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Z O N A N E U T R A L

El Nacimiento de un Aventurero

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26/11/2015, 13:15
Director

 

 

 

 

 

ARMAMENTO
Incluye armas, armaduras, escudos, etc.
Tirada Capacidad
01-05 Arma +5 peso.
06-15 Arma +10 peso.
16-20 Arma +15 peso.
21-25 Arma +5 calidad.
26-35 Arma +10 calidad.
36-40 Arma +15 calidad.
41-45 Arma +5 acero bajo (aplicable).
46-55 Arma +10 acero alto (aplicable).
56-60 Arma +15 acero blanco (aplicable).
61-70 Arma +5 mágica.
71-90 Arma +10 mágica.
91-100 Arma +15 mágica.
VARITAS, VARAS Y BASTONES
OBJETOS MÁGICOS
Tirada Capacidad
01-30 Objeto +5 mágico.
31-70 Objeto +10 mágico.
71-100 Objeto +15 mágico

 

Tirada Capacidad
1-25 Bonificación especial de +5 a una habilidad primaria cualquiera.
26-33 Bonificación especial de +15 a una habilidad secundaria cualquiera.
34 Empatía con una especie de animal: se comienza con una mascota o leal acompañante de dicha especie (ej. un halcón, azor,
comadreja, gato, perro,caballo, etc). Cualquier maniobra con o sobre un animal de dicha especie recibe una bonificación
especial de +25.
35 Infravisión: capacidad de ver las fuentes de calor en la oscuridad. El alcance es hasta 30m.
36 Olfato distinguido: el Pj puede discernir la localización exacta de la fuente de cualquier olor, siempre que dicha fuente se halle
a menos de 30 metros y falle una TR contra un ataque de nivel 10.
37 Oido agudo: El Pj puede discernir la localización exacta de cualquier sonido, siempre que dicha fuente se halla a menos de
30 metros y falle una TR contra un ataque de nivel 10.
38 Tacto extremo: El Pj es capaz de distinguir hasta los relieves más suaves con el simple tacto. +50 a los intentos de descubrir
trampas y puertas secretas mediante este método.
39 Gran gusto: el Pj es capaz de separar cualquier mezcla de sabores. Es capaz de descubrir cualquier tipo de veneno antes de
tragarlo si previamente ha podido estudiar su sabor.
40 Gran seductor/a: cae bien a todas las personas del sexo contrario en la primera impresión. +25 a seducir.
41 Resistencia: una bonificación especial de +10 a las TR contra algún tipo de adversidad, normalmente los sortilegios de esencia,
los de canalización, los de mentalismo, los venenos o las enfermedades.
42 Orientación especial: el Pj siempre sabra donde está el norte, no importa donde se encuentre.
43 Resistencia extraordinaria: una bonificación especial de +10 a todas las TR que haga.
44 El Pj dispone de una destacada fuerza interior: +10 a la Voluntad.
45 El Pj se enfurece y pierde el control con facilidad: +10 al frenesí.
46 Eficacia con los sortilegios: se comienza teniendo una lista de sortilegios extra (esta opción de historial sólo se puede escoger
una vez). El tipo de la lista sigue estando limitado por la profesión o la raza.
47 Resistencia alcólica: el Pj es capaz de resistir cantidades asombrosas de alcohol.
48 Buenas aptitudes para las maniobras de movimiento: bonificación especial de +10 a todas las MM.
49 Muy observador: +10 a la percepción, rastrear y orientación.
50 Lider nato: +10 al Liderazgo, Tácticas y oratoria.
51 Conocimientos de mecánica: +10 a construir trampas, descubrir puertas secretas y descubrir trampas en interiores.
52 El pj fue abandonado en condiciones extremas (en un desierto, en medio de un bosque...) y sobrevivió. +10 a la supervivencia,
forrajear y primeros auxilios.
53 El pj es un detective nato: +10 a investigación y ocultismo.
54 El pj se crió en un ambiente mercader: +10 al comercio, evaluación, administración y matemáticas.
55 El pj se crió en ambiente marinero: +10 a navegación, conocimiento del cielo y cordelería.
56 Educación mágica: el Pj ha recibido una educación o ha podido estudiar la magia durante su infancia. +10 a Leer Runas y
Conocimiento de magia.
57 Reflejos rápidos: +5 a la BD y a todas las BO.
58 Carismático: +10 a las habilidades sociales y artísticas.
59 Maestro ejemplar: +10 a las habilidades académicas.
60 El Pj se ha criado en las calles o ha tenido un gran contacto con ellas: +10 a las habilidades callejeras.
61 Precisión manual: +10 a las habilidades manuales.
62 Crianza en contacto con la naturaleza: +10 a las habilidades exteriores.
63 Cuerpo atlético: +10 a las habilidades atléticas.
64 El Pj se ha criado con la sociedad religiosa de su cultura: +10 a las habilidades religiosas.

65 El Pj ha viajado mucho a lo largo de su vida. Dispone de 3 habilidades de Conocimientos de la Tierra Media a escoger entre
él y el Dj con 5 cuadros.
66 Predicción onírica: cada cierto tiempo, el Pj padece sueños en los cuales puede vislumbrar posibles futuros (a interpretar por
el Dj)
67 Crianza con cultura extranjera: el Pj, por alguna razón, ha pasado parte de su infancia con una cultura extraña a la suya,
pudiendo aprender su idioma hasta grado 5 (por ejemplo aprendió Khuzdul y era un haradrim. Idiomas a los que normalmente
el Dj no deja acceso nada más hacerse el personaje).
68 Afinidad con las plantas: el Pj posee una afinidad especial por las plantas y es capaz de "notar" lo que les ocurre.
69 Afinidad con los animales: el Pj es capaz de comprender a los animales y de comunicarse con ellos mediante gestos simples
(tratar como un idioma a grado 3 a la hora de entenderlos y como uno de grado 2 a la hora de comunicarles ideas).
70 Memoria fotográfica: 40% + bonus de inteligencia de recordar algo visto u oido.
71 Sexto sentido: 40% + bonus de intuición de intuir peligros acechantes.
72 Curación rápida: el Pj sólo necesita el 40% + bonus de constitución de tiempo para curarse (máximo 80%).
73 Concentración mental: el Pj es capaz de estudiar sin importar el medio en el que esté (taberna, a la intemperie, etc..).
74 Valiente: el Pj tiene derecho a dos tiradas de resistencia de voluntad.
75 Resistencia a las enfermedades: el Pj tiene derecho a dos tiradas de resistencia contra enfermedades. Si es un elfo puede volver
a tirar.
76 Resistencia a los venenos: el Pj tiene derecho a dos tiradas de resistencia contra venenos.
77 Rapidez de estudio: el Pj aprende listas con la mitad del tiempo normal.
78 Facilidad con los idiomas: el Pj sólo necesita gastarse la mitad de puntos para aprender un idioma hasta el grado que quiera.
(Sólo se aplica a los puntos gastados exclusívamente a idiomas. Si se transfieren dichos puntos a otras habilidades, un punto
seguirá siendo un punto). Esto NO quiere decir que los puntos que tenga en idiomas se doblen.
79 Meditación natural: el Pj es capaz de entrar en trance meditativo sin necesidad de tirar. Si es un elfo puede volver a tirar.
80 Consciencia alerta: el Pj no puede quedar aturdido, aunque si puede quedar obligado a parar.
81 Concentración distinguida: todas aquellas acciones que necesitan prepararse durante un tiempo se reducen en 1 asalto
(sortilegios, movimientos adrenales, etc...).
82 Resistencia a la sobrecarga de peso: el Pj es capaz de llevar un 25% de peso más de lo permitido.
83 Resistencia al cansancio: el Pj aguante excelentemente el cansancio. Cada grado de agotamiento se reduce en uno (extenuado
-30 pasa a cansado -20).
84 Endurecimiento de la piel: la piel del Pj, por algún motivo a determinar entre Pj y DJ, se ha endurecido más de lo normal.
Tratar como C/8.
85 El Pj es ambidiestro. Si ya lo era por tirada normal, volver a tirar.
86 Buena capacidad mental: el Pj recibe un punto de poder más por nivel (si normalmente tiene 2 por nivel ahora tendrá 3).
87 Afinidad con el mundo de las sombras: el Pj es capaz de distinguir a los espíritus en sus verdaderas formas en el mundo de
las sombras, así como una mayor percepción de esta.
88 Resistencia a los espectros: al Pj no le afectan los ataques al alma (incluido el Soplo Negro) que ocasionan los muertos
vivientes.
89 Resistencia al dolor: +3 a cada tirada de 1D10 para puntos de vida debidas al desarrollo físico como habilidad.
90 Larga esperanza de vida: el Pj aumentará en un 20% su esperanza de vida. Si es un elfo volver a tirar.
91 Buena constitución: el Pj aumentará en un 20% sus puntos de vida máximos.
92 Característica especial: el Pj puede sumar uno a una de sus características. Incluso puede subir un 102 a 103.
93 Afinidad con la magia: el Pj es capaz de manejar dos reinos de magia. Si resulta que ya es un híbrido, podrá manejar el
restante.
94 Gran hermosura: si la apariencia del Pj es menor a 80, ahora será 80 más la bonificación de presencia (máximo 102). Si ya
era mayor a 80 volver a tirar.
95 Transcender armadura: el Pj es capaz de llevar cualquier tipo de armadura sin que ello interfiera con los sortilegios que puede
lanzar.
96 Afinidad con los objetos mágicos: una vez por aventura (no acumulativo) el Pj aprenderá a usar un objeto mágico sin
necesidad de tirar.
97 Nacido con buena estrella: una vez por aventura el PJ puede sumar +100 a una tirada normal de habilidad, o bien evitar ser excluido en una tirada aleatoria entre los Pjs (por ejemplo, para ver a quien le cae la roca que cae desde el acantilado).
98 El Pj sufre de licantropía.
99 El Pj ha realizado alguna acción importante que le ha proporcionado fama y reconocimiento. Empezará a jugar con un nivel
más. Esta opción sólo puede ser escogida una vez.
100 El Pj puede escoger alguna de las capacidades anteriores.

 

Tirada Capacidad
01-30 El Dj y el Pj pueden ponerse de acuerdo sobre el tipo de
objeto (por ejemplo, la cuerda que se ata y desata sola,
una cantimplora que se vuelve a llenar una vez al día,
una mochila que no pesa, no importa lo que contenga-
,etc), u
Objetos con sortilegios diarios: 1 de 4º nivel, o 2 de 3º,
o 3 de 2º o 4 de 1º.
31-60 Armamento o Sumandos.
61-99 Varitas, varas y bastones, o
Sumandos y multiplicadores u
Objetos mágicos.
100 El Pj tiene un arma sacrada contra una raza será
escogida por él, o
un objeto multiplicador x3, o
un bastón con un hechizo de nivel 3(tres veces día), 4 (2 veces día) o 5 (1 vez día).

 

Monetario

1-2 ..... 1 mo

3-5-----2 mo.

6-15......5 mo.

16-25.....10 mo.

26-35......15 mo.

36-45...... 20 mo.

46-55.....30 mo.

56- 65......40 mo.

66-70......50 mo.

71-75......60 mo.

76-80......70 mo.

81-85......80 mo.

86-90......100 mo.

91-94 .....125 mo.

95-98......150 mo.

99-00.....200 mo

Tirada Capacidad
01-10 Varita con hechizo de nivel 1.
11-20 Vara con hechizo de nivel 1.
21-30 Bastón con hechizo de nivel 1.
31-40 Varita con hechizo de nivel 2.
41-50 Vara con hechizo de nivel 2.
51-60 Bastón con hechizo de nivel 2.
61-70 Vara con hechizo de nivel 3.
71-80 Bastón con hechizo de nivel 3.
81-90 Vara con hechizo de nivel 4.
91-100 Bastón con hechizo de nivel 4.
 

Habilidades aumento

Se aumenta una habilidad primaria en 2 grados.

o una habilidad secundaría en 5 grados.

 

Caracteristicas Incremento:

una caracterista en +2

o se incrementa tres características en +1 cada una.

 

IDIOMA:

Se aprende un idioma hasta grado 5.

 

 

Notas de juego

 

 

Idiomas nos orientaremos con los de Tierra media:
Adunaico Corsarios (5) Dúnedain (4) Noldor (3) Númenoreános Negros (5) Angmarin (2)
Apysaico Haradrim del Norte (4) Haradrim del Sur (5) Hombres de Mordor (2)
Asdradja Asdriags (5)
Atliduk Beórnidas (5) Estaravi (2)
Blarn Montañeses (5)
Brygathig Brygaths (5)
Daenael Lengua muerta
Dunael Dunlendinos (5) Rohirrim (1) Woses (2) Angmarin (3) Donaen (5)
Eothrik Eothraim (5)
Gathmarig Gathmarigs (5)
Gramuik Gramuz (5)
Haradaico Corsarios (4) Hararim del Norte (5) Haradrim del Sur (3) Númenoreános Negros (5) Variags (3)
Hombres de Mordor (2)
Khuzdul Enanos (5) Umli (1)
Kuduk Hobbits (5)
Kykurija Kykuria (5)
Labba Lossoth (5) Umli (2)
Lengua Negra (Morbeth) Medio Orcos (2) Medio Trolls (5) Olog-hai (5) Uruk-hai (5) Gusmûras (4) Angmarin (3) Hombres
de Mordor (3)
Logathig (Oriental Común) Dorwinrim (5) Hombres del Este (5) Angmarin (2), Hombres de Mordor (2)
Nahaiduk Beórnidas (5) Hombres del Bosque (5)
Ninvelen Hombres de las Marismas (Nindalf) (5)
Odhradja Odhriags (5)
Orco Alto Tribus de Orcos de las Montañas (5)
Orco Común Tribus de Orcos de las Colinas (5) Medio Orcos (3) Uruk-hai (4) Gusmûras (5)
Orco Bajo Tribus de Orcos de las Tierras Bajas (5)
Oestron Beórnidas (5) Burgueses (5) Campesinos (5) Corsarios (5) Dorwinrim (5) Dúnedain (5)
Dunlendinos (4) Gramuz (5) Noldor (5) Silvanos (4) Sindar (5) Enanos (5) Eohtraim (5) Haradrim
del Norte (5) Haradrim del Sur (3) Hobbits (5) Hombres del Bosque (2) Hombres del Este (2)
Hombres de las Marismas (2) Lossoth (2) Medio Elfos (5) Medio Orcos (5) Medio Trolls (3)
Montañeses (3) Númenóreanos Negros (5) Olog-Hai (3) Orcos (3) Rohirrim (5) Trolls (4) Umli
(2) Uruk-Hai (4) Variags (2) Woses (2) Beffraen (3) Nórdicos (5) Ribereños (5) Burgueses
nórdicos (4) Gusmûras (3) Angmarin (5) Hombres de Mordor (5) Donaen (3) Estaravi (5)
Palabra del Bosque Hombres del Bosque (5)
Pukael Woses (5) Beffraen (5)
Quenya Dúnedain (1) Noldor (5) Silvanos (2) Sindar (3) Medio Elfos (3)
Rhovánico Burgueses Nórdicos (5)
Rohírrico Rohirrim (5)
Sagathig Sagath (5)
Signos Comerciales
Sindarin Dúnedain (4) Noldor (5) Silvanos (5) Sindar (5) Enanos (3) H. Bosque (2) Lossoth (2) Medio
Elfos (5)
Silvano (Betheur) Silvanos (5) Sindar (4)
Señales de Combate Soldados de Arthedain / Gondor (5)
Códigos de Comandante Angmarin (5), Hombres de Mordor (5)
Cr ea c ió n d e per so na j es
24
Varadja Variags (5)
Waildyth Beórnidas (5). Son Señas de la Naturaleza.
Equivalencias
Rhovánico
Atliduk 1 El Logathig a las demás Lenguas Orientales 3.
Eothrik 3 Lengua Orca a Otra lengua Orca 3. A dialectos 2.
Gramuik 3 Con la Habilidad Señales se puede entender:
Kuduk 1 Signos Comerciales Difícil
Nahaiduk 2 Señales de Combate Extremada
Oestron 2 Código de Combate Extremada