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[Zork]04 -Bajo las sombras de Montnoir

[Reglamento] Nuevas razas jugables

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15/07/2017, 01:25
El Director de Juego

NUEVA RAZA: GNOMO

 

MOVIMIENTOS INICIALES PARA LOS GNOMOS (CUALQUIER CLASE)

Dotado para la ingeniería: tu intuición gnómica te aporta un +1 a cualquier tirada relacionada con el uso y funcionamiento de una máquina (incluidos los Autómatas).

MOVIMIENTOS DE CLASE

  • Bardo: muchos de los filósofos gnomos han decidido salir a ver mundo y compartir sus extensos complejos conocimientos con el resto de habitantes de Zork (a dar la tabarra, vaya). Obtienes dos Conocimientos de Bardo en lugar de uno.
  • Guerrero: un gnomo nunca va lo suficientemente equipado. Añade un +2 a tu carga máxima.
  • Ladrón: "Chicos, creo que tengo un plan". Cuando Desafías el peligro​ usando tu ingenio, recibes un +1
  • Mago: ¿a qué gnomo no le gusta hacer estallar cosas? Trata Proyectil mágico como si fuese un truco.

 

NOMBRES DE GNOMO

Hombre: Alek, Anzor, Borya, Demian, Dimmitri, Felix, Grogorius, Moris, Plutónicus, Yurik.
Mujer: Anya, Arkady, Bolodenka, Desia, Demetria, Evgeniya, Mavra, Nadenka, Nastya, Yelizaveta.

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15/07/2017, 01:26
El Director de Juego

NUEVA RAZA: ORCOIDE (SEMI-ORCO)

 

Los orcoides han sido una raza torturada a lo largo de la historia de Zork. En muchas regiones, todavía son empleados como esclavos gracias a su fuerza física y su constitución. En países más civilizados sufren de racismo, pues son vistos como un pueblo inculto, sádico y salvaje; semejante a sus parientes.

MOVIMIENTOS INICIALES PARA LOS ORCOIDES (CUALQUIER CLASE)

Sangre negra: calculas siempre tus PG con Constitución +12, independientemente de tu clase, y obtienes un +1 a tus tiradas de FUE [1].

MOVIMIENTOS AVANZADOS
Si es tu primera subida de nivel puedes escoger este movimiento (aunque debes justificarlo al DM).

Huérfano y apátrida: te arrebataron de tu hogar siendo muy niño y te viste obligado a criarte entre desconocidos, absorbiendo una cultura que no era la tuya. Obtienes el movimiento inicial de humano dependiendo de tu clase.

MOVIMIENTOS DE CLASE

  • Clérigo/Paladín: tu fanatismo te ha llevado a ser un mártir. Cada vez que derrames sangre en el campo de batalla (recibas más de 2 PG) obtienes 1 PX.
  • Guerrero: eres el último en caer. Cuando estés realizando el movimiento Último aliento (justo al borde de la muerte), puedes repetir tu tirada y elegir el resultado que más te convenga.
  • Explorador: tienes un olfato extraordinario. Cuando hagas el movimiento de Rastrear y cazar tienes éxito en la tarea que se te encomiende como si hubieras sacado un 10+. 
  • Druida: eres un avatar de la naturaleza salvaje. Si eres Caótico y destruyes un símbolo de la civilización, obtienes 1 PX extra y recuperas 1 PG.
     

NOMBRES DE ORCOIDE

Los nombres de los semi-orcos suelen ser complejos debido a su cultura y su "exótico" idioma. Elige una onomatopeya que suene gutural (a ser posible con muchas consonantes y que lleve alguna "K"): ese será tu nombre.

Notas de juego

[1]: inspirado en los Gigantes de @Pesqueira87.

 

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15/07/2017, 02:10
El Director de Juego

REGLA ESPECIAL PARA MEDIANOS

 

MOVIMIENTOS DE CLASE

  • Bardo: la gente no te encuentra amenazante. Cuando uses "Abierto y Encantador", puedes hacer dos preguntas y sólo responder 1.

Notas de juego

Créditos: Namueh