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Zombie Survival Game

Sistema de juego y creación de personajes

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04/07/2012, 12:07

↓↓<<<::::SISTEMA DE JUEGO::::>>>↓↓


Todas las tiradas del juego son tiradas enfrentadas de 1D10. Pueden realizarse entre los jugadores si combaten o se engañan entre ellos o contra el director si interactúan con el entorno. Quien saque mayor puntuación tendrá éxito en su acción.

Ejemplo: Un jugador quiere derribar una puerta a patadas para entrar en una habitación. Para hacerlo tira 1D10 por su acción y 1D10 por la resistencia de la puerta. Si el jugador obtiene una puntuación más alta su acción tiene éxito. Si es la puerta quien obtiene una puntuación mayor, entonces la acción falla. Los empates se interpretan a medias (la puerta queda a medio derribar, por lo que el jugador tendrá una bonificación si quiere volver a intentarlo). El director puede intervenir sumando o restando bonificadores.

En ocasiones el jugador tendrá que decidir si realiza una tirada (tira él mismo por la resistencia de la puerta) o si se la deja al director (es el director quien tira por la resistencia de la puerta). Como es un sistema libre y centrado en la interpretación, el jugador deberá juzgar cuándo es conveniente dejar una tirada para el director (por ejemplo si es un momento importante como el combate contra un Final Boss) y cuándo puede realizar las tiradas por si mismo y avanzar sin supervisión constante.

Como esto es un juego de equipo es importante no abusar de la libertad que tenemos y aceptar de buena gana aquellos momentos en que las cosas no le salgan bien a tu personaje y procurar no robarle protagonismo a los compañeros cuando sean ellos los que se estén luciendo.

 

:Combate:

Para atacar se realiza una tirada enfrentada entre el atacante y el defensor. Si el atacante obtiene mayor puntuación aplicará las reglas de daño (los zombies normales, por ejemplo, quitan 1pvc de daño zombificante); si es el defensor quien obtiene mayor puntuación se considera que el ataque ha fallado y no sucede nada más.

Apuntar a la cabeza: Al atacar puedes elegir apuntar a la cabeza. Tienes una penalización de -3 pero si aciertas doblas el daño.

Cubrirse: Si interpretas que te cubres con algo (por ejemplo la tapa de un cubo de basura a modo de escudo) puedes obtener un +3 en cualquier tirada de defensa. La cobertura y la interpretación deben ser coherentes.

Ejemplo de combate:

Olivia huye de una orda de zombies voraces a través de un entramado de callejones en las entrañas de una gran ciudad. El director de juego narra cómo deja atrás a la gran masa de antropófagos y cómo, cuando ya cree estar a salvo, tres zombies que rebuscaban en los cubos de la basura le salen al paso.

Olivia decide abrirse camino derribando a uno de ellos utilizando un palo de hokey (su arma cuerpo a cuerpo) y huyendo de los otros dos encaramándose a una escalera de incendios que hay un poco más allá.

Olivia tira 1D10 por si misma y otro por el zombie. Ninguno de los dos tiene bonificadores especiales. Ella saca un 7 y el zombie un 2. Como ella gana la tirada enfrentada ahora tiene que aplicar las reglas de daño.

En la descripción del objeto pone: Palo de hokey → Quita 1D4pvc. Daño normal.

Olivia tira 1D4 y obtiene un tres. Los zombies normales tienen 3pv, lo que significa que consigue matarlo.
A continuación Olivia describe en su mensaje cómo mata al zombi de un certero golpe que le separa la cabeza de los hombros y cómo corre hasta la escalera de incendios y sube para ponerse a salvo.

 

:Tipos de daño
y munición:

Daño normal → Le restas puntos de vida al zombie que hayas seleccionado para atacar.

Daño zombificante → Al restar pc no tiene ningún efecto especial, al quitar pv infecta al personaje. Un personaje infectado tarda tres días en transformarse.

Daño de dispersión → Restas pvc al zombie seleccionado. Si le quitas más puntos de vida de los que tenga, el daño excedente se inflige a zombies o supervivientes cercanos.

Daño recursivo → Restas pvc al zombie seleccionado. Cada vez que dañes los pv del objetivo, éste perderá 1pv por turno. El efecto es acumulable.

Munición improvisada → Significa que puedes utilizar elementos del escenario como munición (una granada de mano, la cuchilla de una sierra de marquetería, una cabeza humana, etc...)

Balas de plata → Doblan el daño de tus armas de fuego contra superzombies.

Munición ilimitada → No se agota jamás.

Munición de penetración → Convierte el daño del arma en daño de dispersión.

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05/07/2012, 11:04

↓↓<<<::::LA FICHA DE PERSONAJE::::>>>↓↓

La ficha de personaje indica los puntos de vida/coraza, las destrezas y el equipo de un personaje. Encontrarás una plantilla de la ficha de personaje más abajo en este mismo mensaje.

 

:Puntos de vida y coraza:

Cada jugador empieza con 3 pv y 3pc

PV = Puntos de Vida
PC = Puntos de Coraza
PVC = Puntos de Vida y Coraza (La suma de los anteriores)

A menos que se indique lo contrario, cuando un personaje reciba daño empezará restando sus pc (puntos de coraza). Cuando no le queden más pasará a restar pv (puntos de vida). Cuando un jugador pirde todos sus pv muere. Existen diferentes tipos de daño con diferentes efectos (ver más abajo).

 

:Destrezas:

Las destrezas de un personaje son bonificadores para ciertas acciones. Esto permite especializar e individualizar a los personajes (porque todas las tiradas son 1D10 y sería aburrido la ausencia de variación)

Un personaje que es descrito como “fuerte” puede tener un bonificador de +1 a todas las tiradas de carácter físico. Un personaje que, por ejemplo, era hacker antes del apocalipsis zombie, obtendría bonificación al usar ordenadores.

 

:Equipo:

Este sistema de juego es muy simple y está centrado en la interpretación. El jugador tendrá que interpretar cómo usa su equipo. Cualquier situación crítica que se plantee se resolverá con tiradas enfrentadas de 1D10.

Las armas y el combate son especiales. Cada arma tiene sus reglas concretas (número de disparos por turno y reglas de daño). Hay que interpretar el empleo de las armas de acuerdo a las reglas concretas de cada una.

Ejemplo: Un personaje lleva un fusil de cerrojo, que tiene como limitación un ataque cada dos turnos. En el primer turno describe cómo apunta el arma y realiza un disparo. En el segundo turno no puede disparar, así que describe cómo manipula el sistema de recarga para poder disparar en el siguiente turno.

 

Ejemplo de personaje:

 

Plantilla

 

Notas de juego

:Ficha de personaje:

Nombre:

Puntos de Vida[O][O][O]

Puntos de Coraza[O][O][O]

Destrezas:

Equipo:
·Principal:
·Secundario:
·Cuerpo a Cuerpo:
·Supervivencia:

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05/07/2012, 11:29

↓↓<<<::::CREACIÓN DE PERSONAJE::::>>>↓↓

La creación de personaje consta de tres puntos a seguir en escrupuloso orden:

·Primero tira en la "tabla de los jugadores" (mira la imagen de abajo) para determinar aleatoriamente qué objetos ha conseguido tu personaje para sobrevivir al Apocalipsis. Tras hacerlo tendrás que tener tu arma principal, secundaria, cuerpo a cuerpo, equipo de supervivencia y ropa.

·Segundo elige un nombre y un avatar para tu personaje.

·Tercero elige las destrezas de tu personaje de acuerdo a lo que era antes del fin del mundo. No te compliques la vida, si quieres a un tipo fuerte dí que era levantador de pesas profesional, si quieres a un tipo experto en armas dí que era un marine, si quieres a una chica maquiavélica dí que trabajaba en el departamento de tráfico. Tienes tres puntos a repartir libremente. Cada punto equivale a una bonificación de +1 en cualquier ámbito que se te ocurra. Puedes elegir una destreza con una bonificación de +3 (por ejemplo: +3 a todas las tiradas de tipo físico) o elegir varias destrezas con una bonificación de +1 (por ejemplo: +1 a ordenadores, +1 a conducir y +1 a engañar), o cualquier otra combinación que se te ocurra. Si sobrevives tiempo suficiente podrás conseguir más puntos de experiencia y con ellos más destrezas.

·Cuarto: apunta todos los datos de tu personaje en la ficha.

(Clik para agrandar)

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05/07/2012, 11:46

↓↓<<<::::EQUIPO::::>>>↓↓

ARMAS
primarias

Escopeta → Un disparo cada turno. Rango máximo de 20 metros. Quita 1D10pvc a bocajarro; 1D6pvc a diez metros o menos; 1D4pvc a más de diez metros. Daño normal.

Ametralladora → Una ráfaga cada turno. Ráfagas de entre 6 y 30 disparos si sostienes la ametralladora en tus brazos y de entre 6 y 100 disparos si instalas la ametralladora. Para instalar la ametralladora gastas un turno. Cada impacto quita 1pvc. Daño de dispersión.

Fusil semiautomático → Un disparo cada turno. Un resultado de 8 o más dobla el daño. Quita 3pvc. Daño normal.

Fusil de cerrojo → Un disparo cada 2 turnos. Un resultado de 8 o más dobla el daño y lo hace de dispersión. Quita 5pvc. Daño normal.

Fusil de asalto → Una ráfaga cada turno o tiro único. Ráfagas de entre 2 y 30 disparos. Quita 2pvc. Daño normal.

Posición lanzacohetes automático → Un disparo hasta que es recargado. Se tarda tres turnos en recargarlo. Una vez montada funciona independientemente del jugador, atacando a todo lo que se mueva en su radio de acción. Lanza un cohete explosivo con un rango mínimo de 20 metros y uno máximo de 500. Quita 1D50pvc. Daño de dispersión.

Tirachinas → Un disparo cada turno. Munición ilimitada. Munición improvisada. Quita 1pvc. Daño normal.

Ballesta → Un disparo cada 2 turnos. Munición improvisada. Las flechas quitan 3pvc de daño recursivo.

Mortero → Un disparo cada 3 turnos. Necesita dos personajes para ser manejado. Lanza una granada explosiva con un rango mínimo de 20metros y uno máximo de 500. Quita 1D50pvc. Daño de dispersión.

¡AK-47 Dorado! → Como el fusil de asalto, solo que quita 4pvc.

 

ARMAS
secundarias

Pistola ametralladora → Una o dos ráfagas cada turno. Ráfagas de entre 3 y 12 disparos. La segunda ráfaga tiene una penalización de -3 a la precisión. Cada impacto quita 1pvc. Daño normal.

Pistola semiautomática → Entre 1 y 3 disparos cada turno. Cada disparo extra a partir del primero supone -1 a la precisión. Puedes seleccionar objetivos diferentes para cada disparo. Quita 2pvc. Daño normal.

Mira telescópica → +1 a las tiradas con armas a distancia.

Revólver → Un resultado de 8 o más permite dañar los pv del objetivo independientemente de sus pc. Quita 3pvc. Daño recursivo.

Pistola de agua → Un chorro cada turno. No hace daño. Si se carga con agua bendita quita 1D10pvc de daño de dispersión y recursivo contra superzombies.

Munición de penetración → Convierte el daño de tus armas de fuego en daño de dispersión.

Balas de plata → Doblan el daño de tus armas de fuego contra superzombies.

Munición ilimitada → No se agota.

Silenciador → Tus disparos no hacen ruido por lo que llamas menos la atención.

 

ARMAS
cuerpo a cuerpo

Lanza →  Mantiene a distancia a los zombies. (La primera tirada de combate CaC que un zombie supere contra el jugador no tiene efecto, porque la lanza lo mantiene alejado). Quita 2pvc. Daño normal.

Machete → Quita 1D4pvc. Daño recursivo.

Taser → Rango de 5 metros. Quita 1pvc por cada turno que lo mantengas enchufado. El objetivo queda paralizado hasta que muera o el atacante desconecte la corriente. Daño normal.

Rastrillo → Mantiene a distancia a los zombies. (La primera tirada de combate CaC que un zombie supere contra el jugador no tiene efecto, porque el rastrillo lo mantiene alejado). Quita 1pvc. Daño normal.

Trampas para osos → Una vez instaladas funcionan independientemente al jugador. Quien caiga en una pierde 1D4pvc. Daño normal.

Palo de hokey → Quita 1D4pvc. Daño normal.

Hilo de nailon → Quita 1pvc el primer turno y 1D4pv por cada turno extra que mantengas el estrangulamiento. EL primer turno quedas expuesto a los golpes de quien estrangulas. Daño normal.

Minas anti-persona → Una vez instaladas funcionan independientemente al jugador. Quien caiga en una pierde 2D10pvc. Daño normal.

Nunchucknorris → Unos nunchakus con forma de monja con la cara de Chuck Norris. Quitan 1D8pvc. Daño de dispersión.

¡Katana dorada!→ Quita 1D8pvc. Dobla el daño contra superzombies. Daño recursivo.


ROPA

Equipamiento Rugby → Un excelente equipo protector de fútbol americano, especialmente diseñado para placar y apartar a un lado criaturas de tamaño humanoide gracias a las enormes hombreras de plástico reforzado. +3 al defenderte de ataques cuerpo a cuerpo.

Ronald McDonald → Trabajar durante años como animador infantil en un restaurante McDonalds ha destruido tu órgano generador de hondas cerebrales delta. Eres inmune a los ataques psíquicos de la supermente zombie.

Solo gafas de sol → El apocalipsis zombie significa la liberación de costumbres para mucha gente que antes se veía cohibida y presionada por una sociedad de idiotas remilgados. Los muertos vivientes no te juzgarán por ir con el culo al aire, ¡para ellos solo eres un filete! Puedes infectarte al perder puntos de coraza.

Taliban → El traje típico de un terrorista árabe de videojuego o peli de acción de la era Reagan. Todos los NPC, presumiblemente occidentales de clase media embobados por la televisión, estarán contra ti.

Traje NBQ → Un traje especial del ejército para situaciones de peligro nuclear, biológico y/o químico. Puedes perder puntos de vida sin infectarte.

¡Armadura de samurai dorada! → Una fantástica armadura de samurai de las guerras gempei, ribeteada de oro y plata y marcada con los símbolos de una gran casa nobiliar del Japón. +3 puntos de coraza.

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05/07/2012, 12:34

ZOMBIES

Loz zombies eran personas normales que debido a oscuras y ocultas artes mágico-científicas se han convertido en unos bastardos antropófagos sorbe-tuétanos de reducida capacidad cognitiva, física e intelectual.

Zombies Normales → Son lentos y estúpidos, pero los hay a paladas. Resisten 3pv. Quitan 1pvc. Daño zombificante.

Zombies Corredores → Sus cuerpos no están demasiado podridos. Pueden correr y trepar como personas normales y son igual de inteligentes. Resisten 3pv. Quitan 1pvc. Daño zombificante.

Zombies Acechadores → Saltan grandes distancias, trepan por muros y fachadas y se descuelgan del techo. Les gusta tender emboscadas. Resisten 3pv. Quitan 3pvc. Daño zombificante.

Zombies SWAT → Un equipo al completo de fuerzas especiales infectados de zombicidad. Son resistentes y fuertes y llevan coraza anticontusiones. Dejan un buen botín de armas y municiones. Resisten 4pv y 4pc. Quitan 2pvc. Daño zombificante.

Zombies Nocturnos → Zombies chupadores de sangre y vísceras que no soportan la luz intensa. Son super-silenciosos, blandurrios y atacan en masa, acercándose sinuosamente sin emitir sonido alguno. En ambientes oscuros solo los detectas un turno antes de entablar combate cuerpo a cuerpo. Resisten 2pv. Quitan 1pvc. Daño zombificante.

Sabuesos Zombie → Perros zombificados. Son rápidos, son fuertes y tienen un gran sentido del olfato. Resisten 3pv. Quitan 3pvc. Daño zombificante.

Cuervos zombie → Pájaros de mal agüero zombificados y tan cabrones como los originales. Atacarán en grandes bandadas, buscando arrancarte los ojos. Difíciles de acertar (-1 a las tiradas para acertarles). Inmunes al daño de dispersión. Resisten 1pv. Quitan 1pvc. Daño zombificante.

 

 

SUPERZOMBIES

Gigante Zombie → Zombie gigantesco de casi cuatro metros de alto formado con partes de otros zombies. Es muy resistente, pero también muy lento. Resiste 20pv y 200pc. Quita 5pvc. Daño de dispersión.

Supermente Zombie → Zombie telépata esquelético similar a un liche. Ataca emitiendo hondas cerebrales a distancia que provocan la implosión craneal de la víctima. Resiste 5pv y 5pc. Las hondas cerebrales tienen un alcance de 50 metros y atraviesan paredes. Quita 1pv. Daño normal.

Megazombie → Zombie impresionantemente poderoso con las habilidades de la Supermente Zombie, el Zombie Gigante, los Zombies Azechadores y los Zombies Corredores. Corre, salta, embosca, es enorme, resiste mucho daño y ataca con hondas cerebrales (daño normal). Resiste 20pv y 100pc. Además de con hondas cerebrales puede atacar cuerpo a cuerpo. Quita 5pvc. Daño de dispersión.