Partida Rol por web

Yuki no Hana [+18]

Combate

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25/07/2018, 09:31

Los combates en Leyenda de los Cinco Anillos, tal y como los conocemos en los juegos de rol, se denominan escaramuzas para diferenciarlos de los duelos y las batallas, que tienen una serie de reglas diferentes. En una escaramuza se suceden una serie de rondas hasta que se produce un resultado definitivo. 

Una ronda abarca un lapso de tiempo entre 3 y 10 segundos. 

  1. Iniciativa 

    Se produce una tirada de iniciativa de todos los participantes para marcar el orden de acción. Una tirada de iniciativa se hace tirando una cantidad de dados igual a la suma del rango de reconocimiento + reflejos y guardando los dados de reflejos.  

    La tirada de iniciativa se realiza únicamente en la primera ronda de la escaramuza y su resultado permanece durante el tiempo que esta se prolongue. 

    Una vez calculada la iniciativa se decidirá la posición de combate que se aplicará durante el turno con sus ventajas y limitaciones

  2. Turno 

    El turno de cada personaje se desarrolla siguiendo el orden marcado por la iniciativa. Un personaje puede decidir retrasar su iniciativa por el motivo que crea conveniente, permitiendo al siguiente actuar primero. Esta variación de la iniciativa no se aplicará en las rondas consecutivas.

    Durante el turno cada personaje decidirá las acciones que va a realizar en función de su propia estrategia. 

  3. Reacciones 

    En esta parte, se tomarán en cuenta aquellas habilidades o conjuros cuyo efecto se aplique al final de la ronda.


Posiciones de combate

  1. Ataque: La posición estándar adoptada por la mayoría de samuráis durante una escaramuza, no tiene ningún tipo de bonificador o restricción a la hora de realizar acciones. 
  2. Ataque total: Esta posición agresiva impide tomar una acción simple o compleja diferente a realizar ataques, y sólo pueden realizar acciones de movimiento con la intención de acercarse a sus enemigos. Otorga un bonificador de +2g1 a las tiradas de ataque, reduciendo en 10 la dificultad para que el personaje sea impactado. En las acciones de movimiento puede moverse 1,5 metros más. El bonificador de movimiento solo puede utilizarse una vez por ronda sin exceder el límite de movimiento de esa misma ronda. 
  3. Defensa: Aquellos que utilicen la posición defensiva añaden su anillo de aire + el rango de su habilidad de defensa a la dificultad para ser golpeados. No hay restricciones en las acciones que un personaje aparte de no poder realizar ningún ataque. 
  4. Defensa total: Un personaje que adopta defensa total realizará una tirada de Defensa (Reflejos) y añadirá la mitad del resultado a la dificultad para ser golpeado. Esta tirada está considerada una acción compleja de manera que el personaje sólo puede realizar acciones gratuitas. 
  5. Centrada: En la posición centrada, un personaje decide tomarse un respiro para concentrarse. Pierde la capacidad de realizar acciones esta ronda y a cambio gana un bonificador de 10 a la iniciativa en la siguiente ronda, además de un +1g1+Anillo de vacío a una única tirada a su elección durante esa misma ronda. 

Acciones

Un personaje durante un turno puede realizar un conjunto de acciones:

  • Una acción compleja + acciones gratuitas
  • Dos acciones simples + acciones gratuitas.

Acciones complejas: Son aquellas que requieren plena atención y concentración por parte del personaje para ser llevadas a acabo. 

Acciones simples: Acciones con una cierta complejidad que roban por completo la atención del personaje, permitiéndole realizar dos a la vez.

Acciones gratuitas: Aquellas actividades menores que no impiden al personaje ejecutar otras tareas durante el turno. Aunque el número de acciones gratuitas es libre sólo se puede efectuar una única acción de cada tipo. 

Ejemplos de los tipos diferentes de acciones. Si hay alguna que no esté incluida en la tabla consultar a la directora de juego. 

Acciones gratuitas Acciones simples Acciones complejas
Desenfundar un arma (pequeña) Activar una kata Efectuar un ataque (cuerpo a cuerpo o a distancia)
Hablar: oración simple y corta. Desenfundar un arma(mediana o grande) Lanzar un conjuro
Acción de movimiento (Agua x 1,5 metros ) Acción de movimiento (Agua x3 metros) Utilizar una habilidad (que no sea una habilidad de armas)
Sacar un pergamino de hechizo Bajarse de una montura Montar en un caballo.
Soltar un arma Proteger a alguien Encordar un arco
  Coger un arma/objeto  
  Levantarse del suelo  
  Guardar un pergamino  
  Hablar: oración compleja  

Movimiento

El movimiento del personaje durante los turnos de las escaramuzas está limitado y vinculado a su anillo de agua. En función del tipo de acción el personaje tendrá acceso a un tipo de movimiento. Este está limitado en cada ronda donde un personaje no puede moverse más que su anillo de agua x6.

  • Acción gratuita: Anillo de agua x 1,5 metros.
  • Acción simple: Anillo de agua x 3 metros.
  • Acción compleja: Esta acción no está contemplada a menos que ciertas reglas puedan exigir el uso de acciones complejas de movimiento. 

Niveles de daño:

Los personajes tienen varios niveles de daño cuya cantidad de puntos dependen de su anillo de tierra. Cada vez que reciben daño se van sumando y estos niveles se van llenando. Un personaje se considera en ese estado de daño cuando recibe al menos un punto dentro de ese nivel. 

  • Saludable: Anillo de Tierra x 5 - Sin penalizaciones
  • Magullado: Anillo de Tierra x2 - NO +3
  • Lesionado: Anillo de Tierra x2 - NO +5
  • Herido: Anillo de Tierra x2 - NO +10
  • Malherido: Anillo de Tierra x2 - NO +15
  • Tullido: Anillo de Tierra x2 - NO +20
  • Caído: Anillo de Tierra x2 - NO + 40
  • Inconsciente: Anillo de Tierra x2 - Incapaz de actuar. Una vez que este nivel esté lleno y se reciba mas daño el personaje muere. 

Regla de la partida: En esta campaña voy a eliminar las muertes por un único golpe. Cuando el personaje entra en el rango de Inconsciente todo el daño que exceda este rango es ignorado. el personaje queda inconsciente y morirá sólo si se le ataca de nuevo y acumule un daño que supere en un punto su nivel de inconsciencia como indican las reglas.