Partida Rol por web

A Sangre y Fuego (Conan RPG)

El Taller de los Dioses (Creación de Personaje)

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10/08/2011, 06:18
Director

Lo lamento, no te preocupes, no pasa nada.

Por lo que respecta la ficha está bien, aunque preferiría que fueses un poco mas extensa.

El hombre al que busca Wúlferic es un brujo estigio, alto y de piel bronceada, con la cabeza rapada y vestido con túnicas oscuras y rojas. Su nombre es Ahg-Malet-Kar, y desenvarcó en Messantia hace dos semanas.

Te contrató un noble mercader de Messantia llamado Luchio di Zárdena para seguirlo y averiguar donde vive. NO debes matarlo, ni debe darse cuenta de tu presencia.

Aun no lo has encontrado.

con esta información y lo que pone en la escena de hambientación sobre Argos y Messantia, amplia un poco tu historia cuando puedas, si quieres puedes hacerlo conjuntamente con wúlferic y así planeáis como os habéis conocido, como le has contado lo que le quieras contar sobre tu misión etcétera.

Para ello, usad la escena "el patíbulo"

Pero no hay prisa, estás aceptada.

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10/08/2011, 09:53
Grundha
Sólo para el director

¡¡Lo intente!!

:D

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10/08/2011, 10:38
- Tiradas (14)

Motivo: Car 1-1

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 2, 2, 3

Motivo: Car 1-2

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 4, 5, 6

Motivo: Car 1-3

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 1, 4, 5

Motivo: Car 1-4

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 1, 4, 6

Motivo: Car 1-5

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 4, 3, 6

Motivo: Car 1-6

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 2, 4, 5

Motivo: Car 1-7

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 4, 6, 1

Motivo: Car 2-1

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 2, 5, 4

Motivo: Car 2-2

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 1, 6, 3

Motivo: Car 2-3

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 5, 3, 1

Motivo: Car 2-4

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 1, 5, 1

Motivo: Car 2-5

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 3, 6, 6

Motivo: Car 2-6

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 3, 5, 2

Motivo: Car 2-7

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 3, 1, 6

Notas de juego

Me quedo con la 2ª tirada:

12, 12, 13, 11, 15, 14, 14

Para el resto voy a necesitar ayuda porque no tengo a mano el libro.

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10/08/2011, 11:37
Grundha
Sólo para el director

Bien, decidido: asumo la raza Wazuli, con la penalización. También el Código de Honor Bárbaro, el culto a Asura, a la que soy leal. Tomo un 18 del 16, y bajo un 14 a 12. Queda así: 12,13,13,14,15,18. Y puedo subir uno un punto, por rango 5, supongo que será el 15 a 16. Ya repartiré.

He resaltado los idiomas que vienen por raza, pero me faltan algunos por rango. ¿Dónde empiezo? ¿Lo has pensado, para juntarme con otros pjs? Si empiezo en Aquilonia, ese va a ser otro de los idiomas. Pero, ¿cuántos son en total? ¿los elijo yo, o tú me dices por dónde he pasado, y por tanto he aprendido?

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10/08/2011, 14:23
Director

Cada uno tiene:

-su idioma rcial Gratis.
-3 + Modificador de INT idiomas de sus naciones vecinas.
-A lvl 3, 5, y cada nivel impar, otro idioma gratis. Este tiene que ser un idioma que haya podido aprender mientras subía esos dos niveles.

Por ejemplo, si Rotargh el hyperborio viaja hacia Tura, y luego a zamoria, podría aprender turano/hyrkanio o zamorio, pero no habría ningún motivo para que aprendiera zíngaro, a no ser que durante parte del viaje le acompañara alguien dispuesto a enseñarle, o tuviera medios para aprenderlo por si mismo.

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10/08/2011, 16:17
Grundha
Sólo para el director

Tengo dudas, ¿puedes dar un vistazo a mi ficha y darme tu opinión hasta ahora? ¡¡Gracias!!

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10/08/2011, 23:32
Director

Los bonificadores de las características que tienes con interrogante están bien.

Los punto de vida para tu pj son 10+4d10+5+2. el 10 corresponde al dado de vida inicial al máximo, y el 5 a CON x nivel, y el +2 por wazuli
De la tirada de 4d10, desglósala, así si hay algún dado muy bajo, podrás repetirlo PERO te quedas con la segunda tirada, sea mejor o peor.

Ahora ve a la página 42 del manual (mas o menos, varía segun la edición) ahí hay una tabla para bárbaros
coge la fila de nivel 5 y apuntas los bonificadores que veas, ahí se indican los valores de parada base, esquiva base, ataque base, y salvaciones base. A esto tendrás que sumarle los modificadores de característica que se indican al lado, en tu ficha. (Fuerza para ataque, Destreza para reflejos...)

Iniciativa: igual que el total en reflejos.
C/C: ataque base + fuerza
Sutil Ataque base + destreza
Distancia '' + ''

Armas, te doy hasta 4, las que quieras, están en la página 126 y 127. Ten en cuenta que usar armas exóticas es mas difícil o requiere especializacion. Armadura, coge cualquiera que cueste menos de 500pp.Ten en cuenta que las armaduras mas pesadas supondrán mas penalizadores a la hora de hacer muchas cosas.

Habilidades: esta es la parte mas liosa de la ficha. si quieres déjala para el final.
Los bárbaros tienen una serie de habilidades que son "claseas" y otras que no lo son. La lista de las claseas está en la pagina 41 de la edición atlantea te recomiendo marcarlas con un asterisco al lado del nombre en tu ficha.

Ahora, tu personaje tiene 8x4=32 puntos de habilidad por ser bárbara nivel 5. Estos puntos se usan para comprar "Rangos". Cuantos mas rangos tengas en una habilidad, mejor eres realizándola. Comprar un rango de una habilidad clasea te cuesta 1 punto de habilidad. Comprar 1 rango en una habilidad transclasea te cuesta 2 puntos de habilidad.

Además, cuentas con 8 puntos de habilidad más por tu inteligencia, para repartir en cualquier habilidad comprando 1 rango por 1 punto de habilidad.

Ademas, tienes 2 rangos gratis en trepar, esconderse y moverse sigilosamente por ser Himelia.

El máximo 8 rangos para las habilidades claseas y 4 para las transclaseas.

Idiomas, te recomiendo el zamorio.

Reputación: 10

Cuando tengas eso seguimos.

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11/08/2011, 00:05
Grundha
Sólo para el director

Lo de los interrogantes no era por los bonificadores, sino por si estaban bien repartidas las características, y por ejemplo me aconsejabas más inteligencia que carisma. Ya me dices algo, mientras, tiro por la vida.

10+(5,5,9,6: 25)+5+2= 42

- Tiradas (2)

Motivo: A sumar a los puntos de vida

Tirada: 4d10

Resultado: 5, 1, 9, 6

Motivo: Repito el 1

Tirada: 1d10

Resultado: 5

Notas de juego

Los punto de vida para tu pj son 10+4d10+5+2. el 10 corresponde al dado de vida inicial al máximo, y el 5 a CON x nivel, y el +2 por wazuli
De la tirada de 4d10, desglósala, así si hay algún dado muy bajo, podrás repetirlo PERO te quedas con la segunda tirada, sea mejor o peor.

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11/08/2011, 01:04
Grundha
Sólo para el director

Otra pregunta. (Sorry...) Dices:

Ahora ve a la página 42 del manual (mas o menos, varía segun la edición) ahí hay una tabla para bárbaros
coge la fila de nivel 5 y apuntas los bonificadores que veas, ahí se indican los valores de parada base, esquiva base, ataque base, y salvaciones base. A esto tendrás que sumarle los modificadores de característica que se indican al lado, en tu ficha. (Fuerza para ataque, Destreza para reflejos...)

Pero, ¿dónde se suma exactamente la fuerza al ataque? No lo veo.

:(

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11/08/2011, 14:29
Director

si, están bien repartidos. Tal vez cambiaría la carisma y la constitución entre ellas, pero ya está bien así.

En la plantilla de ficha que os di no aparece indicado, pero te lo indico ahora.

iniciativa = reflejos.(normalmente)
C/C= ataque base+ Fue
Sutileza= ataque base+Des
Distancia es igual que sutileza (normalmente)

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11/08/2011, 14:47
Grundha
Sólo para el director

Perfecto, gracias, anotado.

Y sigo con mis preguntas (siento ser tan noob, es lo que hay) :)

Armas. ¿Qué es mejor, un arma a dos manos, dos armas de una mano, una en cada una, iguales, distintas, o un arma a una mano y un escudo? Pensando en mi pj, claro, no generalizando. Sé que es subjetivo, pero deseo saber tu opinión. Y tampoco sé cómo funciona el combate con dos armas.

Hay un cuchillo que parece que es de la zona de Grundha, el Ghulistán, que me apetece, el Cuchillo Zhaibar. Mi duda es entre dos cuchillos, un cuchillo y la espada plana, o bien un arma a dos manos, tal como el bardiche.

Me orientas?

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11/08/2011, 15:04
Director

Como eres bárbara, estás curtida en todo tipo de armas, así que podrías usar cualquiera de ellas.

-Arma a dos manos.
Un bardiche hace MUCHO daño, destroza armaduras con facilidad y al desgraciado que esté dentro también.
El Alfanzón, y sobre todo
PROS: Es fácil conseguir daños masivo, es decir, acabar con los rivales de un solo golpe.
PEGAS: no puedes usar escudo, y solo haces un ataque por turno.

-Dos armas.
Mientras el arma en tu mano izquierda sea ligera, no tienes ningún penalizador a la hora de pegar con dos armas.
Así, podrías usar una espada en la derecha y un cuchillo o una hacha ligera en la izquierda.
PROS: atacas dos veces por turno. Muñas armas ligeras son arrojadizas.
Pegas: no puedes usar escudo, el daño de las armas es mediocre, si golpeas al mismo rival con las dos armas, el daño es similar al de un arma a dos manos, si tu rival tiene armadura, puede que se reduzca mucho si no tienes una buena penetración de armadura.

¿IGUALES o UNA Mediana Y UNA Ligera?
Depende. Por lo general, es más dañino usar un arma "a una mano" y otra "ligera" en la mano torpe. PERO, si te pones dotes o te especializas en un tipo de arma concreto, muchas veces es provechoso especializarse en las armas ligeras y usarlas en las dos manos.
Así, si te pones "soltura con espada corta" y empuñas dos espadas cortas aplicarás sus bonos a los dos ataques, mientras que si llevas una espada corta y una espada hacha, solo lo sumarás a la mano torpe.

Si no tienes previsto ponerte dotes para especializarte en armas, usa una "a una mano" y otra "ligera"

-Arma y escudo.
Usar un escudo aumenta tu PARADA, lo que hará mas difícil herirte, pero no reduce el raño que recibes si te impactan. un escudo PUEDE usarse como arma, pero son menos eficientes que la mayoría de armas ligeras, y el turno en que lo uses para golpear no te proporciona defensa.
El beneficio de los escudos es significativo, por lo que te recomiendo tener uno, que no tienes por que usar siempre.

PROS:Augmenta tu defensa
CONTRAS: Baja tu capacidad ofensiva.

En resumen:

-Si quieres que tu personaje sea muy destructivo, un Bardiche (hacha a dos manos). Ademas puedes ponerte un escudo (el mejor para usar como arma es el broquel, y el mejor para defenderse en un escudo grande) (y una espada ancha para usar en caso de que necesites defenderte.

-Si quieres ser más versátil, usa dos armas. Si vas a destinar dotes a especializarte con armas, que sean iguales, si no, una ligera y otra a una mano.
Ademas, puedes ponerte un escudo grande por si necesitas defenderte y atacar solo con una de las armas.

-Ponerse una honda como arma a distancia es una buena opción para los pjs con elevada fuerza a lvls bajos, y es muy barata y la munición fácil de encontrar. Si no, un arco de caza o armas arrojadizas.

Y SOBRE TODO!
Haz lo que más te apetezca, lo que veas mas coherente con tu pj, y te guste mas según su estética.

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12/08/2011, 02:33

Notas de juego

¿Como sigo con la ficha? No tengo el libro a mano.

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12/08/2011, 04:06
Director

las puntuaciones de las características que tienes vienen asociadas con un bonificador de característica.
Estos son,+2 para 15 y 14, +1 para 13 y 12, +0 para 11 y 10, -1 para 9 y 8...

Este es el valor que realmente se usa para todo.

Los punto de vida para tu pj son 10+4d10+(Conx5=+10)
De la tirada de 4d10, desglósala, así si hay algún dado muy bajo, podrás repetirlo PERO te quedas con la segunda tirada, sea mejor o peor.

Ahora busca un manual de conan rpg por google. La versión Atlantea es fácil de conseguir y está en castellano. a la página 42 del manual (mas o menos, varía según la edición) ahí hay una tabla para bárbaros
coge la fila de nivel 5 y apuntas los bonificadores que veas, ahí se indican los valores de parada base, esquiva base, ataque base, y salvaciones base.
Por si tienes problemas para encontrarlo te los digo, pero el manual te hará falta mas adelanta.

Ataque base =+5 esquiva Base=3, parada base=1 fort base=4 Refl base= 4 vol base= 1

A esto tendrás que sumarle los modificadores de característica que se indican al lado, en tu ficha. (Fuerza para ataque, Destreza para reflejos...)

Estos cuatro parámetros no están indicados en la ficha, pero son así:

Iniciativa: igual que el total en reflejos.
C/C: ataque base + fuerza
Sutil Ataque base + destreza
Distancia '' + ''

Armas, te doy hasta 4, las que quieras, están en la página 126 y 127. Ten en cuenta que usar armas exóticas es más difícil o requiere especialización. Armadura, coge cualquiera que cueste menos de 500pp.Ten en cuenta que las armaduras mas pesadas supondrán más penalizadores a la hora de hacer muchas cosas.

Habilidades: esta es la parte mas liosa de la ficha. si quieres déjala para el final.
Los bárbaros tienen una serie de habilidades que son "claseas" y otras que no lo son. La lista de las claseas está en la pagina 41 de la edición atlantea te recomiendo marcarlas con un asterisco al lado del nombre en tu ficha.

Ahora, tu personaje tiene 8x4=32 puntos de habilidad por ser bárbara nivel 5. Estos puntos se usan para comprar "Rangos". Cuantos mas rangos tengas en una habilidad, mejor eres realizándola. Comprar un rango de una habilidad clasea te cuesta 1 punto de habilidad. Comprar 1 rango en una habilidad transclasea te cuesta 2 puntos de habilidad.

Además, cuentas con 8 puntos de habilidad más por tu inteligencia, para repartir en cualquier habilidad comprando 1 rango por 1 punto de habilidad.

Ademas, tienes 2 rangos gratis en trepar, esconderse y moverse sigilosamente por ser Himelia.

El máximo 8 rangos para las habilidades claseas y 4 para las transclaseas.

TIENES QUE AÑADIR la habilidad Reunir información, que no está en la lista. Si quieres saber leer y escribir, cuesta rangos. Está indicado en la primera página de esta escena.

Idiomas,depende de la historia que escribas, las reglas para los idiomas te las pongo ahora en este foro.

Reputación: 10

Cuando tengas eso seguimos.

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12/08/2011, 04:24
Director

Cada uno tiene:

-su idioma rcial Gratis.
-3 + Modificador de INT idiomas de sus naciones vecinas.
-A lvl 3, 5, y cada nivel impar, otro idioma gratis. Este tiene que ser un idioma que haya podido aprender mientras subía esos dos niveles.

Por ejemplo, si Rotargh el hyperborio viaja hacia Tura, y luego a zamoria, podría aprender turano/hyrkanio o zamorio, pero no habría ningún motivo para que aprendiera zíngaro, a no ser que durante parte del viaje le acompañara alguien dispuesto a enseñarle, o tuviera medios para aprenderlo por si mismo.

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12/08/2011, 09:24

Puntos de Vida: 10 + 19 + 10 = 39

- Tiradas (2)

Motivo: Puntos Vida

Tirada: 4d10

Resultado: 10, 1, 7, 2

Motivo: Puntos Vida 2

Tirada: 4d10

Resultado: 1, 7, 6, 6

Notas de juego

La verdad, es que no hay mucha diferencia entre las tiradas. Lástima de ese 1. Grr

Estoy buscando el Manual. En cuanto lo tenga sigo. ;)

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12/08/2011, 15:36
Director

No me expliqué bien, puedes retirar los dados que desees individualemnte, pero solo una vez por cadadado, acatando el segundo resultado.

 

Como no lo sabias, ignoraré la segunda tirada de 4d10s.

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12/08/2011, 15:50
Abdel Khafir
Sólo para el director

NIVEL: 5

EXPERIENCIA:

CLASES: Ladrón 5

RELIGIÓN: Mitra, Ishtar, Bel, Tarim

CAPACIDADES:

FUERZA 15

DESTREZA 19

CONSTITUCION 16

INTELIGENCIA 16

SABIDURÍA 14

CARISMA 13

PUNTOS DE GOLPE: 43

TIRADAS DE SALVACIÓN:

Fortaleza: 4 (1 + 3)

Reflejos: 8 (4 + 4)

Voluntad: 3 (1 + 2) 

DEFENSA:

Parada: 14

Esquiva: 16

ARMADURA Tipo: Red. Daño: Des. max.: Penal.: Fallo conj.: Vel.: Peso:

YELMO Tipo: Red. Daño: Des. max.: Penal.: Fallo conj.: Vel.: Peso

ESCUDO Tipo: Escuedo largo Bonif. Escudo: +4 Penal.: -2 Fallo conj.: 30%

ATAQUE

Iniciativa: +8

C/C: +5

Distancia: +7 (+8 con arco)

Sutileza: +7

ARMAS:

Hacheta: +5/+7 Daño: 1d6+2 Crit.: x3 Penet.:1 Dist.:10´ Dureza:5 P. golpe: 2 Tipo: Cortante Tam.: PEQ Sutil.: Sí

Dagas: +5/+7: Daño: 1d4+2 Crit.: x2 Penet.:1 Dist.:10¨ Dureza: 8 P. golpe: 1 Tipo: Perforante / Cortante Tam.: PEQ Sutil.:Sí

Espada: +5/+7 Daño: 1d10+2 Crit.:19-20/x2 Penet.:2 Dist.:- Dureza: 10 P. golpe: 4 Tipo: Perforante / Cortante Tam.: MED Sutil.:Sí

HABILIDADES:

ABRIR CERRADURAS (DES) 7 (+13)

ARTE (ALQUIMIA) (INT)

ARTE (HERBALISMO) (INT) 2 (+5)

ARTE ( ) (INT)

AVERIGUAR INTENCIONES (SAB) 8 (+10)

AVISTAR (SAB) 5 (+10)

BUSCAR (INT) 6 (+9)

CONOCIMIENTO (ARCANO) (INT)

CONOCIMIENTO (ARQUITECTURA) (INT)

CONOCIMIENTO (CALABOZOS) (INT)

CONOCIMIENTO (GEOGRAFÍA) (INT)

CONOCIMIENTO (LEER Y ESCRIBIR) APR.

CONOCIMIENTO (LOCAL) (INT) 6 (+9)

CONOCIMIENTO (NATURALEZA) (INT)

CONOCIMIENTO (NOBLE) (INT) 5 (+8)

CONOCIMIENTO (RELIGIÓN) (INT)

CONCENTRACIÓN (CON)

DESCIFRAR ESCRITURA (INT) 1 (+4)

DIPLOMACIA (CAR) 6 (+7)

DISFRAZARSE (CAR) 4 (+5)

ENGAÑAR (CAR) 8 (+11)

EQUILIBRIO (DES) 6 (+10)

ESCAPISMO (DES) 3 (+7)

ESCONDERSE (DES) 6 (+10)

ESCUCHAR (SAB) 6 (+8)

FALSIFICACIÓN (INT) 2 (+5)

HACER PIRUETAS (DES) 8 (+12)

INTERPRETAR (CAR)

INTIMIDAR (CAR) 8 (+9)

INUTILIZAR MECANISMO (DES) 6 (+12)

MONTAR (DES) 6 (+10)

MOVERSE SIGILOSAMENTE (DES) 7 (+11)

NADAR (FUE) (+2)

OFICIO ( ) (SAB)

REUNIR INFORMACIÓN (CAR) 7 (+11)

SALTAR (FUE) 4 (+6)

SANAR (SAB)

SUPERVIVENCIA (SAB) 4 (+6)

TASACIÓN (INT) 4 (+9)

TRATO CON ANIMALES (CAR) 2 (+3)

TRUCOS DE MANOS (DES) 7 (+13)

TREPAR (FUE) 3 (+5)

USO DE CUERDAS (DES) 3 (+7)

DOTES:  Finta mejorada, Combatir desde una montura, Bebedor profesional, Desenvainado rápido

DOTES DE CLASE:

-Ojos de Gato

-Pies ligeros

-Ataque furtivo +3d6 (+3d8 con dagas o espadas)

-Sentido de las trampas +1

-Desarmar trampas

DOTES ESPECIALES Y RAZA:

-+2 circunstancial a Esconderse, Escuchar, Moverse sigilosamente, Supervivencia y Avistar en ambientes desérticos

-+1 a las tiradas de impactar con arco

-+1 a las tiradas de daño en el primer incremento de un arco

IDIOMAS: Shemita, Zamorio, Afghulí, Aquilonio, Kothiano, Ofireano, Picto, Iranistaní, Khitiano, Estigio, Corintio

REPUTACIÓN:

PUNTOS DE DESTINO: 3

CORRUPCIÓN: N/A

SINTOMAS DE CORRUPCIÓN: N/A

LEALTADES: Al patrón (mientras mantenga su palabra), a los amigos, a aquellos a los que se les debe algo

CÓDIGO DE HONOR: Nómada

MOTIVACIONES:

1ª: Una vida sin demasiado riesgo

2ª: Hacerse rico y vivir bien

3ª: ¿Volver, quizás, un día a su tierra?

 

Cargando editor
12/08/2011, 18:13
Director

Qué raza eras?

Cargando editor
12/08/2011, 18:21
Abdel Khafir
Sólo para el director

Mestizo de shemita y zamoria, lo que explica que tenga cosas de una y otro y que me falten cosas de una y otro.

También, buscar una imagen nomadesca no-tan-étnica que no fuese Lawrence de Arabia, ha sido un verdadero dolor.