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Economía realista, el coste de la magia.

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Anium
 
16/08/2014, 21:28

No hace falta poner esos limites, para un teleportar normalito( es decir, el de nivel 5) llevar a 3 personas con todo lo que puedan cargar (o un mercader con su burro), valen 450 monedas(probablemente 900, ya que el mago te cobrará el volver si es un poco cabrón), solo puedes ir a un sitio que el mago conozca muy bien o puedes tener problemas. También está limitado a 900 millas de distancia. Si el mago decide ir a un sitio que no conoce muy bien, tiene un 4% de posibilidades de tener un percance y que haya daños, o incluso muertes. Un mercader tiene que tener mercancía muy valiosa para poder costearse ese pago.

Todo esto con el manual en la mano.

Sobre los Px, son practicamente infinitos sí. Pero són lentos de conseguir, cuando tienes nivel 11 matar una tribu de orcos ni te da exp, tienes que hacer cosas gordas para que te sea un reto, y las cosas gordas no pasan muy a menudo.

Por lo general, ganar px de manera controlada(por ejemplo invocando elementales o demonios) en un mundo coherente llevaría al mago a la muerte(a los demonios y diablos no les gusta mucho que los invoquen, y menos que los maten).

16/08/2014, 21:56

El tema es que la economía de D&D está pensada para controlar el avance de los personajes y los objetos mágicos que compran y contaminada con aspectos de una sociedad moderna. No es verosímil en absoluto. Y si te gusta darle un toque de realismo sucio a la partida, es fundamental meterle mano a los precios.

Esas 900 mo. equivalen en mi ambientación a 270 mo. O lo que es lo mismo, el sueldo de 20 años de un artesano o o el sueldo de un año de campaña de un caballero mercenario. Y con los objetos mágicos ocurre lo mismo. No puede ser que en la tienda del mago del pueblo haya objetos que valen dos veces más que todo el pueblo junto. No tiene ni pies ni cabeza.

Si la partida va a ser saja-raja y subir nivel para más saja-raja puedes ignorar esto. Pero si le quieres dar algo de peso a la historia el mundo tiene que ser creible.

16/08/2014, 22:06

No puede ser que en la tienda del mago del pueblo haya objetos que valen dos veces más que todo el pueblo junto. No tiene ni pies ni cabeza.

100% de acuerdo, y me parece obvio, pero no sé si todo el mundo está de acuerdo. :-)

Si la partida va a ser saja-raja y subir nivel para más saja-raja puedes ignorar esto. Pero si le quieres dar algo de peso a la historia el mundo tiene que ser creible.

El problema si quieres hacer un mundo creíble y coherente con magia de nivel alto no se parece a nada "normal".

16/08/2014, 22:12
Editado: 16/08/2014, 22:13

No hace falta poner esos limites, para un teleportar normalito( es decir, el de nivel 5) llevar a 3 personas con todo lo que puedan cargar (o un mercader con su burro), valen 450 monedas(probablemente 900, ya que el mago te cobrará el volver si es un poco cabrón), solo puedes ir a un sitio que el mago conozca muy bien o puedes tener problemas. También está limitado a 900 millas de distancia. Si el mago decide ir a un sitio que no conoce muy bien, tiene un 4% de posibilidades de tener un percance y que haya daños, o incluso muertes. Un mercader tiene que tener mercancía muy valiosa para poder costearse ese pago.

El conjuro de nivel 5 es muy malo. Como decía el Dr. Hans Ubermann, piensa a lo grande!

Es mucho mejor usar un Círculo de Teleportación que tiene más alcance, menos restricciones, puedes transportar muchas más cosas, y además se puede hacer permanente.

Sobre los Px, son practicamente infinitos sí. Pero són lentos de conseguir, cuando tienes nivel 11 matar una tribu de orcos ni te da exp, tienes que hacer cosas gordas para que te sea un reto, y las cosas gordas no pasan muy a menudo.

O los PX son infinitos o las cosas gordas no pasan a menudo. Las dos no pueden ser ciertas a la vez.

Si los PXs son infinitos, entonces hay desafíos de todos los niveles todo el rato, hay muchos magos de nivel alto, y los Círculos de Teleportación están a la orden del día (y los caminos y los pueblos desaparecen, etc).

Si los PX son escasos, entonces estamos poniendo límites a los niveles, los monstruos, y la magia (y es la única forma de conseguir un mundo creíble, coherente, y que se parezca mínimamente a la Europa Medieval, claro).

16/08/2014, 22:19

En otras palabras, un mundo mazmorrero puede tener dos de las siguientes tres cualidades, pero no las tres:

a) Estar libre de limitaciones a los niveles, los monstruos, y la magia de los core rulebooks.

b) Ser internamente coherente / verosímil / creíble (la gente se comporta de forma racional, etc).

c) Parecerse a la Europa Medieval (hay caminos, pueblos, bandoleros, las distancias son largas, los sistemas de gobierno hereditarios son comunes, hay gente pobre que pasa hambre y enfermedades, etc).

17/08/2014, 01:03

No sólo limitaciones a la magia, sino limitaciones a lo que quieras limitar. Ah, y no hace falta capar el manual para poner limitaciones, las puedes añadir a posteriori sin ningún problema.

Anium
 
17/08/2014, 14:54

Da la sensacion de estar hablando con una pared pero bueno, se intentará:

-Que los PX no se acaben no significa que estén ahí para que los cojas en cualquier sitio, momento y lugar y de manera facil.

-Los PX de monstruos pueden matarte, es más, en un mundo coherente los encuentros no tienen por que ser de tu VD.

-La competencia puede matarte: magos rivales, otros aventureros.

-Los experimentos pueden salir mal y matarte.

-Los experimentos, cuanto más dificiles y px dan, más tardan(incluso meses y años), lo que significa que moriras de viejo antes de llegar a ese nivel(a menos que seas aventurero y busques problemas).

-Que seas listo no significa que seas mago y te encante estudiar o tengas talento para ello.

Un circulo de teletransporte vale 2530 PO, más 450 de permanencia y 4500 PX. Demasiado para un pueblucho de paletos.

Muchas ciudades están protegidas contra teletransporte por que si no, los px también podrían entrar en la ciudad.

18/08/2014, 12:04

Da la sensacion de estar hablando con una pared pero bueno, se intentará:

Que acusación más injusta, ;-P sobre todo teniendo en cuenta que la única persona que deja preguntas directas sin responder eres tú (recordatorio: a ti Faerun (o Krynn, o Golarion, o el mundo que sea) te parece internamente coherente con las reglas (PHB+GDM+MM) en la mano? Es una pregunta sencilla que se puede responder con un sí o un no, y tal vez nos ahorre mucha discusión innecesaria). ;-)

-Que los PX no se acaben no significa que estén ahí para que los cojas en cualquier sitio, momento y lugar y de manera facil.

No, por supuesto que los PXs no son fáciles de conseguir para los individuos concretos (los PXs tienen que ser un desafío, por definición)... pero si los PXs son ilimitados (y en cualquier mundo DnD da la impresión de que lo son, y siempre hay más monstruos más gordos detrás de la siguiente montaña) sólo es cuestión de tiempo que muchos magos lleguen a nivel 20. Que muchos morirán por el camino? Es posible, incluso probable, pero da lo mismo: otros muchos lo conseguirán, y ni siquiera necesitarán muchos años (5? 10? 20 como muchísimo?).

-Que seas listo no significa que seas mago y te encante estudiar o tengas talento para ello.

En las reglas no dice por ningún lado que no todo el mundo pueda ser mago (la mitad de la población con INT 10+), y es de esperar que todos los ciudadanos que tengan INT 16+ querrán ser magos dadas las inmensas ventajas a todos los niveles para un mago de nivel alto. No querer ser mago de nivel alto sería propio de un tonto, y estamos hablando del top-2.5% más inteligente de la población. ;-)

Un circulo de teletransporte vale 2530 PO, más 450 de permanencia y 4500 PX. Demasiado para un pueblucho de paletos.

Evidentemente un Círculo de Teletransporte se desperdicia si se aplica a un pueblo pequeño. Por eso lo racional es usar estos CdT para el comercio entre ciudades, donde salen mucho más rentables.

Siguiendo el razonamiento, si las ciudades pueden comerciar a gran velocidad y sin importar la distancia, los caminos y sus pueblos dejan de tener una función y pronto desaparecen, y toda la población se acumula en las ciudades. No es casualidad que esto es exactamente lo que está gradualmente pasando en nuestro mundo desde la llegada de la aviación, y eso que nosotros no tenemos conjuros de crear comida y agua y todavía necesitamos los campos para sobrevivir.

Muchas ciudades están protegidas contra teletransporte por que si no, los px también podrían entrar en la ciudad.

Las protecciones contra teletransporte que salen en el PHB o la DMG no pueden proteger una ciudad entera a un coste razonable, como mucho puntos estratégicos. Además, quién querría proteger la ciudad contra teletransporte cuando los CdT son las nuevas autopistas que traen la prosperidad en forma de comercio? Es cierto que también pueden llegar amenazas a través de los CdT y por eso lo racional es que las ciudades tengan un imponente cuerpo de guardia (llena de magos de nivel alto) para su protección, pero impedir cualquier teleportación sería ---además de económicamente inviable con las reglas en la mano--- tan irracional como cerrar los aeropuertos en el mundo moderno.

18/08/2014, 12:07
Editado: 18/08/2014, 12:10

No sólo limitaciones a la magia, sino limitaciones a lo que quieras limitar. Ah, y no hace falta capar el manual para poner limitaciones, las puedes añadir a posteriori sin ningún problema.

Eso está claro y no lo discute nadie. :-)

La discusión, en cierto modo, es: si cogemos las reglas tan cual (sin limitaciones arbitrarias) y las aplicamos de forma lógica (suponiendo que la gente actúa de forma racional, etc), qué clase de mundo saldría?

Anium
 
18/08/2014, 12:51
Editado: 18/08/2014, 13:13

Solo conozco RO, pero no, hay partes que me parecen coherentes y otras que no. Me parece un poco tonto lo que sugieres, y por ejemplo, basandonos en ello todos los habitantes del primer mundo(y mayor parte del segundo) tendrían un cuerpo de modelo(o por lo menos trabajado), al fin y al cabo, solo cuesta esfuerzo y tiempo, y todo el mundo querría tener un cuerpo así ¿no?.

Evades el punto de que los encuentros no tienen por que ser de tu VD, y la impresión que te da es la de masters mama, que asumes que todo lo que te encuentras lo puedes superar. Si hablas de la literatura... bueno, no merece la pena hablar de ello.

Asumes que los teletransportes serían gratuitos, je, lo dudo muchisimo, si te cobran hasta para cruzar un puente en algunas zonas...

Hay millones de razones por las que una persona con int 18 no sería mago, una de ellas es que no tiene su propia ficha a la vista, sus padres no tienen dinero, es un vago, no hay ninguna universidad cerca, no le interesa, en su país solo nobles pueden serlo, etc....

18/08/2014, 13:13

El punto es que el manual no es más que una simplificación del mundo. Es como decir que cogemos el manual de d20 moderno y aplicamos las normas tal cual salen en el mundo real, entonces porque la gente no usa sólo X (que es el vehiculo más eficiente en todos los aspectos)? Bueno, puede que intervengan un montón de factores que no estamos teniendo en cuenta en aras de la simplificación.

Con el manual en la mano, los pnjs se generan todos como mucho con caracteristicas de élite, eso significa que los magos pnjs tendrán como mucho int 15 (y pocos serán magos, serán muchos más adeptos) y tendrán bajo nivel en la mayoría de ambientaciones. ¿Quien decide esto? Pues quien haga el mundo. En RO, por ejemplo, hay una superpoblacion impresionante de pjs de niveles altisimos, pero eso ya es cosa de Greenwood y Salvatore, es su ambientación y se la follan cuando quieren.

18/08/2014, 13:26
Editado: 18/08/2014, 13:32

Solo conozco RO, pero no, hay partes que me parecen coherentes y otras que no.

Entonces parece que estamos de acuerdo en lo fundamental, no? Los Reinos Olvidados no son coherentes. :-)

En Golarion, Falcongrís, y todos los demás mundos de mucha magia pasa exactamente igual.

Me parece un poco tonto lo que sugieres, y por ejemplo, basandonos en ello todos los habitantes del primer mundo(y mayor parte del segundo) tendrían un cuerpo de modelo(o por lo menos trabajado), al fin y al cabo, solo cuesta esfuerzo y tiempo, y todo el mundo querría tener un cuerpo así ¿no?.

Tener un cuerpo trabajado sólo requiere esfuerzo y tiempo. Lamentablemente, la mayor parte de la gente se ve obligada a gastar la mayor parte de su esfuerzo y de su tiempo de vigilia en trabajar (para comprar comida, pagar la renta, etc).

La gente que tiene un cuerpo muy trabajado son mayormente (a) gente que vive de su cuerpo (es decir, que ponerse buenorros es parte de su jornada laboral: actores, modelos, mantenidos...) o (b) gente que no tiene que trabajar.

Evades el punto de que los encuentros no tienen por que ser de tu VD, y la impresión que te da es la de masters mama, que asumes que todo lo que te encuentras lo puedes superar.

No lo evado, ya he dicho que muchos aspirantes a magos de nivel 20 morirán por el camino. Lo que parece que no he dejado claro es que es irrelevante. Cuántos magos mueren por el camino? Uno de cada dos? Uno de cada cinco? Uno de cada cien (es un mundo de gente temeraria y másters asesinos!)? Siempre siguen quedando muchos que alcanzan el máximo nivel (recordemos que el 2.5% del reino o más tienen INT 16+ y en el reino viven cientos de miles de personas).

Y si tenemos en cuenta las previsibles ayudas estatales (un gobernante inteligente y bueno se dará cuenta de que va en el propio interés del reino tener muchos magos buenos de nivel 20) serán muchos más los que lleguen hasta el final. Salen todos ganando.

Asumes que los teletransportes serían gratuitos, je, lo dudo muchisimo, si te cobran hasta para cruzar un puente en algunas zonas...

Nunca he dicho que sean gratuitos, sino todo lo contrario. Son una fuente de ingresos para los magos que los controlen... al menos al principio.

El problema es que esto sólo dura hasta que se corre la voz. Dado que hacer un Círculo de Teletransportación Permanente no es tan caro, rápidamente surgirán muchos círculos que se hagan la competencia unos a otros y los precios bajarán. Tampoco se puede esperar que los magos pacten los precios: hay demasiados magos (y el 33% de ellos son de alineamiento bueno) como para que un cártel se pueda mantener en el tiempo.

Hay millones de razones por las que una persona con int 18 sería mago, una de ellas es que no tiene su propia ficha a la vista, sus padres no tienen dinero, es un vago, no hay ninguna universidad cerca, no le interesa, en su país solo nobles pueden serlo, etc....

Todo eso son limitaciones arbitrarias que no vienen en las reglas. A base de house rules y de deux ex machina se puede justificar cualquier cosa, pero esa no es la discusión. :-)

Sr. Medusa: Con el manual en la mano, los pnjs se generan todos como mucho con caracteristicas de élite, eso significa que los magos pnjs tendrán como mucho int 15 (y pocos serán magos, serán muchos más adeptos) y tendrán bajo nivel en la mayoría de ambientaciones. ¿Quien decide esto? Pues quien haga el mundo. En RO, por ejemplo, hay una superpoblacion impresionante de pjs de niveles altisimos, pero eso ya es cosa de Greenwood y Salvatore, es su ambientación y se la follan cuando quieren.

Resultando en un mundo incoherente / inverosímil (que es de lo que estamos hablando) en el que todo el mundo hace la vista gorda y sigue jugando como si no pasara nada. ;-)

18/08/2014, 13:42
Editado: 18/08/2014, 13:49

Cita:

nullNo lo evado, ya he dicho que muchos aspirantes a magos de nivel 20 morirán por el camino. Lo que parece que no he dejado claro es que es irrelevante. Cuántos magos mueren por el camino? Uno de cada dos? Uno de cada cinco? Uno de cada cien (es un mundo de gente temeraria y másters asesinos!)? Siempre siguen quedando muchos que alcanzan el máximo nivel (recordemos que el 2.5% del reino o más tienen INT 16+ y en el reino viven cientos de miles de personas).

Eeeesto... ¿Has jugado una campaña más o menos larga alguna vez? La mortalidad de los Magos es inmensa. Hablamos de la clase con menos PG de media y que vive de tener fondos que la mayor parte de las personas no se pueden permitir. La mayor parte no llega al 5 debido a que necesitan el 3er Nivel de conjuros para comenzar a ser determinantes en los encuentros.

Cita:

el 33% de ellos son de alineamiento bueno)

No sé donde sacas esto. ¿Viene de tu fiat en el que el único alineamiento lógico para un Mago es LB? Reglas en mano, sin embargo, se aprecia que tienden más bien a ser Neutrales.

18/08/2014, 13:48

2.5% de poblacióncon int 16? de dónde salen esos numeros? Que yo sepa los pnjs se generan con caracteristicas a 10 y arreando. Habrá gente con puntuaciones de élite que tendrán un 15, pero, siendo de élite, serán los menos.

Las reglas no estableces que porcentaje de la población serán magos, quien lo será y que nivel tendrán. Todo lo que podemos hacer es extrapolar a partir de las normas establecidas para PJs que, si algo tenemos claro, es que no se aplican a todo el mundo.

Cita:

Tener un cuerpo trabajado sólo requiere esfuerzo y tiempo. Lamentablemente, la mayor parte de la gente se ve obligada a gastar la mayor parte de su esfuerzo y de su tiempo de vigilia en trabajar (para comprar comida, pagar la renta, etc).

La gente que tiene un cuerpo muy trabajado son mayormente (a) gente que vive de su cuerpo (es decir, que ponerse buenorros es parte de su jornada laboral: actores, modelos, mantenidos...) o (b) gente que no tiene que trabajar.

Jajajajajajajaja, claro claro, no hay nadie que no tenga que trabajar no este en forma. Ni uno sólo vamos...

18/08/2014, 14:50

Eeeesto... ¿Has jugado una campaña más o menos larga alguna vez? La mortalidad de los Magos es inmensa. Hablamos de la clase con menos PG de media y que vive de tener fondos que la mayor parte de las personas no se pueden permitir. La mayor parte no llega al 5 debido a que necesitan el 3er Nivel de conjuros para comenzar a ser determinantes en los encuentros.

He jugado varias campañas largas. Los magos suelen ser muy frágiles y por lo tanto estan muy protegidos, rara vez caen solos. Y cuando muere uno el grupo casualmente encuentra otro mago de nivel parecido para sustituirlo. En mis campañas nunca he visto que los magos vayan desapareciendo a medida que las campañas suben de nivel... pero vamos, que eso es en mis partidas, y mis partidas no le interesan a nadie porque están llenas de reglas caseras.

El 33% de magos buenos lo saco así: el Manual del Jugador dice que tienen tendencia a ser más legales que caóticos (salvo los ilusionistas, que es al revés), no dice nada de Bien vs Mal; por ello distribuyo a todo el mundo uniformemente entre todos los alienamientos: 1 de cada 3 es bueno, 1 de cada 3 es neutral, etc.

Pero vaya, que esto no son más que detalles. Sigo esperando tu respuesta a la pregunta fundamental: a ti Faerun (o Falcongrís, o Golarion, o el mundo que sea) te parece internamente coherente con las reglas (PHB+GDM+MM) en la mano? Es una pregunta sencilla que se puede responder con un sí o un no, y tal vez nos ahorre mucha discusión innecesaria. :-)

Anium
 
18/08/2014, 15:21

No puedes extrapolar lo que pasa en una campaña con DM de personajes extraordinarios al resto del mundo ordinario. En RO hay muchos magos de nivel alto, pero són uno de cada millon, y están ocupados en sus cosas, no en minucias.

odo eso son limitaciones arbitrarias que no vienen en las reglas. A base de house rules y de deux ex machina se puede justificar cualquier cosa, pero esa no es la discusión. :-)

Es gracioso que lo que tu crees es coherente, lo que no crees es una limitación arbitraria, regla de la casa o necesidad del guión.

En general me parece coherente, y lo que no me lo parece es plausible. Sin embargo con la naturaleza humana, lo menos coherente y plausible es lo que tu dices sergut(mi opinion).

18/08/2014, 15:57
Editado: 18/08/2014, 16:02

Es gracioso que lo que tu crees es coherente, lo que no crees es una limitación arbitraria, regla de la casa o necesidad del guión.

Yo me limito a coger las reglas y aplicarlas asumiento que la gente se comporta de forma racional. Decir que en un país sólo la gente de sangre azul puede ser mago es una buena justificación para que haya pocos magos pero es una limitación arbitraria que no viene en las reglas. El resto de limitaciones que proponías son fácilmente salvables por un rey que quiera tener un ejército de magos de nivel alto a su servicio (lo cual es un comportamiento racional dado el inmenso poder que tienen comparados con el resto de personajes no mágicos, es equivalente a invertir en I+D para el ejército en nuestro mundo).

En RO hay muchos magos de nivel alto, pero són uno de cada millon, y están ocupados en sus cosas, no en minucias.

Por qué hay sólo uno de cada millón cuando las ventajas de ser mago de nivel alto son tantas (tanto para el propio mago como para sus países)?

En qué se ocupan esos magos que son mucho más importantes que "minucias" como conquistar el mundo para su propio beneficio, limpiar del mundo de criaturas malignas, o dominar el comercio mundial y ser absurdamente ricos?

Anium
 
18/08/2014, 16:07

Por que ser munchkin no es coherente.
 

18/08/2014, 16:07
Editado: 18/08/2014, 16:11

2.5% de poblacióncon int 16? de dónde salen esos numeros? Que yo sepa los pnjs se generan con caracteristicas a 10 y arreando. Habrá gente con puntuaciones de élite que tendrán un 15, pero, siendo de élite, serán los menos.

En la Guía del Dungeon Master dice: "Los personajes normales, por el contrario, tienen características medias (tirando 3d6) y no obtienen el máximo de los puntos de golpe en su primer Dado de Golpe".

Luego estan los personaje de élite (como los PJs) que tienen caraterísticas mejores que la media y que sacan el máximo de pg a nivel 1, pero la plebe tira 3d6 y saca los pg que saque.

Jajajajajajajaja, claro claro, no hay nadie que no tenga que trabajar no este en forma. Ni uno sólo vamos...

Hombres de paja, no, por favor; poniendo en boca de los demás cosas que no han dicho es imposible tener una discusión en condiciones. :-( La diferencia entre "mayormente" y "todos" es clara. ;-)

18/08/2014, 16:25

Toda esta discursion se reduce a un tema de escalas. Cuanta gente vive en FR? Cuantos magos mueren/pierden el interes por cada uno que llegue a nivel 20? Que el caso con infinita gente de una Sergutopia no significa que ocurra en un mundo "real". En FR segun mi googleo de treinta segundos hay 50 millones de personas. Suponiendo que 1 de cada 3 puede hacerse mago,  que 1 de cada 1000 llega al nivel 20 (por obra y gracia de la Tabla) y que 1 de cada 2 entiende la necesidad de crear un mundo mejor y no ser simplemente un friki arcano, nos da que tenemos 140 candidatos (buenos y neutrales) que harian una especie de grupo Illuminati para un Nuevo Orden Mundial (Sergutopia). Si bien estoy de acuerdo que con infinitos recursos (de PX y de gente) forgotten deberia converger en una sergutopia, no parece descabellado pensar que con tan pocos magos por la labor, este el sitio echo unos zorros. Sobre todo si se han cargado a los 4 o 5 primeros que lo intentaron ( los otros 70 malvados)

Puck
 
Carné Umbriano nº287
18/08/2014, 16:28

¿Y porqué cres que en vez de ser LM y crear una Tiranía crearían una Sergutopía?

18/08/2014, 16:55
Editado: 18/08/2014, 16:58

MacHurto: nos da que tenemos 140 candidatos (buenos y neutrales)

De los cuales la mayoría son humanos, y en cada generación (25 años) tenemos más.

Y no hacen falta más que un puñado para revolucionar una ciudad y acabar con el crimen, con las mentiras, con los caminos, y con un montón de cosas más que se vuelven obsoletas en cuanto hay magos de nivel 20 deciden erradicar porque son buenos o a cambio de dinero. En menos de un siglo ya hay una Sergutopia ---que yo no sé muy bien cómo es pero sí tengo claro que no se parece a la Europa Medieval, que la gente no va caminando o a caballo de un sitio a otro, y que la gente no puede mentir en los juicios.

Puck: ¿Y porqué cres que en vez de ser LM y crear una Tiranía crearían una Sergutopía?

En el no-demasiado-probable caso de que los LM sean mayoría (y no un tercio) y creen una tiranía, sigue siendo una tiranía en la que el crimen (*), las mentiras (*), y los caminos están obsoletos.

(*) Salvo por parte del Partido de los magos tiranos.

18/08/2014, 16:58
Editado: 18/08/2014, 17:00

¿Y porqué cres que en vez de ser LM y crear una Tiranía crearían una Sergutopía?

Parto de la base de que 2/3 no son malos. El otro 1/3 de malos supongo que si, que se dedicarian a conseguir el poder y mantenerse. De todas formas, un pais tipo thay liderado por magos/liches malvados deberia tener todo lo que dice sergut (circulos de teleportacion, megapolis, gente creando comida para que los esclavos se dediquen a trabajar en cosas utiles, etc).

yendo incluso mas lejos, si esos magos/liches malvados fuesen inteligentes, ya habrian conquistado el mundo a base de dar comida y transporte gratis a todos los pobres de las naciones vecinas y proveyendo de mejores metodos de comercio a otros paises que dependerian de ellos para llevar a cabo este tipo de cosas (previo pago de royalties). 

Supongo que se les podrian rebelar, pero teniendo en cuenta que Thay les lleva años de ventaja en eso de promover a los magos y que estos sean los amos del cotarro, no tendrian problemas en hacer un par de ejemplos sobre lo que pasa si no sigues sus reglas del juego. Como no se dedican a matar y esclavizar a los pobres y les llenan el buche, al final se acabaria con una solucion tipo sergut pero menos eficiente (porque lo llevan los malvados que desde el estado evitan igualdad de oportunidades y el libre mercado).

 

 

18/08/2014, 17:03
Editado: 18/08/2014, 17:06

Yo pienso que por lo general, FR, Greyhawk y demás son coherentes. Que no realistas.

Cita:

¿Y porqué cres que en vez de ser LM y crear una Tiranía crearían una Sergutopía?

Es que nada les impide hacerlo, Puck. Es más, siguiendo el razonamiento de Sergus, deberíamos apoyar dictaduras de "sabios" porque claro, los superdotados llegarán a la conclusión evidente de que no hay otra forma de organización social más eficiente que la LB. Una sociedad LM en la que los Magos detenten el poder y opriman a la casta mundana no sólo es racional, si no que es lo más probable. Muchas personas son Neutrales, no son Legales; es decir, cumplen las leyes no por imperativo categórico, si no porque eso causa consecuencias.

De hecho, cabe preguntarse si un Mago de Nivel 20, que probablemente haya subido a base de propagar el genocidio racial (de los pueblos "malignos"), se haya visto influenciado por todo tipo de encuentros sobrenaturales y sepa que puede destronar al señor local abriendo un Portal para convocar ejércitos de Solares / baatezu a su mando, no tenga la tentación de destronar a los regentes mundanos y ocupar ellos el poder.

Thay es un ejemplo de sociedad perfectamente LM (que vale, se la cargaron por un deus ex de Szass Tamn convirtiéndose a Bane for no particular reason) en la que hay una Magocracia; y como buena Magocracia en la que no hay límites si no materiales al poder, está gobernada por un cónclave de Magos malvados: los que no tienen escrúpulos para cargarse a la oposición, intrigan constantemente contra sus enemigos y tienen previstas contingencias para las contingencias de sus contingencias.

Ahora pongo en la mesa la siguiente pregunta: ¿Qué incentivo tiene un Mago para ser LB, exactamente? Teniendo en cuenta que la magia es hasta temida y prohibida en algunas partes del mundo; y muchos recelan de los magos, hasta el punto de menospreciarlos y perseguirlos a partes iguales según donde estén. El hecho de que en muchos mercados se prohiba el uso de magia de forma categórica y preventiva da por hecho de que los usuarios arcanos no son de fiar; hay la sospecha, luego existe el precedente del abuso.

Es además, un recurso escaso y algo caro en determinados supuestos (los objetos mágicos y permanentes en general cuestan PX).

18/08/2014, 17:09

De los cuales la mayoría son humanos, y en cada generación (25 años) tenemos más.

 

Por que ibamos a tener mas con cada generacion? Se presupone que se tardan años en llegar a nivel 20 y la poblacion de FR no tiene porque ir creciendo.

Los problemas a los que se enfrentan tus iluminati son:

1- necesitan encontrarse unos a otros en un mundo de 50 millones donde no hay comunicaciones demasiado buenas. 

2- hay mucho tio poderoso por ahi suelto que te puede matar. Llegar a nv 20 a pesar de la Tabla significa que como poco eres paranoico. 

3- quiero arriesgar mi vida por un mundo mejor o me dedico a lo mio? Total, si funcionase, ya se habria hecho antes

4- los unicos que van a querer activamente el poder son los malos, no los buenos.

Si, conque alguien consiga que funcione (que necesitas un grupo minimo de gente para hacerlo que funcione bien y se corra la voz) y sobrevive a los primeros ataques de dioses de los caminos por el bosque/demonios de la ineficiencia/turba de gente espoleada por los competidores al grito de "la magia es el mal" (tipo Istar), pues si, poco a poco se haria la norma. Pero hay muchos motivos por los que un mundo no haya llegado a ese estado sergutopico todavia

 

18/08/2014, 17:13

Este es el punto, la mayoría de factores que determinan cómo es una sociedad no vienen descritos en el manual. El manual sólo plantea unas estadisticas y unas descripciones vagas, pero si realmente pudieramos crear una simulación de un mundo de dungeons standar probablemente se nos iría todo al garete con una infestación de varoguiles o licantropos en cuestión de semanas. Demonios invadiendo el plano material por falta de clérigos, etc...

El manual presenta unas normas para que tu generes una ambientación (tú o Greenwood, se entiende). A mi RO no me parece coherente, nunca me lo ha parecido, pero es una cuestión meramente personal. Eberron, por ejemplo, siendo un escenario con muchisima magia me resulta mucho más facil de tragar.

18/08/2014, 17:20

Yo pienso que por lo general, FR, Greyhawk y demás son coherentes.

Yo veo varias incoherencias bastante grandes. Voy a ir poniendo algunas aquí, y me gustaría que me las explicaras (pondré más a medida que me vaya acordando). :-)

1. Por qué existen los caminos si también existen los Círculos de Teleportación (incluso permanentes) que son una forma mucho más rápida y segura de tranportar mercancías y personas (y ejércitos)?

2. Por qué los países llenos de magos de nivel alto (y que pueden abrir "un Portal para convocar ejércitos de Solares / baatezu a su mando") no han conquistado el mundo (o al menos a sus vecinos)?

¿Qué incentivo tiene un Mago para ser LB, exactamente?

Yo siempre he pensado que los alineamientos se reparten al nacer de forma más o menos uniforme (no veo nada en las reglas para pensar otra cosa), y que la mayor parte de la gente sigue con el mismo alineamiento toda la vida.

Pero vamos, que a todos los magos les interesa vivir mejor, tener más acceso a mejores componentes mágicos, realizar más comercio, etc, o sea que el alineamiento no importa demasiado. Aunque todos los magos del mundo tuvieran el mismo alineamiento (bueno, neutral, o malo), dado que hay una mayoría de legales (lo dice el PHB) los resultados serán bastante parecidos.

Puck
 
Carné Umbriano nº287
18/08/2014, 17:33

1. Por qué existen los caminos si también existen los Círculos de Teleportación (incluso permanentes) que son una forma mucho más rápida y segura de tranportar mercancías y personas (y ejércitos)?

Para llevar comida de los campos a la ciudad. Los magos no tienen el conjuro de crear comida.

2. Por qué los países llenos de magos de nivel alto (y que pueden abrir "un Portal para convocar ejércitos de Solares / baatezu a su mando") no han conquistado el mundo (o al menos a sus vecinos)?

Lo han intentado para ser repelidos por sus otros países, en los (Antiguos y Olvidados) Reinos, esas catástrofes mágicas eran frecuentes, dando como resultado áreas de magia muerta y salvaje. Los magos saben que no deben hacerlo.

18/08/2014, 17:35

Los problemas a los que se enfrentan tus iluminati son:
1- necesitan encontrarse unos a otros en un mundo de 50 millones donde no hay comunicaciones demasiado buenas.
2- hay mucho tio poderoso por ahi suelto que te puede matar. Llegar a nv 20 a pesar de la Tabla significa que como poco eres paranoico.
3- quiero arriesgar mi vida por un mundo mejor o me dedico a lo mio? Total, si funcionase, ya se habria hecho antes.
4- los unicos que van a querer activamente el poder son los malos, no los buenos.

Interesantes problemas. Voy a intentar hallarles solución con Gargamel, mago legal malvado que vive a las afueras de una gran ciudad, que tiene nivel 20 (o 17, que lo mismo da), con una inteligencia alta, y que acaba de aprender el conjuro Círculo de Teleportación. El conjuro de permanencia ya lo conocía de antes.

Dado que tiene una inteligencia alta, lo primero que va a hacer Gargamel es ir a ver al burgomaestre / rey / lo-que-sea y le ofrece sus servicios como transportista. A cambio sólo pide el 25% de todo lo que se comercie con sus Círculos de Teleportación. Esta poderosa magia no tiene límite de distancia y además está libre de errores. Un viaje comercial que antes duraba meses y tenía enormes pérdidas por bandoleros, bestias salvajes, dragones aburridos, etc, ahora se puede hacer en un minuto y sin pérdidas ningunas. El rey / burgomaestre / preboste del gremio de comercientes / lo-que-sea, que no es mago de nivel 20 pero tampoco es tonto, acepta sin dudarlo. En muy pocos meses la ciudad (y Gargamel, claro) tienen el dinero saliéndoles por las orejas, y eso que Gargamel es malvado y les ha subido unilateralmente las tarifas al 50%.

No tarda mucho tiempo en propagarse la historia de "esa ciudad que hace negocios teleportándose". El resto de magos del mundo (al menos los que no son autistas) rápidamente se dan cuenta de que pueden copiarle la jugada a Gargamel y lo hacen. En RO según tus propios cálculos muy pesimistas hay más de 100 magos de nivel 20, y unos buenos puñados de nivel 19, 18, y 17. Cada vez más ciudades con un mago de nivel alto cerca (bueno, neutral, o malvado) se dedican a hacer comercio con la nueva tecnología. Muy pronto los Círculos de Teleportación se convierten lo normal si la gente se comporta de forma racional y busca ganar más dinero con menos coste / esfuerzo.

Muy pronto alguien se da cuenta de que con la teleportación no sólo se puede hacer comercio sino también la guerra, pero eso es otra historia. Para entonces, los Círculos de Teleportación ya son la forma normal de desplazarse de un lugar a otro y los caminos han desaparecido igual que el motor de explosión hizo desaparecer a los carros de caballos. No ha hecho falta que los magos se busquen unos a otros para cooperar, ni que los buenos busquen el poder, ni que los magos en general busquen otra cosa que su propio beneficio.

Y me he centrado en el Círculo de Teleportación porque es el ejemplo más fácil de entender, pero el PHB está lleno de conjuros que alteran por completo el tejido social de un mundo en cuanto los usas de forma racional y no sólo para matar dragones.

18/08/2014, 17:38
Editado: 18/08/2014, 18:08

Para llevar comida de los campos a la ciudad. Los magos no tienen el conjuro de crear comida.

Ni falta que hace, eso es cosa de clérigos. :-)

Edit: en todo caso, yo me refería a los camino entre ciudades / reinos, no a los caminos pequeños dentro de o aldededor de las ciudades.

Lo han intentado para ser repelidos por sus otros países, en los (Antiguos y Olvidados) Reinos, esas catástrofes mágicas eran frecuentes, dando como resultado áreas de magia muerta y salvaje. Los magos saben que no deben hacerlo.

Cómo fueron repelidos si tenían una tecnología mucho mejor? Tell me more, tell me more...

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