Esa idea también la he contemplado. Y me parece que Rathikus (y los otros jugadores, aunque no digan nada) también puede que se la esperen.
¿Sucederá así?
El elemental y el golem son dos seres animados mágicamente. El elemental tiene más en común con él que con los aventureros. Incluso puede que el fuego elemental que mora en las profundidades del laboratorio en el que se forjó el golem sea el mismo del que ha tomado forma el pequeño elemental.
El elemental puede tocar al golem sin que prenda en llamas. No así a los aventureros.
... o quién dice incluso que no sean de géneros distintos (sea lo que sea el genero en un elemental) y surja el amor (sea lo que sea el amor en un elemental) entre ellos.
El elemental quiere incendiar cosas. El golem aplastarlas. Cada uno en su propio lenguaje expresa un mismo concepto. El conceto es el conceto y es lo que importa. (Que diría Maquiñas)
Me mola la imagen del elemental que Tabaré ha puesto. Muy majete.
Ya había jugado una partida de Apocalypse World y el combate había sido genial (dos combates importantes con un motero y mi gente). Ahora viendo cómo sale en DW, me está gustando cada vez más el sistema jeje Más que nada para Web...
Felicidades por el éxito de la partida, la verdad es que desprende todas las sensaciones que el buen rol debe desprender.... y me está encantado el sistema de Dungeon World.
¡Hola compañeros mirones!
Pues me paso por fin a comentar un poquito. La partida me está gustando, el toque Mundodisco es peculiar pero divertido. Aunque me imaginaba a los enanos mas belicosos, parecen un pelín miedicas XD
Sobre el sistema estoy sorprendido. Había leído reseñas a punta pala y no acababa de convencerme, pero, lo que estoy viendo es el dinamismo, el desencorsetamiento, no sé, muy interesante. Sin iniciativas, sin x acciones por turno, estoy como creo que dijo Chemo, desaprendiendo, pero ojo, me está gustando bastante. Me sigue chocando muy mucho la capacidad de creación del mundo que tienen los jugadores; no digo que esté mal, solo que se me hace raro. Parece que la premisa de juega para ver que pasa es uno de los pilares fundamentales del juego pero de verdad.
Por otro lado, ayer me descargué la Guía de Dungeon World, está de forma gratuita en Nosolorol. Trae un montón de ejemplos y explicaciones de movimientos, situaciones, interpretación del 7-9 ... Os dejo el enlace por si alguien quiere echarle un ojo.
Lo dicho, salud y mucho saja-raja.
Por mi parte, mismas impresiones positivas sobre el juego que marmotabv. Me he descargado tb la guía, a ver cuando le hecho un ojo.
Como es lunes y estoy agotado os dejo a vosotros describir que hay en este sitio. ¡Me encanta este juego!
¡No te jode! ¡Parece pensado para el descanso del máster! XD
Toda mi vida he esperado por un juego como éste XDDD
La guía viene incluida en el manual al final y, efectivamente, es esencial para comprender el juego.
No sé si ya puse también este artículo enlazado aquí:
http://carisma18.blogspot.com.es/2016/05/lo-que-es...
Ahí se explica además como usar una aventura 'tradicional' con Dungeon World. Y es que hay gente que piensa que este juego es un caos donde el director está a merced siempre de los jugadores. No tiene por qué ser así: puedes jugar un módulo convencional sin problemas, aplicando Dungeon World y limitando la posibilidad de meter cuchara de los jugadores más allá de sus propios personajes.
Aunque os digo la verdad: a mí me encanta, como podéis ver. Por ejemplo hoy venía cansado y no tenía claro como presentar el laboratorio del alquimista. Pues no pasa nada: balón a los jugadores. Y al librarme del laboratorio me he inspirado para el golem. La partida no se resiente en ritmo aunque el director esté cansado.
A mí también me gusta cómo la estás llevando, dejándoles libertad y repartiendo la carga de trabajo, pero celebro que el juego sea compatible con aventuras y mundos de diseño tradicional. No porque yo lo prefiera, sino porque la versatilidad está bien y nadie nace aprendido para improvisarlo todo. Le echaré un vistazo al artículo.
En mi caso pasa algo parecido con este juego. Soy nuevo en esto del rol, siempre me había llamado la atención pero al no contar con amigos que compartieran mis inquietudes lo dejé aparcado. Compré algunos manuales pero no terminaba de entender los mecanismos hasta que dí con Dungeon World. Desde entonces mi vida ha cambiado... amo este juego!! ^_^
Me encanta como fluye la partida! Enhorabuena a los participantes que la hacéis posible!! XD
Es que yo creo que Dungeon World es más fácil para alguien que NO sepa jugar a rol que para un veterano. Me ha recordado al tema de aprender mecanografía: aprende más rápido alguien que nunca haya usado un teclado, porque no tiene vicios, que alguien que lleve años tecleando con seis dedos (lo digo por experiencia).
Me interesa realmente lo que estáis diciendo, y por eso me duele intervenir con esta tontería, pero: ¿qué es una "clase de compendio"?
No es ninguna tontería, son cosas del manual completo. Y cito:
Una clase de compendio es una que solo está disponible para personajes de alto nivel que cumplan con unos requisitos específicos. Se les llama clases de compendio porque aparecieron por primera vez en los Compendios de Dungeon
World Básico. Una clase de compendio es una forma de aproximarse a un concepto que puede ser abordado desde varias clases de personaje.
Es algo parecido, aunque no igual, a las clases de prestigio del D&D. Son clases que se apoyan en otras clases, no tienen entidad por sí solas. El ejemplo del alquimista, como lo plantea Tabaré, es ideal. Un alquimista puede ser cualquiera: un mago, un druida, un clérigo. O incluso un guerrero. Es gente que usa fórmulas químicas para complementar otras facetas. Así que es un buen ejemplo de clase de compendio. Además cumple el requisito de que para poder escogerla tiene que haber sucedido algo específico al personaje que lo lleve por ese campo (en este caso Rathikus acaba de encontrar un libro de alquimia en la guarida de un alquimista).
¡Muy bueno lo de las clases de compendio! Cada vez me está gustando más este juego jaja
Contesto aquí a tu oferta para VIPs que has puesto en el off topic, Chemo: mil gracias, pero por ahora voy a rechazar la oferta. Cosas de la real life. De todas formas, tu idea me parece la releche y deseo que te salga genial. Si puedo y quedan plazas más adelante, te solicitaré una plaza, no lo dudes.
No os preocupéis. Os pongo en preferencia porque me parece lo lógico. Pero tal como está pensada la cosa supongo que esto durará (sin exagerar) un par de años. En ese plazo de tiempo tengo idea de montar tantas mini-partidas que malo será que no encontréis hueco en alguna cuando tengáis tiempo. Precisamente el formato 'mini-partida' es para que la gente se pueda comprometer por 2-3 meses a ritmo diario.
Yo de momento tengo que declinar la oferta. Ahora mismo tengo tiempo, pero si las cosas salen bien dentro de un mes mi tiempo se va a ver reducido drásticamente, y no quiero entrar en una partida sin poder asegurar mi presencia hasta el final.
¡Por cierto, saludos a todos! que aunque no escriba os leo siempre.
A mí lo que me mata es el ritmo alto. Si te planteas hacer que alguno de los capítulos vaya a ritmo medio, me apuntaría de cabeza, que tengo ganas de jugar a Dungeon World, pero me temo que no puedo compromerterme con un post diario.
Igualmente, muy interesado, pero con ritmo alto a post diario me será complicado cumplir siempre.... ritmo a 1 post cada dos días sería otra cosa.