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D&D Next ¿Y esto de que va?

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: D&D Next ¿Y esto de que va?

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14/08/2014, 10:35

pero lo más destacable es que su lista de conjuros es con diferencia la más flexible

Especialmente teniendo en cuenta que en niveles 10, 14 y 18 puede escoger cualquier conjuro de cualquier clase y lanzarlo como suyo. Y, con el "college of lore" (una de las dos escuelas de bardos), también en nivel 6 puedes coger dos conjuros de cualquier clase que no cuentan para tu límite de hechizos. Pero bueno, los bardos ya destacaban también en D&D4, dentro de que todas las clases eran muy similares en esa edición.

14/08/2014, 11:21

Gracias por la explicación de los Tier, Inconcluso. En mi mesa no solemos usar ese tipo de referencias, que a mi me parecen orientadas al munchinkinismo. De todas formas, buene s saber que existe :)

Con respecto al tema musical, mi pregunta no iba tanto en referencia a que instrumento utilizar, sino a que musica poner en las partidas. Por decirlo de otra manera, ¿hay canciones interpretadas unicamente con laud que sirvan paraambientar las distintas habilidades y aptitudes especiales delbardo?

Musica cañera, útil, evocadora, melancolica hay de sobra, pero en versión "solo" hay menos :)

14/08/2014, 13:07

Gracias por la explicación de los Tier, Inconcluso. En mi mesa no solemos usar ese tipo de referencias, que a mi me parecen orientadas al munchinkinismo.

El munchkinismo es como un virus. Una vez que lo coge uno de los jugadores se extiende rápidamente, especialmente en el s.XXI cuando ya no hace falta darle vueltas a la cabeza: basta con buscar en internet y salen cientos de posibilidades. El mismo Skip Williams tenía una columna en la Dragon dedicada al min-maxing.

Si todos los jugadores están de acuerdo en no munchkinear (como en tu mesa) la cosa funciona bien; pero en cuanto uno solo empieza a ser seducido por el Reverso Tenebroso la tentación de minmaxear, los demás se ven obligados a (a) hacer lo mismo o (b) quedarse atrás o (c) jugar aventuras en que el combate juega un papel menor. Lo típico que suele pasar es (a).

Puck
 
Carné Umbriano nº287
14/08/2014, 13:18

Y entonces te cargas a los jugadores que no quieren/les apetece munchinizar.

El munchinismo sólo mola cuando todos juegan a eso, y hace la vida jodida para el máster.

Anium
 
14/08/2014, 14:09

Los tiers no tienen nada que ver con el munchkinismo, analiza las opciones de base de cada clase y su poder, sin combos ni optimización. El mismo "creador" de esta clasificación dice que no són builds, y que dependiendo de las dotes y variantes/conjuros pueden subir o bajar tiers. Tu puedes optimizar al maximo posible un lanzador de dagas y que no se note por que el barbaro con hacha a dos manos hace el mismo daño.

14/08/2014, 14:33

Ahora es cuando me vais a tirar piedras a la cabeza, pero... ¿Os habéis fijado que casi siempre que se habla de D&D se acaba comentando algo sobre jugadores munchkin? Hay otros mil juegos donde se pueden combinar habilidades para sobresalir en algunos aspectos, pero en D&D parece estar ligado al sistema en sí mismo. No sé por qué, realmente. Hay diferencias entre clases, igual que había diferencias entre clanes de Vampiro (mal ejemplo, lo sé, el munchkinismo también estaba a la orden del día en OWoD). ¿Realmente el sistema está muy mal equilibrado? Diría que no en niveles bajos, aunque se les va de madre al ir subiendo de nivel y, sobre todo, al empezar a sacar millones de ampliaciones.

No sé, tal vez es porque mucha gente que juega a D&D (ojo, no señalo a nadie, que en Umbría nunca he jugado una partida de ese juego) se centra mucho más en los combates que en las partes interpretativas del juego. De hecho, esa es la razón por la que muchos le tienen manía, porque hay veces que se parece más a un juego de mesa de estrategia y batallas que a un juego de rol (¿alguien dijo D&D4?), pero eso no es algo inherente al sistema.

14/08/2014, 14:39

El munchinismo sólo mola cuando todos juegan a eso, y hace la vida jodida para el máster.

En realidad, el máster sólo tiene que usar La Tabla de Rivera aumentar las cantidades de enemigos, no?

Muchnkinear es, en el fondo, una Reina Roja: correr mucho para seguir en el mismo sitio. Sólo tiene sentido en competiciones (de las que El Más Munchkin fue tal vez la primera a gran escala en el mundo hispano, pero en Umbría se ven de vez en cuando).

14/08/2014, 14:47

 

No creo que se trate ni siquiera del sistema, si no más bien de la ambientación. ¿Porqué? Bueno, es un juego heroico, y convencer al rey malvado de que es mejor y mas rentable un tratado comercial con su vecino es menos heroico que pasar a espadazo limpio entre los guardias, cortarle la cabeza al rey malo y regresar victorioso a casa.

Los que me conocen saben que soy de D&D desde bien pequeño, me encanta, y no meto demasiadas batallas, me gusta rolear, y a pesar de las graves carencias que tiene en economia y en ecologia, se puede jugar muy bien una partida de investigación o de otros tipos... si se quiere.

Por supuesto, la ambientación tira, y necesitas jugar con gente que también prefiera el buen roleo al mata-mata (Con que tengas un matamata en el grupo irá jodiendo casi todos los planes que no incluyan rebanar cabezas)

En conclusión, se trata, segun mi opinion:

-Primero de todo, la voluntad del grupo de rolear otra cosa que no sea mata mata
-La ambientación que facilite tramas de investigacion y política (Y a todos esos detractores de Reinos Olvidados les invito a leerse unos cuantos manuales... potencial lo tiene, es inmenso, falta QUERER usarlo. Si simplificas Reinos Olvidados en buscar dungeons/guaridas de cultos/cuarteles enemigos, estas desaprovechandolo increiblemente)
-Y por ultimo, el sistema de juego

 

Puck
 
Carné Umbriano nº287
14/08/2014, 14:52

aunque se les va de madre al ir subiendo de nivel y, sobre todo, al empezar a sacar millones de ampliaciones.

Sí y SI.

 De hecho, esa es la razón por la que muchos le tienen manía, porque hay veces que se parece más a un juego de mesa de estrategia y batallas que a un juego de rol (¿alguien dijo D&D4?), pero eso no es algo inherente al sistema.

Hombre, es que se un juego de mesa estratégico con el rol pegado. Tienes que asumir eso, si no quieres mucho combate detallado, lo mejor es que cambies el D&D por otro sistema más pequeño y que te haga la vida más fácil.

En realidad, el máster sólo tiene que usar La Tabla de Rivera aumentar las cantidades de enemigos, no?

Si todos juegan a eso sí, si no sólo consigues matar a los personajes menos munchineados. Es la tradicional carrera de armamentos.

Y las aventuras prefabricadas están diseñadas con un grupo medio. Si tienes a los ultramunchkins, tienes que cambiarlas de arriba abajo.

 

14/08/2014, 14:55

Ahora es cuando me vais a tirar piedras a la cabeza, pero... ¿Os habéis fijado que casi siempre que se habla de D&D se acaba comentando algo sobre jugadores munchkin?

Creo que exageras cuando dices "casi siempre", pero hay dos cosas ciertas: (a) hay jugadores munchkins en todas las comunidades / juegos de rol, y (b) el munchkinismo es más habitual en juegos más bien táctico-lúdicos que en juegos más bien narrativos.

Dado que el DnD (inc. Pathfinder) no sólo tiene un claro énfasis táctico-lúdico sino que es el juego más popular que existe, es normal que haya muchos más munchkins en DnD que en otros juegos en valor absoluto. Eso no significa que haya más proporción de munchkins en DnD que en otros juegos de rol.

¿Realmente el sistema está muy mal equilibrado? Diría que no en niveles bajos, aunque se les va de madre al ir subiendo de nivel y, sobre todo, al empezar a sacar millones de ampliaciones.

Es humanamente imposible hacer un sistema equlibrado si añades miles de ampliaciones, entre otras cosas porque las ampliaciones que no te dan una ventaja venden mucho menos. ;-) Por otro lado, DnD3 no estaba perfectamente equilibrado ni a niveles bajos y era más fácil hacer min-max que, por ejemplo, en Savage Worlds; pero también es cierto que estaba más equilibrado que muchos otros juegos de aventuras fantásticas, incluyendo ediciones anteriores de DnD.

En todo caso, ni todos los juegos buscan el equlibrio perfecto ni es necesariamente algo bueno. El equilibrio real sólo se puede conseguir con simetría, y entonces acabas teniendo DnD4 (con todos sus detractores) o algo peor.

No sé, tal vez es porque mucha gente que juega a D&D (ojo, no señalo a nadie, que en Umbría nunca he jugado una partida de ese juego) se centra mucho más en los combates que en las partes interpretativas del juego. De hecho, esa es la razón por la que muchos le tienen manía, porque hay veces que se parece más a un juego de mesa de estrategia y batallas que a un juego de rol (¿alguien dijo D&D4?), pero eso no es algo inherente al sistema.

DnD es un juego donde el combate juega un papel muy importante pero el munchkinismo no es algo inherente al combate. Cualquier conjunto de interacciones regladas donde haya una apreciación subjetiva de que unos "ganan" y otros "pierden" se presta al munchkineo, da igual que hablemos de combate, de conseguir influencia política, de extender el reino o la ciudad, de ganar dinero, o de cualquier otra cosa.

14/08/2014, 15:03

Si todos juegan a eso sí, si no sólo consigues matar a los personajes menos munchineados. Es la tradicional carrera de armamentos.

Ah, OK, no te había entendido. Estoy de acuerdo en que un grupo con algunos personajes munchkineados y otros normales es un dolor de cabeza para el máster ---y además un poco aburrido para los jugadores no-munchkins. Por eso decía más arriba que la tendencia natural es a munchkinear todo el mundo (por parte de los PJs) y a reducir los aspectos de la partida donde el munchkin tiene ventaja (por parte del DM). 

Por ejemplo, recuerdo una partida en que un grupo de 4 PJs tenía un personaje que era mucho más poderoso en combate que los demás. Los enemigos gordos no podían hacerse a su nivel porque arrasaban a los otros 3 ni podían hacerse al nivel del munchkin porque duraban un asalto. Lo que acabó ocurriendo es había muy poco combates pequeños y los monstruos gordos acabaron siendo enjambres de enemigos pequeños que casualmente tendían tendencia a acumularse alrededor del munchkin (que no tenía ataques de área). Así todos los jugadores se lo pasaban bien y sentían que jugaban un papel en la historia.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
14/08/2014, 15:18

Por ejemplo, recuerdo una partida en que un grupo de 4 PJs tenía un personaje que era mucho más poderoso en combate que los demás. Los enemigos gordos no podían hacerse a su nivel porque arrasaban a los otros 3 ni podían hacerse al nivel del munchkin porque duraban un asalto. Lo que acabó ocurriendo es había muy poco combates pequeños y los monstruos gordos acabaron siendo enjambres de enemigos pequeños que casualmente tendían tendencia a acumularse alrededor del munchkin (que no tenía ataques de área). Así todos los jugadores se lo pasaban bien y sentían que jugaban un papel en la historia.

Pero sigue siendo un dolor para el máster el tener que modificar todos esos malos, que en D&D se tarda un huevo, no es SW. Y las aventuras hechas hay que modificarlas también.

Un buen máster puede hacer que funcione casi cualquier campaña. Desde luego.

En mi caso, yo ya tengo un grupo que van por el nivel 14-15 en pathfinder avance lento (serían nivel 20+ en avance normal 3.5). Todos están optimizados y con el equipo idem. Y todos son dañadores, Guerrero/bárbaro, Paladín, Arquero y Druida centrado en transformarse y devorar.

Lo que suelo hacer es duplicar número de malos y poner algún objeto de protección adicional baratejo pero efectivo a los Big bosses, hasta ahora ha funcionado bien. Pillan como el doble de experiencia pero como van con avance lento, van al ritmo de la campaña.

14/08/2014, 15:44

que musica poner en las partidas

 Martin, yo uso esto; echale un ojo: http://grooveshark.com/#!/ultimaterpgplaylist

En realidad, el máster sólo tiene que usar La Tabla de Rivera aumentar las cantidades de enemigos, no?

Como se dijo, si todos juegan a eso; se pone entretenido. Pero para el master a veces no es tan simple. Yo dirigí una campaña en la que mezclabamos Pathfinder y 3.5 (Pathfinder, con dotes de 3.5 y alternativas de 3.5); con personajes gestalt. Al final era casi imposible encontrar enemigos que les hicieran frente a los jugadores. Pero no por eso la campaña se torno aburrida, siempre habia lugares por donde llevar el hilo.

Creo que el munchkineo sale solo. No tiene tanto que ver con el sistema táctico de combate (Estoy en una mesa de Anima, que no usa tablero y aún asi hay varios combos interesantes), sino con el hecho de que haya muchas opciones de personaje con reglas particulares. Y esto es inevitable cuando empiezan a nacer manuales uno tras otro.

Lo de reglas particulares me refiero a que todas hacen algo nuevo. Si tomamos como ejemplo FATE, tambien hay miles d eopciones de personaje, pero todos aplican mecanicas similares lo cual mantiene "las cosas en su lugar". D&D permite que combinando un par de dotes de aqui, aptitudes de alla y algún que otro conjuro, termines siendo una máquina impensada por los que crearon las opciones en un principio.

14/08/2014, 16:06

Pero sigue siendo un dolor para el máster el tener que modificar todos esos malos, que en D&D se tarda un huevo, no es SW. Y las aventuras hechas hay que modificarlas también.

Un buen máster puede hacer que funcione casi cualquier campaña. Desde luego.

Sí, estamos de acuerdo en todo.

Creo que el munchkineo sale solo. No tiene tanto que ver con el sistema táctico de combate (Estoy en una mesa de Anima, que no usa tablero y aún asi hay varios combos interesantes), sino con el hecho de que haya muchas opciones de personaje con reglas particulares. Y esto es inevitable cuando empiezan a nacer manuales uno tras otro.

Sobre todo cuando esos manuales se escriben para venderse. Estamos de acuerdo.

14/08/2014, 16:17

el munchkinismo no es algo inherente al combate. Cualquier conjunto de interacciones regladas donde haya una apreciación subjetiva de que unos "ganan" y otros "pierden" se presta al munchkineo

Sí, correcto. Sin embargo, mira en qué ha pensado todo el mundo cuando hemos hablado de munchkin: Anium directamente habló de tiradas de daño y tú mismo enlazaste una página de duelos entre personajes de D&D. Por supuesto que hay munchkins con otros sistemas y no centrados en combate (de nuevo en Vampiro con personajes sociales, o especialistas en intrigas de Canción de Hielo y Fuego), pero precisamente mi comentario viene porque este tema es mucho más común en D&D que en otros juegos (aunque pueda pasar en cualquiera). Obviamente mi frase de "casi siempre" es una hipérbole (no es que creas que exagero, es que lo hago), pero sí se da con mucha mayor frecuencia que en otros juegos.

Hombre, es que es un juego de mesa estratégico con el rol pegado. Tienes que asumir eso, si no quieres mucho combate detallado, lo mejor es que cambies el D&D por otro sistema más pequeño y que te haga la vida más fácil.

Bueno, si esa es la visión general, desde luego explica mi duda. Sin embargo, siempre me he resistido a ver D&D de esa manera. Aunque no sea mi juego preferido, sí he jugado muchas veces y (excepto en 4ed, que nos reuníamos para jugar escaramuzas como si fuera un BattleTech) siempre he prescindido de mapas y casillas. Disfruto con un combate detallado, pero más al estolo 7º Mar o Legends of the Wulin que moviendo figuras en plan Warhammer.

Y esto es inevitable cuando empiezan a nacer manuales uno tras otro. [...]

D&D permite que combinando un par de dotes de aqui, aptitudes de alla y algún que otro conjuro, termines siendo una máquina impensada por los que crearon las opciones en un principio.

Exactamente (se me adeltantó sergut).

No creo que se trate ni siquiera del sistema, si no más bien de la ambientación. ¿Porqué? Bueno, es un juego heroico

También estoy de acuerdo, pero con matices. Tú mismo has dicho que en Reinos, si te dedicas exclusivamente a buscar mazmorras y enfrentarte a villanos pierdes gran parte de la ambientación. Al final no depende tanto de ella como de cómo la interprete cada grupo de juego.

14/08/2014, 16:19

Si, por eso lo puse en segundo lugar la ambientación... justo detrás de la voluntad de la mesa :)

14/08/2014, 16:32

Correctísimo Veldrin... Es lo que pasa cuando escribo un tocho-post contestando a mil cosas. ¡Jaja!
Por cierto, visto lo visto, a ver si estoy atento para la próxima partida de Dungeons que dirijas.
 

14/08/2014, 16:51

Los Tiers no tienen nada que ver con el munchknismo. Como dijo otro usuario, está pensado como ayuda para los DMs, para que no mezclen en un mismo grupo clases problemáticas o que puedan suponer un problema para él a la hora de dirigir una aventura.

Por ejemplo, con los siguientes supuestos:

- Hay que matar a un dragón negro que está dando problemas a un reino. Los PJs saben dónde está la guarida, probablemente esté llena de trampas.

- Hay que convencer al rey de que firme un tratado de paz antes de que los dos reinos entren en guerra y den la posibilidad a X de conseguir Y.

- Se está organizando un ejército de orcos y pronto asediará el reino.

Hay ciertas clases que tienen MÁS recursos que otras y por ello pueden tener una solución adecuada a cada supuesto. Cuanto más bajo el Tier (clasificación), más limitados estarán. Los personajes de Tier más bajos ni siquiera podrán resolver más de una.

Ejemplo de un Guerrero (Tier 5). En A, el Guerrero no podrá desactivar las trampas. Necesitará un equipo muy poderoso para enfrentarse al dragón, y aún así, la victoria no está garantizada. Sencillamente no lo tiene nada fácil y seguramente necesitará bastante ayuda. Como mucho, hará de escudo de carne en el combate, pero hasta entonces el Pícaro preferirá tenerlo en un agujero portable para que no haga ruido y no moleste mientras se cuelan por la cueva.

En B, el Guerrero no puede aportar absolutamente nada. No tiene Habilidades apropiadas (Diplomacia, Subterfugio). Es básicamente peso muerto.

En C, el Guerrero puede combatir si tiene nivel suficiente, pero tampoco es una solución muy eficiente (hablamos de un ejército).

---

Ejemplo de un Bardo (Tier 3): En A, el Bardo tiene UOM por lo que puede usar objetos apropiados para la situación (varitas, pergaminos). Tiene habilidades para desactivar trampas. Podría convencer a un grupo para que le acompañe, o al propio dragón de que no le conviene mantener esta situación. No tiene la solución ideal en este caso, pero tiene posibilidades de explotar más vias que el Guerrero.

En B, el Bardo tiene conjuros y el skillset apropiado. La resolverá sin problemas.

En C, puede intentar organizar una resistencia, usar sus habilidades de Reunir Información para intentar conocer el estado del ejército enemigo. Incluso podría colarse en una misión de subterfugio y matar a sus líderes.

---

Ejemplo de un Tier 1 (Mago): En A, el Mago no tiene problemas. Le basta un Disco Mayor de Tenser para llevar al grupo sin que salten las trampas, y en lo que al dragón respecta, tiene todo tipo de recursos para matarlo. Runas Explosivas para derrumbar la cueva, crear un ejército de muertos vivientes para hacer saltar las trampas y distraerlo, Mano Espectral + Shivering touch y adiós. Sinceramente, la cuestión aquí depende por completo de la imaginación del Mago y aquí se aprecia el potencial que tiene. Hay millones de combinaciones, muchas bastante tochas y que ni siquiera le requieren un esfuerzo insólito.

En B, pues lo mismo. Conjuros apropiados. Se puede usar adivinación (hackear el rol, básicamente, Contactar Otro Plano, Escudriñar) para conseguir la información necesaria que convencerá al rey. Podemos usar Alterar el Propio aspecto. En fin, lo mismo que A.

En C... No sé, ¿Gate y convocamos a un ejército de Solares? ¿Dominamos a uno de los caciques y hacemos que despedacen al ejército con luchas internas? Hay incluso conjuros que afectan ejércitos enteros sin derecho a TS. ¿Tromba de Meteoritos y adiós ejército?

14/08/2014, 17:01

Y por cierto, he leído ya varias veces lo que pienso que son tópicos manidos. Que en D&D sólo se pueden llevar partidas slasher, que si el juego, para ser como es, tiene que ser inverosímil... Me parece bien que esa sea vuestra forma de jugar D&D, pero no es ni por asomo, la única.

Prueba está en que hay numerosos retroclones que han implementado con éxito fórmulas de juego verosímiles (como leí en otro mensaje, el término más exacto es la suspensión de incredulidad: en un mundo real, esto no puede pasar, pero dentro de ese mundo tiene todo el sentido).

Asimismo, el detalle que haya en un escenario de campaña o en un mundo depende de las ganas que ponga el DM. Como detalles en ecología, cultura, etc. Si no te gusta algo, o lo quieres detallar más, pues lo puedes cambiar. Nadie te obliga a jugar el juego tal y como es, o a limitarte a las dos líneas que salen en la descripción de un monstruo en el Manual de Monstruos.

No sé; para mi D&D va de contar una historia de fantasía heroica en la que participan jugadores. A mi además me gusta buscarle explicaciones a las cosas, y creo que en cualquier juego en el que la imaginación sea un componente importante, se puede hacer.

Tampoco veo el factor combate como el factor más importante. A mi, por ejemplo, me gusta más el componente de exploración de D&D. Y para narrar no hace falta tirar dados. :p

14/08/2014, 17:04

Sí, correcto. Sin embargo, mira en qué ha pensado todo el mundo cuando hemos hablado de munchkin: Anium directamente habló de tiradas de daño y tú mismo enlazaste una página de duelos entre personajes de D&D. Por supuesto que hay munchkins con otros sistemas y no centrados en combate (de nuevo en Vampiro con personajes sociales, o especialistas en intrigas de Canción de Hielo y Fuego), pero precisamente mi comentario viene porque este tema es mucho más común en D&D que en otros juegos (aunque pueda pasar en cualquiera).

Repito que eso es una consecuencia de que DnD sea (a) el juego más popular y que (b) esté muy orientado al combate (de grupos pequeños). No tengo claro que haya más proporción de munchkins en DnD que en la mayoría de los demás sistemas de juego, pero evidentemente el 25% (por decir algo) de 300 es 75 mientras que el 25% de dos millones es medio millón. :-)

En general, cuanto más complejo el sistema de reglas, más oportunidades de munchkineo; y cuanto más narrativo el juego, menos munchkineo; pero también hay sistemas de juego diseñados poniendo mas atención al equlibrio y los hay con menos (como se ve en la propia evolución del DnD).

14/08/2014, 17:06

Lo cual sólo demuestra que el juego está roto en niveles altos. En nivel 1 (D&D3.5) el mago a penas puede lanzar unos hechizos al día y ni de lejos puede plantearse sustituir a cualquier otro personaje. El bardo de D&D3.5 es tan anodino en nivel bajo que ni me acuerdo de él. Sin embargo, cuando tenías un problema en los primeros niveles normalmente eran los pícaros y los guerreros (que en tú clasificación están en tier 4 y 5) los que salvaban el día. Y los clérigos, claro, que a nadie se le ocurra salir de casa sin un clérigo en Dungeons.

Y por cierto, he leído ya varias veces lo que pienso que son tópicos manidos. Que en D&D sólo se pueden llevar partidas slasher, que si el juego, para ser como es, tiene que ser inverosímil...

¡Buff! No, por mi parte. Precisamente por eso he jugado a D&D, porque las partidas en las que he estado no eran sólo un mata-mata. Sin embargo, desgraciadamente, es una de las formas más comunes de jugar a este juego.

14/08/2014, 17:18

Prueba está en que hay numerosos retroclones que han implementado con éxito fórmulas de juego verosímiles (como leí en otro mensaje, el término más exacto es la suspensión de incredulidad: en un mundo real, esto no puede pasar, pero dentro de ese mundo tiene todo el sentido).

Más que "tiene todo el sentido" yo diría "hacemos la vista gorda y seguimos jugando como si aquí no ha pasado nada". ;-)

14/08/2014, 17:53

O le damos explicaciones a las cosas. En otro post me comentaste que no existe la educación formal. En Faerún, existen universidades (una de las más famosas, en Argluna; de ella salen muchos Bardos y Magos). Leñe, existe una nación entera como la que describiste en el Tippyverso (Narfel, creo que era). Netheril era así.

Que hacer la vista gorda sea la forma más habitual de hacer las cosas (en mi mesa de juego tenemos un chiste para explicar cosas que no tienen mucho sentido o que aparentemente, son así sin motivo aparente: "Lo hizo un Mago") no significa que sea la única.

14/08/2014, 19:28

Sergut: Más que "tiene todo el sentido" yo diría "hacemos la vista gorda y seguimos jugando como si aquí no ha pasado nada". ;-)

Inconcluso: O le damos explicaciones a las cosas

Explicaciones que no se sostienen ni con contrafuertes románicos si las miras un poco de cerca. ;-)

Que hacer la vista gorda sea la forma más habitual de hacer las cosas no significa que sea la única, simplemente es la única aceptable / honesta. Se puede hacer la vista gorda antes o después, pero no se puede aceptar un sistema que no tiene coherencia interna como si fuera coherente.

En otro post me comentaste que no existe la educación formal. En Faerún, existen universidades (una de las más famosas, en Argluna; de ella salen muchos Bardos y Magos). Leñe, existe una nación entera como la que describiste en el Tippyverso (Narfel, creo que era). Netheril era así.

Ni Narfel ni Netheril se parecen demasiado al Tippyverso por las descripciones que leo en la wikipedia o el Forgotten Realms Wiki, aunque tanto Netheril como Argluna (Silverymoon en inglés) valen para ilustrar la discusión. Según se describen, son países llenos de magos de todos los niveles, incluyendo especialmente los niveles más altos. Es decir, que están llenos de personas que son capaces de volar unipersonalmente, de convocar armas de destrucción del nivel de las armas convencionales de cualquier ejército moderno, resucitar a los muertos, parar el tiempo, transformarse en dragones y en cualquier otra cosa, crear sombras y espectros, teleportarse de forma instantánea, y ---en general--- hacer un montón de cosas más que les dan mucha ventaja militar frente a sus vecinos (y todo esto sin abrir los manuales de magia épica, solo core rulebooks). Puede que usen esta superioridad militar y puede que no (cuesta imaginar por qué no), pero lo que está claro es que los vecinos no se van a quedar de brazos cruzados esperando a ---tal vez--- ser invadidos.

Warning: tochopost (improvisado pero tochopost)

Si la principal fuente de poder de Netheril y Argluna viene de sus magos, no pasará mucho tiempo hasta que los vecinos monten las mismas universidades y produzcan los mismos magos, bardos, etc; y después lo harán los vecinos de los vecinos, etc. Al final, todo Faerun está obligado a estar a la vanguardia del progreso tecnológico conocimiento mágico, enviando a sus niños con mayor tirada de INT a las universidades por pura supervivencia. Evidentemente esto puede generar tensiones, y guerras, etc, pero en el largo plazo (y Faerun es un mundo donde los tiempos se miden en siglos) a todos los reinos les conviene más paz, más progreso tecnológico mágico, y vivir mejor y más tranquilos.

En un mundo así, nadie se va de aventuras a jugarse la vida (nadie que no sea un lunático, claro). Es mucho más seguro tener un sueldo decente en la ciudad, típicamente usando tecnología moderna haciendo magia para mejorar la vida de los demás. Las mazmorras que pueden contener recursos o magia importante son saqueadas exploradas por grupos grandes financiados por el régimen local, lo cual es mucho más seguro y eficiente que los aventureros, y en unos pocos años no queda ninguna mazmorra por documentar y limpiar (un motivo más para no ir de aventuras). Todos los magos y todos los objetos mágicos se concentran en las ciudades. Las naciones poderosas (con mejor tecnología magia) arrasan o dominan a las pequeñas, y entre las grandes se crean alianzas de no agresión al estilo de la Unión Europea. El comercio de mercancías y personas fluye a través de Círculos de Teleportación, los mismos que hacen que el mundo fuera de las ciudades sea poco a poco abandonado porque nadie tiene interés en pasar por allí cuando puede ir directamente de un punto de interés (ciudad) a otro de forma instantánea. Cualquier amenaza a las ciudades (por ejemplo, un dragón) es eliminada de forma rápida y fulminante, con ayuda de otras ciudades si es necesario (que no suele serlo porque... quién puede hacer frente a decenas de magos de nivel 20 inteligentes y motivados?).

Evidentemente, la magia de abjuración está especialmente regulada. Las Fuerzas de Seguridad del Estado tienen acceso a ella en el ejercicio de sus funciones (empezando por Mind Blank) pero el resto de la población no puede protegerse frente a escudriñamiento so pena de castigo. Dado que todo el mundo puede vigilar a todo el mundo 24/7 y que los jueces y policías estan protegidos de influencias mágicas, el crimen cae en picado o incluso desaparece. Las ciudades que no consiguen luchar contra la corrupción de los gobernantes se convierten en tiranías que, en el largo plazo, acaban sucumbiendo porque los ciudadanos más útiles (los magos) huyen a las democracias liberales, que prosperan mucho más pues todo el mundo es más feliz y está más motivado. Al fin y al cabo, en un mundo con teleportación no puedes obligar a tus ciudadanos a mantenerse dentro de tus fronteras permanentemente.

Nadie se muere de hambre o sed porque las necesidades básicas están cubiertas por los conjuros de crear comida y agua, curar enfermedad, etc. (Cualquier ciudad que se precie tiene un montón de templos donde estudian los ciudadanos que no tienen suficiente Inteligencia para estudiar para ingenieros magos). La agricultura es un lujo y se usa sólo para proveer de materias primas a los cocineros que trabajan para las clases altas (los magos) que no comen "comida de clérigos". Evidentemente, en el largo plazo la tecnología las técnicas de creación de muertos vivientes y golems mejoran y la agricultura produce suficiente recursos para que todo el mundo coma suculentas comidas que cuatro siglos antes sólo estaban disponibles para los reyes. Ninguna persona trabaja en los campos: son demasiado grandes, demasiado difíciles de defender, y por lo tanto un riesgo innecesario.

El 0.5% de la población que nace con Inteligencia 18 son la élite de la población y las ciudades compiten entre sí para atraerlos y retenerlos. Entre subidas de nivel, Deseos, etc, la élite de la población es más inteligente que Lucy (INT 27+). La minoría de ese 0.5% que además tiene una puntuación muy alta en Carisma se dedican a la política. Evidentemente, los derechos de sangre desaparecieron hace tiempo porque las naciones gobernadas por magos rápidamente dominaron a las demás a base de magia de encantamiento, poderío militar, o amenaza de uso de la fuerza.

Una vez que las mentes más brillantes (los magos de la élite) están en permanente contacto unos con otros, sólo es cuestión de (poco) tiempo antes de que desarrollen tecnología moderna y salgan al espacio o a otros planos a seguir conquistando el universo multiverso. El progreso se acelera a sí mismo. Pero me estoy dispersando...

TLDR: En unos pocos siglos, un mundo donde existe un país con magos de todos los niveles del Manual del Jugador acaba probablemente siendo un mundo donde la población se concentra en unas pocas megalópolis y los gobernantes son todos magos de nivel máximo elegidos de forma democrática. En lo primero se parece al mundo nuestro. ;-) La segunda opción es el exterminio total en una guerra nuclear mágica, pero esto es mucho menos probable. En esto también se parece a nuestro mundo. :-)

No soy experto en Faerun, pero me parece que los Reinos Olvidables Olvidados no se parecen mucho a esto a pesar de que tienen acceso a toda la magia que he mencionado y mucha más (y mejor).

Y no he entrado a hablar de ecología, que creo que eso es mucho más evidente y no hace falta discutirlo...

Puck
 
Carné Umbriano nº287
14/08/2014, 19:38

Un fallo Sergut:

Los magos no están dispuestos a trabajar para el Gobierno, sino para ellos y no piensan dedicarse al bien común, sino en aprovecharse del tema. (Sin matar a otra gente que es muy asqueroso).

Por tanto, cuando crean comida y agua, la crean para ellos y sus sirvientes. No necesitan los círculos esos para nada y encima les cuesta experiencia. 

Por tanto, sólo están dispuestos a usar su magia cuando atacan la ciudad y aún así, esperan que con todos los impuestos que pagan, los ineptos gobernantes los defiendan

Ah, y no, no piensan dedicarse a la política, que rollo, cada uno de los 10-12 que hay tiene unas aspiraciones en particular, habitualmente investigar magia que si no...

Ah, y los magos sólo suben de nivel (decente) acudiendo de aventuras a mazmorras* o simplemente de aventuras y con experiencia, no hay otra manera de subir salvo con clases de PNJ que son una mierda.

*Hay unos pocos, los benditos con "la suerte de los dioses o máster narrativos" que adquieren niveles "hablando" con otros humanoides y tal.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
14/08/2014, 19:43
Editado: 14/08/2014, 19:43

Mago de nivel 17: ¿Señor alcalde? ¿Piensa usted que le voy a hacer un círculo de teleportación que me cuesta experiencia y luego voy a lanzar un "permanencia" que me cuesta más experiencia... ¡La última vez, para conseguirla, me fundieron los ojos y un contemplador invocó unos tentáculos que me tuvieron que sacar del recto! ¡Menos mal que estoy a buenas con mi amigo el clérigo de Azuth que si no ahora sería ciego y necesitaría pañales! ¡Métase su círculo por donde yo le diga!

¿Que que voy a hacer? Voy a dedicarme a fortificar aún más mi fortaleza en la ciudad con todo tipo de trampas y a guardar bien mis tesoros. Quiero vivir una vida larga y próspera, no quiero guerras contra otras ciudades ni mierdas. Y en el sindicato CCOO (Conjuradores Cabreados Organizados y Orgullosos) hemos decidido que cualquiera que se dedique a joder las ciudades de los demás haciendo teleportación (y por tanto a los amigos de los otros magos) será ejecutado por todos a la vez, porque eso sólo nos llevaría a interminables venganzas.

14/08/2014, 20:54

Los magos no están dispuestos a trabajar para el Gobierno, sino para ellos

El gobierno está compuesto por magos, evidentemente. Un personajillo con clases de PNJ no puede hacerles frente ni en combate ni en política ni en nada. Por cada políticucho con mucha carisma hay un mago de nivel 20 con mucha carisma (o tal vez un hechicero).

y no piensan dedicarse al bien común, sino en aprovecharse del tema.

No todos los magos son malvados. Y en el largo plazo, los buenos y sus amigos neutrales tienen las de ganar.

Por tanto, cuando crean comida y agua, la crean para ellos y sus sirvientes.

Una ciudad con el 2% de su población siendo Clérigos de nivel 5 (una proeza alcanzable para muchos ciudadanos) es autosuficiente desde el punto de vista de la comida y el agua. Los reinos que se den cuenta de esto tienen una clara ventaja frente a los que no y se imponen en el largo plazo.

No necesitan los círculos esos para nada y encima les cuesta experiencia. 

Los Círculos de Teleportación no cuestan experiencia en DnD3. Cualquier mago de nivel alto puede crear varios cada día sin mayor coste que dormir ocho horas. Dado el inmenso beneficio económico (es como un puente medieval, con sus tasas, pero a lo bestia) los Círculos de Teleportación aparecerían aunque costaran PXs.

Por tanto, sólo están dispuestos a usar su magia cuando atacan la ciudad y aún así, esperan que con todos los impuestos que pagan, los ineptos gobernantes los defiendan

La gracia de unos Círculos de Teleportación bien usados es que te permiten mover un ejército de un lado a otro en un momento. La consecuencia lógica de esto es que sólo puedes defender extensiones muy pequeñas de terreno, lo cual es sólo una más de las ventajas que la ciudad tiene frente al campo. El único motivo por el que el campo no está despoblado en el mundo moderno es porque esta fuertemente subvencionado por las ciudades y porque alguien tiene que producir la comida que consumen las ciudades... pero los clérigos de DnD resuelven ese problema en un pis-pas.

Ah, y no, no piensan dedicarse a la política, que rollo, cada uno de los 10-12 que hay tiene unas aspiraciones en particular, habitualmente investigar magia que si no...

Basta con que una minoría de los magos empiece a interesarse por la política para la política rápidamente se vuelva cosa de magos. El resto de clases son demasiado vulnerables a la magia de encantamiento, escudriñamiento, etc.

Ah, y los magos sólo suben de nivel (decente) acudiendo de aventuras a mazmorras* o simplemente de aventuras y con experiencia, no hay otra manera de subir salvo con clases de PNJ que son una mierda. (*Hay unos pocos, los benditos con "la suerte de los dioses o máster narrativos" que adquieren niveles "hablando" con otros humanoides y tal.)

La forma de subir experiencia no está en el SRD, así que no puedo mirarlo ahora. Creo recordar que cualquier desafío te hace ganar PX y subir de nivel, por lo que no es necesario salir de la ciudad en busca de unos tesoros inexistentes (todos los tesoros que merecían la pena han sido recolectados tiempo atrás) y a matar a unos animales ---o incluso criaturas racionales--- que no te han hecho nada.

Y aún en el caso de ser necesaria la violencia para subir de nivel (ecks) las ciudades que tengan un programa bien diseñado de entrenamiento de magos serán las que triunfen a largo plazo frente a las que se dediquen a otras cosas; nada de aventureros a su bola: universidades donde van los mejores alumnos y donde siguen un proceso bien planificado para subir de nivel por el bien de la ciudad. Puede que esta fuera la idea original de Entrena a tu Dragón, donde parte del sistema educativo consiste en meter a los chavales en una mazmorra a enfrentarse a dragones.

Voy a dedicarme a fortificar aún más mi fortaleza en la ciudad con todo tipo de trampas y a guardar bien mis tesoros.

Para qué quieres encerrarte? Es mucho más productivo colaborar con el resto de magos de nivel 20 e Inteligencia 25+ y ayudaros los unos a los otros.

Quiero vivir una vida larga y próspera, no quiero guerras contra otras ciudades ni mierdas.

Esto es sin duda la estrategia ganadora en el largo plazo.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
14/08/2014, 21:00

Por cada políticucho con mucha carisma hay un mago de nivel 20 con mucha carisma (o tal vez un hechicero).

Como la experiencia demuestra, los tipos con más carisma están en el Gobierno. Zapatero, Rajoy y el nuevo del PSOE y Rubalcaba y....

14/08/2014, 21:00

cada uno de los 10-12 que hay

Dadas las evidentes ventajas de ser mago de nivel 20 para una persona inteligente y las evidentes ventajas para la ciudad de tener un cuerpo de magos de nivel 20, no veo por qué el 0.5% de ciudadanos con INT18 al nacer no se convierten todos en magos de nivel 20, más o menos igual que hoy en día las universidades producen montones de ingenieros de todos los tipos (y los ingenieros son mucho menos útiles que los magos de nivel 20).

En una ciudad de un millón de habitantes (como la Córdoba del Califato, o la Valencia moderna) puede haber unos 4.000 magos de nivel 20, y otros 500 formándose. (Y si no los hay, ya vendrán a invadir los de otra ciudad donde sí los haya.)

Puck
 
Carné Umbriano nº287
14/08/2014, 21:03

Una ciudad con el 2% de su población siendo Clérigos de nivel 5 (una proeza alcanzable para muchos ciudadanos) es autosuficiente desde el punto de vista de la comida y el agua. Los reinos que se den cuenta de esto tienen una clara ventaja frente a los que no y se imponen en el largo plazo.

Una ciudad con el 2% de su población entre el 2% más rica del mundo, es autosuficiente en comida y agua comprándolo hoy día.

Hoy en día un 2% del mundo desarrollado se dedica a la agricultura y con eso comen todos. (Pero ellos también)

Ahora dile a ese 2% (de los ricos y poderosos en el caso de los clérgos) que emplee su dinero y esfuerzo en dar comida al resto y te enseñarán el dedo. En el caso de los clérigos de nivel 5, estarán pillando conjuros para joder a los clérigos de la deidad opuesta.

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