estómago. Tiene antecedentes por abuso sexual a menores. 

11 de Julio: Visita a las minas, donde encuentran piedras idénticas a las halladas en el estómago de Luis Ferreira. Allí descubren que un tal Christopher hace semanas que no va a trabajar. Van a hablar con Mae Vermillion, la víctima de los abusos de Luis Ferreira hace 10 años; descubren que hace poco Christopher fue a hablar con ella.

12 de Julio: Visita al orfanato de Lady Askepott, desgraciadamente no desconocida para todos los jugadores. Visita a casa de Christopher, donde encuentran un montón de piedras esparcidas por el suelo, y un espejo hecho añicos.

13 de Julio: Visita a casa de Luis Ferreira. Es un lugar aparentemente normal, pero tras una falsa pared en la despensa encuentran un montón de fotos de niños, muchos de los cuales ya han sido asesinados. Muy sórdido. Esa noche, descubren que las piedras encontradas en casa de Christopher se ponen a brillar con los siguientes mensajes, escritos con runas:

“El pueblo debe despertar”,

"No pueden salirse con la suya”

”Nosotros te protegeremos”

”Usa el espejo”

INTERLUDIO

Los días se suceden sin ninguna novedad; la histeria general por la muerte de los niños pasa, las banderas ondean a media asta y se declara luto oficial durante estos días. En los colegios las charlas anti abusos sustituyen a la agenda de la mayoría de las clases, pero por lo general, la gente puede volver a sus vidas de forma más o menos normal. Excepto, claro está, la pobre Edwina Ziege, quien, desconsolada por perder a sus hijos de una forma tan brutal, se encierra en su miserable vivienda para no volver a salir jamás.

La opinión pública, encabezada por la periodista Regina Hearts se ceba con la jefatura de policía, pero hay tan poco personal que el Comisario no puede permitirse cesar a nadie, especialmente a los gemelos, que van correteando de un lado a otro de la ciudad en busca de más pruebas, testigos o cualquier cosa para avanzar la investigación, hostigados por el mismo Comisario Brewer, a quien se puede encontrar en la comisaría tras grandes montones de papeles y cara de perro.

En cuanto a las averiguaciones que habéis hecho, las piedras brillan cada noche, siempre mostrando los mismos mensajes. En casa de Christian, sin embargo, las que había esparcidas por toda la casa han desaparecido, no así como el espejo roto y los trozos del suelo. Sin embargo no hay muestras de que nadie haya estado en el piso, ni haya irrumpido en él. Es como, si simplemente, hubiesen desaparecido, igual que al joven Christian quien parece que ha sido tragado por la tierra. Nadie en el pueblo le ha visto, y los pocos que le conocían no pueden aportar ningún dato que pueda ayudar a la investigación. Frustrados y descorazonados, los protagonistas vuelven poco a poco a su vida normal.

20 de Julio: Los protagonistas reciben una interesante llamada: unos amigos buscados por la policía desde hace tiempo les piden ayuda. Tienen que impedir una boda. Esa misma noche, mientras vuelven a sus casas presencian una pelea entre el juez Florit y Panna, la bailarina erótica del White Rabbit.

21 de Julio: El juez Florit interrumpe su reunión matutina para decirles que sabe que conocen el paradero de los fugitivos, y que si quieren evitar la boda tendrán que hacerle un favor: encontrar al fabricante de espejos. El último espejo que realizó este artesano antes de retirarse fue robado de la Casa-Museo de Yarnfable, regentada por Madame Hermione Bonfamille. En la casa-museo donde ha sido robado el espejo, Madame Hermione Bonfamille les recibe muy educadamente y les sirve algún refrigerio. Les cuenta que el robo sucedió por la noche, y que las cámaras de seguridad son disuasorias, en realidad no funcionan. Les recomienda ir a la biblioteca a informarse.

22 de Julio: En la biblioteca hay un pequeño libro con modelos de espejos de los que se cree que tenían poderes especiales. Regresan a casa de Christian, donde encuentran un pequeño pez tallado en el marco del espejo roto.

23 de Julio: A través del libro de la biblioteca pueden encontrar a Myrdinn Ambrosius, un coleccionista de arte ya senil. Al final, cuando se marchan dice muy seguro: es peligroso viajar por los espejos. Mejor usa los zapatos. Es otro paciente del ala psiquiátrica del hospital el que les da la pista para ir a la tienda de antigüedades, pues hay una mujer que viene a menudo a ver al señor mayor. No le gusta porque le extorsiona para que le venda cosas de su casa. En la tienda de antigüedades, la dueña, Madame Glopertil, les conduce hacia el mecánico del pueblo. Esa noche hay una redada en el White Rabbit y la bailarina Panna es detenida, y va a ser deportada.

24 de Julio: Visita al mecánico. Este les presentará a su socio, un hombre mayor que se dedica a tallar los marcos, pero no fabrica los espejos. El que fabrica los espejos es el hombre conocido por todos los bajos fondos: el Dr Faver.

25 de Julio: Penny, la perrita dálmata del parque de bomberos ha desaparecido. Enzo encuentra unas manos de plata ocultas en el suelo de su casa. Van a visitar al Dr Faver para que pedirle que les haga un espejo nuevo. Para hacerlo, son necesarios una serie de objetos únicos:

  • Madera de Sauce para el marco.
  • Un diamante rojo.
  • Arena roja del desierto.
  • Plata especial.

26 de Julio: Van a hablar con el joyero de la ciudad, Lazlo Nisse, quien les pone sobre la pista del diamante rojo. No son los únicos interesados: Madame Glopertil también lo desea. A cambio del mapa donde se dice que se encuentra el diamante, les pide una concha especial, con motivos atigrados. El diamante está en una gruta en la costa: se puede entrar desde una pequeña abertura en el suelo por donde sólo cabría un perro o algún animal amaestrado, además es difícil de encontrar, o desde una entrada mejor: una gruta en el mar sólo accesible desde el agua. Se llama la cueva del diablo, y aunque hay varias entradas el camino correcto es el de la Mano del diablo, aunque no sabe cuál es. 

Utilizan el barco de Ernest para llegar hasta allí, y el viaje resulta tremendamente fácil. Encuentran el diamante, y a pesar de que Madame Glopertil les dispara desde arriba, consiguen salvarse a ellos mismos y a la perrita Penny, secuestrada por la terrible mujer para que le consiguiera la joya.

27 de Julio: El único sauce de Yarnfable se encuentra en el jardín propiedad del mafioso local, Vladislav Bratan. Allí encuentran a otra de las bailarinas eróticas del White Rabbit: Dakota. Les pide que la ayuden a encontrar a su hermana a cambio de darles toda la madera de sauce que quieran. La chiquilla, que era novicia, se ha fugado con un tal "Joe". Después de visitar la Abadía de St Mary, descubren que está en manos de Joe Doe, el mejor amigo de Ernest. Están enamorados y están bien. Dakota les da la madera.

28 de Julio: Para conseguir la arena roja del desierto, el dueño de la casa de té les recomienda que vayan a hablar con el presidente de la asociación del barrio oriental, Abbas Maalouf. Es un amargado, pero todo el mundo sabe que presume de tener un reloj de arena cuya arena misma la sacó del desierto de An-Nafud, en la península arábiga. Sin embargo, este lo único que pide a cambio del reloj es la casa de Enzo. Así pues, hacen uso de un raterillo del lugar, Amir, para que les ayude a robar dicho reloj. 
Enzo recibe la custodia de Anika. 

29 de Julio: Lo único que necesitan para terminar el espejo son las manos de plata que posee Enzo. Éste se niega a dárselas al Dr Faver. Clopin, el camarero del White Rabbit, va a avisarles de que la deportación de Panna es inminente.
Esa noche hay un incendio en casa de Stefano Legno, el tallista. De entre las llamas, Phil rescata a un niño herido. 
D.D encuentra el cuerpo desnudo y herido de Joshua Sweet, un médico que se marchó a África como voluntario.
Ernest debe confesarle a su mujer que él le robó la concha atigrada para pagar a Lazlo Nisse. Su mujer le echa de casa.