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[Zork] 01 - La difícil vida del aventurero medio

[Reglamento] Dudas y sugerencias técnicas

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02/01/2017, 09:58
Chemo

Escena para debatir temas largos de reglamento.

Si son preguntas sobre una acción concreta usaremos la zona de notas en la escena de partida, pero si el debate va a alargarse podemos usar esta sección para hacerlo.

La diferencia entre esto y el off-topic es que aquí intentaremos centrarnos en temas concretos de reglamento. Para otras cosas está el off-topic.

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07/02/2017, 19:18
Tabaré Santellán

Chemo, ¿has pensado en, una vez más avanzada la partida, incluir clases de compendio?

Lo digo porque, ya que mi personaje acaba de hacerse con ese libro, podría estudiarlo y adquirir habilidades de alquimia (podríamos trabajar una clase de compendio que sea Alquimista, por ejemplo). Tengo el libro físico y puedo preparar una idea de cómo sería y pasártela por si estás de acuerdo, si te parece bien.

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07/02/2017, 20:22
Chemo

Me parece una idea excelente. Al principio, como no sabía que pasaría con esta partida, ni me lo planteé. 

Pero ahora la respuesta, claramente, es SÍ.

Genial, haz lo que tengas en mente y le echo un ojo.

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08/02/2017, 00:45
Chemo

Movimientos para un conejo:

  • Carrera zigzagueante. Te mueves rápidamente y eres difícil de alcanzar. Tira +DES. Éxito: esquivas todo lo que te echen. 7-9 escoge entre paralizado por el miedo, una dirección equivocada o tropezón inesperado.
  • Difícil de coger. Aún quieto un conejo es complicado de agarrar. Tira +DES. Entre 7 y 9 logras escabullirte pero con una consecuencia.
  • Cavar rápido. Tira +FUE. En el exterior puedes cavar un agujero donde esconderte. Entre 7 y 9 hay un problema imprevisto.

 

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08/02/2017, 10:43
Tabaré Santellán

CLASE DE COMPENDIO: ALQUIMISTA

Puedes elegir este movimiento cuando subas de nivel si eres un mago, has empleado parte de tu tiempo estudiando textos de alquimia y has experimentado por tu cuenta con materiales peligrosos.

 

CONOCEDOR DE LOS ELEMENTOS

Tras haberte dejado los ojos leyendo viejos tratados sobre alquimia (y probando algunas de sus recetas, empíricamente), tienes un conocimiento bastante decente acerca de los elementos que componen todo lo que te rodea. Obtienes un +1 en las tiradas de Discernir la realidad que conlleven identificar un objeto.

Una vez que hayas elegido Conocedor de los Elementos, los siguientes movimientos cuentan como movimientos de clase para ti. Cuando subas de nivel también puedes elegir de esta lista:


EUREKA

Siempre y cuando tengas tiempo (1 o 2 horas), materiales y un lugar cómodo donde trabajar, puedes tirar Inventar (2d6 + Int). Con un 10, obtienes 3 puntos de Invención que puedes gastar en la Lista de inventos del Alquimista y, además, conservas parte del material que usaste. Con un resultado entre 9 y 7 elige una:

  • Ganas 1 punto de Invención.
  • Ganas 3 puntos de Invención, pero una mala mezcla causa una explosión y pierdes el material empleado. El DM decide si debes hacer una tirada de Desafiar el peligro para evitar los daños de la explosión (perder PG, incendiar tus ropas o la habitación o romper alguno de tus nuevos inventos).

Los puntos de Invención que no se gasten se perderán. Ciertos materiales proporcionan puntos extra que no se gastan siempre y cuando los pierdas (o los destruyas).

x + y= ¡BOOM!

Visto lo visto, es indudable que tienes un talento natural para hacer explotar cosas. Ya va siendo hora de darle uso. Siempre que dispongas de materiales, puedes tirar Disparar (2d6 + Des). Lanzas un frasco que explota al impactar y causa 2d6 de daño que ignora armadura.

YO QUE TÚ, NO ME COMERÍA ESO

Gracias a tus extensos conocimientos acerca de variadas substancias, obtienes el movimiento de clase Envenenador del ladrón.

JUGANDO A SER DIOS

Ya has pasado un tiempo entre pergaminos, vasos de ensayo y líquidos burbujeantes, ¡Ya es hora de pasar a la acción y ponerte manos a la obra! Al fin y al cabo, para esto te has estado formando, ¿no? ¡Vamos a crear vida! Siempre y cuando dispongas de un largo periodo de tiempo (de 7 a 8 horas), suficientes materiales y un lugar adecuado donde trabajar, puedes tirar Fabricar (2d6 + Int). Con un 10, obtienes 3 puntos de Creación que puedes gastar en la Lista de inventos del Alquimista y, además, conservas parte del material que usaste. Con un resultado entre 9 y 7 elige una:

  • Ganas 1 punto de Creación.
  • Ganas 3 puntos de Creación, pero una mala mezcla causa una explosión y pierdes el material empleado. El DM decide si debes hacer una tirada de Desafiar el peligro para evitar los daños de la explosión (perder PG, incendiar tus ropas o la habitación o romper alguno de tus nuevos inventos).

Los puntos de Creación que no se gasten se perderán. Ciertos materiales proporcionan puntos extra que no se gastan siempre y cuando los pierdas (o los destruyas). 



 

LISTA DE INVENTOS DEL ALQUIMISTA

(Ampliable)

COCTEL MÖLOTHOV (1 puntos de Invención)
1 uso.
Botella rellena de líquido inflamable con un bonito pañuelo empapado saliendo por su boquilla. Según tus apuntes, su nombre se debe al general que fue derrotado gracias a esta maravilla de la ingeniería, Igor Mölothov. Tras años de asedio, el alquimista de la ciudad de Donostorossi creo un arma eficaz y barata para que el pueblo pudiese contraatacar. Así se popularizó la expresión: “¿Quieres un cóctel, Mölothov?”.
Tira Disparar (2d6 + Des). Si aciertas, prende fuego al objetivo (causa 2d6 de daño que ignora armadura).

EXPLOSIVO CASERO (1 puntos de Invención)
1 uso.
Pequeño dispositivo creado a partir de materiales de andar por casa, diseñado (con tus peores intenciones) para hacer estallar algo.
Causa 2d6 de daño que ignora armadura.

LENTES DE LISTILLO (2 puntos de Invención)
Pueden repararse gastando 1 punto de Invención.
Has visto múltiples veces a banqueros, magos y bibliotecarios llevar lentes similares. Sabes que normalmente se debe a su avanzada edad o a problemas de la vista. Sin embargo, las veces que te has topado con un alquimista y llevaba lentes, resultaba que podía ver perfectamente con ellos. Ahora ya sabes el porqué. Y lo cierto es que son endiabladamente útiles.
Siempre que las lleves puestas obtienes un +1 en las tiradas de Discernir la realidad.

ALAS DEL HOMBRE-MURCIÉLAGO (3 puntos de Invención)
5 usos. Se considera que se ha usado cada vez que aterrizas en el suelo y te las quitas. Peso 1. Pueden repararse gastando 1 punto de Invención.
Alas flexibles parecidas a las de un murciélago terrible.
Te permiten volar. Mismas reglas que Alas de cera.

BOMBA DE ÁCIDO (3 puntos de Invención)
1 uso.
Pequeño explosivo al que le has plasmado una cara maliciosa con algo de pintura blanca que te ha sobrado. Era evidente que tenías que hacerlo para canalizar tu malicia, si tu madre te viese te daría una colleja, y si lo hiciese el guerrero te golpearía con todas sus fuerzas tras confundirte con un goblin.
Tira Disparar (2d6 + Des). Si aciertas, causa 2d6 de daño que ignora armadura. La substancia de esta bomba es tan corrosiva que, de acertar, derrite total (10) o parcialmente (9 - 7) la armadura del objetivo.


HOMÚNCULO (1 punto de Creación)
El Homúnculo es una versión más pequeña (y sin ropa) de ti mismo, pero con un aspecto bastante grotesco y salvaje. Atacará si se lo pides, soltando una risilla maliciosa.
Constructo, Inteligente, Pequeño, Cuerpo a cuerpo. PG 3; Armadura 1; Daño 1d6.

IGOR (1 punto de Creación)
Muchos alquimistas cuentan con la ayuda de un Igor. Criaturas humanoides de piel grisácea, sin pelo, ligeramente encorvados, y muy serviciales. Su cuerpo, abultado y lleno de sebo endurecido, es muy resistente, y su inteligencia y habilidad con las manos lo convierten en un excelente compañero de laboratorio. No dañará a ningún ser vivo, pero te defenderá a toda costa.
Constructo, Inteligente, Pequeño, Pacífico. PG 3; Armadura 3.

ABERRACIÓN QUIMÉRICA (3 puntos de Creación)
Te has pasado un poco experimentando con animales. Tanto, que tu Igor ha tenido que taparse cómicamente los ojos. Tus enfermizas motivaciones para jugar con la vida de esta forma, han dado como resultado un ser monstruoso y babeante (probablemente de varias cabezas). Salvaje, sí, pero fiel a su creador como un perro guardián.
Constructo, Grande. PG 16; Armadura 1; Daño 1d10 +1.

GÓLEM (3 puntos de Creación)
Coloso hecho enteramente de metal y aderezado con un poco de magia. Los gólem pueden ser activados mediante un mecanismo de tu elección. Son increíblemente longevos, duraderos y serviciales.
Constructo, Grande, Hecho de Metal. PG 10; Armadura 3; Daño 1d8 +5. 

Notas de juego

Todo el texto está sujeto a cambios y correcciones para "equilibrar" mejor esta nueva clase.

Para crearla me basé en la clase Alquimista del juego Pathfinder. Intentando adaptar algunas de las cosas que leí y añadiendo alguna cosilla que me gustaba.

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08/02/2017, 18:02
Tabaré Santellán

CLASE DE COMPENDIO: INQUISIDOR

Puedes elegir este movimiento cuando subas de nivel si eres un clérigo y has dado muerte a un enemigo de tu religión, y has sido reclutado como miembro del Tribunal de la Santa Inquisición de tu culto.

 

PERSEGUIDOR DE LA HEREJÍA

Como inquisidor, has jurado exiliar de este mundo a todos aquellos que tu deidad (o conjunto de deidades) considere como herejes. Una vez decidas cual es el enemigo de tu religión, elige una:

  • Cazador de brujas: eres muy resistente a la magia. Obtienes un Armadura +1  siempre que te enfrentes a un ataque mágico. Además, obtienes un +1 cada vez que hagas una tirada de Exhibir conocimientos (2d6 + Int) relacionada con magos o hechizos (cuentan también nigromantes).
  • Cazador de monstruos: has decidido informarte acerca de esos engendros que atentan contra las razas civilizadas. Obtienes el conocimiento Un Bestiario de Criaturas Inusuales de la clase bardo. Cuando encuentres por primera vez una criatura importante, cubierta por tu conocimiento, puedes hacerle al DJ una pregunta sobre eso y el va a responder con la verdad. Luego el DJ puede preguntarte cómo obtuviste esa información. 
  • Guerra Santa: el Tribunal de la Santa Inquisición de tu religión, encantado con los resultados de tu entrenamiento, ha decidido ungirte como Guerrero Santo. Cualquiera que insulte a tu deidad, cometa un crimen a sus ojos, o simplemente abrace abiertamente otro culto, es considerado un hereje. Ahora actúas imbuido con ira divina. Obtienes +1 en todas las tiradas de Saja-Raja (2d6 + Fue). 

 

Una vez que hayas elegido Perseguidor de la Herejía, los siguientes movimientos cuentan como movimientos de clase para ti. Cuando subas de nivel también puedes elegir de esta lista: 

 


NOBODY EXPECTS THE ZORKIAN INQUISITION!

Los agentes de la Santísima Inquisición tienen ojos y oídos por todas partes, y siempre aparecen cuando menos te lo esperas. Obtienes los movimientos Disfrazarse y Puñalada por la espalda de la clase ladrón.

MIRADA SEVERA

Te has convertido en todo un experto a la hora de interrogar a sospechosos. Obtienes un +2 en todas las tiradas de Parlamentar (2d6+Car). Cuando saques de 7 a 9, simplemente no te contará toda la verdad. Después de eso, puede que el PNJ con el que hayas parlamentado te tenga miedo e intente evitarte a toda costa en el futuro, o simplemente le incomodes.

JUICIO DIVINO

Una vez por combate, siempre que estés luchando contra un enemigo de tu religión, puedes declarar que estás realizando un Juicio Divino. Si lo haces, elige una:

  • Juicio por Fuego Purificador: ¡Que ardan en las llamas del infierno! Obtienes el hechizo de mago: Bola de fuego. Cuando lo lances, puedes aplicar Sabiduría o Carisma en lugar de Inteligencia. Cuando saques de 7 a 9, juégalo como si hubieses sacado un 10.
  • Juicio por Arma Divina: tu arma es bendecida por tu deidad para ayudarte a purgar el mal de este mundo con ella. Obtienes un +2 en tus tiradas de daño cuando uses un arma.
  • Juicio del Serafín: unas alas etéreas rodean ahora tu cuerpo, otorgándote mayor agilidad, despejando tu mente y protegiéndote contra los ataques enemigos. Obtienes un +1 en todas las tiradas de Desafiar el peligro, y Armadura +2. 

El juicio termina cuando el combate se de por concluido. Mientras el juicio esté en marcha, el inquisidor no podrá huir (y tampoco querrá hacerlo). En caso de que se le obligué, el DM escogerá una penitencia que le asignará su deidad como castigo para purificarse.

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21/02/2017, 22:31
genarin937
Sólo para el director

¿Para esconder la gema de manera que no aparezca en un registro? Trucos del oficio sería lo lógico pero no cubre esa opción. ¿Sería desafiar el peligro?

Y ya puestos, si le pego un cambiazo por un cristal de esos que adornan las paredes, (sí hombre ¿no los ves ahí? XDD) ¿sería Trucos del oficio?

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21/02/2017, 23:22
Chemo

Esconder la gema sería un trucos del oficio para que no se den cuenta (hazme la narración y tirada en secreto). Luego si Gromenauer quiere encontrarla tendrá que sacar un Discernir la realidad.

Lo del cambiazo es simplemente imposible: tienen las otras joyas delante y no se la vas a pegar con un trozo de cristal improvisado que ni se le parece.

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21/02/2017, 23:26
genarin937
Sólo para el director

No, el cambiazo sería poner la gema en la pared y coger un cristal de la misma sin que me vieran. Guardar el cristal y decir que lo que cogió Roark cuando el gólem le agarró era en realidad un cristal de la pared y no una gema, que a saber donde estará la otra gema...

La otra opción es coger un cristal de la pared y esconderse la gema en algún sitio para decir exactamente lo mismo.

Vamos, que la idea es que aparezca un cristal y no la gema cuando le registren XDDDDD

Pero creo que voy con un trucos del oficio para esconderme la gema, que si hago lo otro tendría que volver a por ella y es otra opción que te doy para matar a Roark XDDDDD

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23/02/2017, 16:03
Chemo

Estoy tomando nota para el viaje de vuelta a partir del mapa que amablemente nos ha preparado Tabaré. Todavía no habéis salido todos de la mazmorra pero dejo el trabajo hecho que esto es nuevo para mí, y es la parte más sandbox del tema.

Voy a seguir las reglas de Hexplora y os comento un poco como funciona esto para calcular los tiempos de viaje.

El movimiento fuera se mide por Puntos de Movimiento (PM) en los que inicialmente 1PM = 1 Milla. 

El mapa que usamos usa de medida 2 millas por hexágono. Aunque ahora vamos a ver que el cálculo de las medidas se ve afectado por el terreno.

El tiempo para los viajes lo voy a calcular con guardias. Las guardias son un tiempo equivalente a 4 horas. Una criatura descansada puede recorrer, sin que eso merme sus capacidades, 2 guardias al día (una jornada de 8 horas) a su ritmo normal.

Una criatura de tamaño medio (humanos, elfos, etc) puede mover 12PM/Guardia.

Una criatura de tamaño pequeño (enanos, medianos) puede mover 6PM/Guardia

El grupo se mueve a la velocidad del más lento (en vuestro caso del enano). Eso son 12PM diarios (2 guardias por día).

El día de viaje se suele repartir con 2 guardias de avance (con luz diurna) y 4 de descanso (cuando anochece). En medio de las dos de avance se supone que hacéis una parada para descansar y comer, pero no creo que sea tan amplia como para ocupar 4 horas, ni contar siquiera. Evidentemente si se da la situación podéis forzar la marcha e incluso avanzar de noche, con los consecuentes riesgos de perderse y penalizaciones de fatiga.

De la aldea de Sarem, si seguís por la senda trazada que os trajo hasta aquí, hay 1 hexágono de bosque disperso (x2), 7 de bosque denso (x3), y 6 de llanuras y cultivos (x2). Los multiplicadores se corresponden a cada terreno existente y al hecho de que hay un sendero trazado (no una gran calzada, un camino/senda). Eso hace un viaje de 35PM.

Por lo tanto vuestro regreso a la civilización serán 3 emocionantes días a través de bosques.

En el mapa no figuran los caminos (porque el Tabaré no es adivino... todavía) pero deciros que el sendero a seguir no es en diagonal directa hacia el pueblo, sino que va hacia el sur, alejándose de la torre conocida como 'La columna'.

Cuando emprendáis el viaje ya iremos narrando todo, tranquilos, con sus encuentros aleatorios y esas cosas bonitas. Y nadie os obliga a ir directos de vuelta a la aldea (aunque sé de cierto ladrón que si pudiera se teleportaba). 

Esto dejo aquí para tenerlo yo a mano después.

A ver si esta semana nos entregan ya el manual definitivo de Hexplora! porque el que tengo ahora es una edición previa del crowfunding, sin marcadores ni nada, y es un jaleo consultarlo. 

 

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24/02/2017, 09:43
Chemo

Sobre la experiencia: en los movimientos avanzados podéis ver otras cosas que os dan experiencia. De todos modos voy a repasar el manual completo para asegurarme de que no os escatimo nada.

Yo creo que en la partida nueva tiene más sentido VIPs ya que no hay en realidad juego. Pero si queréis apuntaros como jugadores por tener la portada en vuestro listado de partidas o algo así simplemente me avisáis cuando os apuntéis y os asigno el único PJ que existe (que hice para poder poner destinatario a las escenas por si acaso).

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24/02/2017, 10:19
Bran Bresal

Sobre la experiencia: en los movimientos avanzados podéis ver otras cosas que os dan experiencia. De todos modos voy a repasar el manual completo para asegurarme de que no os escatimo nada.

Que yo recuerde ahora mismo:
- Fallar tiradas (6-, menor o igual, que había preguntado alguien)
- Comportarse según el alineamiento
- Resolver vínculos con otros personajes
- Algunos movimientos especiales (pero no recuerdo si en los playbooks de DW hay alguno)

La parte de fallar tiradas me parece un poco pfff, porque muchas veces no es el personaje el que recibe el efecto de su fallo; depende de cómo reaccione el director, puede hacer un movimiento contra otro personaje por culpa de ese fallo. Pero bueno, cuando dirija en mesa ya tengo pensada una regla casera para cambiar eso (secillamente asignar en cada descanso PX a todo el grupo según el máximo número de fallos que haya tenido un PJ).

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24/02/2017, 11:07
genarin937

Pues yo creo que Roark ha sido lo suficientemente caótico como para ganarse un PX XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 

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24/02/2017, 11:23
Sharak

Pues yo ni uno... casi no he tirado y las veces que he tirado no he fallado :(

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24/02/2017, 11:27
Tabaré Santellán

Mi personaje ha actuado como "bueno" en muchas ocasiones durante la partida. A la hora de ayudar a sus compañeros y con el elemental, pero dejo a Chemo el tema se si lo hizo porque le dio la gana (por conveniencia para sus planes) o porque en el fondo del alma del mago anima una raquitica mosca de bondad. Dado que fui bastante ambiguo en algunas partes, ¡xD!

Gracias por aclararnos lo de los PX, @Bran. De todas formas, sí que estoy de acuerdo con lo de ganar PX por las pifias. Es una forma de indicar que los personajes aprenden de sus fallos. Aunque un personaje sea neutral o maligno, poner en peligro a tu aliado no siempre es un buen negocio, imaginate si encima el pj es un perfeccionista.

Notas de juego

EDIT: aprovecho para recordar que mi personaje es de alineamiento neutral, ojo.

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24/02/2017, 22:32
alexrchies

Yo he actuado regulín, no me daría PX. Por un lado, sí he actuado bien como clérigo de Hammarragh, tanto en la interpretación como en el uso de poderes aunque ha sido escaso. Acieeeerto. Pero mis vínculos me pedían proteger a Rudar y desconfiar de Roark y en cambio he permitido que Rudar se fuera con Roark como si nada. Erroooooor.

Lo de los PX por los fallos es un acierto. Por un lado, como dice Tabaré, el concepto está en "aprender de los errores". Si las cosas van bien, tu beneficio es el éxito de tus acciones, si van mal, al menos "aprendes la lección". Se podría pensar que se puede aprovechar el sistema lanzándote a tirar por cualquier cosa, para tener más posibilidades de ganar PX pero recordemos que eso implica exponerse a un peligro mucho mayor (que deberá gestionar el DM) así que puedes ganar más PX, sí, pero te la juegas.

A mí no me gusta lo de las subidas de PX en grupo. La individualidad es la que debe marcar las subidas porque sino, puedes tener PJs muy implicados que se sientan "explotados" y PJs vagos que se preocupan de salvar su pellejo y no meter la pata para sobrevivir y aseguran el reparto de PX de grupo.

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24/02/2017, 22:40
Tabaré Santellán

Yo creo recordar que los vínculos no tienen porque marcar cada acción de nuestro personaje. Los PX los ganamos si actuamos según nuestro alineamiento (dependiendo de qué pongan estos o lo que diga el DM, que tiene la última palabra), y si un vínculo "se resuelve". Esto último quiere decir que dicho vínculo se rompe porque has cambiado de idea (de manera coherente, como "Roark me ha demostrado que sabe valerse por si mismo al cortarle la cabeza a esa medusa y bañarse con su sangre, no creo que necesite más mi protección").

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24/02/2017, 23:22
alexrchies

Cierto. Aunque, no sé, creo que tiene lógica que, además del alineamiento, actuemos en función de los vínculos. Otra cosa es que Rudar, por ejemplo, me demuestre que no necesita mi protección (p.e. si se hubiese cargado al gólem) y a partir de ese momento yo considero que el vínculo está resuelto. Pero en este caso, yo "pasé" de protegerle sin ningún tipo de acto que demostrara lo contrario.