Partida Rol por web

A Sangre y Fuego (Conan RPG)

El Taller de los Dioses (Creación de Personaje)

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03/08/2011, 16:40
Anathema

Bueno, un apasionado a la caza puede viajar muchos kilometros para dar con una pieza única...

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03/08/2011, 16:45
Valenso de Kordova
Sólo para el director

Duda: ¿cuanto dinero me debo gastar de lo que me has dado y me quedo de la partida anterior?

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03/08/2011, 17:58
Moraine Streissdyn

Bueno, intentaré comenzar con la creación de la ficha (la historia espero poder colgarla el finde). Como soy un desastre con los sistemas, lo he incluido a Nico en el post porque le he pedido que me vaya dando una mano :D

Quería hacerme una asesina, pero he visto que la clase no existe en el manual, así que supongo que la crearé como ladrona, pero buscando potenciar stats que me permitan orientarla en ese sentido.

Hago la primera tanda de tiradas (creo que entendí como se hace, pero si no, me avisan que corrijo XD)

Quedan entonces: T1:15, T2:15, T3:9, T4:12, T5:13, T6:14, T7:14

No entendí muy bien si es que tengo que hacer lo mismo otra vez y quedarme con la serie que mas me convenga, o si con esto reparto ya entre atributos ppales.

- Tiradas (7)

Motivo: Tanda 1

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 5, 6, 4

Motivo: Tanda 2

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 5, 4, 6

Motivo: Tanda 3

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 4, 3, 1

Motivo: Tanda 4

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 3, 3, 1

Motivo: Tanda 5

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 4, 4, 5

Motivo: Tanda 6

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 5, 6, 3

Motivo: Tanda 7

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 3, 5, 6

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03/08/2011, 21:24
Wulferic
- Tiradas (1)

Motivo: 2 Tanda

Tirada: 28d6

Resultado: 1, 5, 3, 4, 1, 3, 3, 3, 5, 1, 3, 4, 4, 2, 4, 3, 5, 4, 5, 4, 2, 5, 2, 6, 2, 3, 4, 2

Notas de juego

Hola Potty!

De las tiradas que realizaste surje:

15; 15; 9; 12; 13; 14; 14... COmo son 6 las caracteristicas el 9 lo descartas,  te queda un personaje MUY EQUILIBRADO!

Tanto más si consideramos que son lvl5, y a lvl 4 suben un punto en algun atributo... tendrías 15+1= 16 (obteniendo bonificador +3).

Ahora bien, tenés que realizar otra serie mas de tiradas, es decir 28d6 desglosado... Descartando el mas bajo de cada serie de 4, y de dichas sumatorias, ignorar el valor más bajo. Va un ejemplo:

Motivo: 2 Tanda

Tirada: 28d6

Resultado: 1, 5, 3, 4, 1, 3, 3, 3, 5, 1, 3, 4, 4, 2, 4, 3, 5, 4, 5, 4, 2, 5, 2, 6, 2, 3, 4, 2

 

1, 5, 3, 4

1, 3, 3, 3

5, 1, 3, 4

4, 2, 4, 3

5, 4, 5, 4

2, 5, 2, 6

2, 3, 4, 2

---->

1, 5, 3, 4= 12

1, 3, 3, 3= 9

5, 1, 3, 4= 12

4, 2, 4, 3= 11

5, 4, 5, 4= 14

2, 5, 2, 6= 13

2, 3, 4, 2= 9 ---> Esta tirada la ignoro, y me quedo con lsa restantes... Luego comparo con la tanda 1 que hiciste, y me quedo con esa descartando la que acabo de hacer, ya que, son mejores esas tiradas. Si por el contrario fueran mejores las segundas, descarto la primera tanda y me quedo con esta.

 

Una pregunta: Ladrona con mas habilidades tipo persuacion o mas de combate? -sobre todo para ver como hacemos la repartija de caracteristicas, si poniendo el énfasis en destreza o en carisma-

 

;)

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03/08/2011, 22:04
Tulio

Jefe, ¿Necesitas algo más de mi? Te recuerdo que la ficha de PJ la ibas a hacer tú y si quieres que complete más la historia solo tienes que pedirlo. No me esforce mucho pero pensaba editarla después con la ficha ya delante al estilo del concurso ese que hacen durante las Jornadas Virtuales de Comunidad Umbría.

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04/08/2011, 16:31
Laetizia Molari

Se supone que cada cual empieza donde quiere (o donde mejor va por historial), no aparecen todos en el mismo sitio (asi que no hay problema porque empieces en tu casa... o eso creo)

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04/08/2011, 20:20
Anathema
Sólo para el director

Jefe, al final me quedo con la segunda tanda de tiradas. Si no me equivoco la cosa me quedaría así:
Tirada 1: 6,3,(1),3: Total 12
Tirada 2: 6,(3),5,6: Total 17
Tirada 3: 4,5,(2),6: Total 15
Tirada 4: 6,(2),6,5: Total 17
Tirada 5: 2,5,2,(2): Total 9
Tirada 6: (3),4,5,6: Total 15
Tirada 7: (1),4,5,3: Total 12
Elimino la tirada número 5 y creo que ya puedo empezar la ficha (para los PG los dejo para el final)

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04/08/2011, 23:54
Abdel Khafir
Sólo para el director

A ver cómo ves esto...

Atributos: Fue 15, Des 19, Con 16, Int 16, Sab 14, Car 13  

PG: 43

Ataque: +3, +7 con armas con habilidad, +8 con arco

Rasgos de clase:
-Desarmar trampas
-Ataque furtivo 3d6
-Estilo de ataque furtivo (daga, espada) 3d8
-Sentido de las trampas +1

Dotes:
-Ojos de gato
-Ligero de pies
-Finta mejorada
-Combatir desde una montura
-Bebedor profesional
-Desenvainado rápido

Competencias: Arco shemita, todas las armas simples y marciales de una mano, armaduras ligeras, escudos

Bonus de esquiva / parada: +2 (+6) / +2 (+4)

Salvaciones: Fort +1 (+4), Vol +1 (+3), Ref +4 (+8)

Idiomas: Shemita, Zamorio, Ghulí, Aquilonio, Kothiano, Ofireano, Picto, Iranistaní

Rasgos raciales:
-+2 a destreza, -2 a fuerza
-+2 racial a Tasación, Avistar y Engañar
-+2 circunstancial a Esconderse, Escuchar, Moverse sigilosamente, Supervivencia y Avistar en ambientes desérticos
-+1 a las tiradas de impactar con arco
-+1 a las tiradas de daño en el primer incremento de un arco
-+2 racial a todas las tiradas de Abrir cerraduras, Inutilizar Mecanismos y Juego de Manos

Hab. Trasfondo: Saber (local), Avistar, Montar, Supervivencia, Juego de manos

Clases favorecidas: Nómada y Ladrón

Idiomas: Shemita, Zamorio, Ghulí, Aquilonio, Kothiano, Ofireano, Picto, Iranistaní, Khitiano

Rasgos raciales:
-+2 a destreza, -2 a fuerza
-+2 racial a Tasación, Avistar y Engañar
-+2 circunstancial a Esconderse, Escuchar, Moverse sigilosamente, Supervivencia y Avistar en ambientes desérticos
-+1 a las tiradas de impactar con arco
-+1 a las tiradas de daño en el primer incremento de un arco
-+2 racial a todas las tiradas de Abrir cerraduras, Inutilizar Mecanismos y Juego de Manos

Hab. Trasfondo: Saber (local), Avistar, Montar, Supervivencia, Juego de manos

Clases favorecidas: Nómada y Ladrón

Código de honor: Bárbaro

Equipo: Daga, Hacheta, ropas buenas, equipo de viaje, herramientas de gran calidad, algo de pan, queso y carne seca, lo que provean los patrones y una bota de vino.

Habilidades:
-Abrir cerraduras 7 (+13)
-Averiguar intenciones 8 (+10)
-Avistar 5 (+10)
-Buscar 6 (+9)
-Desactivar mecanismo 5 (+11)
-Descifrar escritura (+3)
-Diplomacia 6 (+7)
-Disfrazarse 4 (+5)
-Engañar 8 (+10)
-Escapismo 3 (+7)
-Equilibrio 6 (+10)
-Escalar 5 (+7)
-Esconderse 6 (+10)
-Escuchar 6 (+7)
-Falsificar 3 (+5)
-Intimidar 8 (+9)
-Juego de manos 7 (+13)
-Montar 6 (+10)
-Moverse sigilosamente 7 (+11)
-Piruetas 8 (+12)
-Reunir información 7 (+9)
-Saber (local) 5 (+8)
-Saber (nobleza) 3 (+6)
-Saber (rumores) 5 (+8)
-Saltar 4 (+6)
-Supervivencia 4 (+6)
-Tasación 4 (+9)
-Uso de cuerdas 3 (+7)


Naciste del vientre de una zamboula que tu padre capturó en una de sus correrías y que pasaría de ser esclava a concubina y, más tarde, de una de sus esposas. Creciste en un matrimonio con amor, o al menos con lo más parecido al amor que se puede encontrar en las estepas de arena. Aprendiste todo lo que tenían que contarte y, al cumplir la década y media, llegó la hora de que te hicieses un hombre. En el camello te manejabas con indiscutible soltura, igual que con el caballo, y tu brazo era fuerte y ágil tu mano, siendo diestro con el arco y con la cimitarra.

Todos los hombres tienen el peligro de enfurecer a Tarim. En tu caso, una tontería como una mala caída del caballo te destrozó un brazo y te incapacitó casi las piernas para siempre. Sin poder con la vergüenza, huíste al ocaso para no ver ni las risas, ni la conmiseración, ni las deliberaciones de unos y otros.

Los brazos nunca recuperaron su fuerza del todo, y en la pierna aún se nota un ligero roce zocato cuando corres o te mueves deprisa. Allí donde fuiste no había lugar para alguien cuyo único oficio eran las armas y ni siquiera estas podía usar. Los años enseñaron a aumentar la agilidad y a aguzar el ingenio, ofreciendo un buen montón de actividades que allá en su tierra difícilmente hubiera podido aprender. Quizá era cierto que lo llevaba en la sangre tanto como el ardiente desierto, aquel mestizo, y por eso a falta de uno bien que se apañaba con el otro. Viajó allí donde hubiera la oportunidad e hizo muchos trabajos, bastantes cuestionables, ninguno honrado. Aprendió a matar a la desesperada en una solitaria esquina a hombres más grandes y más fuertes, a asfixiarlos en la multitud, a engañarlos con la daga en el cuello desde más de siete pies de distancia. Tragaste el que te llamaran "perro sin honor", en un principio esperando el momento de la venganza y más tarde con resignación. Te ganaste una fama y conociste lugares maravillosos que jamás hubieras podido ver... pero a cambio eran más peligrosos que cuando el mundo estaba preñado de promesas.

Ahora la vida parece que te sonríe. Tienes encomendada la tutela de esta muchacha, descabellada y joven, pero también noble y rica; eres su tutor y protector, al menos por ahora. Pero la posibilidad de hacer buen dinero es tan tentadora... además de que nunca has sido capaz, como otros, de dejar a una mujer indefensa tirada a su suerte, no al menos hasta que tu cuello no esté directamente en la picota. Los llamados "caballeros" tienen un honor bárbaro, y luego dicen del nuestro... como sea, podría ser la oportunidad. No recuerdas mucho de tu oficio con las armas, descuidado con el tiempo, pero algo y bastante queda; con un poco de suerte podrías acabar tus días tranquilo como tutor de un grupo de niños bien, con dinero en el bolsillo y la panza llena. Supera con mucho a bastantes de los años que has tenido. De todas formas, una chica que quiere aprender a luchar como un hombre... a saber lo que pasará cuando empiece a ver la lucha de verdad. Bien, ella no se, pero yo no tengo ninguna prisa.

Notas: viste sin armadura y con ropas holgadas y dependientes del lugar. Llevas barba de tres días por lo general. Inspecciona todo el mundo con desconfianza y mantente expectante, dejando que tu reputación y tu actitud hablen por tí. Suspira cuando ella vuelva a estropearlo todo.

Motivadores de destino:

-Harás un buen amigo

-Acabarás en una lucha abierta

-Alguien hará lo que menos esperabas

 

 


 

 

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05/08/2011, 01:21
Vonotar el Traidor

A ver, la tanda 1 queda:
14, 10, 8, 14, 14, 16, 15

Tanda 2 queda:
15, 6, 10, 11, 14, 4, 9

Evidentemente cojo la tanda 1.

Lo dejo en

Fuerza 16 (+3)
Destreza 15+1(nivel 4)=16 (+3)
Constitución 14 (+2)
Sabiduría 14 (+2)
Inteligencia 14 (+2)
Carisma 10 (+0)

Bastante mediocre, como a mí me gusta.

El orden será ladrón, nomada, ladron, nomada, sabio.

-ABRIR CERRADURAS (DES)
ARTE (ALQUIMIA) (INT)
-ARTE (HERBALISMO) (INT)
ARTE ( ) (INT)
-AVERIGUAR INTENCIONES (SAB)
-AVISTAR (SAB)
-BUSCAR (INT)
-CONOCIMIENTO (ARCANO) (INT)
CONOCIMIENTO (ARQUITECTURA) (INT)
CONOCIMIENTO (CALABOZOS) (INT)
CONOCIMIENTO (GEOGRAFÍA) (INT)
CONOCIMIENTO (LEER Y ESCRIBIR)
-CONOCIMIENTO (LOCAL) (INT)
CONOCIMIENTO (NATURALEZA) (INT)
-CONOCIMIENTO (NOBLE) (INT)
CONOCIMIENTO (RELIGIÓN) (INT)
CONCENTRACIÓN (CON)
-DESCIFRAR ESCRITURA (INT)
-DIPLOMACIA (CAR)
-DISFRAZARSE (CAR)
-ENGAÑAR CAR
-EQUILIBRIO (DES)
-ESCAPISMO (DES)
-ESCONDERSE (DES)
-ESCUCHAR (SAB)
-FALSIFICACIÓN (INT)
HACER PIRUETAS (DES)
-INTERPRETAR (CAR)
-INTIMIDAR (CAR)
-INUTILIZAR MECANISMO (DES)
MONTAR (DES)
-MOVERSE SIGILOSAMENTE (DES)
NADAR (FUE)
-OFICIO ( ) (SAB)
-SALTAR (FUE)
SANAR (SAB)
SUPERVIVENCIA (SAB)
-TASACIÓN (INT)
TRATO CON ANIMALES (CAR)
-TRUCOS DE MANOS (DES)
-TREPAR (FUE)
-USO DE CUERDAS (DES)

- Tiradas (14)

Motivo: Atributostanda1

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 2, 6, 5

Motivo: Atributostanda1

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 4, 2, 4

Motivo: Atributostanda1

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 2, 3, 3

Motivo: Atributostanda1

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 3, 1, 5

Motivo: Atributostanda1

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 6, 1, 2

Motivo: Atributostanda1

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 6, 5, 5

Motivo: Atributostanda1

Tirada: 4d6

Resultado: 4, 5, 1, 6

Motivo: Atributostanda2

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 5, 3, 4

Motivo: Atributostanda2

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 4, 1, 1

Motivo: Atributostanda2

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 6, 2, 2

Motivo: Atributostanda2

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 4, 2, 5

Motivo: Atributostanda2

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 6, 6, 1

Motivo: Atributostanda2

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 1, 1, 2

Motivo: Atributostanda2

Tirada: 4d6

Resultado: 1, 5, 2, 2

Notas de juego

Las habilidades son (8+2)x4=40 en el primer nivel.

Será de raza hiborio normalote. Tiene acceso a dos habilidades de clase extras con un bonus +2 a cada una.

Dos rangos gratis en saber local, y dos rangos gratis en 4 habilidades más.

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05/08/2011, 02:09
Director

Historia ok, pero me falta saber donde te encuentras(Si quieres puedo ponerte en cualquier sitio aleatorio donde quedes bien)

Por lo que respecta a la ficha, preferiría que usaras la plantilla que hay en este mismo hilo, en la primera página, puesto que faltan algunas cosas en tu ficha, como las clases, raza, lealtades, corrupción...

A parte de eso, las motivaciones que pedía, son tus motivaciones personales, ¿que es lo que Abdel desea en el mundo? ¿que quiere conseguir o hacer con su vida?

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05/08/2011, 02:19
Director

Perfecto ;) pero te aconsejo que tires la vida antes de continuar con la ficha, para ver si te compensa ajustar las dotes para obtener mas puntos de vida.

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05/08/2011, 02:22
Director

Y por lo que respecta a la corrupción? El hecho de ir convocando demonios y ajenos te la va subiendo... XDD

Quieres ser muy malote o solo estar algo tocado? ¿enfermedades mentales, alguna menor o ya vamos a las chungas :)?

Son más que nada interpretativas, así que no te cortes.

Cargando editor
05/08/2011, 02:28
Director

Tranquilo, cuando tenga un rato te la hago ;)

Cargando editor
05/08/2011, 02:30
Vonotar el Traidor

Notas de juego

Por el momento preferiría estar con corrupción a 1, y ningún trastorno o locura.

MASTER: Jo, que soso... XDDD. Piensa que cada vez que llames a tu amiguito, o hagas acciones "perversas" tendrás que tirar voluntad para no ganar corrupción. Si fallas tendrás que volver a tirar para ver si pillas alguna loqura.

Cargando editor
05/08/2011, 03:00
Director

Perfecta explicación nico XDDD

Mira, voy a hacerte un regalito, sumándote algunos puntos a las características. te quedas con:
18(+4),16(+3),15(+2)14(+2),12(+1),12(+1)

Por el tema de la asesina, sería bueno que perfilaras la idea que tienes del pj. Si prefieres ser una chica de cuchillo fácil que va rebanando gargantas, o mas bien una timadora, que se disfraza, engaña, se infiltra y se esconde hasta encontrar su objetivo y eliminarlo.

Cargando editor
05/08/2011, 03:08
Director

Cada jugador empezará donde él quiera. Si coincide en el mismo sitio con otro pj, NO TIENE POR QUE empezar con él. Puedes estar donde te de la gana.

Cargando editor
05/08/2011, 03:10
Director

No es necesario que gastes nada a la fuerza, pues este dinero no es el correspondiente al del equipo inicial.
Pese a eso, si pretendes comprarte esclavos, armas o armaduras, o contratar mercenarios, te aconsejo que lo hagas antes empezar. Simplemente por la disponibilidad y el tiempo "In-game" que tardarás en reclutarlos o en ir de compras.

Cargando editor
05/08/2011, 03:16
Director

Las tiradas de tu vida...

Repito por ti los dos 1s y el 2 para que tengas un poco. re sumalo ;)

- Tiradas (1)

Motivo: vida

Tirada: 3d6

Resultado: 3(+1)=4, 6(+1)=7, 3(+1)=4

Cargando editor
05/08/2011, 03:48
Director

Parece que la ficha está perfecta ;)

Cargando editor
05/08/2011, 03:59
Director

El equipo está bien, te regalo un gran casco(que no tienes por que ponerte siempre), una espada corta y un broquel (el nombre en el dibujo del libro está cambiado con la tarja, pero la descripción y la tabla están bien)