Bueno, lo primero es la abstracción, ¿que cosas de yugioh quieres reflejar en el sistema? por lo que veo es que los personajes podrán canalizar fuerza junto a los monstruos para poder actuar, eso implica que puedes tener un duelista muy fuerte y monstruos regulares o malos o al revés, monstruos fuertes y un duelista enclenque.
Una vez hecha la lista de las interacciones o cosas que quieres usar, pues sería ver qué elementos se pueden mantener o intensificar o descartar.
Si hay algun juego similar, puedes buscarlo y usarlo como referencia. De momento, reducir las interacciones, podria ser lo mejor para foros, considera que cada ataque, ocupa esperar un post del otro para saber si fue exitoso o no.
¡Hola! Si, creo que más o menos mi idea es hacer que sea la primera opción, que la fuerza del duelista se refleje en sus monstruos, aunque sean débiles. También tuve en cuenta que esperar a cada turno se puede hacer pesado, por lo que pienso que se pueden hacer más rápidos cambiando el modificador de puntos de vida. En vez de alargar el duelo, que pueda acabar pronto con valores bajos de vida para jugadores con poca vitalidad, y así. Aún no sé cómo plantear los turnos, siento que es mejor limitar las acciones estilo D&D con acciones mayores y menores, no sé qué opines al respecto. Estilo, que una vez por turno el jugador tenga opciones limitadas como o invocar a un monstruo, o usar/colocar una trampa/hechizo.
Por el momento es bastante vanilla, es el juego más básico posible. Pero me gustaría inventarme la forma de introducir mecánicas distintas, y aún no sé cómo podría meterle los efectos a los monstruos para que se parezcan al juego pero no quiebren el balance. No sé, quizás que las típicas habilidades adquiribles de personajes sean las mecánicas extras, como poder usar fusiones o synchros.
Pues es posible hacerlo mas simple jajaja XD
Bueno, de primeras, la interaccion el tipico yo hago, el otro responde, luego continuo con mi turno, esa parte es la mas pesada y complicada, por ejemplo si jugaste vampiro la mascarada, la interaccion de comabte suele ser algo asi:
Jugador A ataca y hace su tirada y espera respuesta
Jugador B hace tirada defensiva, se compara con la tirada de A
Jugador A hace su tirada de daño
Jugador B hace su tirada de absorcion de daño, esto se resta al daño del jugador A
Jugador A describe el ataque
Jugador B describe como toma el daño.
6 mensajes para un asalto de combate, si tendrás varios monstruos, pues imagínate...
Aun no me queda clara la respuesta a la pregunta: ¿que cosas de yugioh quieres reflejar en el sistema? También agregaría la pregunta ¿que otro juego de rol tomarías como base?
Te podria sugerir algunos simples y cortos más tarde.
En las estadísticas, ya estas diciendo como se modificarán los hechizos, efectos y demas, pero no quedan claras las mecánicas o el funcionamiento. ¿Los atributos que pones, son todos del jugador? ¿Los monstruos solo son un dado que suma ataque o defensa? Hay monstruos poderosos de niveles muy bajos, mas por sus habilidades o efectos que por su poder bruto.
El cuadro elemental se entiende y es simple, asi que eso se puede usar como esta, creo.
Lo del deck no termina de convencerme, hacer o buscar 40 cartas para llenar el esquema y que sean similares, es decir, son del mismo dado. Cuando en el anime, los personajes solian usar las mismas 10 cartas y variar unas pocas que rara vez se jugaron.
La rareza de las cartas solía ser algo poco/nada relevante en el anime, solo recuerdo que el Dragón Blanco de Ojos Azules era de las pocas cartas cuya rareza importaba, de otras solo decían que eran únicas.
Sobre el sistema, mas que hacer uno de 0, recomendaria buscar uno existente y usarlo.
En terminos de D&D lo dibujaria de esta forma:
Todos los personajes son casters (druidas, clerigos, bardos, magos, hechiceros, etc) cuando preparan conjuros, están armando su deck, dentro de lo que tienen. Un conjuro como misil magico seria el equivalente a un conjuro de daño, un conjuro que dura varios turnos como armadura de mago, es una carta continua o de equipo, un monstruo es una criatura simple que solo usa las acciones normales (atacar, esquivar, prestar ayuda o usar cantrips para pelear), si es un monstruo con efecto, en ese caso tiene algún conjuro.
Si quieres poner el tema de las cartas, que sean random, pues se puede usar el mismo dado, en otra partida i que usaban esto para los premios:
Tira 2D6, puedes escoger 1 premio que puede ser el valor de la suma de los dados, el valor de uno de los dados, la diferencia de uno de los dados. Si no hay opciones, pues no ganas nada
2: 1 premio muy malo
3: 2 premio malos
4: 3 premio malos+
5: 4 premio regulares
6: 5 premio normales
7: 6 premio normales+
8: 5 premio raros
9: 4 premio raros+
10: 3 premio buenos
11: 2 premio muy bueno
12: 1 premio de la mayor rareza
Si sacas un 4 y 2, tus opcciones serian: 4,2,6.
Tambien podrian ser 10 cartas que el jugador acomode en esos numero y que tirando las saque.
¿Que periodo de la historia YuGiOh quieres recrear?
El clásico es más sencillo aunque siempre puede ser un anarquistas y usar el play 1 donde el monstruo con mayor punto gana y si no, te queda aceptar la lenta muerte de Seto kaiba con su 3 dragones azules.
Aunque estaría bien simular un duelo entre los jugadores así se ve si alguna regla se siente pesada o le falta mas aceite.
Buena pregunta, creo que lo que agarraría del juego es más el sistema de cartas y el sentimiento de invocación, creo que es lo más central al juego. Si me ayudarían ejemplos de sistemas, la verdad no conozco tantos y me gustaría tener mejores ejemplos. Y es cierto, creo que lo del tamaño del deck no ayuda, aunque yo me basaba un poco más en los decks modernos, ¿quizás reducirlo a la mitad? 20 cartas justificaría más la rareza, y quizás en vez de hacer que se gasten, que sean reutilizables con algún tipo de costo estilo maná.
Ahora, con los monstruos, creo que lo que tengo ahora mismo los hace básicamente armas glorificadas de duelo. Quizás remodelar el sistema para que, en efecto, se sientan más como criaturas con acciones y más habilidades que solo atacar, usando las estadísticas del jugador como reflejo de la fuerza del monstruo.
Entonces si reduzco el tamaño del deck, y hago las cartas más como soporte del monstruo con coste, y que los monstruos no cuenten como "parte del deck", entonces creo que le aporta más al sistema.
Entonces podemos dividir monstruos en dos tipos:
*Normales: Básicamente stat sticks, que solo tengan acciones básicas como moverse, atacar y defender, pero en cambio tengan mayor escalado/bonificación de estadísticas
*Efecto: Menores estadísticas, pero "efectos" (habilidades) más variadas y situacionales, estilo ataques a distancia, conjuros, etc.
...Lo cual es gracioso, porque comienza a parecerse más a Persona que Yu-gi-oh, lo cual no me molesta porque de todas formas pensaba hacer una partida con ese estilo de pelea de invocar bichos por tí.
@nombre No me acordaba que estabas acá también xD. Siento que para el rol conviene más agarrar las no-reglas de la primera temporada, las situaciones absurdas y que las cartas tuvieran un sentimiento más libre. Entonces se puede justificar estupideces como "atacar a la luna" (que es muy icónico dentro de la serie) como decisiones de rol con tiradas para ver si se cumplen o no.
También se me ocurre expandir un poco más el sistema elemental, para hacerlo estilo arquetípico: que cada atributo tenga acceso a diferentes habilidades/modificadores de espacio, estilo D&D, aunque no sé si dejarlo más para los tipos y que el atributo haga algo diferente. En el juego original hay un carajo y medio de tipos, quizás algo estilo "Los tipos demonio tienen acceso a conjuraciones y magia maldita" y que el atributo modifique algún tipo de daño elemental acorde, no sé.
FUCK una hora haciendo el post para que el Windows me cerrará el navegador por forzarme a actualizar...
Resumen rápido.
Sistemas simples: pocos dados, pocas acciones y reglas de menos de 60 paginas en cuanto a mecánicas.
-Risus: solo usa D6 y cliche, se hace competición directa y el jugador con la tirada mas grande gana, las tiradas son ataque y defensa.
-Mini six: muy maleable, solo usa D6, puedes improsisar muchas cosas de forma rápida.
-Cortex prime: Usa Pool de dados, de esos escoges uno para efecto y varios para acción.
-Card index: los personajes se rigen por unos pocos atributos y habilidades, crecen por equipos, las cartas podrian ser dichos equipos.
-Fate: Los personajes se manejan por aspectos, los aspectos se pueden crear, eliminar modificar, no dan mas que un +2, pero permite mucha narrativa.
Sistemas complicados: Estos son mas complicados y ocuparían mas paginas y reglas, pero igual sirven si les dedicas el tiempo.
-Savage Worlds: simple, pocos seguimientos, varios tipos de dados.
-Mutant and mastermins: complicado para armar personajes pero muy dinámico una vez terminado, solo usa D20
-BESM (Big Eyes, Small Mouth): Como M&M pero mas simple, pensado en hacer partidas anime, en versiones anteriores, tenia clases como criador de monstruo o piloto de mecha y chica mágica. Ahora es más modular
-Cypher System: Los personajes tienen reservas de atributos que usan en cada accion para mejorar sus resultados, esto va desgastando al personaje.
-World is in peril: un PbtA (un sistema de 2d6 muy generico) que se puede ajustar a muchos juegos y mecánicas, muy narrativo.
-Basic Roleplaying (BRP). No me gustan los D100... pero este sirve y ayuda, los monstruos pueden ser como personajes pero con atributos mas simples
Bueno, de primeras, la interaccion el tipico yo hago, el otro responde, luego continuo con mi turno, esa parte es la mas pesada y complicada, por ejemplo si jugaste vampiro la mascarada, la interaccion de comabte suele ser algo asi:
Jugador A ataca y hace su tirada y espera respuesta
Jugador B hace tirada defensiva, se compara con la tirada de A
Jugador A hace su tirada de daño
Jugador B hace su tirada de absorcion de daño, esto se resta al daño del jugador A
Jugador A describe el ataque
Jugador B describe como toma el daño.
Arg justo me paso eso, la solucion que encontre fue usar una regla que encontre internet donde cada personaje tiene una defensa inicial que es la suma de un atributo pero su valor mas bajo. Creo que era Astucia o percepcion.
Entonce con una sola tirada ataque ya se sabia si te hicieron daño o no. Si tu arma hacia 2 daño letales, haces 2 letales+exito obteniendo en la tirada luego lo restas con defensa y si sobra un daño pues lo resta a la vida pj y ya. Nada tirar esquivar o absorbion daño que todo eso lo hacia el stat defensa.
Agilizo mucho los combates y mas que la partida solian tirar muchos dados para pifiar xD
Entonces si reduzco el tamaño del deck, y hago las cartas más como soporte del monstruo con coste, y que los monstruos no cuenten como "parte del deck", entonces creo que le aporta más al sistema.
Umm pues tambien podrias hacerlo algo similar como hace OVA: The Anime Role-Playing Gaming. Tenes un mazo de no se, 20 cartas, y el jugador puede tener carta genericas que tiene valores ya fijos.
O crear su propia carta con su efecto especiales pero que tiene un costo MP y si quiere reducir el costo MP podes ponerle desventaja a la habilidad por ejemplo.
Paralisis 10+: Podes stunear el enemigo si falla una tirada.
Desprotegido -10: Al usar la tecnica el usuario no puede defenderse ningun ataque y siempre recibira el daño maximo del enemigo.
Saludos, como había comentado antes, llegue a hacer algo similar, usando el juego de Risus, los jugadores ponían sus clichés a como les diera la gana, un segundo personaje fue su Deck, este si tenía clichés o atributos fijos de base, pero podrían poner cualquier cosa, estos eran monstruos, magias, trampas. Podías ponerle más clichés al deck para repartir los 10 dados que te daban, cuando un cliche pierde este se reduce, por lo que tener varios puede ser ventajoso pero tener uno fuerte puede serlo más. Al jugar una carta, esta se genera como un cliché temporal por cada 4 puntos en la tirada. Si tu tirada es un 12 con 2D6, crearás una criatura con 3D6, para atacar, defender o efecto.
Los monstruos, cada uno podía hacer una acción
-Atacar: realizar un ataque contra un jugador o sus defensores.
-Defender: dirigía ataques a el antes que al jugador y ponen una defensa fija.
-Efecto: efectos variados y comodines.
Supongamos que tenemos al personaje seto kaiba, este podria tener una ficha asi:
Cliches(10)
Rico 4
Arrogancia 3
Hombre de accion 3
Deck(10)
Monstruos 2
Magias 2
Trampas 2
Dragón blanco de ojos azules 4
¿Como funciona esto? cuando kaiba esta fuera de un duelo, puede intentar solucionar sus problemas con sus clichés, si es algo que el dinero puede solucionar, pues usa dinero, si lo arreglaría siendo presumido arrogante y prepotente, pues usa arrogante, si ocupa saltar de una ventana, arrojar una carta, derriba un guardia, pues usa hombre de accion.
En los duelos, kaiba puede usar sus clichés o los de su deck, podria usar el cliché de "Dragón blanco de ojos azules" para sacar cualquier carta del arquetipo, el jugador puede hacer la jugada tan compleja o fácil como le guste. Si hace algo de monstruos, es tirar monstruos, para una magia, es tirar magia etc.
Reglas de las cartas:
Jugar carta: deberás escoger un cliché para usar en tu turno, por cada 4 puntos en dicha tirada tendras 1 dado de accion (1d6) que sera lo usado para crear las cartas, una vez usadas, estas se consumen, nada impide que las guardes o las pongas boca abajo.
Monstruos: estos sirven para atacar, defender y más, usando los dados que le tocaron en sus acciones, cada monstruo hace una sola acción.
-Atacar: el monstruo atacar a un oponente usando sus dados
-Defensa: el monstruo tiene una puntuación de defensa fija, sus dados X 3
-Efectos: los monstruos usan sus efectos, esto podría ser para reducir o aumentar dados de alguien más temporalmente, se pueden usar estos dados para otra invocación (reduciendo los dados de este monstruo)
-Sacrificar: se podrá sacrificar un monstruo, usando sus dados en otra tirada, la criatura desaparece después de esto.
Magias: Suma o resta dados a una o mas cartas. Se deben aplicar antes de hacer las tiradas
-Normal: se usan los dados de la carta para modificar otra directamente, sumando o restándole dados directamente de forma temporal
-Continuo: se hace una tirada de la carta, por cada 5 puntos que obtenga en la tirada de la carta, suma o resta 1D a otra carta en el campo. Permanece en campo y se usa 1 vez por turno
Trampas: Este puede sumar o restar a las tiradas de otros, sumando puntos directamente o restándolos
-Normales: se usan una vez usadas, se descaran, suma o resta el valor de su tirada.
-Continuas: Por cada 4 puntos que obtenga en la tirada de la carta, se tiene un bono de 2 para sumar o restar tiradas, cada turno se pueden usar de nuevo, similar a los monstruos, se mantienen.
Un ejemplo de kainba en un duelo.
Kaiba- soy rico y tengo un deck meta, por lo que el dinero no es un problema para mí
Usa el cliché de rico para tirar 4D6, obtiene, obtiene un 20 (6, 4, 5, 5) lo que da 5 dados de acción y reduce su cliche de rico a 3d6, estos ya los usa para generar las cartas, por ejemplo. Crea a Saggi el payaso con 2D, una trampa continua virus cannon 3D
Saggi el payaso: 2D6
-ataque: tira 2d6 para determinar el exito del ataque
-Defensa: puede ponerse en defensa teniendo 6 de defensa
-Efecto: te puedes inventar efectos, cosas como que el mejora o debilita a otros monstruos o destruye magias/trampas o dispara a la luna, usando 2d6.
-Sacrificar: puedes sacrificar a saggi, lo pierdes pero tienes 2D6 mas para tirar en un efecto.Virus cannon: 3D
-Trampa: suma o resta un valor fijo a la tirada de alguien
-Continua: se puede usar una vez por turno, tiras 3d6 y por cada 4 del resultado, quitas o sumas 2 a al resultado de alguna carta.
Kiaba ahora puede atacar con maggi a un monstruo en defensa, tirando sus 2D6, obtiene un 7, kaiba decide que le falta mas poder, asi que usa el virus cannon, tirando 3D6 y obtiene 10, lo que seria un +4 o -4, ya el decide si los usa en atacar reducir la defensa del oponente o mejorar la tirada del payaso (dándole 11 en total)
¿Cuando pierde un jugador? Cuando un jugador se queda con un cliché de jugador o deck en 0, este pierde, cada que tome daño un personaje, este perderá 1 dado extra del último cliché usado, dicho eso este kaiba puede mantener un duelo de al menos 10 turnos antes de verse forzado a reducir uno de sus clichés a 0.
¿cómo se destruye una carta? si es superada en tirada o sus Dados reducidos a 0, una magia de 3D podría destruir un monstruo de 3D. al perder un monstruo en modo de ataque, el jugador sufrira daño y reduce un cliché
La partida ya no existe, pero mas o menos asi se usaban las mecánicas al final, se ajustaron varias durante el curso de la misma.
Si querías hacer una invocación por tributo, sacrificas un monstruo con sus dados disponibles y sumas los dados de tu cliche, eso podría darte mas dados para un monstruo más poderoso
¡Okay, actualización! Ya me decidí a hacer algo diferente, y es que voy a reciclar el sistema base que tengo y voy a usar, en cambio, Cortex Prime como el core de la partida posible. Me gusta lo modular que es, y que las tiradas no se basan tanto en números sino en efectos narrativos, creo que tiene más merito irse por la simulación de euforia ilógica de las primeras temporadas antes de implementar un sistema más complejo.

Es un sistema muy agradable, la unica pega seria la regla de las heridas para jugar yugioh, pero se aparta y ya, en cortex, cada herida puede ser usada (usar el dado) como parte de la pool, podrías tirar mas dados, pero aun debes seleccionar el de efecto que sera el mas significativo. tengo soltura en el sistema, asi que puedes consultarme y trato de ayudar sobre el tema