Cartas del Apocalipsis
Cartas del Apocalipsis es un sistema de rol que une tanto el rol tradicional con sistemas de dados, como el módulo de duelos para representar los combates usando cartas. La base de los combates se basa en los duelos, pero las estadísticas de personaje también afectan aspectos fuera de los duelos.
Dado base y acciones: Las acciones que requieren tiradas se dividen en dos lados, las que pasan en un duelo y todo lo demás. Para resolver una acción, la tirada básica es 1D10 + modificador de atributo, contra la tirada opuesta de otro personaje para confrontaciones directas. Si no hay confrontación directa, o una ofensiva dirigida a otro personaje, entonces la tirada de entorno se clasifica en tablas de dificultad dependiendo del resultado:
0: Casi natural, cualquier tirada supera la dificultad. Todo resultado extra en múltiplos de 5 puede otorgar un beneficio narrativo adicional / 5: Dificultad base, accesible para casi cualquiera, sin dejar de representar un mínimo esfuerzo / 10: Tiradas de esfuerzo, representa una dificultad más alta que la media, requiere esfuerzo y/o habilidad en el campo específico / 15: Experto, solo accesible para aquellos expertos en el campo a jugar, requiere una capacidad única para resolver el problema / 20: Tirada legendaria, imposible para todos excepto la persona elegida para la tarea, misiones titánicas o abismos de diferencia entre la habilidad poseída y el objetivo a superar.
Tabla de personaje:
|
Nombre de personaje: xxxxx |
Valor de atributo |
|
Vitalidad |
|
|
Oportunidad |
|
|
Inteligencia |
|
|
Ataque |
|
|
Defensa |
|
|
Voluntad |
|
Vitalidad: La capacidad física del personaje, afecta tanto su base corporal como la modificación de ataque del monstruo. La vitalidad se usa para tiradas que involucren la salud del personaje, su capacidad física general, y cuán lejos están de quedar noqueados, o derrotados en un duelo, tanto como la capacidad de levantamiento y su constitución. Es uno de los atributos que se usa para calcular los puntos de vitalidad en un duelo.
Oportunidad: La astucia del personaje. Determina qué tan perspicaz es el personaje a su entorno, la velocidad mental y la capacidad de ver entre las mentiras de otro, y los detalles del entorno. Es una de las estadísticas que determinan el modificador de ataque de monstruo, y también puede afectar las habilidades de Efecto Rápido de monstruos.
Inteligencia: Es la capacidad del personaje para no solo aplicar su conocimiento y memoria, sino para lidiar con problemas lógicos y aprender cosas nuevas con más facilidad. Determina la capacidad intelectual del personaje, además de aportar al modificador de defensa de monstruos. Puede afectar los Efectos Rápidos de hechizos.
Ataque: Determina el potencial ofensivo del personaje, su manejo de la hostilidad y proficiencia con armas, no solo cuerpo a cuerpo. Es la capacidad general del personaje para usar la violencia como medio de respuesta. Es necesario para intimidar, no solo con el cuerpo sino con las palabras. La voluntad del ataque rige este atributo, y también aporta al modificador de ataque de los monstruos. Puede usarse en efectos ofensivos de cartas.
Defensa: Es la capacidad del personaje para resistir y redirigir la violencia ejercida contra ellos o los demás. La virtud del protector, qué tan bueno es el personaje para cualquier acción que implique contrarrestar una fuerza opuesta, tanto moral como física. Defender un ideal, mantener la calma en un entorno violento, etc. Afecta el modificador de ataque de los monstruos, y puede afectar efectos contínuos de cartas.
Voluntad: Es el temple del personaje, su convicción general. Si la defensa es la protección, y el ataque la ofensiva del ideal, entonces la Voluntad es la semilla de la idea. La resiliencia, la capacidad de creer en sí mismo y/o en sus cartas. Es el fuego que motiva al personaje, y lo que lo mantiene en su camino, sin importar su ideal inicial. Afecta los puntos de vida del personaje, y lo vuelve más cercano al mundo astral de las cartas.
Modificador de estadísticas para duelos:
Puntos de vida: Vitalidad + Voluntad
Modificador de ataque: Ataque + Oportunidad
Modificador de defensa: Defensa + Inteligencia
Duelo: Gravedad
Cuando un conflicto ocurre entre dos personajes equipados con un deck, comienza un duelo. El objetivo para ganar un duelo es noquear al jugador enemigo, reduciendo sus puntos de vitalidad a cero, atacando al jugador directamente con cartas de monstruo, o efectos de daño. El jugador perdedor queda noqueado e incapacitado de a una hora, a un día, dependiendo de la gravedad y la implicación del duelo, y dependiendo de la gravedad el perdedor deberá someterse a la voluntad del ganador. La gravedad es decidida entre los jugadores, dependiendo del objetivo a conseguir para el duelo:
Amistosa: No hay ganador real, partida amistosa para medir dos decks. Partidas virtuales o de competición sin riesgo.
Conflicto leve: El jugador derrotado pierde ¼ de su vitalidad por una hora. Se usa para peleas banales, como quién va primero en una fila o qué habrá de comer para la cena. El ganador puede decidir si perdonar o no la consecuencia de pérdida de vitalidad para el perdedor.
Riña: El derrotado pierde la mitad de su vitalidad por ¼ de día. Se usa para decidir peleas leves, donde hay una clara intención de violencia/rivalidad, como peleas de bar o diferencias sin implicaciones más graves. El perdedor debe aceptar la voluntad del ganador, y en caso de no hacerlo, debe superar una tirada de 1D6 + Voluntad – Vitalidad para renegar la voluntad del ganador.
Lucha moral: El derrotado pierde la mitad de su vitalidad por el resto del día. Se usa para conflictos competitivos, luchas morales y decisiones importantes. Si el daño inflingido para noquear al jugador dobla sus puntos de vida, debe aceptar la voluntad del ganador.
Gran conflicto: Momentos decisivos, cambios de personaje, un conflicto mayor del que no hay retorno. El personaje derrotado pierde ¾ de su vitalidad por las siguientes 24 horas, debe aceptar la voluntad del ganador, y pierde 1 punto de atributo elegido por el ganador, pero puede salvarlo haciendo una tirada de 1D10 + Voluntad contra una tirada similar del ganador.
Vida o muerte: El conflicto definitivo, el personaje noqueado muere y es removido de la partida.
Duelo: Mecánicas
La condición de victoria de un duelo consiste en reducir a 0 los puntos de vida del rival. Pero, ¿cómo se logra eso? Atacando con Monstruos, o causando daño de efecto con Trampas o Hechizos.
Monstruos: Van del nivel 1 al 12. Cada turno, el jugador con el turno puede invocar un Monstruo de nivel 1-4 de su mano. Monstruos de nivel 5-6 requiren tributar un monstruo en el campo, y los de nivel 7-12 requieren 2. Monstruos arquetípicos o espíritu requieren 3 tributos, si son de nivel 8 o mayor. Los monstruos pueden ser invocados en posición de defensa, o posición de ataque. Pueden ser cambiados de posición una vez por turno, pero no el turno en el que son invocados.
Fase de batalla
Cada monstruo puede atacar una vez por turno, y su ataque es calculado dependiendo de su nivel:
1-4: 1D6 + modificador de ataque
5-6: 1D10 + modificador de ataque
7-12: 2D10 + modificador de ataque
Un monstruo puede ser destruido de dos formas, dependiendo de su posición en el campo. En una tirada de ataque, si dos monstruos están en combate, el que lanze la tirada de ataque menor es destruido, y los puntos excedentes de la diferencia son inflingidos como daño a los puntos de vida del jugador que controla al monstruo.
Ej: Dos monstruos de nivel 4 se atacan, y ambos tiran 1D6+modificador. El monstruo A saca un 3+4 (modificador de ataque)= 7, y el monstruo B saca 5+3(modificador de ataque)=8. El monstruo A es destruido, y el jugador que lo controla recibe 1 de daño a sus puntos de vida.
Defensa: Un monstruo puede recibir ataques en posición de defensa, pero no declararlos. El valor de su defensa se calcula así:
1-4: 1D6 + modificador de defensa
5-6: 1D10 + modificador de defensa
7-12: 2D10 + modificador de defensa
Si un monstruo rival ataca a un monstruo en posición de defensa, su tirada de ataque debe superar la tirada de defensa del monstruo al que esté atacando. En caso de superar el valor de defensa con su ataque, el monstruo que defiende es destruido. Pero si su tirada de defensa es igual o menor, el ataque no tiene efecto. Si la tirada de ataque es menor a la defensa, el jugador que controle el monstruo atacante recibe daño a sus puntos de vida por la diferencia de la tirada.
Ej: Monstruo A tira defensa, y su resultado es 6+4(modificador de defensa)=10. La tirada de ataque del monstruo atacante es de 4+3(modificador de ataque)=7. En este caso el monstruo en defensa no es destruido, y el jugador que controla al monstruo atacante recibe 3 de daño a sus puntos de vida.
Atributo: Todo monstruo tiene un atributo que lo rige, y hay 6 atributos en total. Agua, Viento, Tierra, Fuego, Oscuridad, Luz y Divino. Cada Atributo de Monstruo puede modificar el ataque o la defensa, en una tabla de ventajas:
Ataque: Cada atributo que declare un ataque contra el atributo al que es efectivo, tiene un +1 de bonificación en tiradas de ataque. Luz y Oscuridad son efectivos contra sí mismos, y Divino tiene +2 de bonificación contra todos los atributos.
Defensa: Cada atributo tiene un +1 de defensa en tiradas de defensa contra ataques de Monstruos con el atributo al que son efectivos.
Ej: Un monstruo de Viento declara un ataque contra un monstruo de Agua, su tirada es de 5+3 por modificador de ataque, lo que da un 8. Como tiene ventaja de tipo, gana un +1, por lo que su ataque total es de 9. Si el mismo monstruo de viento está en defensa, y el monstruo atacante es de atributo agua, entonces su tirada de defensa total tiene una bonificación de +1 al resultado.
Deck:
Todo personaje tiene acceso a un deck de 40 cartas, divididas por rareza. A mayor rareza, más fuerza tiene la carta, pero menor es su cantidad posible para cada deck. Todo deck está dividido en 4 rarezas, y tiene cupos limitados para cada una.
Común: 15 cartas por deck
Raro: 10 cartas por deck
Súper rero: 7 cartas por deck
Ultrararo: 5 cartas por deck
Arquetípico: 2 cartas por deck
Espíritu: 1 carta por deck
Al inicio de todo duelo, ambos lados roban cinco cartas divididas en: 2 comunes, 2 raras y una súper rara o ultrarara a elección del jugador. Al pasar el turno, cada jugador puede robar una carta a elección, pero la rareza de la carta depende de una tirada de 1D20 + Voluntad.
De 0-5: Común
De 5-10: Rara o menor
De 10-15: Súper rara o menor
De 15-20: Ultrarara o menor
De 20-25: Arquetípica o menor
El jugador debe superar la dificultad de la tirada para robar cartas de mayor rareza. Todos los jugadores tendrán siempre acceso a cartas comúnes y raras, pero de súper rara a superior no está garantizado/no es obligatorio jugarlas. En caso de que el jugador no tenga acceso a cartas súper raras o de mayor rareza, entonces el ratio de cartas deberá ser de: 20 comúnes y 20 raras. Si al robar por turno, el jugador no tiene más cartas de la dificultad de la tirada, entonces puede robar una carta aleatoria de la rareza siguiente. Ejemplo: si un jugador tira un 4 en la tirada de robo, pero ya no tiene más cartas comunes en su deck, entonces puede robar una carta rara o menor aleatoria, y así de forma consiguiente con todas las rarezas.