Partida Rol por web

[Zeni-Tales] La Cueva del Cacao

Ficha del Bardo

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12/12/2021, 01:23
Zeni Tsuo
Nombre Raza Clase Nivel
Chichio Shino Semielfo Bardo 1
Trasfondo Talentos
Un bardo que explota la hospitalidad de todos los que encuentra haciéndose pasar por un héroe legendario, aunque "hacerse pasar por" es quizás la palabra incorrecta, ya que tanto la leyenda como el héroe son fabricados; el mismo difunde las historias mientras se disfrazan de humildes juglares, mientras que su personaje heroico cosecha los beneficios. Leer Lenguajes: Los Bardos siempre prestan atención a su alrededor y van aprendiendo frases y expresiones de los lugares y culturas que visitan. Gracias a eso, pueden leer lenguajes de lenguas que desconocen.
Encantar monstruo y/o persona: Con una tirada de Carisma exitosa puede encantar y hacer creer a la víctima que son amigos. El receptor tiene derecho a una tirada de Instinto.
Vista Aguda: Tienes ventaja en las pruebas de Alerta basadas en la vista.
Afiliación Mágica: Obtienes 1 Puntos de Poder (Pod) extra y los magia que aprendes se redondea hacia arriba.
Habilidades Atributos Rasgos
Alerta 1 Fuerza 11 (0) PV 6
Comunicación 0 Destreza 9  (0) Mov 12
Manipulación 0 Constitución 10 (0) Def 12
Erudición 1 Sabiduría 11 (0) Atq 0
Subterfugio 1 Inteligencia 11 (0) Ins 0
Supervivencia 1 Carisma 9  (0) Pod 2
Armas Equipo Botín
Daga: 1d4 daño Armadura de Cuero (+2 Def) 0 mo
Ballesta Ligera: 1d4+1 daño Instrumento Musical (¿?) 40 mo
6 Flechas Broche Mágico: (+1 Pod)  
  Mochila  
  Saco de Dormir  
  (x2) Botella de Vino  
  Cantimplora  
  (x2) Agua Sagrada  
  (x1) Raciones de Viaje  
  (x2) Vendas para Heridas  

  

TRUCOS

*  Hacer ilusiones pequeñas con las manos, son más bien de entretenimiento, como cuando fumas en pipa y el humo tiene forma de barco, cosas así. Se notan que son ilusiones para entretener.

*  Hacer un sonido ilusorio o ruido en el mismo lugar, este parecerá que sale de un rincón o lugar que tu digas.

 

HECHIZOS

Nana (Pod1) Hasta 1D6 niveles en criaturas se duermen un turno. Evitar con Ins (Car).

Sonido Estridente (Pod1) Siempre acierta. Causa 1D8 daño. (A quien quieras)

Inspiración Ferviente (Pod1) +2 Ataque y daño durante 6 asaltos. (A quien quieras)

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12/12/2021, 02:35
Director

Reparte estos puntos en los Atributos que desees: 11, 11, 11, 10, 9, 9.

Todos dan +0 al Atributo.

 

  • Fuerza: Resistir la paralización, resistir la petrificación, etc.
  • Destreza: Evitar caer por un pozo, esquivar un proyectil en el último segundo, esquivar un arma de aliento, evitar una bola de fuego, etc.
  • Constitución: Resistir un veneno, sobreponerse a una enfermedad, evitar un contagio, etc.
  • Sabiduría: Resistirse a una ilusión, evitar mirar un glifo o símbolo mágico, etc.
  • Inteligencia: Resistir el control mental sutil o la influencia no evidente, etc.
  • Carisma: Cualquier efecto de control mental directo o intento evidente de influencia, etc.
- Tiradas (8)
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12/12/2021, 02:36
Director

Habilidades:  Reparte 4 puntos entre las 6 habilidades disponibles. Cada habilidad solo puede recibir un punto como máximo.

 

  • Alerta: Notar algo visible, oír unruido, buscar en, o registrar un lugar, etc.
  • Comunicación: Influir, motivar, entenderse con otro seres, etc.
  • Manipulación: Abrir cerraduras, inutilizar el mecanismo de una trampa, robar una posesión sin ser descubierto, etc.
  • Erudición: Entender un escrito en una lengua antigua, conocer una leyenda local conocer datos históricos, identificar a una criatura tras verla, etc.
  • Subterfugio: Deslizarse en silencio, ocultarse en las sombras, etc.
  • Supervivencia: Seguir un rastro, orientarse al aire libre, forrajear para conseguir alimentos, etc.
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12/12/2021, 02:36
Director

Regalo: El Conde os entrega un regalo a cada uno (Accesorio, Arma, Armadura), que os da un "+1" en algo. (Ej: Hacha +1 Daño, Bastón con +1 Poder, Escudo con +1 Defensa, Espada con +1 Atq, Ligero con +1 Carisma...)

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12/12/2021, 02:36
Director

ESCOGE UNA RAZA

Humano: Ganas los talentos "Adaptable" e "Ímpetu Emprendedor". Tu movimiento (Mov) es de 12.

Enano: Ganas los talentos "Afín a la Piedra" e "Infravisión". Tu movimiento (Mov) es de 9.

Mediano: Ganas los talentos "Escurridizo" y "Certero". Tu movimiento (Mov) es de 9.

Elfo: Ganas los talentos "Vista Aguda" e "Infravisión". Tu movimiento (Mov) es de 12.

Semielfo: Gana los talentos "Vista Aguda" e "Ímpetu emprendedor". Tu movimiento (Mov) es de 12.

Gnomo: Gana los talentos "Infravisión" y "Don de Lenguas". Tu movimiento (Mov) es de 9.

  

TALENTOS DE CADA RAZA

  • (Humano) Adaptable: De alguna forma tienes facilidad para adaptarte a cualquier ambiente y entorno. Ganas un modificador adicional de +1 a tu rasgo de Instintos.
  • (Humano) (Semielfo) Ímpetu Emprendedor: Vives la vida con intensidad. Ganas un trasfondo adicional.
  • (Enano) Afín a la Piedra: Tienes ventaja en cualquier prueba de Erudición relacionada con el trabajo sobre piedra. También puedes hacer una prueba de Alerta para detectar trampas hechas sobre roca.
  • (Enano) (Elfo) (Gnomo) Infravisión: Ves en la oscuridad hasta 20 metros. La visión se basa en el calor desprendido por los objetos.
  • (Mediano) Escurridizo: Tienes ventaja en las pruebas de Subterfugio relacionadas con moverse en silencio.
  • (Mediano) Certero: Tienes un bono adicional de +1 en todos los ataques de proyectiles.
  • (Elfo) (Semielfo) Vista Aguda: Tienes ventaja en las pruebas de Alerta basadas en la vista.
  • (Gnomo) Don de Lenguas: Pueden leer textos de lenguas que desconocen.
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12/12/2021, 02:37
Director

RECORDATORIO: Armas y armaduras ligeras (Cuero) sin escudo.

  

Compra tu Equipo: Empiezas con 110 monedas de oro (mo).

ARMAS Y ARMADURAS

ARMAS DE PROYECTILES

Arco: 20 mo - 1d6 de daño y 2 Disparos por Asalto con un Alcance de 60m.

Ballesta Ligera: 15 mo - 1d4+1 de daño y 1 Disparo por Asalto con un Alcance de 70m.

Daga: 2 mo - 1d4 de daño y 1 Disparo por Asalto con un Alcance de 4m.

Honda: 5 mo - 1d4 de daño y 1 Disparo por Asalto con un Alcance de 20m.

Lanza: 3 mo - 1d6 de daño y 1 Disparo por Asalto con un Alcance de 8m.

* Atacar a más distancia del Alcance implica desventaja. No se puede disparar a más del doble del alcance indicado en la tabla.

ARMAS CUERPO A CUERPO

Hacha de Batalla: 10 mo - 1d8 de daño

Porra: 1 mo - 1d4 de daño

Daga: 2 mo - 1d4 de daño

Martillo de Guerra: 8 mo - 1d4+1 de daño

Maza Pesada: 12 mo - 1d6 de daño

Lanza: 3 mo - 1d6 de daño

Bastón (Dos manos): 2 mo - 1d6 de daño

Espada Larga 20 mo - 1d8 de daño

Espada Corta: 10 mo - 1d6 de daño

Espada a Dos Manos: 35 mo - 1d10 de daño

ARMADURAS

Cuero: 10 mo - +2 Defensa

Anillos: 35 mo - +3 Defensa

Mallas: 75 mo - +4 Defensa

*Placas: 100 mo - +6 Defensa

Escudo: 15 mo - +1 Defensa

*Esta armadura solo permite un movimiento base de 6 metros como máximo y el personaje aplica las penalizaciones de estar sobrecargado.

 

EQUIPO DIVERSO

Aceite para quemar (Frasco): 3 mo

Agua Sagrada (Frasco): 25 mo

Antorcha (1 Hora): 1 mo

Cantimplora (2 Litros): 1 mo

Carcaj: 5 mo

10 Flechas: 2 mo

Cuerda Común (15 Metros): 3 mo

Espejo, pequeño de acero: 20 mo

Estacas (4) y Maza de Madera: 4 mo

Farol con capuchón (4 Horas): 8 mo

Farol de ojo de Buey (4 Horas): 1 2mo

Garfio de Escalada: 2 mo

Herramientas de Ladrón: 25 mo

Instrumento Musical: 5 mo

Libro de Conjuros (50 Hojas): 25 mo

Mochila (10 Kg): 5 mo

Palanca: 2 mo

Pértiga de madera (3 Metros): 1 mo

Piquetas de Hierro (10): 5 mo

Raciones comunes (1 Día): 1 mo

Raciones de viaje (1 Día): 1 mo

Saco (10 Kg): 2 mo

Saco de Dormir: 1 mo

Símbolo Religioso (Plata): 25 mo

Vendas para Heridas (x1): 5 mo

Yesca y pedernal: 1 mo

Posada Modesta: 2 mo

Posada Corriente: 5 mo

Posada Lujosa: 10 mo

Comida Corriente: 1 mo

Botella de vino: 2 mo

Jarra de Cerveza: 1 mo

*Varias cosas de tamaño pequeño cuentan como un mismo bulto para calcular la carga.

 

Un personaje puede cargar tantos bultos como puntuación de Fuerza tenga. Si sobrepasas ese límite pasarás a estar sobrecargado y tirarás con desventaja cuando ataques o realices pruebas relacionadas con el movimiento.

- Tiradas (1)
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12/12/2021, 02:40
Director

Puntos de Vida (pv): A nivel 1 anota el número máximo del Dado de Aguante de tu Clase (4 para d4, 6 para d6 y 8 para d8) más tu modificador por CON.

Defensa (def): La base es 10. Cuanto más alto mejor. Suma tu modificador por DES y los bonos por la armadura y escudo que lleves.

Ataque (atq): Consulta la tabla de avance por nivel y anota el bono para tu nivel y Clase. Para los ataques cuerpo a cuerpo añade tu modificador de FUE (también al daño que hagas). Para proyectiles suma el de DES.

Instintos (ins): Es un modificador que se aplica a las tiradas para resistir o evitar peligros de forma instintiva. Consulta la tabla de avance por nivel y anota el bono para tu Clase.

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13/12/2021, 02:24
Victor Johnson

>Daga: 2 mo - 1d4 de daño

>Ballesta Ligera: 15 mo - 1d4+1 de daño y 1 Disparo por Asalto con un Alcance de 70m.

>Cuero: 10 mo - +2 Defensa

>Objetos:

Instrumento Musical: 5 mo

Saco de Dormir: 1 mo

Mochila (10 Kg): 5 mo

  • 10 Flechas: 2 mo
  • Botella de vino: 2 mo
  • Botella de vino: 2 mo
  • Botella de vino: 2 mo
  • Cantimplora (2 Litros): 1 mo
  • Agua Sagrada (Frasco): 25 mo
  • Agua Sagrada (Frasco): 25 mo
  • Raciones de viaje (1 Día): 1 mo
  • Vendas para Heridas (x1): 5 mo

Posada Corriente: 5 mo

1 mo

 

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14/12/2021, 15:26
Zeni Tsuo

- FICHA DEL PERSONAJE LISTA -

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14/12/2021, 20:21
Director

-1 PV .... 5 PV actuales