Elliot - 12
Geibriel - 9
John zombie - 8
Duke - 5
Elliot - 2
Recordar que solo accion por asalto,
y en este turno, solo elliot tiene 2 asaltos, porque si... cuando acabe el turno volveis a tirar iniciativa.
que te crees tu eso Duke,
Tiras 2 veces y encima mal las 2 y te saltas el sistema de dados.
no te voy a recordar mas lo del dado comodin.
Ubicación actual: Sala de seguridad, primer piso.
Pensamiento rápido: “No tengo armas. Si voy a ayudar, necesito algo con lo que defenderme.”
Acción en 12: Elliot corre escaleras abajo rumbo al bar del restaurante, buscando tras la barra algo que pueda usar como arma: un cuchillo de cocina, un sacacorchos pesado, una botella de licor o incluso una coctelera de acero. El objetivo es llegar allí y armarse.
¡Crítico en el dado comodín!
El 6 del dado comodín permite tirar 1d6 adicional y sumarlo:
Tirada extra: 4
Resultado final: 13 + 4 = 17
Eliot se desplaza 10 metros (quedando a 75 metros hasta la puerta del comedor.)
Gabriel se va para la puerta de dirección y decide echarla abajo.
4 comodín 5 5 6 6 = 26.
Dos criticos. Creo que sumo 2d6 7 más si es así
Motivo: Fuerza
Tirada (5d6): [4], 5, 5, 6, 6
Dificultad: 0
Resultado: 26 Éxito
Motivo: Critico
Tirada (2d6): [4], 3
Dificultad: 0
Resultado: 7 Éxito
restructura de distancias.
Elliot ---- sala seguridad al restaurante - 23`5 metros - a la cocina - 14 metros
Duke ----- sótano entrada del restaurante 13,5
geibriel ---- sala de seguridad a dirección 8 metros.
todas las distancias de destino son hasta la "puerta" mas cercana. son cosas aproximadas.
Elliot - 12 > mueve 10 metros de 23'5
Geibriel - 9 > mueve 14 metros hasta llegar a la puerta de direccion
John zombie - 8
Duke - 5
Elliot - 2
El zombie muerde (o intenta) a la chica, (carne de cañon A)
8 que no tienen dados de destino, la muerde
chica AHHHHHHHHHHHHHH
8 de daño - 3 de resistencia > Herido
Efectos por estar herida -1D hasta que te cures, Date por jodida.
Motivo: ataque zombi
Tirada (6d6+2): [6], (1), 1, 4, 4, 1, 1 + 2
Dificultad: 5
Resultado: 20 Éxito
Motivo: daño zombi
Tirada: 5d6
Resultado: 18 [1, 6, 6, 2, 3]
Motivo: resistencia chica
Tirada: 2d6
Resultado: 3 [2, 1]
Motivo: re tirda de daño
Tirada: 2d6
Resultado: 8 [6, 2]
Tirada oculta
Duke pierde turno
Elliot recorre 10 metros con su prueba, recorre 20 de 23,5
Nueva tirada de iniciativa.
iniciativa para Elliot.
Iniciativa = Prueba de Agilidad
Elliot tiene 3D6 en Agilidad.
Recuerda: el primer dado se considera el dado comodín.
Tirada (3D6):
[4] (comodín), 3, 6 → Total = 13
Elliot actuará en los segmentos:
Motivo: Iniciativa zombi
Tirada (3d6): [6], (2), 2, 3
Dificultad: 0
Resultado: 13 Éxito
Ubicación actual: sótano entrada del restaurante 13,5
Pensamiento rápido: Me he dejado el rifle en el coche suerte que siempre llevo a mi amiguito metalico, ponerse puño americano
Acción en 19: Duke corre en direccion al jaleo con intencion de atizarle a lo primero que pille
Motivo: correr
Tirada (4d6): [2], 5, 5, 5
Dificultad: 0
Resultado: 17 Éxito
te encuentras un despacho, y una puerta al otro lado.
recalculando ruta.
atravesar dirección y billares hasta la puerta de emergencia Norte son 15,5 metros,
como dije, salvo que la puerta no este cerrada con llave no supone acción, salvo que el libro diga otra cosa.
Combate:
Actos que cuentan en una acción
Agarrar, Cambiar el uso el arma o del equipamiento, Clavar, Coger (detener el movimiento de un objeto o de una persona que cae o que ha sido lanzado. El que realice la acción de coger deberá reaccionar más tarde que el que lance o provoqué la caída. En este caso, se requiere una acción que el jugador podría retrasar para llevarla a cabo en el momento adecuado. (lanzar), El que realice la acción de coger deberá reaccionar más tarde que el que lance o provoqué la caída. En este caso, se requiere una acción que el jugador podría retrasar para llevarla a cabo en el momento adecuado. (lanzar)), Comunicar: explicar planes o intercambiar ideas complejas información con otros personajes (se entiende que se trata de una explicación elaborada, no de solo algunas palabras, o una frase), (habilidad que se relacione con fiesta acción o simple ^discusión interpretada entre jugadores), Cortar, Desarmar, Disparar, Escaparse: deshacerse de sus ataduras, (contorción), Esquiva total, Estrangular, Golpear, Hacer la zancadilla, Huida, Incitar, Inmovilizar, Lanzar un arma o un objeto, Maniobra, Movimiento: efectuar al menos el 51% dé desplazamiento del personaje. El Director de Juego solo deberá pedirle una prueba al jugador si el terreno es difícil o si la maniobra es compleja, (correr, nadar), Parar, Patada, Placar: mantener en el suelo al oponente. Cuando este último haya sido placado, no podrá hacer nada más que hablar o intentar librarse del puño del atacante, (lucha), Preparar un arma, Puñetazo, Saltar, Sujetar: Utilizar una habilidad o una característica.
Acciones gratuitas
Recuerda, además, que no cuentan como acciones:
Elliot empuja la puerta de la cocina con el hombro, entra en tromba y escanea el lugar frenéticamente: encimeras, herramientas, bandejas... y allí, cerca de la zona de despiece...
—"¡Vamos, vamos... ahí!" —dice para sí, al ver un cuchillo cebollero de chef de hoja ancha y bien afilada. También hay una sartén de hierro fundido en la encimera cercana, aún caliente.
Tirada de Buscar (3D6 + dado comodín)
Elliot tiene Percepción 3D, sin especialización.
Total final: 9 + 5 = 14
No hay 6 en el dado comodín, así que no hay éxito crítico, ni tampoco 1, así que sin fallo crítico.
Resultado corregido: 14
Encuentra un cuchillo digno, y se queda a la espera de poder cogerlo