Partida Rol por web

Zombies, drogas y rock & roll

Sistema de Juego

Cargando editor
12/12/2012, 19:01

Test.

Cuando tenemos que aplicar solo un atributo para determinar el resultado de una acción se hace un test o prueba.

Por ejemplo si mi pj quiere levantar un objeto pesado.

Estas pruebas se dividen en simples y dificultosas. En las simples se tira el d10 y se suma el atributo duplicado, en las dificultosas se hace lo mismo pero sin duplicar el atributo.

Ejemplo: la fuerza del personaje es 2 y sale un 4 en el dado. En el test simple nos da un total de 8 (2X2 + 4) y en el simple nos da 6 (2 + 4)

***

Tareas:

Son las más comunes dentro del juego por lo que serán las más tiradas. Se usa un atributo + la habilidad correspondiente + 1d10 y se suman o restan los modificadores correspondientes.

En la mayoría de los casos, un total de 9 será éxito. Pero para medir el nivel de éxito de la tirada en breve pondré una tablita.

Medición de los niveles de éxito:

Total 9 a 10: primer nivel. Adecuado. La tarea ha sido hecha por poco, si fueses un cantante obtendrías de tu público un leve Hummm. No te has lucido pero salió. El combate hace el daño común.

Total de 11 a 12: segundo nivel. Decente. La tarea ha sido completada con relativa facilidad y algo de destello. Las tareas complejas llevan un 10 por ciento menos de tiempo. Si eres ese músico has recibido una ovación pero tampoco de todo el mundo. Las habilidades sociales ganan un bonus de +1 si hacen cosas similares ante la misma audiencia. El combate hace el daño común.

Total de 13 a 14: tercer nivel. Bueno. La tarea fue completada con facilidad. Los artistas reciben una buena crítica del público en general y de la gente más versada en el tema, aunque algunos críticos aun no estén convencidos. Las tareas complejas llevan un 25 por ciento menos de tiempo. En las habilidades sociales el pj gana un +2 ante el mismo público en situaciones similares. En el combate logramos hacer nuestro daño en un área pequeña y específica.

Total de 15 a 16: cuarto nivel. Muy bueno. La tarea fue completada con facilidad y de forma genial. Si eres ese músico toda la audiencia te aplaude, críticos incluidos. Las habilidades sociales ganan un +3 para la audiencia en condiciones similares (o sea si cantas o tocas ante ese mismo público ya tienes el bonus antes de tirar) El combate agrega un daño de +1 a las armas (pero antes de aplicar el multiplicador) Eso es muy bueno porque si un arma hace 1d10X2 y le aplican el 1 antes de multiplicar lo que daba 6 va a dar 8 (por ejemplo si en el dado había salido un 3)

Total de 17 a 20: quinto nivel. Excelente. La tarea fue hecha sin palabras, impecable. Los bonus sociales son de +4 y las armas se incrementan por dos antes de aplicar el multiplicador.

Más de 20: sexto nivel. Fascinante. Las habilidades sociales ganan un +5 para el mismo público, como siempre, y las armas se deben aumentar en 3 antes de aplicar el multiplicador.

Cargando editor
12/12/2012, 19:03

La tirada de la suerte.

¿Qué pasa si sacás un 10?: Tirá de nuevo, sácale 5 al resultado y súmalo a la tirada anterior (la resta tiene que dar positiva). Si el segundo dado es 6,7,8, o 9 el resultado final será de 11, 12, 13 o 14.

Más simple, esta tabla.

Depende de lo que saco en el segundo dado es lo que se obtiene en el total. Si saco 1, no sumo nada, se obtiene 10. Si saco dos, ídem. Si saco 6 ya tengo 11. Y así...

1) 10
2) 10
3) 10
4) 10
5) 10
6) 11
7) 12
8) 13
9) 14
10) 15 (y se tira de nuevo)

Notas de juego

Las pifias existen y las obtenés cuando sacas un 1.

Cargando editor
12/12/2012, 22:51

Tabla de pérdida de resistencia

Trabajo duro: 1 punto cada 10 minutos
Trabajo muy duro: 1d4 cada 10 minutos
Actividad frenética: 1d4 por turno.

***

Intentos de hacer Tareas para los cuales no se tiene habilidad alguna:

Pongámosle que ustedes necesitan hacer algo para lo cual carecen de la habilidad correspondiente. Como por ejemplo conducir un coche sin saber manejar, o sea teniendo dicha habilidad en 0. Procedemos así, elegimos el atributo que corresponda (en este caso destreza) y aplicamos un modificador de -2 a la tirada del d10.

Si van a hacer algo realmente díficil y para colmo sin la habilidad para ello, como hacer una cirugía, los penalizadores aumentan desde -6 a -10.

Si por esas gracias de los dados sacan éxito, no importa el nivel que sea, nunca se tomará como más que Bueno porque se supone que lo hicieron de culo (es decir de pura suerte)

***

Modificadores:

Se usan solo cuando sea necesario. Por ejemplo si estamos escalando una escalera no se necesitan modificadores, por supuesto; pero pongámosle que escalamos un palo engrasado. Allí tenemos que ponerlos, o mejor dicho "yo tengo que hacerlo".

Esta tabla la usaré de guía cuando precise, pero por cualquier cosa, mejor tenerla anotada.

Rutina: No se precisa tirar
Fácil: +5 o más a la tirada
Moderada: +3 to +4 a la tirada
Promedio: +1 to +2 a la tirada
Desafiante: (incluye la mayoría de las peleas): sin modificador
Dificultosa: -1 to -2 a la tirada
Muy Dificultosa: -3  -5 a la tirada
Heroica: -6 to -9  a la tirada
Casi Imposible: -10 o menos

Cargando editor
14/12/2012, 03:22

Combate

Cada turno en combate dura aprox. 5 segundos del tiempo real del juego (lo necesario, por ejemplo, para disparar un arma)

1) Cada personaje plantea lo que va a hacer (se hace una acción por turno, aunque supuestamente en 5 segundos se puede hacer más de una cosa, en el turno de combate se elegirá una por vez así sea cargar el arma)

2) Se tira iniciativa, para ver quién va primero.

3) Se tiran los dados necesarios para la acción, casi siempre habilidad + atributo + o - modificadores.

4) Se tira el daño del arma.

***
Iniciativa

A menos que algo lógicamente indique un orden, se tira "iniciativa" que es un 1d10 + la destreza del pj (se le suman bonus de iniciativa si el pj tiene) De mayor a menor es el orden de acción de los personajes.

Cargando editor
16/12/2012, 23:11

Modificadores según los alcances de las armas:

*A quemarropa: +1 a la tirada, y uno al daño.

*Alcance corto: Sin modificadores.

*Alcance medio: -1 a la tirada.

*Largo Alcance: -3 a la tirada y se reduce el multiplicador en 1.

*Alcance Extremo: -6 a la tirada y se reduce el multiplicador de daño en 2.

Si estás en la oscuridad total: hay que tirar 1d10 sin modificadores, solo sacando 9 o más le pegás al objetivo.

*Disparar más de un tiro por turno: se le agrega -1 al segundo tiro y -2 al tercero.

*Si mi arma tiene telescopio: de +2 a +5 en percepción del objetivo.

Cargando editor
16/12/2012, 23:45

Los nervios, los nervios:

Lo divertido de este juego, para mantenerlo realista, es que ustedes no son de piedra. Por más que sean polis o soldados, no han visto zombies antes. Así que cada vez que comiencen un tiroteo contra uno de esos objetivos, sobre todo en estos inicios de la epidemia, tienen que superar un test de voluntad simple. Este es de 1d10 +voluntad duplicada. Si fallan, en ese turno no pueden disparar.

=P ni se quejen que los test de miedo son mucho peores...

Cargando editor
18/12/2012, 04:12

Test de miedo:

*Se debe hacer una tirada de voluntad dificultosa. Si se falla, se tira un d10, se resta tu voluntad y según el resultado se usa esta tablita.

1 Tiembla: El pj sufre de temblores a causa del miedo. Pierde 1 punto de esencia y subre un -2 a sus tiradas por 2 turnos.

2 Se Escapa. La víctima sale corriendo, y si está arrinconada podría reaccionar para defenderse. Pierde 2 de esencia.

3 Reacción Física. El miedo origina una reacción física (incluso la pérdida de funciones corporales). Penalizador de -1 por un D4 de turnos. Pierde un d4 de esencia.

4 Paralizado. El personaje se queda paralizado por un d4 de turnos y pierde 1d6 de esencia. Lo único que le puede sacar de la parálisis es la intervención de alguien o algo (por ejemplo si un compañero lo abofetea)

5 Desmayo. El miedo y la emoción son demasiados para mantener la consciencia. Se requiere un test dificultoso de Constitución para recobrarla. Se pierde 1d10x 4 de resistencia y un d8 de esencia.

6 Histeria Total. La víctima se convierte en una cosa histérica y babeante por un d8 de turnos. Pierde un d10 de Esencia.

7 o más (A discreción de la directora, puede incluir que el pj entre en coma o lo que mi malvada dirección requiera muahaha)

Cargando editor
18/12/2012, 05:53

Apuntando a partes del cuerpo:

Cabeza: -4 a la tirada.

Cuello: -5 a la tirada

Piernas o brazos: -2 a la tirada

Pies o manos: -4

Torso: -1 a la tirada

Órganos vitales: - 2 (igual siendo zombies no es que sean muy vitales que digamos)

*Me falta la tabla para tirar sin apuntar...

Cargando editor
18/12/2012, 06:01

Tabla de disparos o ataques sin apuntar:

Se tira un d10 y se mira esta tabla:

1 - Pegó en la cabeza o en el cuello

2 - Pegó en el brazo, muñeca o mano derecha

3 - Pegó en el brazo, muñeca o mano izquierda

4 a 6 - Pegó en el torso

7 a 8 - Pegó en el tobillo, pierna o pie derecho

9 a 10 - Pegó en el tobillo, pierna o pie izquierdo